Czym przeciw komu, czyli sprawdzone metody na różne armie :)

Dwarfs

Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer

ODPOWIEDZ
Kraggo
Chuck Norris
Posty: 585

Re: Czym przeciw komu, czyli sprawdzone metody na różne armi

Post autor: Kraggo »

No więc właśnie - przez dział przewija się wielu dobrych graczy, a mimo to nie zabierają głosu, szkoda :) Głos weterana jest cenny dla graczy z krótszą karierą.

@Arbiter: Nie przesadzaj :) Nikt nie podaje tu jedynych sprawdzonych recept, tylko własne doświadczenia z bitew. Cahir i Morsereg pokazali, że da się spojrzeć na sprawę z różnych punktów widzenia. Gdybyście jednak załatwili tu jakiegoś starego zrzędę, to wniesie on wiele do tematu :)

Awatar użytkownika
Fluffy
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3434

Post autor: Fluffy »

To ja coś o

Vampire Counts

Grywałem tą armią, grywałem wiele razy przeciw tej armii. Standardowoe obecnie turniejowe wystawienie to dwa większe oddzialy ghuli, jeden mniejszy do trzymania wampira lorda, duzy oddzial gwardii, zazwyczaj dwie jednostki eteryczne - wraithy i ghosty.
Głównym zagrożeniem jakie niesie armia VC, poza ich możliwosciami w kombacie (ktokolwiek zderzył się z ubergwardią, wie o czym mówię) ich magia - dopychanie jednostek, wskrzeszanie poleglych, uzyskiwanie rpzerzutów i ASFa na unitach. Oprócz tego wampir lord wyposażony zazwyczaj jest w koronę, którą "rozdaje" swój WS wybranej jednostce w 12''.
Jak to ugryźć?
Ano bardzo prosto. Trzeba, po mocnym ostrzale (zazwyczaj daję ognia magicznymi pociskami po jednostkach eterycznych, z którymi bedzie problem w hth, dopiero potem w kolejne cele) związać naraz jak najwiecej jednostek VC walką. Jednocześnie, należy związać walką klocek z lordem - do tego najlepiej nadaja się górnicy. Korona lorda wówczas nie działa, to po pierwsze, a po drugie wampir musi martwic sie o siebie - tzn wskrzeszać własny oddział, chroniąc jego i siebie przed rozsypaniem.
Takie "przeciążenie" VC oznacza mniej popychaczek, mniej wskrzeszeń na innych oddziałach, co skutkuje szybkim rozsypaniem armii VC.
Przeciwko hordom ghuli najlepiej (z moich doświadczeń) sprawuje się oddzial wyposażony w tarcze i cięzkie zbroje - zabijamy niewiele, ale sami przezywamy masy zatrutych ataków. Oczywiscie dobrze w takiej jednostce miec herosa z bronią dwuręczną i wysokim save do klepania ran. Ghule powinny się prędzej czy później rozsypać, zwłaszcza, jeżeli udało się je wczesniej zmiękczyć ostrzałem.
Oczywiście przydatne będzie kowadło (dzieki niemu mamy szansę oflankować wampiry), pojedyncze runy ognia na broniach herosów (na wypadek zderzenia z gwardią z regeneracją) i sporo maszyn z templatami (katapulty, działą ogniowe) aczkolwiek zwykłe organki i armaty też mają jak najbardziej rację bytu :) Maszyny należy orunować, aby móc ranić jednostki eteryczne.
I pamiętajcie: w walce z VC najważniejsze jest konsekwentne trzymanie się założonego planu gry :wink:

Pozdrawiam i powodzenia :)

Awatar użytkownika
Smh
Masakrator
Posty: 2204
Lokalizacja: Danzig / Breslau

Post autor: Smh »

Fluffy pisze:To ja coś o

Vampire Counts

Grywałem tą armią, grywałem wiele razy przeciw tej armii. Standardowoe obecnie turniejowe wystawienie to dwa większe oddzialy ghuli, jeden mniejszy do trzymania wampira lorda, duzy oddzial gwardii, zazwyczaj dwie jednostki eteryczne - wraithy i ghosty.
we Wro standardem jest wystawianie "nieśmiertelnego" wagonu knightów z bsb i 2 wampirami w środku (jeden mały i drugi lord) + ghule, gg i inne śmieci...

grałem kilka krotnie na takie coś i powiem, że jak dojdzie wagon to pozamiatane... raz, udało mi się w pierwszej turze ściągnąć z armaty Lorda... i od tej pory grało się już pięknie.. wszystko w koło się sypało... jednak jak doszło to nadal o grze decydował kombat kanapkowy złożony z ponad 100 modeli walczących na raz!!!

nie było eteryków więc mogłem spokojnie skupić ostrzał z cannona i organek na wagonie a katapą walić po gwardii

straty po mojej stronie: 30 hamców + kilka piechociarzy z CC - tylko lub aż
Moje morskie krasie z Barak Varr teraz także na blogu www.BarakVarr.pl

- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.

Awatar użytkownika
Booxi
Falubaz
Posty: 1066
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Booxi »

Ma ktoś jakieś doświadczenia z lizakami ?
"Not that I have anything against senseless violence, manling, but why exactly are you strangling that old man?"
+++ Gotrek Gurnisson, Trollslayer +++
facebook.com/HammerhoodGames <--- takie tam o grach
Stare Dwarfy oraz O&G KUPIĘ

sławny
Pseudoklimaciarz
Posty: 23
Lokalizacja: okolice CK

Post autor: sławny »

uważaj na mase skinków z plujkami, mi dzisiaj zapluły działo, organki i 15 longów :? no i jak najszybciej ustrzel stegadony
KGB Kieł

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

Stegadony swoją drogą - salki muszą zejść jak najszybciej.
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

Dokładnie. Salki i stegadony do piachu i idzie już całkiem elegancko. Wkurzają nieco skinki ale już nie tak bardzo jak kiedyś, chociaż to, że plują po marszu jest mega syte (dla nich).
Obrazek

Awatar użytkownika
Smh
Masakrator
Posty: 2204
Lokalizacja: Danzig / Breslau

Post autor: Smh »

Nowe Tomb Kings

Kilka bitewek za mną to coś powiem...

Magia... nie odczułem by strasznie bolała... większość czarów wpuszczałem... może nie trafiłem na jakieś większe kombo...

Chyba jedynie zdawanie liderki na 3d6 i hity z dużą siłą o liczbę niezdaną... jednak nadal jesteśmy krasiami ;)

Dodatkowo jeśli będziecie grali z kimś kto dużo na magię stawia, postarajcie się rozwalić (np górnikami) casket - bywa upierdliwe dając d3 do kości czarowania

Podstawowa zasada... zabij Hierofanta... jak w każdych Undedach, jak zabijesz szefa reszta się sypie... no i jest zmniejszone czarowanie wtedy bo zazwyczaj jest mocny w lorach koleś...

tu są podstawy od zawsze...

zdecydowanie polecam szarżować lub pozabijać rydwany z daleka... bolą niesamowicie w pierwszej turze CC i jeśli ustoimy jest git, gorzej jak się nie uda... (tutaj boleć może czar dający KB)

węże strzelające laserami: 4 rany na maszynach to mus w tym wypadku... i organki do ściągnięcia + jakiś slayer/kuszole z GW do wejścia od boku... upierdliwe, ale tyko trochę ;)

wężo-surferzy: po szarży nabruździli trochę, lecz nie jest to oddział do mielenia mięsa więc po prostu powoli acz skutecznie idzie do przodu... slayer/kuszole+GW przydatne w okolicy

realne przepisy zależą od rozpy, jednak najczęściej udawało mi się wygrać, gdy rydwany były uszczuplone i zabiłem hierofanta... czuło się wtedy to krasnoludzkie opanowanie na polu bitwy ;P

sądzę, że sporo jeszcze będę grał z TK więc będę zdawał relacje jak tam wężo-surferzy i duże świniaki ;P

najbardziej cieszy to, że wykopywaczki nie szarżują w tej samej turze (nawet z popychaczką) więc jeśli mamy kowadło mamy szansę zatrzymać ich od razu po wykopaniu :)
Moje morskie krasie z Barak Varr teraz także na blogu www.BarakVarr.pl

- Wiosłujesz [...] jakbyś w życiu nic innego nie robił. Myślałem, że krasnoludy nie umieją ani żeglować, ani pływać...
- Ulegasz stereotypom.

Awatar użytkownika
Kotar
Chuck Norris
Posty: 531
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Kotar »

Rakso_The_Slayer pisze:Dokładnie. Salki i stegadony do piachu i idzie już całkiem elegancko. Wkurzają nieco skinki ale już nie tak bardzo jak kiedyś, chociaż to, że plują po marszu jest mega syte (dla nich).
A co najpierw wyeliminować stegiego czy salki? :) I komu mają nasi kochani minersi na dupę bądź od boku wyskoczyć? PS. Co do lizaków to się trochę zdziwiłem, że pod knoiec 7 ed. wydawał sie niezły boom na tę armię, a teraz oni na stołach turniejowych to dość egzotyczny widok.

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

Stegiego czy salki? To co w danym momencie najbardziej zagraża IMO.

A co Minerami? Najlepszym pomysłem jest wejście w kloc ze Slaanem, który zwykle ma Warda 2+ na strzelanie. ;/ A tu taka niespodzianka jak mu panowie wyskoczą z tyłu. :D
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

darvark
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 48
Lokalizacja: Wroclaw

Post autor: darvark »

Panowie potrzebuję porady na co zwracac uwagę w potyczce przeciw Ogrom. Rozgrywka ligowa, więc nie ma mowy o składaniu armii pod tą jedą armię. Ogólnie w obwodzie mam katapke, działo i balistę, gromowałdnych, długobrodych, wojaków i górników. W co najlepiej ładować z ostrzału, a na co maszerować piechotą.

Awatar użytkownika
Jacobs
Falubaz
Posty: 1127

Post autor: Jacobs »

No co jak co ale ogry raczej dla dwarfów problemem nie są ;)
Same duze podstawki, i wielo woundowe modele to wręcz wymarzone cele dla naszych canonów ;)
wenanty pisze: Anioł zagłady przerzuca się na budżetową kawę? Koniec świata (sic!).
Turniejowo nowe WE

12/4/5

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

No akurat teraz cannony są słabe na wielowoundowe cele troszkę, no może nie całkiem słabe ale jednak nie takie fajne jak by mogły być. Za to katapki mile widziane.

Ogólnie strzelasz po tym co Cię może zaboleć najbardziej. Zdejmujesz szybko śmieciarę, potem osłabiasz/eliminujesz ogrowe oddziały i do przodu. Uważaj na gorgery bo mogą wyjść na Twoich tyłach i zjeść maszynki. Ludożercy to też bardzo dobry oddział.
Obrazek

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

Do Dżordży rób pivot organami - najlepiej jest je mieć pośrodku parku maszynowego. Wtedy jeden strzał i nie ma 8)
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

darvark
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 48
Lokalizacja: Wroclaw

Post autor: darvark »

Gorsza sprawa bo nie mam w rozpisce organek, jedynie baliste, katapulte i dzialo. ale ok dzieki za rady, zawsze mozna sie asekurowac gornikami, skoro ogry nie maja maszyn:)

Awatar użytkownika
X.Maciek
Falubaz
Posty: 1444
Lokalizacja: Lubelskie Stowarzyszenie Gier Bitewnych "Moria"

Post autor: X.Maciek »

Jak gorger wyjdzie przywalisz mu z balisty i poprawisz kowadłem. Albo po prostu podstaw mu pod sam ryj klocek. On musi szarżować, Ty go zjadasz w jego turze i robisz reform.

Awatar użytkownika
cahir
Falubaz
Posty: 1025
Lokalizacja: Londyn

Post autor: cahir »

Eee, IMO organy są zdecydowanie lepszym wyborem niż balista. Działają pięknie praktycznie na każdego przeciwnika - czy to skirmish, fast, wykopywaczka czy inny śmieć. Co prawda swoje kosztują, ale to i tak mniej niż 10 thundów. :P
"Jeździec patrzy na nią. Ciri widzi błysk oczu w szparze wielkiego hełmu, ozdobionego skrzydłami drapieżnego ptaka. Widzi odblask pożaru na szerokiej klindze miecza trzymanego w nisko opuszczonej dłoni."

Awatar użytkownika
Kotar
Chuck Norris
Posty: 531
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Kotar »

A są pomysły na Skavenów (szczególnie na stormbanner :wink: )? Które z tych rzeczy lepiej od razu odstrzelić? Abomkę czy dzwonek? Czy najlepszy aktualny pomysł to...czekanie na nowy podręcznik? ;)

Awatar użytkownika
Robo
Chuck Norris
Posty: 417

Post autor: Robo »

Cóż, moim zdaniem podstawą taktyki na skaveny to modlenie się żeby storm banner wyczerpał się w 2 turze:P. Ale potem idzie z górki, a nawet jeśli działa to jeszcze mamy szanse.

Grając przeciwko szczurom trzeba wiedzieć jakie cele są priorytetem- w sumie zawsze na pierwszym miejscu jest to abomka i mnisi zarazy ze sztandarem dającym przerzuty trafienia i zranienia. Jeśli uda Ci się to wybić to szczurki już będą miały problem. Mnie osobiście rzadko udaje się ubić seera z dzwonkiem, zwykle ma wardy od strzelania i jakiś potion of life czy coś...

Kolejnym czego trzeba się bać jest teleportujący się koleś z brass orbem w pobliżu naszego kowadła... nie należy oszczędzać kości na dispellowanie tego czaru :? .

Podsumowując, mimo storm bannera raczej musimy postawić na park maszynowy żeby zdjąć rzeczy z którymi praktycznie nie mamy szans w walce wręcz, z resztą nasza piechota może prowadzić w miarę wyrównaną walkę, w moim przypadku minersi często robią niezłe zamieszanie. Niestety szczurki mają tak wiele przedmiotów i tricków w zanadrzu, że jeśli większość z nich pójdzie zgodnie z planem, możemy przegrać walkę w 2 turze i nie mieć nic do powiedzenia.

A może ktoś ma inne doświadczenia?

Świński
Wodzirej
Posty: 747

Post autor: Świński »

Witam serdecznie,
Chyba to będzie odpowiedni temat do mojego pytania. Mianowicie po dość długiej przerwie mam zamiar wrócić do młotka wraz z dwoma znajomymi (O&G i Skaven), nie mamy zamiaru obecnie brać udziału w ligach i turniejach a ja jako żółtodziób i krótkobrody wśród krasnoludów chciałbym się was dopytać o jakąś ciekawą rozpiskę na te dwie armie przy wariancie 1000 oraz 1500. Jestem szczęśliwym posiadaczem jedynie rulebooka a AB już do mnie jest wysyłany więc nic sensownego jak widzicie nie jestem w stanie zbudować (mało sensownego również)

Jaka jest ogólna taktyka aby powstrzymać te dwie armie?

pozdr

V

ODPOWIEDZ