Matematyka a Imperium
Moderator: #helion#
Matematyka a Imperium
Tak sobie liczę... Czy warto brać HLR, na co i w jakiej ilości? Załóżmy, że mają polować na magów przeciwnika. No to jedziemy:
Przeciętny czarujący bohater będzie miał 3/4 T. Zakładając, że zagramy w taki sposób, żeby strzelić w każdej turze, mamy kolejno:
polując na bohatera T3:
22,178% szansy na zadanie rany podczas strzału, co daje średnio 1,33 rany na grę
polując na bohatera T4:
16,65% szansy na zadanie rany podczas strzału, co daje średnio 0,99 rany na grę
Zakładając, że na stole mamy 2 snajperów, możemy podczas gry liczyć na zadanie 2,66 rany na magu T3 lub ~2 ran na magu T4. Zarówno w pierwszym jak i w drugim przypadku pozwoli to ściągnąć maga małego (1/2 lvl), zdjęcie dużego byłoby natomiast fartem niezależnie od jego toughness.
Dwóch marksmanów z HLR będzie nasz kosztowało 210 pts (2x handgunners + snajper). Z rachunku wychodzi, że się nie opłaca (chyba, że doliczymy punkty zrobione ew. przez oddział - ale wolę je traktować jako bonus)
Ciekawiej robi się przy 3 snajperach, bo wtedy kolejno liczyć możemy na 3,99 rany na T3 lub ~3 rany na T4. Daje nam to matematyczną pewność zdjęcia maga lorda niezależnie od T, lub dwóch małych z T3. Kombinacji jest kilka, przed bitwą strzelanie można rozplanować.
Nasze RainbowSix kosztowało będzie 315 punktów. Zwraca się w punktach i uwalnia od strat z magii.
Jak to wychodzi w praktyce?
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... start=1360
Przeciętny czarujący bohater będzie miał 3/4 T. Zakładając, że zagramy w taki sposób, żeby strzelić w każdej turze, mamy kolejno:
polując na bohatera T3:
22,178% szansy na zadanie rany podczas strzału, co daje średnio 1,33 rany na grę
polując na bohatera T4:
16,65% szansy na zadanie rany podczas strzału, co daje średnio 0,99 rany na grę
Zakładając, że na stole mamy 2 snajperów, możemy podczas gry liczyć na zadanie 2,66 rany na magu T3 lub ~2 ran na magu T4. Zarówno w pierwszym jak i w drugim przypadku pozwoli to ściągnąć maga małego (1/2 lvl), zdjęcie dużego byłoby natomiast fartem niezależnie od jego toughness.
Dwóch marksmanów z HLR będzie nasz kosztowało 210 pts (2x handgunners + snajper). Z rachunku wychodzi, że się nie opłaca (chyba, że doliczymy punkty zrobione ew. przez oddział - ale wolę je traktować jako bonus)
Ciekawiej robi się przy 3 snajperach, bo wtedy kolejno liczyć możemy na 3,99 rany na T3 lub ~3 rany na T4. Daje nam to matematyczną pewność zdjęcia maga lorda niezależnie od T, lub dwóch małych z T3. Kombinacji jest kilka, przed bitwą strzelanie można rozplanować.
Nasze RainbowSix kosztowało będzie 315 punktów. Zwraca się w punktach i uwalnia od strat z magii.
Jak to wychodzi w praktyce?
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... start=1360
Ostatnio zmieniony 15 lut 2012, o 20:05 przez Wujek, łącznie zmieniany 1 raz.
czy mozesz zrobić takie wyliczenia na snajperach w jednostkach outriderów? - mają większego BS.
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
Uwzględniłeś slos? - 2 do trafienia za strzelanie przez wrogi regiment. Chyba nie myślisz, że mag lord będzie siedział w jednostce pierwszoliniowej.
Reasumując - 2 za strzelanie przez wrogą jednostkę, kolejny - 1 za daleki zasięg oraz - 1 za namierzenie bohatera. Mamy - 4 do trafienia. Jakoś nie widzi mi się tak wysoka skuteczność snajperów.
Reasumując - 2 za strzelanie przez wrogą jednostkę, kolejny - 1 za daleki zasięg oraz - 1 za namierzenie bohatera. Mamy - 4 do trafienia. Jakoś nie widzi mi się tak wysoka skuteczność snajperów.
Ostatnio zmieniony 15 lut 2012, o 19:23 przez Siena, łącznie zmieniany 1 raz.
W praktyce nie będziesz miał możliwości w każdej turze strzelać do tegoż maga - albo będzie brakować range albo będzie wizard mógł być w cc.
Następnie zależy jakiego maga chcesz ustrzelić, ustrzelenie niektórych z HLR, jak np. magów chaosu lub slanna jest raczej niewykonalne.
Przeciwnik poza tym nie mógłby mieć lore of life, inaczej potrzebowałbyś zabić takiego maga w jedną turę, żeby nie mógł się uzdrowić z atrybutu domeny życia.
I tak jak zauważył Siena, pozostaje kwestia celność przy hard coverze przeciwnika
Następnie zależy jakiego maga chcesz ustrzelić, ustrzelenie niektórych z HLR, jak np. magów chaosu lub slanna jest raczej niewykonalne.
Przeciwnik poza tym nie mógłby mieć lore of life, inaczej potrzebowałbyś zabić takiego maga w jedną turę, żeby nie mógł się uzdrowić z atrybutu domeny życia.
I tak jak zauważył Siena, pozostaje kwestia celność przy hard coverze przeciwnika
@rob
skuteczność dla championa outriderów:
na T3:
33,3% szansy za zranienie podczas strzału; 1,98 rany na grę
na T4:
25% szansy na zranienie podczas strzału; 1,5 rany na grę
Dla dwóch snajperów mamy ~4 rany polując na T3 i 3 rany polując na T4.
Dla trzech (choć nie wiedziałbym jak skleić rozpę z trzema unitami outów) możemy liczyć na ~6 ran dla T3 i 4,5 rany dla T4.
Trzeba tylko wziąć pod uwagę, że tacy Seals nie wliczają się w core, przez co naprawdę trudno jest na nich złożyć Prisona. No i trzeba ich trzymać z dala od przeciwnika, więc nie wiem, czy by się spłacili.
@Siena
Widząc z kim gram planuję na kogo będę polował, gdzie najprawdopodobniej będzie siedział cel i jak się na to wystawić. Pod rozpiską wspomniałem, że działa różnie, ale jak zadziała to działa;p Co do drugiej linii, to sprawdzałem tą taktykę na swoim defensie, kiedy to pierwsza linia przeciwnika przeważnie śpieszyła do combatu;)
@Okoń
J.w. co do strzelania w każdej turze i covera. Na zdjęcie Slanna nie liczę, podobnie odpuszczam cokolwiek z T5. Natomiast prison na tym polega, żeby w takich przypadkach magię opa po prostu w miarę możliwości zneutralizować.
skuteczność dla championa outriderów:
na T3:
33,3% szansy za zranienie podczas strzału; 1,98 rany na grę
na T4:
25% szansy na zranienie podczas strzału; 1,5 rany na grę
Dla dwóch snajperów mamy ~4 rany polując na T3 i 3 rany polując na T4.
Dla trzech (choć nie wiedziałbym jak skleić rozpę z trzema unitami outów) możemy liczyć na ~6 ran dla T3 i 4,5 rany dla T4.
Trzeba tylko wziąć pod uwagę, że tacy Seals nie wliczają się w core, przez co naprawdę trudno jest na nich złożyć Prisona. No i trzeba ich trzymać z dala od przeciwnika, więc nie wiem, czy by się spłacili.
@Siena
Widząc z kim gram planuję na kogo będę polował, gdzie najprawdopodobniej będzie siedział cel i jak się na to wystawić. Pod rozpiską wspomniałem, że działa różnie, ale jak zadziała to działa;p Co do drugiej linii, to sprawdzałem tą taktykę na swoim defensie, kiedy to pierwsza linia przeciwnika przeważnie śpieszyła do combatu;)
@Okoń
J.w. co do strzelania w każdej turze i covera. Na zdjęcie Slanna nie liczę, podobnie odpuszczam cokolwiek z T5. Natomiast prison na tym polega, żeby w takich przypadkach magię opa po prostu w miarę możliwości zneutralizować.
Siena, licząc % szansę zranienia biorę też pod uwagę prawdopodobieństwo trafienia. Te liczby na ilość woundów w grze to wypadkowa rzutów na hit i na wound. Oczywiście wszystko szlag trafia, kiedy przeciwnik jest dobrze zasłonięty. Ale kiedy jest pochowany, to sam mi krzywdy nie robi.
doczytaj zasady SLOS a zobaczysz, że to niekoniecznie może być takie proste. wg SLOS regon dający hardcovera takiemu magowi na którego polujesz w niczym nie pszeszkadza mu puknąć np dużego fireballa (wystarczy na 10+) w twój regon 10 strzelców (a wiadomo co się dzieje z takimi strzelcami gdy duży fireball w nich trafi).Wujek pisze: Ale kiedy jest pochowany, to sam mi krzywdy nie robi.
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
- krystian1wielki
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4143
- Lokalizacja: FENIX Włocławek/Gdańsk
co do snajperów to mam mieszane uczucia bo różnie sie sprawdzaja
jednak w strzelaniu do magów mamy jeszcze jeden bonus - miscasty - niemal wszystkie ranią maga na 2+ więc mały czarodziej który dostał jedną kulką poważnie sie zastanowi zanim użyje 4+ kości na jeden czar, w drugą stronę jak mag dostanie miscasta to staje sie łatwym celem do odstrzelenia
Poza tym sam fakt posiadania snajpera sprawia że przeciwnik może sie troche speszyć i trzymać sie troche dalej niż by chciał - nie grałem jeszcze na SLOSie i pewnie ten argument traci na znaczeniu w tym wypadku no ale....
A w dodatku tak jak wspomniał Lazur - uda sie albo nie - jak nie to przykre jak tak to radość jest a matematyka matematyką....
jednak w strzelaniu do magów mamy jeszcze jeden bonus - miscasty - niemal wszystkie ranią maga na 2+ więc mały czarodziej który dostał jedną kulką poważnie sie zastanowi zanim użyje 4+ kości na jeden czar, w drugą stronę jak mag dostanie miscasta to staje sie łatwym celem do odstrzelenia
Poza tym sam fakt posiadania snajpera sprawia że przeciwnik może sie troche speszyć i trzymać sie troche dalej niż by chciał - nie grałem jeszcze na SLOSie i pewnie ten argument traci na znaczeniu w tym wypadku no ale....
A w dodatku tak jak wspomniał Lazur - uda sie albo nie - jak nie to przykre jak tak to radość jest a matematyka matematyką....
Snajperzy to wywalenie punktów w błoto. Nawet zakładając jak tutaj, że strzelamy 6 tur ciągle do tego samego maga to dwa regimenty nawet się nie spłacają na małych magach. Natomiast w praktyce to wygląda tak, że:
- jeśli snajperzy stwarzają jakieś realne zagrożenie dla magów wówczas ogarnięty gracz postawi ich w domku/za górką/laskiem/płotkiem/obeliskiem/innym regimentem i już snajperzy robią się bardzo drogą jednostką do strzelania po zwykłej piechocie ;p Natomiast na nieogarniętego gracza to wszystko jest dobre
- handgunnersi mają mały zasięg, więc jeśli chcesz ich wystawić w taki sposób aby coś robili to mają na ogół 1-2 tury strzelania,
- prawie wszystko bije handgunnersów, więc łatwo ich stracić. W dodatku mają move-or-fire, przez co łatwo ich wymanewrować.
- jeśli snajperzy stwarzają jakieś realne zagrożenie dla magów wówczas ogarnięty gracz postawi ich w domku/za górką/laskiem/płotkiem/obeliskiem/innym regimentem i już snajperzy robią się bardzo drogą jednostką do strzelania po zwykłej piechocie ;p Natomiast na nieogarniętego gracza to wszystko jest dobre
- handgunnersi mają mały zasięg, więc jeśli chcesz ich wystawić w taki sposób aby coś robili to mają na ogół 1-2 tury strzelania,
- prawie wszystko bije handgunnersów, więc łatwo ich stracić. W dodatku mają move-or-fire, przez co łatwo ich wymanewrować.
Byłoby afrontem nie napić się z Frontem!
INTERPRETACJA:
W lewej części tabeli mamy podaną szansę (w %) zadania rany na przeciwniku o danych statystykach przez odpowiedni model (halabardnik, włócznik itd.). Prawa część tabeli pokazuje nam, z jakim prawdopodobieństwem stracimy model przy pojedynczym ataku wykonanym przez przeciwnika o podanych statystykach. Wyniki uwzględniają przerzuty z hate, obniżenie pancerza z siły oraz parowanie tarczą.
Jeśli chcemy policzyć, który unit lepiej sprawdza się w danej sytuacji, robimy małą symulację. Potrzebujemy tylko kartki i długopisu i możemy zaczynać:
KTÓRY UNIT (MILITIA/SWORDSMEN) LEPIEJ PORADZI SOBIE JAKO DETACHMENT PODCZAS ATAKU NA ORC BOYZ'ÓW?
Jako detach planujemy wstawić 5 modeli. Tak więc naszych 5 militiantów zada 10*13,82%=1,38 rany (ork ma WS3 T4 i As 6+ więc ilość ataków - po 2 ataki na model - wymnażamy przez prawdopodobieństwo zadania rany), a 5 swordsmenów zada 5*18,41%=0,92 rany.
Następnie liczymy ilu żołnierzy stracimy. Orc ma WS3 i S3, w odpowiedzi nasz detach dostanie 5 ataków, więc możemy się spodziewać, że spadnie 5*25%=1,25 militiantów, lub 5*13,82%=0,69 swordsmenów
Porównując matematyczne szanse ranienia/strat otrzymujemy stosunek zadanych do zgarniętych ran. Im jest wyższy, tym korzystniej:
militia: 1,38/1,25=1,104
swordmen: 0,92/0,69=1,333
WNIOSKI:
Jeśli zamierzamy grać z orkami, jako 5 osobowy detach skuteczniej będzie zabrać oddział swordsmanów. (nawet jeśli podzielimy otrzymany stosunek przez liczbę punktów za model).
Do sprawdzenia jest wiele ciekawych "paringów", nie będę się rozdrabniał, bo nie wiem z kim najczęściej gracie. W każdym razie dzięki tabeli można błyskawicznie policzyć skuteczność różnych unitów w różnych formacjach (steadfast, horda, 2,3,4 szeregi, detachment) na poszczególne sytuacje które mogą pojawić się na stole. Może się okazać, że halabardnicy nie zawsze będą najskuteczniejsi. A przecież warto maksymalnie wykorzystać potencjał armii i dobrać najlepsze jednostki pod taktykę, którą mają faktycznie realizować.
Ostatnio zmieniony 16 lut 2012, o 20:55 przez Wujek, łącznie zmieniany 3 razy.
wujek +1
jestem pod wrażeniem
jestem pod wrażeniem
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
widocznie kolega nie zauwazyl podejscia do gry jakim jest kostkologia w warhammerze i nie tylko
''Three things make The Empire great – faith, steel and gunpowder!"
Legionowski Klub Miłośników Fantastyki
http://www.facebook.com/pages/Legionows ... 0549447769
Legionowski Klub Miłośników Fantastyki
http://www.facebook.com/pages/Legionows ... 0549447769
Jeden drobny szkopuł - biorąc pod uwagę, że walczymy np. z hordą 40 boysów, główna jednostka to 40 halabard i liczymy czy skuteczniejsza będzie szarża pomocnicza od swordsmenów czy milicjantów to trzeba wziąć pod uwagę, że wróg prawdopodobnie będzie usiłował wszystkie ataki wymierzyć w halabardiersów, aby mieć szansę na steadfasta - tym samym przeżywalność detachmentów nie jest taka istotna, tylko combat results jaki dodatkowo natłuką na wrogim regimencie.