…Czyli jak Skaveni walczą wręcz… - VIII edycja, AB 2009
Moderator: Hoax
Re: …Czyli jak Skaveni walczą wręcz… - VIII edycja, AB 2009
Zgrabna rozpa. Tylko bym wrzucił Bringer-of-the-word do odziału z Plague bannerem.
To jest na VC i O&G?
To jest na VC i O&G?
kubencjusz pisze:Że stronic zapisanych ilość, o jakości areny nie świadczy uświadomić sobie musisz, młody padawanie. Hmmmm.
Naviedzony pisze: A po co pomagać ludziom? Ludzie są niegodni elfiej pomocy.
-
- Mudżahedin
- Posty: 238
- Lokalizacja: Najczarniejsze, najrzadziej odkurzane zakątki Ciemnogrodu
Championa wrzucilem do tego gdzie będzie Priest.
To rozpa uniwersalna, ale taka, ktora powinna sobie poradzić z VC o których Necromancer pisal kilka postow wstecz i ktora to ma bardzo bolec Skavenow.
To rozpa uniwersalna, ale taka, ktora powinna sobie poradzić z VC o których Necromancer pisal kilka postow wstecz i ktora to ma bardzo bolec Skavenow.
MISFIRE 2022 - turniej WFB6
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
Scroll na szaraku jeszcze troche nie pasi, bo jak nie zdispeluje to nie może go użyć, a ma największy mlvl.
No proszę jeszcze trochę i dojdziemy do grywalnej rozpiski
Wyrzucasz censerów bo to jest zal600 jednostka zamieniasz kółko na działo i już jest spoko rozpa do walki a masz dzwon na seerze (a jak wiadomo ze Jak seer na pichote to drugi koniecznie do towarzystwa albo mis przytulak na ogrze
)
Wyrzucisz jeszcze jakieś pierdoły i zamieniasz jedne slejwy na clanratów pod dzwon ( np zmniejszysz ilość slejwów do 21 bo robi to samo co 25 a to zawsze 16 pk do przodu)
Wyrzucasz censerów bo to jest zal600 jednostka zamieniasz kółko na działo i już jest spoko rozpa do walki a masz dzwon na seerze (a jak wiadomo ze Jak seer na pichote to drugi koniecznie do towarzystwa albo mis przytulak na ogrze

Wyrzucisz jeszcze jakieś pierdoły i zamieniasz jedne slejwy na clanratów pod dzwon ( np zmniejszysz ilość slejwów do 21 bo robi to samo co 25 a to zawsze 16 pk do przodu)
Mówi się trudno i idzie się dalej ...
+1ravtheone pisze:Tak. Bez abomy. Obecnie w mojej kolekcji nawet nie mam takiego modelu i nie cierpie.
Kolko na dzialo? Kolko to jeden z najbardziej udanych modeli w histori GW, a dzialo wyglada z dupy. Jak bym mial odpowiedniego skilla to pierwszym modelem jaki bym zakupil do pracy byloby wlasnie kolko.
Musza byc 2 poziomy na kapłanie 
btw - nie przejmuj sie jękami, mnie sie to świetnie czyta, nawet jak nic nie pisze
a UB - to platforma do grania w battle'a po internecie i o to chodzi koledze N

btw - nie przejmuj sie jękami, mnie sie to świetnie czyta, nawet jak nic nie pisze
a UB - to platforma do grania w battle'a po internecie i o to chodzi koledze N

"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
Oj ja bym chętnie zobaczył tą bitwę na UB...
Fajne rozpiski, fajnie to oczywiście wygląda na papierze jak to czary Ci wchodzą idealnie z szaraka (a nie zginął od dział w 1 turze), jak okrążasz każdy oddział przeciwnika 5 swoimi (nikt ogarnięty Ci nie da tego zrobić nawet w 50%). Mam tylko przeczucie, i myślę że większość ludzi "o zamkniętych umysłach" tutaj, że w praktyce będzie walka o życie, trzymanie punktów na dzwonie za górką i modlitwy o remis.
Z mojego skromnego doświadczenia wynika, że armia hordowa ma jeden "mały" problem. Ciężko znaleźć skavena z siłą większą niż 3. I dlatego w mecie rzadko są plagusi bo nawet Plague Banner nie pomaga jak wyskoczą Ci na klatę 4 mournfangi czy coś innego z 2+ Sv (tak, grałem taką bitwę, dzięki przerzutom coś im jeszcze zrobiłem, ale i tak żałośnie mało, w następnej turze się elegancko przejechali po 40 monkach). I dlatego tak bardzo są nam potrzebne zabawki typu szara, fellblade, Brass orb, latarka, aboma, asasyn - to jedyne modele które są w stanie coś zabić! I w imperium nie bolą działa (choć też) tylko złożenie na czołgu, demisiach i wielkim klocu rycerzy. Bo nie widzę co tutaj łamać "staticiem" za pomocą tych taktycznych 25 slavów skoro w ranach dostajesz 10-0 i szeregi się sypią. Przy farcie to Twoje oddziały się nie złamią, pomijając smutnym milczeniem że złamać coś samemu nie mają szans.

Fajne rozpiski, fajnie to oczywiście wygląda na papierze jak to czary Ci wchodzą idealnie z szaraka (a nie zginął od dział w 1 turze), jak okrążasz każdy oddział przeciwnika 5 swoimi (nikt ogarnięty Ci nie da tego zrobić nawet w 50%). Mam tylko przeczucie, i myślę że większość ludzi "o zamkniętych umysłach" tutaj, że w praktyce będzie walka o życie, trzymanie punktów na dzwonie za górką i modlitwy o remis.
Z mojego skromnego doświadczenia wynika, że armia hordowa ma jeden "mały" problem. Ciężko znaleźć skavena z siłą większą niż 3. I dlatego w mecie rzadko są plagusi bo nawet Plague Banner nie pomaga jak wyskoczą Ci na klatę 4 mournfangi czy coś innego z 2+ Sv (tak, grałem taką bitwę, dzięki przerzutom coś im jeszcze zrobiłem, ale i tak żałośnie mało, w następnej turze się elegancko przejechali po 40 monkach). I dlatego tak bardzo są nam potrzebne zabawki typu szara, fellblade, Brass orb, latarka, aboma, asasyn - to jedyne modele które są w stanie coś zabić! I w imperium nie bolą działa (choć też) tylko złożenie na czołgu, demisiach i wielkim klocu rycerzy. Bo nie widzę co tutaj łamać "staticiem" za pomocą tych taktycznych 25 slavów skoro w ranach dostajesz 10-0 i szeregi się sypią. Przy farcie to Twoje oddziały się nie złamią, pomijając smutnym milczeniem że złamać coś samemu nie mają szans.
W tej rozpie chodzi raczej o wymanewrowanie przeciwnika, natomaist te hordy sa dośc ciekawe. Urobiliście się akurat że to musza byc morny/demigryfy po drugiej stronie stołu - to jest jakiś jeden paring na 3 na lokalach i w porywach 2 na 5 na masterach. Natomaist meta jest coraz bardziej anty MC - odchodzi się od nich w WoCHu a i w OK na poziomie zostały już tylko 2x2 morny. A pojawiają się HE czy DE gdzie taka horda monków przejeźdza przez wszystko 
Ja bym brał sztormverminy z AP

Ja bym brał sztormverminy z AP
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
No wlasnie horde wl monki lekko skroja
ataków jest 27, trafien 18-19 przebic 15. zostaje 25 kolegów z 46 atakami z rerollem wszystkiego. 35 trafien 25 przebic po saveach 16 ran
zostaje 25 modeli monków vs 12 modeli WL.
WL trafia 8 przebijaja 7. zostaje 18 modeli monków z 29 atakami (strata frenzy) trafia 14 przebija po sAVACH 5
zostaje 18 VS 7
5 trafien, 4 przebic. monki z 14 kolesiow zadaja 25 ataki, 13 trafien, 7 przebic, 5 ran
zostaje 14 vs 2
2 trafienia, 2 rany nawet, 12 monków odda 23 ataków trafi 11 przebije 5 po savach 3
Tak unit za 325 pokonal unit za 450
ataków jest 27, trafien 18-19 przebic 15. zostaje 25 kolegów z 46 atakami z rerollem wszystkiego. 35 trafien 25 przebic po saveach 16 ran
zostaje 25 modeli monków vs 12 modeli WL.
WL trafia 8 przebijaja 7. zostaje 18 modeli monków z 29 atakami (strata frenzy) trafia 14 przebija po sAVACH 5
zostaje 18 VS 7
5 trafien, 4 przebic. monki z 14 kolesiow zadaja 25 ataki, 13 trafien, 7 przebic, 5 ran
zostaje 14 vs 2
2 trafienia, 2 rany nawet, 12 monków odda 23 ataków trafi 11 przebije 5 po savach 3
Tak unit za 325 pokonal unit za 450

"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
-
- Mudżahedin
- Posty: 238
- Lokalizacja: Najczarniejsze, najrzadziej odkurzane zakątki Ciemnogrodu
Dzięki za kilka pozytywnych uwag i komentarzy. No to powrót do wątku walki z VC. Necromancer przedstawił rozpiskę. Nie zaprzeczę, że jest mocna i robi wrażenie, a tym, którzy podejdą do niej lekceważąco na pewno zrobi niezłe kuku. Zakładam, że rozpiska zakłada następującą formację:
1) Najważniejszy oddział szkieletów a w nim wszyscy bohaterowie. Na froncie dwóch Eteryków i grupa dowodzenia. W drugim szeregu nekromaci i dwa wampiry. Od frontu utrudnia to eksterminację broniami niemagicznymi. Wampiry robią make way gdy jest odpowiedni moment. Oddział z bohaterami kosztuje około 1350 puntków i jest kluczem zwycięstwa
2) Dwa oddziały zombie mają za zadanie osłaniać flanki podstawowego oddziału – każdy po jednej stronie.
3) Krypty są drugim oddziałem uderzeniowym mogącym stanowić realne zagrożenie dla kluczowych jednostek wroga.
4) Wilki i Hexy mają za zadanie mieszać, przeszkadzać, blokować, likwidować odginaczki itp.
Tak jak nadmieniłem kluczem do zwycięstwa jest rozbicie tego monstrualnego kloca w którym stoją bohaterowie. Aby jednak tego dokonać należy w odpowiedni sposób zaangażować inne oddziały.
Moja strategia zakładałaby następujące działania
1) W pierwszej kolejności muszę odpowiednio przydzielić role z czym wiąże się wystawienie. Przeciwnik raczej na pewno będzie zaczynał. Wystawi w pierwszej kolejności Dire Wolfs. Ja wystawię niewolników. Następnie Przeciwnik wystawi krypty/hexy lub oddziały kluczowe czyli szkielety/zombie. Pojawienie się tych drugich determinować będzie kierunek głównego natarcia. Wtedy wystawiać będę monków. Jeżeli zaś wystawi najpierw krypty/hexy będę wystawiać stormów, doomwheela, abomkę…
2) Oddziały będą miały w pierwszej fazie następujące role. Dwa oddziały slajdów, jedni PCB, Abomka, Doomwheel i ewentualnie Stormy mają za zadanie zniszczyć oddziały Dire Wolfs i ewentualnie Hexy. Slajvi powinni sobie poradzić z wilkami. Podobnie jak PCB. Zresztą oddział PCB ma jednocześnie wyszukiwać okazji dorwania hexów i to traktować jako priorytet. Abomka może próbować zniszczyć wilki, ale nie tracąc z oczu głównego celu czyli jednego z oddziałów zombich, które ma przy nadarzającej się okazji zablokować.
3) Kryptami w pierwszej kolejności zajmą się dwa oddziały Giant Ratów. Odginają je lub też blokują dwoma oddziałami naraz nie przyjmując szarży (nazywam to „Wytraceniem szarży”). Do kryptów strzelają również Warpfirethrower, Doomwheel i muszkiety z oddziału Stormverminów. Jeżeli Krypty są w tym momencie jako tako opanowane, alternatywnie tymi samymi oddziałami ostrzeliwuję Hexy. Te dwa oddziały są też głównym celem magii Szaraka (np. plaga na hexy) oraz ostatecznie szarży stormów na Krypty. Tak więc za eliminację tych dwóch oddziałów odpowiadają u mnie 2 jednostki Giant Ratów, Doomwheel, Stormvermini z Greyseerem i BSB i płonącymi atakami, Warpfire Thrower.
4) Jeżeli Slavi uporają się z Wilkami, w zależności od sytuacji będą mieli za zadanie przyblokować w kluczowym momencie szarżę jednego z oddziałów zombich lub też dalej odginać Krypty do momentu gdy nie wyjaśni się główne starcie.
5) Główna moja formacja, przygotowana na walkę z Szkieletami i pakietem bohaterów VC, to oddział slave’ów, dwa oddziały plague monków z plague priestem i jeden oddział PCB. Oddziały o których piszę nie mają żadnych innych ról do spełnienia. Kluczowym manewrem do którego chcę doprowadzić jest wjazd jednego z dwóch oddziałów plague monków w bok lub tył podstawowego oddziału przeciwnika. Oddział ten jest chroniony na flankach dwoma oddziałami zombich. Oby osiągnąć tel o którym mowa muszę przez jedną turę w odpowiednim momencie zblokować przynajmniej jeden oddział zombich, tak aby w trakcie manewru o którym napiszę zaraz nie uniemożliwił mi szarży na flankę przynajmniej jednym oddziałem monków. Wykorzystuję to tego przyblokowania abominację. A jeżeli w związku z walką z kryptami i hexami są jakieś zluzowane oddziały, wysyłam je także to tego celu. Ostatecznie drugi z tych oddziałów blokować będzie szarża stormwerminów.
6) Najważniejszym manewrem w grze będzie pułapka na główny oddział przeciwnika. Nazywam ją „szczurzą pułapką”. Manewr polega na tym aby zaraz po zablokowaniu szarżami jednego lub dwóch oddziałów zombich, klocek niewolników ustawić cal od frontu ustawionego w wagon oddziału szkieletów uniemożliwiając mu szarżę w cokolwiek innego w następnej jego turze. Bezpośrednio za slejvami ustawiam piąteczkę nieużywanych świeżutkich PBC, a na flankach tego oddziału dwa oddziały monków w tym jeden z Priestem a drugi z plague bannerem. Przeciwnik nie mając innych możliwości musi swój kluczowy oddział pozostawić w miejscu lub zaszarżować w niewolników. Po ich zniszczeniu (co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości) ma dwie możliwości; reorganizację lub overrun w censerów. Wybierając to pierwsze ustawi się frontem w kierunku któregoś o oddziałów monków a tyłem do drugiego i bokiem do censerów i w wtedy w następnej turze nastąpi decydująca szarża. Alternatywnie może wykonać overrun i wbić się w PCB. Wtedy w kolejnej turze otrzyma jedną lub dwie szarże na boki. Przy okazji PCB będą bić z gazu po eteralach i szkieletach. Jeżeli już w trakcie walki z slejwami Vampire Lord przesunął się do pierwszego szeregu, zaraz po gazie wytnie PCB ale zadając tylko 5 ran. Jeżeli zaś tego nie zrobił wtedy, racjonalnie postępując, nie zrobi tego też tym razem. Wtedy PCB będą bić po eteralach. Po wykonaniu zwarcia 5 plague cencer bearerami i 40 monkami są dwa scenariusze:
a. Oprócz gazu, który powinien zadać 2-3 ran wbijam 15 ataków magicznych z hatem i S5 wbijajac około 10 ran. Monki, nawet po redukcji przez Vampire Lorda ich o 10 sztuk wbijają około 50 ataków, które wbijają około 27 ran. Przeciwnik powinien się rozsypać całkowicie.
b. Oprócz gazu, który powinien zadać 2-3 ran nie wbijam żadnych ataków PCB, bo wyciął ich a ASF Vampire Lord zadając tym samym 5 ran. Monki, nie zredukowane przez Vampire Lorda wbijają około 50 ataków, które wbijają około 27 ran. Przeciwnik powinien się rozsypać całkowicie.
Tak wyobrażam sobie dobrze taktycznie rozegraną grę. Wstawienie bohaterów do jednego wagonu jest jednocześnie kluczem do zniszczenia tego oddziału i ich samych. Sypiące się nagle szkielety posypią bowiem niezniszczalnych bohaterów bez konieczności wbicia im rany. Paradoksalnie zwiększenie się liczby szkieletów w wyniku wskrzeszania przedłuża tylko nieuchronną agonię, ale jest ona bardziej prawdopobna. Może się bowiem tak zdarzyć że jakims cudem w pierwszej turze tej walki nie zginie wszystko. Wtedy jednak będzie to już całkiem inna gra.
Oczywiście nie wziąłem pod uwagę wszystkiego, szczególnie magii. Ale też nie wskazywałem kluczowego działani mojej magii dl acałej strategii. Kluczowym jest blokowanie nie tyle wskrzeszeń co popychaczki. Mam jednak przyzwoite zabezpieczenie przed magią w postaci dwóch magów i Dispel Scrolla w kluczowym momencie. Zresztą grey seer przez większość gry nie musi się specjalnie zbliżać do klocka magów z Death, więc tego nie robi. Stąd jako taka ochrona przed kluczowymi czarami przez całość gry.
Proszę o komentarze i uwagi odnośnie przedstawionej strategii, która moim zdaniem daje dusze szanse na zmasakrowanie przedstawionej rozpy VC.
1) Najważniejszy oddział szkieletów a w nim wszyscy bohaterowie. Na froncie dwóch Eteryków i grupa dowodzenia. W drugim szeregu nekromaci i dwa wampiry. Od frontu utrudnia to eksterminację broniami niemagicznymi. Wampiry robią make way gdy jest odpowiedni moment. Oddział z bohaterami kosztuje około 1350 puntków i jest kluczem zwycięstwa
2) Dwa oddziały zombie mają za zadanie osłaniać flanki podstawowego oddziału – każdy po jednej stronie.
3) Krypty są drugim oddziałem uderzeniowym mogącym stanowić realne zagrożenie dla kluczowych jednostek wroga.
4) Wilki i Hexy mają za zadanie mieszać, przeszkadzać, blokować, likwidować odginaczki itp.
Tak jak nadmieniłem kluczem do zwycięstwa jest rozbicie tego monstrualnego kloca w którym stoją bohaterowie. Aby jednak tego dokonać należy w odpowiedni sposób zaangażować inne oddziały.
Moja strategia zakładałaby następujące działania
1) W pierwszej kolejności muszę odpowiednio przydzielić role z czym wiąże się wystawienie. Przeciwnik raczej na pewno będzie zaczynał. Wystawi w pierwszej kolejności Dire Wolfs. Ja wystawię niewolników. Następnie Przeciwnik wystawi krypty/hexy lub oddziały kluczowe czyli szkielety/zombie. Pojawienie się tych drugich determinować będzie kierunek głównego natarcia. Wtedy wystawiać będę monków. Jeżeli zaś wystawi najpierw krypty/hexy będę wystawiać stormów, doomwheela, abomkę…
2) Oddziały będą miały w pierwszej fazie następujące role. Dwa oddziały slajdów, jedni PCB, Abomka, Doomwheel i ewentualnie Stormy mają za zadanie zniszczyć oddziały Dire Wolfs i ewentualnie Hexy. Slajvi powinni sobie poradzić z wilkami. Podobnie jak PCB. Zresztą oddział PCB ma jednocześnie wyszukiwać okazji dorwania hexów i to traktować jako priorytet. Abomka może próbować zniszczyć wilki, ale nie tracąc z oczu głównego celu czyli jednego z oddziałów zombich, które ma przy nadarzającej się okazji zablokować.
3) Kryptami w pierwszej kolejności zajmą się dwa oddziały Giant Ratów. Odginają je lub też blokują dwoma oddziałami naraz nie przyjmując szarży (nazywam to „Wytraceniem szarży”). Do kryptów strzelają również Warpfirethrower, Doomwheel i muszkiety z oddziału Stormverminów. Jeżeli Krypty są w tym momencie jako tako opanowane, alternatywnie tymi samymi oddziałami ostrzeliwuję Hexy. Te dwa oddziały są też głównym celem magii Szaraka (np. plaga na hexy) oraz ostatecznie szarży stormów na Krypty. Tak więc za eliminację tych dwóch oddziałów odpowiadają u mnie 2 jednostki Giant Ratów, Doomwheel, Stormvermini z Greyseerem i BSB i płonącymi atakami, Warpfire Thrower.
4) Jeżeli Slavi uporają się z Wilkami, w zależności od sytuacji będą mieli za zadanie przyblokować w kluczowym momencie szarżę jednego z oddziałów zombich lub też dalej odginać Krypty do momentu gdy nie wyjaśni się główne starcie.
5) Główna moja formacja, przygotowana na walkę z Szkieletami i pakietem bohaterów VC, to oddział slave’ów, dwa oddziały plague monków z plague priestem i jeden oddział PCB. Oddziały o których piszę nie mają żadnych innych ról do spełnienia. Kluczowym manewrem do którego chcę doprowadzić jest wjazd jednego z dwóch oddziałów plague monków w bok lub tył podstawowego oddziału przeciwnika. Oddział ten jest chroniony na flankach dwoma oddziałami zombich. Oby osiągnąć tel o którym mowa muszę przez jedną turę w odpowiednim momencie zblokować przynajmniej jeden oddział zombich, tak aby w trakcie manewru o którym napiszę zaraz nie uniemożliwił mi szarży na flankę przynajmniej jednym oddziałem monków. Wykorzystuję to tego przyblokowania abominację. A jeżeli w związku z walką z kryptami i hexami są jakieś zluzowane oddziały, wysyłam je także to tego celu. Ostatecznie drugi z tych oddziałów blokować będzie szarża stormwerminów.
6) Najważniejszym manewrem w grze będzie pułapka na główny oddział przeciwnika. Nazywam ją „szczurzą pułapką”. Manewr polega na tym aby zaraz po zablokowaniu szarżami jednego lub dwóch oddziałów zombich, klocek niewolników ustawić cal od frontu ustawionego w wagon oddziału szkieletów uniemożliwiając mu szarżę w cokolwiek innego w następnej jego turze. Bezpośrednio za slejvami ustawiam piąteczkę nieużywanych świeżutkich PBC, a na flankach tego oddziału dwa oddziały monków w tym jeden z Priestem a drugi z plague bannerem. Przeciwnik nie mając innych możliwości musi swój kluczowy oddział pozostawić w miejscu lub zaszarżować w niewolników. Po ich zniszczeniu (co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości) ma dwie możliwości; reorganizację lub overrun w censerów. Wybierając to pierwsze ustawi się frontem w kierunku któregoś o oddziałów monków a tyłem do drugiego i bokiem do censerów i w wtedy w następnej turze nastąpi decydująca szarża. Alternatywnie może wykonać overrun i wbić się w PCB. Wtedy w kolejnej turze otrzyma jedną lub dwie szarże na boki. Przy okazji PCB będą bić z gazu po eteralach i szkieletach. Jeżeli już w trakcie walki z slejwami Vampire Lord przesunął się do pierwszego szeregu, zaraz po gazie wytnie PCB ale zadając tylko 5 ran. Jeżeli zaś tego nie zrobił wtedy, racjonalnie postępując, nie zrobi tego też tym razem. Wtedy PCB będą bić po eteralach. Po wykonaniu zwarcia 5 plague cencer bearerami i 40 monkami są dwa scenariusze:
a. Oprócz gazu, który powinien zadać 2-3 ran wbijam 15 ataków magicznych z hatem i S5 wbijajac około 10 ran. Monki, nawet po redukcji przez Vampire Lorda ich o 10 sztuk wbijają około 50 ataków, które wbijają około 27 ran. Przeciwnik powinien się rozsypać całkowicie.
b. Oprócz gazu, który powinien zadać 2-3 ran nie wbijam żadnych ataków PCB, bo wyciął ich a ASF Vampire Lord zadając tym samym 5 ran. Monki, nie zredukowane przez Vampire Lorda wbijają około 50 ataków, które wbijają około 27 ran. Przeciwnik powinien się rozsypać całkowicie.
Tak wyobrażam sobie dobrze taktycznie rozegraną grę. Wstawienie bohaterów do jednego wagonu jest jednocześnie kluczem do zniszczenia tego oddziału i ich samych. Sypiące się nagle szkielety posypią bowiem niezniszczalnych bohaterów bez konieczności wbicia im rany. Paradoksalnie zwiększenie się liczby szkieletów w wyniku wskrzeszania przedłuża tylko nieuchronną agonię, ale jest ona bardziej prawdopobna. Może się bowiem tak zdarzyć że jakims cudem w pierwszej turze tej walki nie zginie wszystko. Wtedy jednak będzie to już całkiem inna gra.
Oczywiście nie wziąłem pod uwagę wszystkiego, szczególnie magii. Ale też nie wskazywałem kluczowego działani mojej magii dl acałej strategii. Kluczowym jest blokowanie nie tyle wskrzeszeń co popychaczki. Mam jednak przyzwoite zabezpieczenie przed magią w postaci dwóch magów i Dispel Scrolla w kluczowym momencie. Zresztą grey seer przez większość gry nie musi się specjalnie zbliżać do klocka magów z Death, więc tego nie robi. Stąd jako taka ochrona przed kluczowymi czarami przez całość gry.
Proszę o komentarze i uwagi odnośnie przedstawionej strategii, która moim zdaniem daje dusze szanse na zmasakrowanie przedstawionej rozpy VC.
MISFIRE 2022 - turniej WFB6
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
Do Qc
Dlaczego akurat po tyle ataków...? Jakby WL stali w hordzie przeciwko hordzie monków to byłoby 30ataków, jakieś 20 wchodzi, 15 rani. Monków zostaje 25, oddają 45 ataków (10 pierwszy szereg, 10 ahw, 10 frenzy, 10 drugi szereg, 5 ostatni szereg) z tego jakieś 25 wybitych, po savach jakieś 17 ran.
Są dwie rany różnicy, jeżeli lekko się kostki poślizgną i np będzie w WL jeszcze bsb i monki przegrają CR to stracą frenzy i mają przerąbane.
Poza tym plague banner działa tylko na jedną fazę.
Tak czy owak po pierwszej fazie, gdzie przerzuty były, dalej jedziemy bez przerzutów
Monki 25 - WL 23 (stan po 1. fazie)
WL wybijają 12 ran
zostaje 13 monków, 33 ataki, trafia 16, rani 8, 2 savy, wybijają 6
Monki przegrywają combat, tracą frenzy
17 WL daje ok 8 ran, 5 monków bez frenzy 2 rany
15WL daje ok 5 ran, monki zostają wyrżnięte, 15 WL żyje i ma sie dobrze.
Dlaczego akurat po tyle ataków...? Jakby WL stali w hordzie przeciwko hordzie monków to byłoby 30ataków, jakieś 20 wchodzi, 15 rani. Monków zostaje 25, oddają 45 ataków (10 pierwszy szereg, 10 ahw, 10 frenzy, 10 drugi szereg, 5 ostatni szereg) z tego jakieś 25 wybitych, po savach jakieś 17 ran.
Są dwie rany różnicy, jeżeli lekko się kostki poślizgną i np będzie w WL jeszcze bsb i monki przegrają CR to stracą frenzy i mają przerąbane.
Poza tym plague banner działa tylko na jedną fazę.
Tak czy owak po pierwszej fazie, gdzie przerzuty były, dalej jedziemy bez przerzutów
Monki 25 - WL 23 (stan po 1. fazie)
WL wybijają 12 ran
zostaje 13 monków, 33 ataki, trafia 16, rani 8, 2 savy, wybijają 6
Monki przegrywają combat, tracą frenzy
17 WL daje ok 8 ran, 5 monków bez frenzy 2 rany
15WL daje ok 5 ran, monki zostają wyrżnięte, 15 WL żyje i ma sie dobrze.
bartoslavski - policzyłem Ci walke standardowego unitu monków z rerollami za 325 punktów kontra standardowy unit "444" czyli z bannerem odpornosci na magie bo innych po prostu nie ma
I wyliczenia moje - przy stracie frenzy - masz na górze
Ty mi widze policzyłeś walke 40 monków vs 40 Wl a to jest komiczne
Co do taktyki:
Generalnie abdrzo ciekawa, pokazała mi potencjał drugiej hordy. O zaletach sie nie bede rozpisywał - ale są
Imo rozegrałes te bitwe w teorii fajnie, do tego ja uważam że jest duzo pozytku z takiego teoretyzowania. Dorzuce tylko moje "ale"
kołku przydzielasz dwa zadania - ogarniecie i kryptów i hexów ;P trochę duzo. Hexy poza tym sa bardzo mobilne i moga przelciec po PCB, zeby ich zneutralizować. Generalnie bez pocisków i magicznego strzelania nie widze tego, jak udaloby Ci sie usunąc tą jednostkę, która bardzo syzbko zresztą może wejść w combat skutczenie blokujac jednych monków
na tej rozpie faktycznie jest mało deatha - 2levl, więc mozna chronić bsbekaz flamingami. Ale co w przypadku skasowania BSBeka robisz z kryptami - poza odginanim ich. No i blokując popychaczke - słusznie najważniejszy czar - wpuszczasz potencjalnie 2 snajpery w bsbeka czy priesta - który jest tu jednak dośc ważny.


Co do taktyki:
Generalnie abdrzo ciekawa, pokazała mi potencjał drugiej hordy. O zaletach sie nie bede rozpisywał - ale są

kołku przydzielasz dwa zadania - ogarniecie i kryptów i hexów ;P trochę duzo. Hexy poza tym sa bardzo mobilne i moga przelciec po PCB, zeby ich zneutralizować. Generalnie bez pocisków i magicznego strzelania nie widze tego, jak udaloby Ci sie usunąc tą jednostkę, która bardzo syzbko zresztą może wejść w combat skutczenie blokujac jednych monków
na tej rozpie faktycznie jest mało deatha - 2levl, więc mozna chronić bsbekaz flamingami. Ale co w przypadku skasowania BSBeka robisz z kryptami - poza odginanim ich. No i blokując popychaczke - słusznie najważniejszy czar - wpuszczasz potencjalnie 2 snajpery w bsbeka czy priesta - który jest tu jednak dośc ważny.
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
- Necromanter
- Falubaz
- Posty: 1002
- Lokalizacja: Olsztyn
- Kontakt:
Więc ja jeszcze raz wyrażę swoją gotowość na zagranie bitewki na universall battle, nawet po 21. Myślę, że trzeba ostro spieprzyć grę dając sobie wjechać w szkielety z całym commandem w 2 boki, bok tył hordami 40 monków w ten sposób, żeby te pięknie się dostawiły.
Bo jak by nie patrzeć masz 4 oddziały z frenzy i jednak z dużą dozą optymizmu zakładasz, że żaden z nich przez całą grę nie obleje testu.
Bo jak by nie patrzeć masz 4 oddziały z frenzy i jednak z dużą dozą optymizmu zakładasz, że żaden z nich przez całą grę nie obleje testu.
Ostatnio zmieniony 26 paź 2013, o 16:19 przez Necromanter, łącznie zmieniany 1 raz.
PiotrB pisze:Oczami wyobraźni widzę te tłumy i uśmiechniętego Sola podającego kiełbaskę ...eh ...bezcenne
Sorki Qc, może nie wczytałem się dokładnie 
Ja policzyłem horda 40 WL na hordę 40 monków z rerollami w 1 fazie, bez bohaterów, czy innych dodatkowych czynników, może i faktycznie mało ma to wspólnego z rzeczywistością

Ja policzyłem horda 40 WL na hordę 40 monków z rerollami w 1 fazie, bez bohaterów, czy innych dodatkowych czynników, może i faktycznie mało ma to wspólnego z rzeczywistością

Ostatnio zmieniony 26 paź 2013, o 16:01 przez Hoax, łącznie zmieniany 1 raz.
proste ze tak, do tego dochodzi skavenska losowosc.Co do taktyki to trochę utopijne, bo wątpię, żeby ktoś dał aż tak wymanewrować.
Ogolnie rzecz ujmujac od pojawienia sie 8 edycji a z nia walania z 2 rankow i reguly hordy, uwazam ze skaveny nie maja zadnego rankowego dobrego oddzialu do walki wrecz, ktory mialby jakies przebicie. Same przetrzymywacze. Poki co sklaniam sie do defensywnych zlozen.
-
- Mudżahedin
- Posty: 238
- Lokalizacja: Najczarniejsze, najrzadziej odkurzane zakątki Ciemnogrodu
Hmmm... Z tą losowoscia bym nie przesadzał. Losowy to jest brassorb, dzwon, zabawki skryre no i w jakiś sposób abomka. Piechota skavenow jest losowa jak elitarna piechota HE. 
Choć przyznaje ze przydalyby sie Stormy z 4edycji z S4 i opcja dwurakow...

Choć przyznaje ze przydalyby sie Stormy z 4edycji z S4 i opcja dwurakow...
MISFIRE 2022 - turniej WFB6
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill
MISFIRE 2022 na Facebook
WFB: HE, SK, OK, EMP, O&G
WH40K: IG Steel Legion, Catachan, Karskin, Tallarn, Vostroyan, GK, DA, SoB, Orks, Necrons, Kroot Mercenaries
Mordheim: Skaven, Possesed
Box: Warhammer Underworlds, Warhammer Quest, Space Hulk, Blacktone Fortress, Blood Bowl, Deathwatch Overkill