Zapowiedzi, plotki - co nowego w Vampirkach

Vampire Counts

Moderator: misha

Zablokowany
Zorba_the_Greek
Wałkarz
Posty: 65

Post autor: Zorba_the_Greek »

Barbarossa pisze: 20 zombie z fcg
To w końcu zombiaki mogą mieć command group?

Barbarossa pisze:Dwa warghulfy w zespole walą jak choseni.
To mi się podoba. We dwóch już dają radę.

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Zorba_the_Greek pisze:
Barbarossa pisze: 20 zombie z fcg
To w końcu zombiaki mogą mieć command group?
Bless parę stron temu twierdził z dużą dozą pewności, że tak.

Awatar użytkownika
Fedek
Chuck Norris
Posty: 534
Lokalizacja: Zielona Góra/Gorzów Wlkp.

Post autor: Fedek »

Myślałem o czymś takim na 2k:

Count na winged nightmare, 3+ ward, lanca, avatar of death, walking death, red fury.
2x juniorzy z lvl2, nekro caddy.
2x10 gule
20 zombie
10 bk pełen serwis
2x varghulf.

Zasadniczo nie myślałem specjalnie o koncepcji, tylko patrzyłem co się zmieści :D
Mam mieszane uczucia co do smoka, bo count i tak jest drwalem, no i odpada nam junior, a w przeciwieństwie do chaośnikowego nie ma warda :(
1 junior mógłby mieć ghoulkin i m9" - szarża na jakiś plew w 1wszej turze, drugi w BK, też z m9" żeby nie spowalniał.
Całkiem niezgorsza magia - 10 pd.
Boli natomiast brak wilków i batów.. ewentualnie można odchudzić BK z bardingu.

Co boli to ilość i wyżej wspomniane braki w rodzaju przeskadzaczek. Za to mamy counta który je klocki od frontu, ale musi przepchnąć w pierwszej turze. 2 varghulfy, których należy się bać. Niezgorszy kloc BK. Silną magię, która przy dobrych wiatrach utrzyma nam te małą armijkę w stanie początkowym przez niezły czas.

faleg666
Plewa
Posty: 6

Post autor: faleg666 »

widze, że powoli pojawiają się koncepcje rozpisek więc zaproponuje coś od siebie:

a) duży wampir na smoku/wingedzie + trochę kawalerii + warghulfy czy jak im tam. Czarowania z tego nie bedzie bo zabraknie slotów hero na magów, a sam wampir albo jest do bicia w głowe, albo do czarowania - nie da sie tego skutecznie połączyć. Piechoty do takiej rozpy tez nie ma sensu wstawiać bo ktore zombie/szkiele nadaza za duzym panem? Raczej kawalerie BK w mixie z KotBK. Trochę fastów, może jakieś spiryt hosty? Całość ostrym krokiem prosto na wroga - bez żadnych pedalskich zabaw w chowanie po lesie czy za górkami.

Osobiscie lubie grać dużym złym wampirem przed którym ucieka każdy lord na smoku czy inne pospólstwo. Ale jest to raczej koncepcja grania for fun - w rzeczywistości jeden wampir gry nie wygra. Do tego wartość punktowa takiego gentlemana (600 -700 pkt?) jest zbyt duza w rozpiskach na 2250 i ogranicza nam znacząco pole manewru w doborze reszty armii. No i niestety mamy mało oddziałów a każdy wart zbyt dużo (1-2xBK, 1xKotBK, 1-2xwarghulfy) by móc go stracić. Patowa sytuacja dla mnie - fajnie to wygląda na stole ale nie gra.

b) magia + piechota. wydaje mi sie ze redukcja kosztów zombie, opancerzenie szkieli, zmiana ghuli i prawdopodobnie niezły wagonik ze ścierwem są wyraźną wskazówka co do charakteru nowych wampirów. To będzie masowy bloker toczący sie na drugą strone mapy. I tu pojawia się (tak to widze) prawdziwa wartość nowych KotBK, warghulfów - jako jednostek wsparcia/finisherów które dochodzą z flank do combatu zablokowanego przez naszą piechote i jak to zwykł mówić pewien komentator 'wyjaśniają sytuacje'. Tak jak wspomniałem podporą tej koncepcji jest magia - wg mnie da sie wyciągnąć 10-12 PD + boundy co daj nam realną możliwość utrzymana naszej armii, że tak powiem ' przy życiu ' bez większych strat (w ofensywną magie wampirów nie wierze - chyba że podchodzi pod to klocek zombi na plecach wroga) :wink: thralii można spokojnie wstawić do klocków piechoty, dużego pana może do KotBK ?

wg. tego co sobie orientacyjnie liczyłem, na 2250 realne liczby to:

2x20 szkieli
2x30 zombie
1-2x25 gg (tu zależy co chcemy wstawić ze slotów special)

jako finisherów widze 5 KotBK/warghulfy. Mimo zachwytów nad BC jestem pełen sceptycyzmu co do wystawiania go, ale to może stare nawyki.

W tym co pisałem celowo pomijam przedmioty, sztandary itp - idzie mi o samą idee nowej armii. Poza tym sądze że dobór itemów jest już mocno indywidualną sprawą.

I tak na koniec - czy da się wstawić thralii na te nowe latające mounty ? Jeśli tak - co o tym sądzicie?

Awatar użytkownika
Hrabia
Chuck Norris
Posty: 448
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: Hrabia »

Jeśli tak to byłaby niezła opcja, ale jakoś mam wrażenie, że nie dopuszczą ;) Junior na hellmouncie (czy jak go tam mają zwać) dawałby dużo nowych możliwości :) Tym bardziej, że został tylko jeden "wolf form" a latający konik nie zabiera miejsca na przedmioty :twisted:

Zorba_the_Greek
Wałkarz
Posty: 65

Post autor: Zorba_the_Greek »

Barbarossa pisze:
Zorba_the_Greek pisze:
Barbarossa pisze: 20 zombie z fcg
To w końcu zombiaki mogą mieć command group?
Bless parę stron temu twierdził z dużą dozą pewności, że tak.
A to sorry, musiałem to przeoczyć.
Fedek pisze:drugi w BK, też z m9" żeby nie spowalniał.
Drugiego nie wsadzisz bo ruch 9" to magic item. Chyba że z lataniem, ale to 50 pkt kosztuje.
Fedek pisze:1 junior mógłby mieć ghoulkin i m9" - szarża na jakiś plew w 1wszej turze
Po tej szarży przeciwnik daje flee i wampir zostaje sam na środku stołu. Lepsze do tego jest latanie- wtedy lecisz 20 cali tak czy siak. Ja mam taką koncepcję żeby wziąć jednego wampira z ghoulkinem który będzie szedł z oddziałem, i wsadzić tam drugiego wampira z lataniem. Wtedy ghoulkin rusza cały oddział przed pierwszą turą, a drugi wampir może od razu w pierszej turze wyszarżować. Nie wiem tylko czy będzie to legalne: nie wiem czy nie trzeba będzie mieć ghoulkina żeby dołączyć się do ghouli, a jeśli nie to czy drugi wampir w oddziale ghouli (bez ghoulkina) będzie mógł skorzystać z bonusowego ruchu.

Awatar użytkownika
Fedek
Chuck Norris
Posty: 534
Lokalizacja: Zielona Góra/Gorzów Wlkp.

Post autor: Fedek »

Fakt, 2 m9 odpadają.

Jakoś nie pasi mi to latanie... wciąga 2 wampiry, a opcja nie jest taka genialna.
Fakt, można od tego zwiać ale nie zawsze się opłaca. Np. chcemy wyciąć konkretnego bohatera, maszynę... lub po prostu mamy okazję coś zjeść a zatrzymanie się w środku pola nic nam nie robi. Po prostu sytuacyjna rzecz, czasem zmiażdży, czasem trza będzie odpuścić. Tak, czy tak ja spróbuje i zobaczę ;) nie jest to super drogie, i tak jak mówiłem nawet jak nie wykorzystamy to bohater nadal daję radę (m9 tylko 10 pkt), w przeciwieństwie do latania, które sporo nas ogranicza.

Awatar użytkownika
Drwal
Falubaz
Posty: 1448
Lokalizacja: Gdańsk - SNOT

Post autor: Drwal »

To ja bym na 2250 wystawił coś takiego:

Wampir count
- master of the dark arts
- walking death
- dread knight
- lanca z flamingiem
- Cadaverous Cuirass - ok 485p
- cursed book
- black periapt
- scroll

wampir bsb
- talizman z bieganiem
- przerzuty
- walking death - 225p
- flayed hauberk
- som lub bitting blade

wampir
- +1 ML
- helm of the commandent - 200p
- nightshroud
- avatar of death

necros (2x scroll) - ok 120p

3x10 ghouli - 240
2x6 BK - 300
20 GG (warbanner) - 300
warghulf - 175
black coach - 200

- wychodzi około 2250
No ale mamy 11PD + periapt.

Mnie trochę dziwi fakt, że nie będzie można brać normalnego uzbrojenia dla wampira tylko musze brać z bloodline powers. To jest porażka. W dodatku nie wiem czy zauważyliście, że zniknął ring of the night (5+ ward)
Ponadto większość punktów jest w herosach. Co mnie bardzo boli mimo to, że mają kilka fajnych przedmiotów. na 2k chyba bym rozpy nie wymyślił.

I pytanko. Czy moge chociaż podstawowo dla wampirka dać konia z bardingiem? albo bez bardingu? czy musze go też brać z bloodline?

Jedyny ciekawy heros to ten biegacz bsb. Jest wypasiony i nie aż tak drogi na jego możliwości.

Co do koncepcji to ogólnie myślę, że dużym wampirem trzeba się nastawić na magię a nie na walkę, bo niestety trochę obcięli tą magię i tak jeśli chodzi o poziomy magiczne bohaterów. Co z tego że thrall może czarować jak i tak ma dupnego save. Dam mu +1 ML za 30p i załóżmy ten hauberk za 45p co daje 4+ save 5+ ward a co z shieldem? Nie moge go normalnie dokupić? tylko musze od razu cały bloodline za 20p wykupywać za 1 shield? trochę chore, no ale cóż.

Wydaje mi się, że nie ma co dopakowywać wszystkich herosów, bo to dużo pts kosztuje, a przecież trza mieć coś do walki :wink:

Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

Nikt nie każe brać wszystkich czterech herosów. Zawsze można dzięki jednemu mniej który swoje kosztuje przecierz zabrać więcej jednostek. 200 pkt nie chodzi piechotą. Ale rozumiem że kusząca może być opcja brania ich jak najmocniejszych.
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

Awatar użytkownika
M.T.
Kretozord
Posty: 1722
Lokalizacja: Brwinów

Post autor: M.T. »

Drwal pisze:
I pytanko. Czy moge chociaż podstawowo dla wampirka dać konia z bardingiem? albo bez bardingu? czy musze go też brać z bloodline?
Z tego co pamiętam, to konia można brać bez bloodlina, ale bez bardingu.
Barding musi być kupiony w pakiecie :lol2:

Maciek P.
Falubaz
Posty: 1234
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Maciek P. »

Barbarossa pisze:Eee, na 2000 możesz spokojnie wystawić armię a'la chaos. Wampir na smoku za 700, 1 x necro caddy 100, 1x wampir junior 200, 2 warghulfy (350), 2 oddziały po 6 bk gołych (300), 2x10 ghuli, 20 zombie z fcg (250), 2 x psy (100). Jak dobrze skonfigurujesz, to to wcale nie jest słabe (pamiętając o tym, że możesz selektywnie dawać WS 6 lub 7 jednostkom, więc BK mają siłę przebicia chaos knightów, a zombie działają jak niezły swarm....).
Hmm...do chaosu temu chyba daleko. BK nie mają siły przebicia Ch.Knights bo mają za mało ataków - nawet z WS7 nie są w stanie przebic się przez static CR.
Wampir na smoku równie dobry co chałośnik, sam się składa taki: Ward 3+ od strzelania, pancerz 2+, sword of might i scroll. W blodline'ach Red fury, beguile, infinite hate. Wychodzi drwal.


Z tego co wiem, smok ma niestety T5, 5W i sv5+....... zabija go byle salwa kuszników, nie mówiąc o dwóch bolcach. Ty Barb umiesz grać na potworze z T5, ale nadal do siły Chaosu się nie zbliżamy (przypomne: smok T6, W6, sv3+)
Dwa warghulfy w zespole walą jak choseni.

Do tego magia bez wydawania jakichkolwiek punktów = 6 kostek, czyli 3xmałe leczenie na dwóch - bez rewelacji, ale rzucane systematycznie z czasem coś wejdzie.
Problem z leczeniem polega na tym, że "czasem coś wyjdzie" nie zawsze wystarcza. Zwykle to "być, albo nie być" dla oddziału.

Reasumując: armia którą zaprezentowałeś będzie dawać radę, szczególnie w dobrych rękach ale nie jest to walec jak WE, czy Skaveny (gdzie się trzeba spocić, żeby przegrać)

Mam jednak nadzieje, że będzie się dało złożyć cokolwiek BEZ lorda na potworze, bo nie lubie takim grać (ale może polubie jak nie bedzie alternatywy, kto wie)

Maciek P.
Falubaz
Posty: 1234
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Maciek P. »

Znalazłem opis nowej eteryczności:
"Ethereal models can’t be wounded except by spells and
magical attacks or effects. Ethereal creatures can still be
beaten in close combat and suffer extra wounds because
combat results are not wholly dependent upon casualties.
The close combat attacks of Ethereal creatures count as
magical. Non-Ethereal characters cannot join Ethereal units.
Ethereal Movement
Ethereal creatures treat all terrain as open terrain for the
purposes of movement. They may not finish their movement
inside impassable terrain. They are also never affected by any
special rule, spell or item that would otherwise reduce their
movement or stop them moving completely (such as the Pit
of Shades spell, for example)
.
Ethereal units cannot see through anything that would block
the line of sight of normal units.
Also, Ethereal creatures block line of sight normally (other
models cannot see through them).
Czy dobrze aby rozumiem wytłuszczony przeze mnie zapis:

Istoty eteryczne nie mogą być zaatakowane przez żaden efekt/czar/zasadę specjalną który poza innymi efektami mogłaby ograniczyć ich ruch?

Bo to by oznaczało ochronę przed kowadłem. A magic missle oraz korzonki drzewa można przeżyć w ukryciu

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Cóż, w opisie jako przykład podany jest pit of shades. To mniej więcej tak jak kowadło, damage+spowolnienie, a skoro nie działa, to należy wnosić, że kowadło też nie działa. Co jest w sumie logiczne, bo inaczej kowadło by zdejmowało wraithy na raz, więc twórca army booka pomyślał.

Awatar użytkownika
HarryAxe
Chuck Norris
Posty: 566
Lokalizacja: Míl Än Óveķ

Post autor: HarryAxe »

ew. tylko dostaja dmg, ale bez kar do ruchu

Maciek P.
Falubaz
Posty: 1234
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Maciek P. »

Barbarossa pisze:Cóż, w opisie jako przykład podany jest pit of shades. To mniej więcej tak jak kowadło, damage+spowolnienie, a skoro nie działa, to należy wnosić, że kowadło też nie działa. Co jest w sumie logiczne, bo inaczej kowadło by zdejmowało wraithy na raz, więc twórca army booka pomyślał.
Nie jest napisane, że "nie działa", tylko że w ogóle nie może być celem takich czarów które "otherwise" czyli "poza tym" spowolniłyby jego ruch.

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

ew. tylko dostaja dmg, ale bez kar do ruchu
Nie no, tam jest napisane "not affected by any spell that" a nie "ignore any spell effect that". Przykład też jest jasny, bo podali pitkę.

Oczywiście mogliby napisać to tak, żeby krasnoludzki gracz ze stubbornem zrozumiał (yes, that includes the anvil! No, they don't take damage from the anvil, either!), ale w końcu to GW, a im sadystyczną przyjemność sprawia czytanie miliardów postów domagających się FAQa na TWFie.

Maciek P.
Falubaz
Posty: 1234
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Maciek P. »

Moje pierwsze 2k:

Lord 3lvl ok 455
(+2) kości mocy
Frobidden Lore (wszytkie czary)
(+1) cast na szkielety
helm (użyczanie swojego WS)
Gem of Lahmia (rana=power dice)
Scorll
Scroll

Wampir 1lvl ok 220
BSB
Latanie
ward 3+ strzelanie
Sword of Might

Wampir 2lvl ok 200
dodatkowy lvl magii
Dwurak (bloodline)
Flayed Hauberk (sv2+)
Dispell Scroll

Necromacner 100
dodatkowy czar
Book of Arkhan

10 szkielet FCG 105
10 szkielet FCG (2xUS)130
10 ghouls 80
6 wilków 48
6 wilków 48
6 BK FCG (war banner) 168
Coach 200
Varghul 175

Nic specjalnego, taki pierwsze przemyślenia.
Wampir wersja "wódź" raczej niż "rzeźnik"
Mam 9 kości magii + bound spell w standardzie. W newralgicznych momentach mogę poświęcić rany wampira, żeby dać mu +1,2,3 power dice (to fajne, jak mam van helsa na 7+, mogę go recastować i 8 kości żeby go rzucić...ta faza magii może być dla wroga bolesna, tym bardziej że jest Book of A. jeszcze)

Mam dwa małe oddziały szkieletów, ale wampir ma 5 bazowych power dice i Invocation na 3+ na szkielety = w drugiej turze będe mieć pełne 20-stki, które mogą mieć jeśli trzeba WS7

No i BSB nie jest już tak fajny jak w pierwszej wersji ;(. Ale poradzi sobie jako support, przynajmniej do oddziałów może dołączać i driady będzie męczyć. Zresztą tu coś innego pewnie wykminie skoro pomysł nr1 nie wypalił :)

Varghul ochroni flankę, Coach klimatyczny wsysacz power diców :)

EDIT: coś chyba z tym BSB przegiąłem, wychodzi 55 pkt magic items...cóż, w taki razie damy mu bitting blade, już zmienam...

EDIT2: dodam jeszcze, że przy takiej magii, mam prawo liczyć na jakiś dodatkowy oddział Zombie oraz być może oddatkowy oddział duchów gdzieś na flance wroga :)

EDIT3:
Malal pisze:2. Macku bardzo fajny bsb ale..... przy eterycznosci pisze ze nie moze miec przedmiotow magicznych:d wiec tez build super ale nielegalny jak bialoruscy pracownicy na budowie.
..o w dupe, już zmieniam na coś mniej atrakcyjnego ale bardziej zgodnego z przepisami...
Ostatnio zmieniony 24 sty 2008, o 11:26 przez Maciek P., łącznie zmieniany 4 razy.

Koszu
Chuck Norris
Posty: 592
Lokalizacja: Wrocław, SB

Post autor: Koszu »

Od Malala:

1. Zbyszku przyklad pitki pokazuje ze ten cytat jest gowno wart bo pitka zabraniala ruchu w 6 ed wersji. W 7 ed nie ma slowa w jej opisie apropo ruchu jednostki ktora dostala z pitki. WIec twoje huura odpornosc na kowadlo to bajka.

2. Macku bardzo fajny bsb ale..... przy eterycznosci pisze ze nie moze miec przedmiotow magicznych:d wiec tez build super ale nielegalny jak bialoruscy pracownicy na budowie.

Maciek P.
Falubaz
Posty: 1234
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Maciek P. »

Reasumując: mało tego się mieści poza bohaterami :(

Mam nadzieje, że przynajmniej ich statsy będą bliskie Chaos Lordowi/Exalted Championowi niż Countowi/Thrallowi.
Albo, że koszt punktowy będzie nizszy niż nam się wydaje

Awatar użytkownika
Kołata
Prawie jak Ziemko
Posty: 9572
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kołata »

Wszystko fajnie, a gdzie "armia"? Nie masz nawet jednego oddziału, gdzie mógłbyś włożyć herosów. Głupia bretka to rozjedzie raz dwa. WE też nie masz czym przepychać. Skaveny to wystrzelają szybko. Moim zdaniem gdy wampir lord nie jest na potworze, to trzeba mieć 1-2 bardzo solidne oddziały (grave guard, BK) gdzie on będzie mógł bezpiecznie siedzieć. Bo w walce tak złożonego byle gówno zjada.
Moje orkasy powinny sobie z tym spokojnie poradzić.

pozdr!

Zablokowany