Działo raczej jest do strzelania, a umiejętności walki to tylko miły dodatek . Podniesienie ceny jest zasadne względem innych dział. Brak słifta, aż tak nie boli.
Obniżona cena Najemników cieszy, bo byli przeszacowani.
Czar jest fajny, lepszy niż +1 do T. Łanie się kombuje ze stonehornem i mournami.
Odoamar czy możesz coś powiedzieć o stonhornie?
"Mam sto rąk, sto sztyletów... gdy chcę, sto ran zadam."
Ale ten mily dodatek nie raz miał większe znaczenie dla wyniku bitwy niż strzelanie
Odoamar dzięki za informację. Jeżeli już widziałeś booka to podziel się prosze oceną na temat zmian, jako całokształt:)
Jeszcze kilka pytań;p
1. Na ile wycenili tego naszego Giganta?
2. Tuskery mogą mieć jednocześnie HA i IF?
3. Co z dawnymi "3" Bruiserow- podnieśli do 4?
Trójka Bruiserow nadal istnieje, cena 20w górę ale kolejne modele tansze. Ich zaletą był hellfist a teraz dostaliśmy w zamian imię które zwiększa zasięg bsb lub generała o 6".
Yeti 15pkt w górę ale ich dotyczy zmiana dwóch broni więc, mają 4IN tylko ( 5 w szarży ) ale za to +1ofensywny ws i ignorowanie parry. Więc lepiej będą czyścić śmietnik bo jednostki z 3ws trafiać będą na 3+, a jak ktoś obleje fear to na 2+ ( fear lekko zmieniony )
Stonehorn stracił stubborna ( co raczej nie boli bo wygrywał combaty, a przegrywał wtedy gdy dałeś się zaszarzowac ) ma 2 defensywnego WS co powoduje że gowniaki lepiej go trafiają, ale za to dostał nową zasadę Furry ( kazda 6 w rzucie na to hit to dwa hity ) kosztem ataku z frenzy. Dodatkoo dupi go trochę nowa zasada frenzy, ogólnie jest nadal mega mocny ( w szarży ). I zapomniałabym stompy ma zawsze z s6. A ataki z S7 w szarży potem S6.
Ogólnie book wydaje się spoko głównie przez przedmioty.
Da radę złożyć Khana z dwurakiem (d3), armorem z redukcja siły do 5, wardem 5++ i dowolnym imieniem, co jest mocnym straszakiem. Ewentualnie zamiast warda wziąć imię z regena i wolne 50pt na jakiś supportujacy oddział item ( a mamy ich trochę, ale nie mogę jeszcze pisać )
Dodatkowo startowa ilość mournfangow to 3, bez zmiany kosztu.
Dzięki za informacje:)
Jeśli możesz to proszę powiedz czy Yeti nadal maja zasadę specjalną -1 do Inicjatywy obecnie Agility?
3 murny za 300 pkt bomba - o ile o to Ci Odoamar chodziło;p A czy można łączyć HA i Iron fist?
Stonehorna jednak skrzywdzili - z drugiej strony są nowe giganty ze stubbornem i dwurakiem - zobaczymy jak to pkt będzie wyglądać:)
Nadal max 3+ save na mouronach i akurat ich wyjsciowa cena to 440 a z upgrade to tak jak Stan napisał. Chodziło mi o to, że dodali przymusowo jeden model na start ale aż jest 5
Zasada Yeti bez zmian.
Giganty już nie mają stubborna, w każdej armii to straciły.
Bronie na Ludojadach bez zmian, tylko ceny różne.
Stonehorn w końcu wydaje się "nieoczywistym wyborem"
Tusker Cavalry saw a ton of use in 1.3. Mostly in 2 man units using Iron Fists. Now, Iron Fists has been changed so parry will no longer work while mounted, thus solving some of the issue with the Tuskers in itself.
Another issue we wanted to address in the TT, was how Tuskers has been used. Initially thought as being shock cavalry, meant for the most important combats. Instead Tuskers has seen use as scoring darts, often played with 3 units of 2, and sometimes even relegated to the role of ultra heavy chaff (if that's even a thing!). For that reason we proposed changing the minimum size of the Tuskers to 3! And this change is currently in internal playtesting. As a small bonus the unit will instead get to be 5 large like the other MC out there.
The last issue with the Tuskers has been the speed. An often found complaint is how a large creature like the Tusker can run as fast as a horse for a prolonged amount of time. In the TT we had a long talk about how we envisioned the Tuskers as mostly a predator creature. Something that most predators have in common compared to say horses are a fast sprint, but a slower marching speed. So to reflect this the Tuskers have had their movement changed using the new split movement characteristic. They still advance 8" and are just as fast on the charge as usual. But the march rate has been reduced to 14" to set them apart from horses and make them slightly worse at objective rushing.
Rock Aurochs
To understand the Rock Auroch, you first need to understand how frenzy works in 2.0. Frenzy has been split into 2 parts, to allow for a more flexible design. So how does this affect the Aurochs? Well the Auroch has both of the new rules, Frenzy and Battle Focus.
What does (new) frenzy mean for the Auroch?
Well, first of all it's no longer immune to psychology. But when it takes panic tests it gains +2 Discipline. However(!) the Auroch is now much more likely to charge stuff. When doing a frenzy test to see if you have to charge, this is with -2 Discipline! To compensate the forced charge range is now "Advance rate + 7" instead of maximum range. Frenzy also means -2 Discipline to all other checks except break tests! This includes pursues which are no longer mandatory.
The other rule Battle focus is a simple combat buff. To hit rolls of 6 now inflicts an extra hit! For a model like the Rock Aurochs this is probably slightly better than the old +1 Attack.
With these new rules in mind we set to work. A general directive has been to make Frenzied units easier to hit in close combat. So the defensive weapon skill of the Aurochs has been reduced to 2! And with 2+ now on the to hit chart, this can hurt versus elites. Another change is the removal of stubborn, an often complained about effect, and something that players (and designers) have felt to be not very immersive for a raging beast.
Then there's the strength. A strength of 7 is a lot! Too much for the taste of many. So the Rock Aurochs now has S6. However it will gain +1 Strength on the charge that affect impact hits as well! Another slight change to the offensive capabilities is the change to Offensive weapon skill of 4 for the Rider. The rider is mainly viewed as a bit of a mini-hunter with his Discipline of 8, and we wanted to compliment this with a bit extra offensive skill. This should also open up for actually trying out the lance!
Thunder Cannon
The Thunder Cannon is one of the entries where if we did not have these spoilers, it might look like it hasn't even been talked about. But trust me, there was plenty of talk about the Thunder Cannon. Everybody agreed that it was overused in 1.3 but not exactly mandatory. A lot of people really like the rules, and there was a strong incentive simply to keep the design as it is right now, and let BLT fix the unit by points alone. During this discussion complete rewrites of the unit, changing it away from a chariot, and a lot more were in the air. In the end the consensus was that entry is playable, fits into the army, and changing it too much would just have too many snowball effects.
The main complaint we felt the need to address, is the fact that people found that the Cannon did both it's jobs too well. To this effect the Cannon no longer has swiftstride, but apart from that there is no design changes. To put it in other words: In BLT we trust!
Dzięki wielkie za info:)
Rozpoczeliscie już playtesty?;p widziałem że uchyliles Odoamar rabka tajemnicy z gry z WDG. Jeśli możesz to powiedz proszę grałeś na Wildheart czy skorzystałeś z khanow?
Ostatnio zmieniony 10 lis 2017, o 06:26 przez Huss, łącznie zmieniany 1 raz.
Hehehe a zmiescisz to wszystko?;) Ponadto nie skreslalbym dużego Khana gdyż jak wspominał Odoamar mamy dostęp do ciekawych i podnoszących funkcjonalność przedmiotów:)