9th Age

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Re: 9th Age

Post autor: paulinka17 »

Ja nie kumam fluffu za bardzo, ale nawet mi crush-atackowy miecz na goblinie wydaje sie malo pasujący.

Ten obecny miecz można po prostu wyrzucić z booka, jest tak beznadziejny.
Wchodzi tylko na pieszego goblina, który nie może mieć tarczy w walce.

Opcja A. Pieszy goblin chodzi w wagonie goblinów 40+. Ten oddział nawet jak odda trochę woundów to może dodać statika.
Dopchnięcie wagonu goblinów na bok to nie lada sztuka. Jak już się uda, to zabicie tego typa, nawet do boku, to jest moment.
Wolę dać mu dzidę (KB na kawę!), bo za cenę jednego ataku mam jeszcze fajną tarczę i ewentualny gadżet... albo 5 goblinów więcej.

Opcja B. Pieszy goblin w oddziale 20 goblinów.
Nie czarujmy się, że ktokolwiek normalny dopchnie 20 ciałek z Mv 4 na coś wartego dopchnięcia. Ten oddział spływa od wszystkiego i wsadzanie tam typa z mieczem to skazywanie go na śmierć przed uderzeniem.


Kosa dla goblina powinna mieć zasady sneaky stubbing: AP + reroll hit i wound gdy od boku. Jakby do tego była lekką lancą to już w ogóle bajka. Mamy wtedy mocny przedmiot, który na pająkach blokuje dobry save, ale daje pieprznięcie. Nawet na wilku albo małym pająku bym rozważył, bo to morduje fasty i inne śmieci.

Tak samo sztandar z one use only sneaky stubbing byłby słodki. Pod taki sztandar można rozpiski robić.

Awatar użytkownika
Szczwaniak
Chuck Norris
Posty: 435
Lokalizacja: Legion Kraków

Post autor: Szczwaniak »

Crush attack, lub coś podobnego by się przydało, właśnie po to by gobliny z flanki, lub tłu mogły postraszyć, wiadomo, obiektywnie rerole i ap więcej zrobią średnio, ale śmiesznie by to wyglądało...

Lecz ja się pytam co z Battleaxem i czemu go gobliny nie mogą nosić?
Kiedyś cierpieliśmy z powodu plag społecznych, dziś cierpimy z powodu lekarstw na nie. - Friedrich August von Hayek

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

ślivek, dawaj ploty nad czym tam pracujecie. ja zarzynam army buildera.

pytania:
- ta goblińska kosa musi być na piechotę? bo widziałem, że zniknął zapis w rule booku o additional hw, o zakazie mounta.
- będzie korona za max 50 pkt? ależ to jest syty przedmiot! tylko teraz koleś kosztuje 150-180 pkt, ale za 90pkt byłby super!
- czemu spear+shield kosztuje 1 pkt, a hw+shield 3 pkt? to artefakt po starym parry, czy zamierzone? teraz chyba już kiepsko wycenione, szczególnie dla WS4
- wolicie na gościu z S5(6) mieć +3A i potkę siły czy +d3S +d3A? bo ja zawsze +3A i potkę na wszelki wypadek. szkoda tej kosy bardzo, a te 65pkt to słaby deal. może 35 i -d3WS?
- czy banner relentless company musi być na modelu pieszym, czy w oddziale nie moze być kawy, czy może potraja tylko ruch piechoty?

teraz obserwacje:
- magia droga w tej edycji w diabła - trzeba trzymać rękę na pulsie, żeby inni nie mieli taniej.
- light gnie system, lore wypchany gietymi i tanimi czarami... ale orkowa magia też bardzo mocna
- 3lvl (160) to wersja eco, na której normalni ludzie powinni poprzestać.
- jakbym chciał doinwestować to do rozważenia jest 3x2lvl (270), można kminić maga na start (zasięgowe), fazę środkową (hexy, pociski) i zwarcie (hexy i augmenty). wtedy ma się 2z6 czary 4lvl, albo 4z6 czary 3lvl.

ślivek
Kretozord
Posty: 1673

Post autor: ślivek »

Najpierw odpowiedzi na pytania:
- yup. chcieliśmy zmienić ten przedmiot ale usłyszeliśmy o zmianie AHW że można będąc mounted używać. Sugerowali, żeby tymczasowo dla sprawdzenia zbalansowania wszystkie magiczne bronie które były jako AHW zrobić "on foot only" ale olaliśmy to bo ta zmiana zasad naprawia bardzo grywalność tego przedmiotu. Martwię się tylko by się nie zorientowali zaraz z RT jak zobaczą ten przedmiot w rozpiskach i nie chcieli go za bardzo przykracać.

- Korona będzie za 40. Pewnie zaraz się okaże, że jest za fajna i trzeba będzie ją podwyższyć znowu o jakieś punkty albo zmienić efekt ale póki co tak będzie.

- hw&shield będzie za 1 pkt - pozostałość po zmianie parry

- z kosą to prędzej jakieś 60/50 by wyszło (60 dla lorda, 50 dla herosa). Mimo wszystko obniżają power level. Fakt, że obecnie to kosa przegrywa ze zwykłymi magicznymi przedmiotami ale to trzeba jeszcze pokazać i chwilę to musi zająć od zmiany zasad.

- Icon of the Reletless Company może być wzięte tylko na pieszym modelu. W jakim ten model jest oddziele to inna kwestia ;) Potraja ruch oddziału ale tylko do 15" max.

Obserwacje:
Zerknij na to co wrzuciłem w temacie 9th age w dyskusji ogólnej. żadna plota - takie zmiany wchodzą. Wiem, że zmieniają też paths. Niestety robi to sam rules team a ABC nie mają co za bardzo z tym robić. Nawet nie wiem, czy jest to na celowniku playtesterów i Balancing Boardu. Na szczęście jakoś to zbalansowali bo tak było faktycznie. Teraz będzie może pod tym kontem lepiej.

Nie wprowadzili zmian które robiliśmy tuż po releasie ale wprowadzą je 21.12.
Wrzucam to co przesłaliśmy do RT i czekamy na odpowiedź:
This topic is not for discussion and will be used only for presenting the final version of a proposal to the RT and for receiving their response.

@fjugin @lagge @arthain @el rey @Sir_Joker

R1: Change Current Gnasher Herd minumum size from 5 to 10

Explanation
It is below 40pts which was minimum points cost for unit. It is also very deadly divert. Increase Gnasher Herd minimum size to 10.

R2: Change slot for Common boar boyz - make it core choice

Explanation
According to general guidelines of RT all AB unitеs should be competitive and viable choices. Right now Common and Feral Boar Riders are not competitive in special slot with Upgraded Boar Riders, Iron Orcs and Trolls. It's a cavalry with M7, 3+ Armour (or 5+ and 6++) and I2 and it can't compete even at current point cost. We have made some math comparing to other cavalry units in core slot (Empires Knights, HE Lancers) and we are in a line or worse. If we (all of us) want to see this unit on the tables then its a good change for them. Also i would like to remind that Feral orcs can't improve Ward save to 5++ anymore.

R3: Reduce cost of Orc Overseer or add proposed ability to reroll dice for wound

Explanation
Current point cost of OO was set with additional rule that OO should have. As before, we suggest to add army special rule to this upgrade:
- Can lose a wound and re-roll scatter dice.

We got a response from RT that OnG gunline is too strong but it seems that it was reasoning based on 8ed experience. 1) Gunline is a fair build for the army and we shouldn't ban it outright. 2) Probability of a Hit for common catapult is around 28%. With a re-roll it increases chances to hit to some values that can produce a bit of fear in the opponent, cause right now its a pure luck to get this hit at the right time. 3) It's a fluffwize and OnG spirited rule that is expected by community 3) Current OO upgrade is not used by the players and considered not worth it point cost (only 10% of OnG lists were spotted with OO upgrade). 4) There is a special miniature of Orc Overseer and players have rights to place it on table.


R4: Allow to Mammoth Stabber to be usable against monsters like spear in a kind - if we were charged. Change a bit wording that will allow one attack against charging Large Targets with profile rules.

Explanation
Most Large Targets have M higher then Feral Orcs and due to this nobody takes this upgrade, because usually you don't charge Large Targets, but LT charge you. Also, we have nerfed feral orcs hard (removed 5++ ward) and we are expecting less units of feral orcs in the lists. All OnG players have miniature for this upgrade and we consider that this change will make upgrade useful and seen on the table. Born to Fight is not used for this attack and also it can be done only when unit is charge in the front.

R5: Add Greentide rule to heroes. Restrict Greentide rule 1/per unit.

Explanation
Make infantry goblin heroes competitive and useful. Right now 99% of tournament OnG lists don't have any goblin heroes except mounted ones (most of them) and shamans.

R6: Axe of the Aporcalypse 65p -> 60/50 (50 for heroe) and delete orc only.

Explanation
Axe is rarely used and considered by community as overpriced and expensive. Also most of tournament lists don't include this axe. In addition, a lot of OnG players prefer Goblin (only) lists and blame us as orcphiles and goblin-haters (that is not true, we hate everybody equally). Orc only also should be deleted due to heavy niche items and rules cross the AB.

R7: Backstabbin Dirks - delete goblin only.

Explanation
Dirk is not seen in the lists and also is too niche item.

R8: Gnasher Herd, they're everywhere! special rule: change from "hits equal to twice the number of Full Ranks" into "hits for every 3 gnashers", change the range 4" -> 6"

Explanation
Current special rule almost have no use due to weak defense of Gnashers (T3, no armour, 1W). Had a lot of tests and in current version nobody suffers a hits due to high losses of gnasher herd in the fight. In case of large unit of gnashers they just don't break from combat.


R9: Trolls - make max 9 every race of trolls

Explanation
Streamlining

R10: Great Green Idol point cost 240 -> 230 and upgrade 50 -> 60

Explanation
According to our statistic and analyze we suggest this changes to make this choice more competitive in internal balance. Unit is rarely seen on the battlefield and we would like to encourage players to use it more often. Without Ward save it's too vulnerable and even with 5++ it becomes a BSB and its a bit of disadvantage also as it can be easily targeted.

R11: Gargantula, Spider-Mother shrine: delete "(Small Green Gods)" so it can be taken with path of shadow.

Explanation
As goblin shamans got access to shadow lore so it should be used with this mounts upgrade. Streamlining.

R12: Change to Mad Gits


Reason: Unit has unique way of interacting in the game. We hope that we can make O&G army easy to understand and play for both players. Thisunit stops game in mid-movement and has caused over the years a lot of oh no I was in 8" inches moments. and it is almost impossible to backtrack. We want to fix this, and at same time make them less automatic and instead require more playing and skill from both players. We remove the movement phase interaction of 8". And instead make them Stand&Shoot reaction. They cannot be released from CC so there is decision mechanism instead of automatic it just happens. Other way is that they have to be released at start of shooting phase, when normal shooting takes place and random wounds are common. This adds more control to O&G player and makes delivery easier. This is much easier to play than old way of holding units in mid-air with both players measuring the 8".

We would like to change Ricochet rule also. Problem has been shooting aforementioned model through combats to hit all enemy models in CC. And so destroying whole army. That was needed and fair in 8th where Demon Princes ruled the sky with chimeras and 3++ re-roll 1 ward save idiocy. So when bad is gone our only counter can be toned down.
- If moving though close combat roll hits once and distribute them among units passed through in that close combat.
also we already tried to incorporate rule, but it got messed up in editing:
- Hits will be only inflicted on units that are within the range of random movement roll

That fixes the ultimate counter for single models in CC and shooting Mad Gits too far away. No more catapulting, no more hitting whole armies. It works now like vortex and thus should be again easier for new players to comprehend.

Full Rules:

Suprise!: Mad Gits are not deployed, but must be concealed inside their cave goblin unit.
They are units upgrades and as such they are ignored when calculating victory points. When Mad Gits are removed as casualities they do not
cause Panic tests. They still move, act and are influenced by special rules independently alike units and do not count towards model count of unitconcealing them.

Mad Gits are used in two ways:
- Any number may be used as separate Stand and Shoot Reaction. Normal Stand & Shoot reaction may also be taken.
- All must be used at the start of shooting phase if unit is not in close combat and is within 8" of enemy unit.
Resolve one model at a time. Place the Mad Git in base contact with the concealing unit (note that in this one case, the Mad Git contacts a unitwithout inflicting hits on it) and choose a direction. Move the Mad Git 2D6'' in this direction. Mad Git follows his own rules for movement in subsequent turns.

Ricochet (X)
Ricochet models ignore the 1" unit spacing rule During their random movement. If a Ricochet model touches another unit (friend or foe), it continues moving in the same direction until it is 1'' clear of the other unit. If this would cause it to contact a third unit (or fourth, etc), theRicochet model keeps moving in the same direction through units until it can be placed (it must be at least 1'' away from other units or impassibleterrain to be placed). If it cannot be placed by this process it is removed as a casualty.

Any units passed through by Ricochet model that are reached by its random movement roll suffer X hits, where X is given in brackets. If moving through close combat roll hits once and distribute them among units passed through in that close combat. This is increased by an additional D6 hits if the Ricochet model was removed as a casualty because it couldn't be placed anywhere.

Other units cannot charge Ricochet models, but they may charge, flee, pursue or move through them. Units that do so take X hits plus an additional D6 hits, and the Ricochet model is removed as a casualty.

All hits inflicted by Ricochet models are at the unmodified strength of the model and are Armour Piercing (1).

Balance:
this was rules and we think this is better way for these units to work. And ofc thought came to your mind. Are these sneaky bastards trying to buff their unit? We are bit on a positive side with that very good delivery system for Mad Gits. Although defending unit next to them from charge is now not an option, and they are bit easier to avoid with charging units due to unused wheel. This is definitely nerf to Wrecking Crew. We would like to reduce both costs a bit, wrecking crew dies 80% of games and it costs double the cheapest units. We here in Orcs&Goblins land have this problem. Some of our units are OP in certain conditions we are reducing those conditions now. The close combat nerf is huge for Wrecking Crew and so is distance reduction and top of that removal extra hits rule also.

We feel that 10pts lower price would be fair for Wrecker for total of 70pts for playtests. It has to expose himself now to do damage, so much easier to stomp & shoot. Usually cost does not matter since losing a unit is never a plan. But this unit is designed to be destroyed. So points here actually matter much more than in deathstar characters which don't die so points cost is irrelevant. We also feel that playtest needs this price reduction for this unit to appear on battlefields. This will not be a broken unit. It has so many counters.

Mad Gits are also very expensive for such random unit, but we lack playtest so they probably are good to keep as they are since players are bound to try them out anyway.
Obrazek

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

"Fluffwize" = orki lepiej trafiające z klop...

Generalnie bieda-zmiany i korekty tam gdzie trzeba rewolucji. Kawaleria bedzie słaba bo ma 3+ save a w core przegrywa z wilczym fastem (fast jest szybszy, tez mzoesz wziac wagon i amsz wiecej ran za nzisza cene, a ze bije sie slabiej coz, i tak w wagonach static nabijaja hero). Lepszi z przedmiotu ale BU

Bronie nie wiem, moze coś tam porobią

A na wampira lepszego od teclisa juz wpadli :) ?
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

ślivek
Kretozord
Posty: 1673

Post autor: ślivek »

Qc weź marudź gdzie indziej bo tutaj tak słabe marudzenie nie przejdzie ;)
"bieda-zmiany i korekty tam gdzie trzeba rewolucji" - rewolucji nie będzie bo nie ma czasu i RT ich nie chce. Mają być małe zmiany i korekty by RT.
"Kawaleria będzie słaba bo ma 3+ save a w core przegrywa z wilczym fastem" - do wilków nie wsadzisz bohaterów - całkiem inne zastosowania więc nie walczą o ten sam spot - profit. Poza tym Boar boyzi w Core są nie tylko po to by być wagonem dla bohaterów (chociaż to też) ale aby w ogóle umożliwić szybszą grę nie tylko na klocach piechoty. Poza tym naprawdę mało mnie obchodzi czy stworzy no naprawdę nowy grywalny playstyle czy nie. Dla mnie chodzi o to, że i tak będzie to sensowniejsze niż obecna sytuacja z Boar Boyzami którzy mogą być: common, feral, common brute, feral brute i mają od groma opcji wyposażenia - spora część z nich jest na daną okazję tylko - lance dla commonów a heavy armour dla common brutesów.
Najchętniej bym wywalił nie-brutes boar boyzów i od razu by się to pięknie balansowało. Dało by się w ogóle ustawić dobre koszta punktowe i oddzielne role bo by były tylko opcje common or feral.
Obrazek

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

Dzięki ślivek! Łaziłem chwilę po tym forum na ninth-age, ale tego wątku nie znalazłem, co przytoczyłeś.
Korona będzie gięta fest.
- NG z fanolami! Chyba nawet wagonu bym nie brał tylko taki oddział za 150pkt + hero za 80. Łatwiej go schować przed przeciwnikiem.
- kawaleria pomidorowa z vanguardem to też opcja, ale chyba gorsza. szarża w pierwszej turze (z zaczynaniem :D) ma 30% szans (13 reroll), lub na małym wałku 45% (12 reroll). cześciej jednak latasz po flance i dostajesz szarżę z tym swoim śmiesznym zasięgiem
- zamiast kosy w cenie 60 (lord) chyba wolę +3A i potkę siły za 65. do tego wywka, dzikus, charmed shield i ward na 4+ na pierwszą ranę.
- z kosą za 50 (hero) już byłoby lepiej - wchodzi BO na dziku z 1+, ale bez przerzutu save'a. ślivek, walcz o 45/55 to chociaż luckstone wejdzie, a może lord wtedy ma sens.

Z fanolami najgorsze, jeśli NIE pozwolą na wypuszczanie w strzelaniu, a wykastrujecie zasięg do 2D6. Cena przestanie mieć sens. Można będzie korzystać jak kiedyś - 1-2 fanole żeby zabic odginaczkę. To samo zresztą z manglerem. Co Wam w ogóle przyszło do głowy, żeby tak nerfić te modele?!? Ktoś Was naciskał?

Co do manglera, to nie nadąża za armią... dajcie mu 6 cali vanguarda :D Myślałem nawet, że teraz może mangler dojedzie, bo będą ważniejsze cele w strzelaniu (giganty, może wywka) i szybsze kloce piechoty dla zajęcia uwagi, ale cena za bardzo odstrasza.

QC, teraz będzie kilka spokojniejszych dni to może się umówimy na gierkę? Ty sobie weźmiesz teclisy-srisy, wiadro lighta a ja sobie wezmę turbo orasy i goblinasy.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Slivek, no ok, nie zauważyłem ze udpupili gobliny aż tak - bo nie można brać orczych hero do goblinskich klockow, a szkoda, z NG była kmina na pseudo kohorty. Poza tym bez marudzenia na poziom armii, będa ją dalej ciąć, trzeba dbac o swoj interes :)

Btw parry daje trafianie na 4+ dobrze kojarzę? goblinki na tym profitują

Paulinek - zagraj z kimś, kto gra w 9th i szuka kombosow w innych armiach. Mnie tylko szaitis czasem cos opowie, czasem zobacze jakąs rozpiske WE i grać nie musze :) Mnie starczy juz katyn ktory kiedyś na lighcie zrobiłą mi bretka
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

ślivek
Kretozord
Posty: 1673

Post autor: ślivek »

@Qc - tak gobliny mają ładnego boosta. zarówno tarcze są spoko jak i włócznie.

Dostaliśmy odpowiedzi:
R1: yes
R2: yes if core tax is added = 15ppm
R3: No. Reroll misfire table instead is ok
R4: no
R5: no
R6: keep goblin only, or add "cannot be taken by large target" Make points cost 65/50
R7: yes
R8: yes
R9: yes
R10: yes
R11: yes
R12: yes

Tak więc poszło po naszej myśli bardzo. Realizujemy zmiany i czekamy co powiedzą na propozycje magii goblińskiej bo wciąż nie mamy odpowiedzi tam...
Obrazek

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

No kilku rzeczy nie ogarnęli, albo odpisali na odwal.

R2: co to jest 15 ppm tax? points per model? to błąd na 100%, ta kawa nie może kosztować 30 pkt, bez jaj. pamiętajcie, że ta noga dzika staje się bez sensu.
R6: jakie "goblin only"? albo chodziło o "orc only" albo może o dirka jednak? chociaż cena jest 65/50. raczej ciężki do użycia przedmiot i mam nadzieję nie zobaczyć jakiejś zajebistej kosy z army booka przeciwnika

Dirk na orku może być ciekawą opcją... Na szybko:

Za 350: wariat, wywka, dirk, tuktek, potka inicjatywy, ward 4+ na pierwsza ranę

4W T6 ASv4/5+ no i ten ward, musi starczyć, bo potem morduję. Jak wypiję potkę, złapię bok i krzyknę (nie takie znowu niemożliwe) to mam coś takiego:
- In10 d3 autohity S6
- In8 7A S8(od boku) AP(1) (bez sejwa)
- In3 3A S6
- In0 1 autohit S6

R12: w koronie można zajechać 20 cali, na 4+ 3d6 S5 AP na start ktoś dostaje... :D
choć pewnie tylko kilka gier aż nie zobaczą jak to działa.
jak jesteś świrem to możesz pojechać 27 cali (jak dasz +1Mv i relentless company :D) a resztę armii wystawiasz w scaucie :D

EDIT:
Hero też zajebisty:
Za 235: wariat, wywka, dirk, potka inicjatywy
- In7 6A S7(od boku) AP(1) (bez sejwa)
- In3 3A S6
- In0 1 autohit S6

ślivek
Kretozord
Posty: 1673

Post autor: ślivek »

R2 - czyli zamiast 14 pkt są po 15 pkt.
R6 - walnęli się. po prostu zostaje orc only.
Dirk na orku jest super mocny. dziwię się, że przeszło bo na to nie liczyłem nawet :D Pewnie zaraz będzie modyfikacja aby dodać, że model on foot only.
R12 - też nie mam pojęcia jak to przeszło i wydaje mi się, że nie przeczytali :D Edit - false alarm. Idę spać bo za długo już w zasadach siedzę.
Obrazek

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

jak zrobią on foot to się go na dywan wsadzi.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

A elfy dalej maja swoja kose za 40 +1WS +1 do save -1 to hit dwurak i ktora idealnie wchodzila, zeby miec altera 1+ save rerol 4++ sila 6 trafiany na 5-6 z movmentem 9 (ale bez swifstride wiec bieda :( ) za 260?

Tak odnosnie tego co mozesz spotkac po drugiej stronie :D

WhineQc takie moje miano :D
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

Drogo. Ile to-to ma ataków? 4? To z tym princem tak dokazywałeś na DMP?
Mam wrażenie, że nawet tego hero na wywce nie poskładasz, nie mówiąc o lordzie.

Ja to myślałem, że ty Qc coś grasz, albo oglądasz chociaż...

Jeśli ktoś oprócz ślivka i qca czyta ten dział to wiedzcie, że patent z koroną jest obecnie tak dobry, że na bank go przytną. Jeśli to prawda z fanolami i koroną to można za 230 punktów zrobić oddział 20 kamikadze, którzy w pierwszej turze przy zaczynaniu podjadą nawet na 4 cale od wroga i wypuszczą 3 fanole.

Te fanole zranią tylko oddziały w zasięgu rzutu (2d6), ale 3d6 s5 AP działa fajnie na duże i małe cele.

Potem, jak nie udało Ci się schować/zabić tego co planujesz, masz odgięcie fastem albo flee przez fasta i potem ruch!
Jak doinwestujesz 75pkt (w sumie 155), to zamiast hero masz króla z 2+reroll. Możesz go wyłączyć z tego oddziału, postawić w lesie i czekać, aż ktoś zapomni, że masz tam stuborna.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Zagralem na turku, wygralem wylacznie na farcie a powinienem przegrac przez debilizm gry - i mam tu na mysli kombinacje zasad i mety

Nie misiek, mam na mysli cos 2 x mocniejszego, z 6 atakami :) poczytalem sobie inne ksziazki inne fora inne rozpy i wo,e cisnac 40k, tam przynajmniej nie ma narzekania tylko szukasz PG i cisniesz, bo Ci nie zrobia rewrite rozpy co 2 tygodni niby to dokonujac drobnych korekt
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

Dobra Qc, napisz jeszcze na które zasady grałeś ten turniej, bo na moje oko to jeszcze army booka wtedy nie było.

Obejrzałem HE i DE. Miecza, o którym piszesz, nie ma.
- Przedmioty, może poza daggerem, nie są jakieś przegięte.
- T im nie przybyło.
- Stracili vanguard (a nie swiftstride'a, jak piszesz).
- Warlocki drogie w diabła
- jest core'owa piechota z vanguardem, ale drogie kombo

Jest dagger, który jest za dobry (ślivek, interweniuj!), gość na feniksie daje 4+ WSv (ślivek, WTF?), mają za dużo durnych zasad z rzucaniem 3 kostek na Ld i ucieczki (zaraz będzie z tego bałagan i wały, bo np. niektóre HE rzucają Ld z trzech kości na wszystko oprócz panik i brejów... czyli tego co najważniejsze - wywalić zasadę).

Mamy swoje zabawki, mamy dość srogą orczą armię, mamy najlepsze fasty w grze, dobrych bohaterów, tanie monstery...

Narzeka tylko Qc.

Awatar użytkownika
Shino
Nerd Forumowy
Posty: 13986
Lokalizacja: Ordin Warszawa

Post autor: Shino »

jak paulinka.

w tk tez sa rzeczy lepsze i gorsze (itemki w tej armi sa dosc beznadziejne)

ale armia jak i wiekszosc innych jest ciekawa i na poziomie. kilka nerfow dla wochu i demonow i bedzie super.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

paulinka17 pisze: Mamy swoje zabawki, mamy dość srogą orczą armię, mamy najlepsze fasty w grze, dobrych bohaterów, tanie monstery...

Narzeka tylko Qc.
Tylko Qc i 50%+ graczy którzy nie narzekaja, tylko zmienili system...

Zabawki o ktorych mowie są w WE... Ale spoko czytaj dalej, zauważ ze feniks teraz lepiej wstaje jeszcze :) i doczytaj swordmasterow. Turniej zagralem tydzen przed Twoim i był wtedy armybook, Dalej moje 3 bitwy w tym 2 z wochem daja mi o 33% bitew wiecej niż Twoje 2 :D :D + jak nie gralem z lotharem i bigbossem a jednak czyms bardziej OP, jak woch na wygieciach x2. To ze turniej na ktorym byles wygral tez woch cos mowi? Porownaj koszt lorda 1+ save 4+ ward reroll udanych zranien na dysku do naszej OP wywerny dajacej tyyyyyle opcji, porownaj do DPeka, ktory ma 1+ 4++ i stubborn polaczony z instability

Shino - spoko, meta za 3 miechy wyceni, czy jest taka ciekawa. Może jest, trudnawo. Ja widze w core pajeczy fast a reszta rowno gowniana - w porownaniu do forsakenów. w specialach totalnie brak ofert poza moze squigami - z tym ze meta wroci moi mzdaniem do pestek i dalej beda to gowniane woundy z t3 i malymy mozliwosciami. W rare natomaist jest fajnie, bo maszyny na herohammer to dobra odpowiedź, avatar jest ciekawy a pajak bardzo dobry

Spoko, jak to już temat tylko do piania jaka to 9th jest super a book orkow to w ogole najlepiej napisany, to spoko bawcie się dobrze :)
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

ślivek
Kretozord
Posty: 1673

Post autor: ślivek »

Imho bezmyślna krytyka i marudzenie są równie złe co bezkrytyczne peany. Nikt tutaj jednak nie stwierdzał, że jest pięknie i, że 9th age jest bezbłędne i OnG to najlepiej napisany book. Więc weź ogarnij. Już ci pisałem jakiś czas temu, że bez wskazywania konkretnie o czym piszesz i co jest nie tak (poza tym, że albo niegrywalne albo op bez uzasadnienia) nijak nie pomagasz.
Tego typu marudzenie było w modzie w czasie GW gdzie konstruktywna krytyka dawała tyle co niekonstruktywna bo nic. Teraz możesz coś zmienić faktycznie i nic z tym nie robisz. Ok, rozumiem, że problematycznie jest często przekazać myśl w sposób zrozumiały ale ja nawet nie widzę byś miał ją sam ukształtowaną. Z jednej strony piszesz jakbyś znał kminy w innych podręcznikach z drugiej strony nie znasz podstawowej zmiany która jest w O&G od samego początku 9th age czyli nie możność dołączania orkami do goblinów.

Paulinka tutaj wyłapuje mocne rzeczy, wskazuje te słabsze i nie stwierdza, że to wszystko na nic bo i tak woch i light są przegięte. Krótkowzrocznyś Qc.
A meta jest zła i na wszystko ma odpowiedź. A kminy i tak nie mają sensu bo lepsi gracze będą kontrować.
Obrazek

paulinka17
Kretozord
Posty: 1758

Post autor: paulinka17 »

Qc zgorzkniały, ale wróci. On gra we wszystkie możliwe gierki, ale wróci jak zgłodnieje.
Ja podgrzewam atmosferę, bo forum nam trochę obumiera.

Dałem nura w wersję 0.11 i jest sporo lipy:
- mieczyk jest tylko dla pieszych modeli
- noga dzika to jakis ultra niszowy przedmiot
- miecz +d3+d3 5 punktów tańszy powinien być na hero, żeby cokolwiek dać
- trolle dalej kosztują majątek

Z ciekawych:
- korona zajebista, dużo ma zastosowań. na pierwszy rzut oka najlepsze kombo z fanolami, ale może będzie to BSB :D
- można też kombinować z dwoma oddziałami NG - 20 typa nasz ziutek odprowadza vanguardem i potem zawraca do 50 typa z siatkami, banerami, dzidami i nowymi fanolami
- znerfione manglery za 70 - do rozważenia
- core'y mamy dość kosmiczne, ale tarcza i ahw na dzikach za drogie... no i veteran banner niedostępny
- grzyby stają się trochę bardziej wartościowe, choć dalej ich mało/drogie.
- magia goblinska nabiera troche sensu przy niskich castingach (tanie czary zyskują)
- nowe taktyki fanatykowe, ale:
-- co z lataczami: szarżuje na mnie z 15 cali smok, przelatuje nad fanatykiem? w 8mej smok LĄDOWAŁ 8 cali ode mnie, a potem przelatywał nad fanolem, nie?
-- mogę postawić fanatyka za oddziałemi puścić przez oddział macierzysty tak, żeby wylądował zaraz cal od frontu? RAWowo nawet nie dostaję hitów, bo pierwszy kontakt jest bez hitów.

Ogólnie:
- cena fazy strzelania już poszła niebotycznie w górę (szybciej do Ciebie idą ergo mniej strzałów w cenie strzelca)
- teraz faza magii drożeje - droższy 1 i 3lvl, gorszy 2 i 4 lvl, boundy zrównane w dół

Szukam optymalnego, wyżyłowanego rozwiązania w magii.
3lvl + scroll to 215 pkt, 4lvl to 250
2lvl + czar to 115
1lvl + scroll to 100
2lvl + scroll to 125
Mogę mieć typa z zerówką i gościa z 3 czarami w cenie lorda. 4 vs 3 rany. 4 vs 3 czary, chyba nawet wolę 2 rzuty z +1 niż jednego zbijacza z +2. lepszy channel teraz jeszcze cenniejszy.

Można teraz kminić czy lepiej 3+1 czy 2+2 za 215 pkt, ewentualnie 3+2 za 240.

ODPOWIEDZ