Empire Armylist by Ismael
Moderator: #helion#
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Ja tylko wrzuciłem swoje 3 grosze. Kawa jest elitą i winna być mocna. Co do tych zasad legendary orders to ja wiem, że pewnie niedoszacowałem je i są za tanie ale dałem pole do popisu innym żeby mnie poprawili. Piechota imperialna...cóż nigdy do silnych nie należała. Jej siła jest detachment i tyle plus tych kilka zasad specjlanych co my tutaj wymyslilismy. A tak na prawdę to ja mogę wmawiać, że hellbaslter jest teraz i za dobry (5 siły na cały zasięg) i za słaby (rzucanie na BS przy broni strzelającej odłamkami o ironio) i powinny być zasady jak w 6 edycji. I mogę nawet znaleźć sojuszników w tym. Ale na nic się to zda jeśli GW nas nie posłucha. I mam takie pytanko do Was. Czy moglibyśmy jakoś Szamana w to zaangażować. Może mógłby przedstawić nasze prośby postulaty decydentom w GW. Taka moja mała dygresja. Bo jak się nie zbierzemy to w 8 edycji będzie tak. Teraz czołgi schodzą bo można mieć je już na 1000 a w 8 edycji będzie powrót do jednego na minimum 2000 pts. Jestem tego pewien.
I tak powinien wyglądać army list do imperium GW wywalając Ulryka zrobiło spory błąd, nie wybacze...
Co do piechoty - swordmeni są ok , halabardnicy tak też są ok ,spermani nadal odstają - jakby byli tani było by dobrze w połączeniu ze stubbornem( tak jak Kosa pisze od 15 modeli i FCG - to ma sens). W końcu wojska imperialne są często wyposażane właśnie we włócznie bo praktycznie nic nie kosztuje ich zrobienie i jest łatwe, nie trzeba kowali. Co by jeszcze pasowało do włóczni to zasada ASF nie działająca na lance i np 2x większą I w pierwszej turze walki. ewentualnie +1 S na kawalerię ale nie to wszystko raczej.
Pozdro
Co do piechoty - swordmeni są ok , halabardnicy tak też są ok ,spermani nadal odstają - jakby byli tani było by dobrze w połączeniu ze stubbornem( tak jak Kosa pisze od 15 modeli i FCG - to ma sens). W końcu wojska imperialne są często wyposażane właśnie we włócznie bo praktycznie nic nie kosztuje ich zrobienie i jest łatwe, nie trzeba kowali. Co by jeszcze pasowało do włóczni to zasada ASF nie działająca na lance i np 2x większą I w pierwszej turze walki. ewentualnie +1 S na kawalerię ale nie to wszystko raczej.
Pozdro
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Stubborn tylko na elicie...nie powinniśmy przesadzać. To tylko wojacy zwykli. Też bym wolał żeby np mieli większego WS ale system oparty na D6 tak już ma. Gdybyśmy mieli D20 no to wtedy można było to zrobić lepiej. A tak to tylko pogadać możemy.
Co do włóczników to mówisz o nich a przypisujesz im właściwości pik. Imperium nie używa pik tylko tzw 'half-pikes' czyli pół-piki (nie wiem jakie jest profesjonalne nazewnictwo tej broni). I u mnie są te half-pikes - dlatego mogą walić z 3 szeregów i tylko tyle.
Acha tam jest jeszcze jeden drobny bład u mnie. BS4 na huntsmenach, oczywiście powinno być BS3. Zaraz poprawię. Mea culpa! (mam nadzieję że więcej ni ma).
Co do włóczników to mówisz o nich a przypisujesz im właściwości pik. Imperium nie używa pik tylko tzw 'half-pikes' czyli pół-piki (nie wiem jakie jest profesjonalne nazewnictwo tej broni). I u mnie są te half-pikes - dlatego mogą walić z 3 szeregów i tylko tyle.
Acha tam jest jeszcze jeden drobny bład u mnie. BS4 na huntsmenach, oczywiście powinno być BS3. Zaraz poprawię. Mea culpa! (mam nadzieję że więcej ni ma).
ogólnie rzecz biorąc wielu tutaj myli wlócznie z piką...
zasady obecne wlóczni są bardzo ok.
Cieżka kawaleria i tak nic sobie nie robila z formacji wlóczników, lanca jest spora dluższa od wlóczni, ale to nie zmienia faktu, że wyrób wloczni a miecza to jest ogromna różnica w cenie.
Wlocznia tania jak barszcz, miecz już nie bardzo i jakoś nie widze tego po imoerium gdzie ceny są jednakowe obu formacji,
A co do tej formacji to myśle, że tutaj pasuje jeszcze coś dopisać, że jednostka w pierwszej turze walki ma stuborn ale tylko i wylącznie jak walczy od przodu.
Podsumowując zasady formacji, niestety żadna nazwa mi nie przychodzi do glowy:
jednostki swordmenów, spearmenów i halabardników otrzymują stuborn
w 1 turze CC gdy:
-posiadają 15+ modeli (ewentualnie aby ladniej brzmialo i bylo logiczniej to wtedy gdy dostają +2CR za ranki, czyli prawie na to samo)
-są to jednostki matki
-posiadają pelną grupe dowodzenie(chociaż tutaj to nie wiem, gdyż zabicie czempiona w pierwszej szarży powoduje, że jednostka traci owy bonus, a wiec może gdy jednostka miala wyjściowo fcg)
-gdy jednsotka walczy z frontu i nie ma na swych flankach czy też tylach wroga o US5+ (zapia ten już nie jest potrzebny, ze względu na poparawiony zapis zasady nr1 o bonusie do CR za szeregi), bo gdy tak się dzieje calą zwartą formacje szlag trafia
myśle, że taka zasada dla ST bylaby bardzo porządana i wcale nie przegieta, to jest pikuś w porównaniu do asf HE, a pozwoliloby na ugrywalnienie ST w bardzo efektowny sposób, tak mi się rpzynajmniej wydaje, bo pisząc wyzej to piechota ma ten problem, że zawsze jest szarżowana i często, zbyt często nie wystoji, a tutaj mamy spore szanse na wystanie, LD7 plus re-roll daje nam spore szanse, zaś halabrnicy powinni mieć 8Ld i HA i nic więcej, gdyż wymyślanie, że imperialna halabarda powinna mieć ap jest z niczego wzieta, bo gdy ona powinna mieć ap to co powinna mieć halabarda elficka? Po prostu zasady do halabardy są troszke skopane, bo powinna to mieć od razu, a tak nie jest, więc należy szukać porpawy skutecznosci i jkaości state troopsów w inny sposób i myśle, że taki halabardnik za 5pkt. z HA (brak możliwosci tarczy) i Ld8 plus stuborn w pierwszej turze jest tak samo grywalny jak swordmen za 6pkt, z savem na 4+ i WS4 i tak samo do tych dwóch jednostek dorównuje spearmen za 3pkt bez niczego z opcjami tarcza (+1pkt) i LA (+1pkt).
edit:
Grand Admirale:
owszem stuborn tylko dla elity i tak jest, oni mają zupelnego stuborna, a ST dostają calkowicie co innego niz stuborn, ale to pozwala na ich wystawienie bo gwarantuje Ci, że w takiej wersji i tak nikt nie użyje state troopsów.
fajnie się tak kmini bez celowo zupelnie
zasady obecne wlóczni są bardzo ok.
Cieżka kawaleria i tak nic sobie nie robila z formacji wlóczników, lanca jest spora dluższa od wlóczni, ale to nie zmienia faktu, że wyrób wloczni a miecza to jest ogromna różnica w cenie.
Wlocznia tania jak barszcz, miecz już nie bardzo i jakoś nie widze tego po imoerium gdzie ceny są jednakowe obu formacji,
A co do tej formacji to myśle, że tutaj pasuje jeszcze coś dopisać, że jednostka w pierwszej turze walki ma stuborn ale tylko i wylącznie jak walczy od przodu.
Podsumowując zasady formacji, niestety żadna nazwa mi nie przychodzi do glowy:
jednostki swordmenów, spearmenów i halabardników otrzymują stuborn
w 1 turze CC gdy:
-posiadają 15+ modeli (ewentualnie aby ladniej brzmialo i bylo logiczniej to wtedy gdy dostają +2CR za ranki, czyli prawie na to samo)
-są to jednostki matki
-posiadają pelną grupe dowodzenie(chociaż tutaj to nie wiem, gdyż zabicie czempiona w pierwszej szarży powoduje, że jednostka traci owy bonus, a wiec może gdy jednostka miala wyjściowo fcg)
-gdy jednsotka walczy z frontu i nie ma na swych flankach czy też tylach wroga o US5+ (zapia ten już nie jest potrzebny, ze względu na poparawiony zapis zasady nr1 o bonusie do CR za szeregi), bo gdy tak się dzieje calą zwartą formacje szlag trafia
myśle, że taka zasada dla ST bylaby bardzo porządana i wcale nie przegieta, to jest pikuś w porównaniu do asf HE, a pozwoliloby na ugrywalnienie ST w bardzo efektowny sposób, tak mi się rpzynajmniej wydaje, bo pisząc wyzej to piechota ma ten problem, że zawsze jest szarżowana i często, zbyt często nie wystoji, a tutaj mamy spore szanse na wystanie, LD7 plus re-roll daje nam spore szanse, zaś halabrnicy powinni mieć 8Ld i HA i nic więcej, gdyż wymyślanie, że imperialna halabarda powinna mieć ap jest z niczego wzieta, bo gdy ona powinna mieć ap to co powinna mieć halabarda elficka? Po prostu zasady do halabardy są troszke skopane, bo powinna to mieć od razu, a tak nie jest, więc należy szukać porpawy skutecznosci i jkaości state troopsów w inny sposób i myśle, że taki halabardnik za 5pkt. z HA (brak możliwosci tarczy) i Ld8 plus stuborn w pierwszej turze jest tak samo grywalny jak swordmen za 6pkt, z savem na 4+ i WS4 i tak samo do tych dwóch jednostek dorównuje spearmen za 3pkt bez niczego z opcjami tarcza (+1pkt) i LA (+1pkt).
edit:
Grand Admirale:
owszem stuborn tylko dla elity i tak jest, oni mają zupelnego stuborna, a ST dostają calkowicie co innego niz stuborn, ale to pozwala na ich wystawienie bo gwarantuje Ci, że w takiej wersji i tak nikt nie użyje state troopsów.
fajnie się tak kmini bez celowo zupelnie
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Ja używam piechoty sporo. Wielu innych graczy Imperium też. Przedwczoraj znajomy grał z dwarfami i wystawił halabardników (nawet tarcz im nie dał) z priestem - doszedł nimi i zaszarżował longbeards. Przez dwie tury walczyli...w 6 uciekli dopiero. Goście z małym WS i T walczyli jak równy z równym z elitą krasnali. Więc niech nikt mi nie mówi, że są słabi. Gdyby byli to by przy szarży się odbili.
Elfusie mają ASF a Imperium powinno mieć ap na halabardzie. Co do Twoich zasad są zbyt pokręcone i w ferworze gry pewnie by się często o nich zapominało. Są też tacy co nie dają często championa. Więc jest ona bezzasadna.
Elfusie mają ASF a Imperium powinno mieć ap na halabardzie. Co do Twoich zasad są zbyt pokręcone i w ferworze gry pewnie by się często o nich zapominało. Są też tacy co nie dają często championa. Więc jest ona bezzasadna.
A mi się podoba ten stuborn przez jedną turę. NIe powinno się porównywać ASF HE do ap na imperialnej halabardzie. Przecież umiejętności żołnierzy a rodzaj broni to co innego. Asf u HE jest tłumaczony ich szybkością, a nie rodzajem broni. Oczywiście nie oznacza to, że tego AP nie powinno być, ale po prostu jakoś porównanie mi się nie spodobało
Nie podoba mi się w tych zasadach Kosy 8ld dla halabardników. Bo niby czemu mieliby być odważniejsi od włóczników. Niby czemu mieliby być odważniejsi od najemników (pikinierzy, duellists), którzy w nie jednej bitwie uczestniczyli i za pewne częściej przelewali krew niż imperialni żołnierze.
Nie podoba mi się w tych zasadach Kosy 8ld dla halabardników. Bo niby czemu mieliby być odważniejsi od włóczników. Niby czemu mieliby być odważniejsi od najemników (pikinierzy, duellists), którzy w nie jednej bitwie uczestniczyli i za pewne częściej przelewali krew niż imperialni żołnierze.
A mi się podoba Ld 8 u halabardników. Pokazuje to ich większe wyszkolenie w porównaniu do mieczników czy swordmasterów. Halabardnicy to elita corowych wojsk imperium dlatego uważam że Ld 8 najbardziej to pokazuje. Natomiast szybkość i precyzje szermierzy pokazuje WS 4 i I 4.Kokesz pisze:Nie podoba mi się w tych zasadach Kosy 8ld dla halabardników. Bo niby czemu mieliby być odważniejsi od włóczników. Niby czemu mieliby być odważniejsi od najemników (pikinierzy, duellists), którzy w nie jednej bitwie uczestniczyli i za pewne częściej przelewali krew niż imperialni żołnierze.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Kosa:
W jaką ty grę grasz? A powiedz mi ile kosztuje choppa orka? Albo ręka trolla? Ceny w świecie warhammera nie mają najmniejszego powiązania z kosztem punktowym! To dlaczego koń z ladrami jest taki tani? Powinien kosztować podobnie do wartości wioski.
Jak dla mnie Stubborn w pierwszej turze walki - ok! Ale pod warunkiem, że w oddziale jest heros wojownik (nie mag, inżynier). Albo droższy sierżanci... dający oddziałowi 8Ld
Chwilowy stubborn byłby tłumaczony dyscypliną. Ale można by to zastąpić także zasadą testowania Ld jak u lizardów, albo dodawaniem ilości szeregów do Ld, jak u skavenów...
W jaką ty grę grasz? A powiedz mi ile kosztuje choppa orka? Albo ręka trolla? Ceny w świecie warhammera nie mają najmniejszego powiązania z kosztem punktowym! To dlaczego koń z ladrami jest taki tani? Powinien kosztować podobnie do wartości wioski.
Jak dla mnie Stubborn w pierwszej turze walki - ok! Ale pod warunkiem, że w oddziale jest heros wojownik (nie mag, inżynier). Albo droższy sierżanci... dający oddziałowi 8Ld
Chwilowy stubborn byłby tłumaczony dyscypliną. Ale można by to zastąpić także zasadą testowania Ld jak u lizardów, albo dodawaniem ilości szeregów do Ld, jak u skavenów...
Blaesus pisze:Kosa:
W jaką ty grę grasz? A powiedz mi ile kosztuje choppa orka? Albo ręka trolla? Ceny w świecie warhammera nie mają najmniejszego powiązania z kosztem punktowym! To dlaczego koń z ladrami jest taki tani? Powinien kosztować podobnie do wartości wioski.
Jak dla mnie Stubborn w pierwszej turze walki - ok! Ale pod warunkiem, że w oddziale jest heros wojownik (nie mag, inżynier). Albo droższy sierżanci... dający oddziałowi 8Ld
Chwilowy stubborn byłby tłumaczony dyscypliną. Ale można by to zastąpić także zasadą testowania Ld jak u lizardów, albo dodawaniem ilości szeregów do Ld, jak u skavenów...
Przekładając dyscyplinę armii i dryl na zasady to ja bym dał Stubborn w pierwszej turze
"W sumie nie zmienia to nic tylko tyle że wyczułeś okazje i ją wykorzystałeś a ja byłem naiwny i dałem się wykorzystać. Nie martw się następnym razem nie będe uprzejmy i miły" AS1 vs. Dymitr
Witam,
Widzę, że dyskusja wre. Ogólnie zeszła na temat ogólny, a nie na komentowanie mojego Armylista, więc rozumiem, że poza halabardzistami i włócznikami jest jak najbardziej ok?
Osobiście tworzyłem trzy podstawowe oddziały piechoty z następującą wizją: halabardziści są oddziałem najbardziej ofensywnym i mają mocno uderzać, włócznicy to oddział obronny - ich zadaniem jest jak najdłuższe powstrzymanie naporu wroga, szermierze natomiast są uniwersalni - łączą skuteczność w ataku z przyzwoitą obroną. Uwzględniając powyższe, pobór do Imperialnej armii wyglądałby następująco: najsilniejsi idą do halabardzistów, najlepiej wyszkoleni technicznie do szermierzy, a najbardziej wytrzymali (tu wytrzymałość pojmuję nieco zgodnie z WFRPG - są w stanie bez problemu nosić większe ciężary - w tym wypadku cięższą zbroję) do włóczników.
Jeżeli chodzi o fakt, że halabardziści w mojej liście mają siłę wyższą niż piechota elitarna - nie widzę tu problemu. Mają spełniać na polu bitwy różne zadania - elita jest znana ze swojej odporności psychicznej (wysokie Ld) i walki do upadłego (Stubborn), a halabardziści mają poprostu mocno bić...
Stubborn w pierwszej rundzie dla wszystkich oddziałów piechoty uważam za przegięcie. Moim celem nie było dopakowanie tej armii, a jej urozmaicenie.
Jeżeli naprawdę Waszym zdaniem, Nasza piechota jest wciąż zbyt słaba, proponowałbym coś na kształt zasady:
"Strength in Ranks" - as long as their ranks are tight and they do not suffer huge losses, empire troops feel self confident and are not eager to retreat - for each full 10 of troops, empire unit receives additional +1 to combat resolution (up to a maximum of +3).
Czyli gdybyśmy wystawili w oddziale co najmniej 30 ludzi, mielibyśmy +3 do CR, 29-20 +2 do CR, 19-10 +1 do CR. Promowało by to wystawianie dużych oddziałów piechoty, no i chyba nieźle je wzmacniało.
Co o tym myślicie?
Thrawn - moim zdaniem zasady dla jednostek Ulryka - Crush the Weak oraz Prayers of Ulric były słabiutkie już w 6 edycji (w sensie mocy, fluffowo były fajne), a biorąc pod uwagę powszechne wzmocnienie armii w 7 edycji, stanowczo nie powinno się ich na żywca przenosić. Dlatego u siebie, tworzyłem je od początku. Uważam, że wyszło mi nieźle, nie wiem co sądzą inni.
Widzę, że dyskusja wre. Ogólnie zeszła na temat ogólny, a nie na komentowanie mojego Armylista, więc rozumiem, że poza halabardzistami i włócznikami jest jak najbardziej ok?
Osobiście tworzyłem trzy podstawowe oddziały piechoty z następującą wizją: halabardziści są oddziałem najbardziej ofensywnym i mają mocno uderzać, włócznicy to oddział obronny - ich zadaniem jest jak najdłuższe powstrzymanie naporu wroga, szermierze natomiast są uniwersalni - łączą skuteczność w ataku z przyzwoitą obroną. Uwzględniając powyższe, pobór do Imperialnej armii wyglądałby następująco: najsilniejsi idą do halabardzistów, najlepiej wyszkoleni technicznie do szermierzy, a najbardziej wytrzymali (tu wytrzymałość pojmuję nieco zgodnie z WFRPG - są w stanie bez problemu nosić większe ciężary - w tym wypadku cięższą zbroję) do włóczników.
Jeżeli chodzi o fakt, że halabardziści w mojej liście mają siłę wyższą niż piechota elitarna - nie widzę tu problemu. Mają spełniać na polu bitwy różne zadania - elita jest znana ze swojej odporności psychicznej (wysokie Ld) i walki do upadłego (Stubborn), a halabardziści mają poprostu mocno bić...
Stubborn w pierwszej rundzie dla wszystkich oddziałów piechoty uważam za przegięcie. Moim celem nie było dopakowanie tej armii, a jej urozmaicenie.
Jeżeli naprawdę Waszym zdaniem, Nasza piechota jest wciąż zbyt słaba, proponowałbym coś na kształt zasady:
"Strength in Ranks" - as long as their ranks are tight and they do not suffer huge losses, empire troops feel self confident and are not eager to retreat - for each full 10 of troops, empire unit receives additional +1 to combat resolution (up to a maximum of +3).
Czyli gdybyśmy wystawili w oddziale co najmniej 30 ludzi, mielibyśmy +3 do CR, 29-20 +2 do CR, 19-10 +1 do CR. Promowało by to wystawianie dużych oddziałów piechoty, no i chyba nieźle je wzmacniało.
Co o tym myślicie?
Thrawn - moim zdaniem zasady dla jednostek Ulryka - Crush the Weak oraz Prayers of Ulric były słabiutkie już w 6 edycji (w sensie mocy, fluffowo były fajne), a biorąc pod uwagę powszechne wzmocnienie armii w 7 edycji, stanowczo nie powinno się ich na żywca przenosić. Dlatego u siebie, tworzyłem je od początku. Uważam, że wyszło mi nieźle, nie wiem co sądzą inni.
Ismael - genialny pomysł z tym CR za konkretne liczebności... Fajnie odwzorowywałoby by to panująca w piechocie Imperium zasadę utrzymania szyku i wagę tego czym jest jedność oddziału, w jakim szkolą się walczyć żołnierze, a zwykle wokół siebie mają swoich braci, kuzynów, kumpli, czy po prostu towarzyszy broni, z którymi przeszli niejedną walkę i szkolenie...
Ale może nie ryzykowałbym z CR aż za bardzo. Dla orka, czy chaośnika wielu panów w rajtuzach nic nie znaczy... Bonus do Ld za podane powyżej liczebności byłby wystarczający...
Ale może nie ryzykowałbym z CR aż za bardzo. Dla orka, czy chaośnika wielu panów w rajtuzach nic nie znaczy... Bonus do Ld za podane powyżej liczebności byłby wystarczający...
+8-9 do Combata, chyba nie ma co przesadzać bo jednak wtedy łamalibyśmy klocki krasnoludzkie i inne twarde rzeczy bez problemu a to tylko ludzie
wg. mnie bardziej by pasowało zasada że są wyszkoleni by łatwo nie dało się ich zwarte szyki formacji złamać zamiast żeby on łamali wroga - np. jeśli nie stubborn to bonus do ld za szeregi w combacie tylko byłby bardzo dobrym rozwiązaniem.
Co do halabardników - S4 - za dużo na zwykłego żołdaka, pompek więcej robili za młodu czy co? powinni dobrze bić z racji halabardy która jest niestety skopana (brak AP).
Mi halabardnicy także kojarzą się z ciężką zbroją dużo bardziej niż włócznicy,tak mi się widzi taki imperialista jako typowy hiszpański wojak z XVI w z halabardą w ciężkiej zbroi ale to moje zdanie, reszta to jest imperium jakie powinno być a nie jest niestety
wg. mnie bardziej by pasowało zasada że są wyszkoleni by łatwo nie dało się ich zwarte szyki formacji złamać zamiast żeby on łamali wroga - np. jeśli nie stubborn to bonus do ld za szeregi w combacie tylko byłby bardzo dobrym rozwiązaniem.
Co do halabardników - S4 - za dużo na zwykłego żołdaka, pompek więcej robili za młodu czy co? powinni dobrze bić z racji halabardy która jest niestety skopana (brak AP).
Mi halabardnicy także kojarzą się z ciężką zbroją dużo bardziej niż włócznicy,tak mi się widzi taki imperialista jako typowy hiszpański wojak z XVI w z halabardą w ciężkiej zbroi ale to moje zdanie, reszta to jest imperium jakie powinno być a nie jest niestety
w warhammerze ancient jest fajna zasada wycofania się w uporządkowanym szyku, zamysł jest taki że rzuca się na ld jeśli przerzuci się swój ld to są złamani, jeśli zmieści się pomiędzy swoim bazowym ld, to wycofuje się o d6 ale zachowuje zwartość, przeciwnik może gonić ale gdy wpadnie w oddział to jest normalna walka w następnej turze, fajna zasada i to mogliby zastosować w sumie
State troops: Piechota może zdawać test złamania na d6+2 w pierwszej rundzie walki jeśli ma sztandar oraz posiada przynajmniej 15 US.
-Muszkieterzy strzelają z dwóch szeregów ( pierwszy klęka a drugi stoi), kosztują 9 albo 10 pts.
-Jednostki w promieniu 10" od gryfa są odporne na strach i odczuwają terror jako strach ( gryf wzbudza respekt i zwiększa morale, jest sybolem potęgi imperium...)
-Imperium może wystawić dodatkową górkę (wymiary 6"na 4") w swojej strefie rozstawiania jeśli zdecyduje się oddać pierwszą turę przeciwnikowi. Generał stojący na górce może dawać swoje Ld dla oddziałów w promieniu 18". ( Nie jednokrotnie bywało że armie zatrzymujące się na postój lub przygotowujące się do bitwy umacniały swoje obozy wałami ziemnymi. Rzymscy legioniści wznosili obwarowany obóz przy każdym dłuższym postoju. Żołnierze Imperium sypią wzgórze aby zagwarantować lepszą pozycję strzelcom. Generał stojący na wzgórzu jest lepiej widoczny).
Magiczne przedmioty w zasadzie mamy bo Sa!nt odwalił kawał dobrej roboty, świetne zasady dla Inżyniera.. Trzeba jeszcze znaleść coś dla piechoty i dla zakonów... Możnaby też zakładać oddzielne tematy dla magicznych przedmiotów, zakonów rycerskich i piechoty bo tych wszystkich propozycji zasad znajdzie się tyle że trudno będzie się połapać...
-Muszkieterzy strzelają z dwóch szeregów ( pierwszy klęka a drugi stoi), kosztują 9 albo 10 pts.
-Jednostki w promieniu 10" od gryfa są odporne na strach i odczuwają terror jako strach ( gryf wzbudza respekt i zwiększa morale, jest sybolem potęgi imperium...)
-Imperium może wystawić dodatkową górkę (wymiary 6"na 4") w swojej strefie rozstawiania jeśli zdecyduje się oddać pierwszą turę przeciwnikowi. Generał stojący na górce może dawać swoje Ld dla oddziałów w promieniu 18". ( Nie jednokrotnie bywało że armie zatrzymujące się na postój lub przygotowujące się do bitwy umacniały swoje obozy wałami ziemnymi. Rzymscy legioniści wznosili obwarowany obóz przy każdym dłuższym postoju. Żołnierze Imperium sypią wzgórze aby zagwarantować lepszą pozycję strzelcom. Generał stojący na wzgórzu jest lepiej widoczny).
Magiczne przedmioty w zasadzie mamy bo Sa!nt odwalił kawał dobrej roboty, świetne zasady dla Inżyniera.. Trzeba jeszcze znaleść coś dla piechoty i dla zakonów... Możnaby też zakładać oddzielne tematy dla magicznych przedmiotów, zakonów rycerskich i piechoty bo tych wszystkich propozycji zasad znajdzie się tyle że trudno będzie się połapać...
Bardzo fajne pomysły. Może za wyjątkiem tego pierwszego ze State Troopsami. Szczególnie podoba mi się pomysł z Handgunnersami. Mogą być drożsi ten 1 pkt ale niech walą z dwóch szeregów. Co do konnicy to jedynym fajnym pomysłem według mnie było by wprowadzenie różnych zakonów i niech każdy z nich ma jakąś szczególną właściwość. Coś takiego jak karl1299 zrobił z Freee company.
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
Moje propozycje , częstujcie się :
Rycerze zakonni23pkt\model
Knightly Orders 5 4 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ 2 115
Barding; Lance; +2S on charge; Full Plate Armor; Shield;
Warhorse
Options :
-Inner Circle +3 pkt\model \special +1S
-Musician +7 pkt
-Standard +14 pkt
-First Knight +14 pkt
Orders :
THE GRAND ORDER OF THE REIKSGUARD –
bez bonusów, zwykły rycerz.
Jeden oddział Gwardi Reiku( Inner Circle jeżeli jest )+1 pkt\model ma przerzut psychologi który działa także dla jednostek w 6 calach, siła jednostki ma być 5+
THE ORDER OF THE BLAZING SUN +1 pkt\model – Blessed of Myrmidia – D3 przerzutów na grę na trafienie i zranienie dla odziału (nie działa na herosów w odziale)
WHITE WOLF KNIGHTS +2 pkt\model – Cavalry Hammer, wzbudzają fear podczas szarży
THE KNIGHTS PANTHER +1 pkt\model – Speed of Panther - +D3 cali podczas pierwszej szarży, I 4
THE ORDER OF THE BLACK BEAR +3 pkt\model - Resolute – stubborn w pierwszej turze walki
THE KNIGHTS GRIFFON +2 pkt\model Courage - -D3 przy rzucie na panikę, strach bądź terror
THE HUNTERS OF SIGMAR +2 pkt\model – nienawiść do jednostek zła, Great Weapon lub Morning Star ,Immune to fear , musisz mieć priesta sigmara , 0-1
THE TEMPLARS OF THE EVERLASTING LIGHT +2 pkt\model – przeciwnik zdaje LD przed walką, nieudany test to -1 do trafienia w rycerzy.
THE ORDER OF THE BROKEN SWORD +1 pkt\model – sword and shield, Avenger - +1 S w pierwszej turze walki , czempion otrzymuje przerzut trafienia i zranienia w pojedynku z którego nie może się wycofać.
THE KNIGHTS OF MORR +3 pkt\model - causes fear
THE ORDER OF THE GOLD LION +3pkt\model – test LD co turę , nie zdany oznacza maksymalny ruch do najbliższego przeciwnika( także do szarży szarża) , +1 A w szarży
THE KNIGHTS OF THE SILVER MOUNTAIN +2 pkt\model – przerzut psychologi podczas szarży, przerzut na trafienie w szarży przeciwko monsterom(40x40mm +)
Duże zróżnicowanie, jest w czym wybierać, myślę że w miarę zrównoważone, nie ma przegięć( a jak są to są wtedy knighci drodzy) i można robić armię zakonną, taką krucjątę w sumie 12 zakonów Komentujcie, mówcie co złe co dobre, co zmienimy
Pozdrawiam Czopek
Rycerze zakonni23pkt\model
Knightly Orders 5 4 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ 2 115
Barding; Lance; +2S on charge; Full Plate Armor; Shield;
Warhorse
Options :
-Inner Circle +3 pkt\model \special +1S
-Musician +7 pkt
-Standard +14 pkt
-First Knight +14 pkt
Orders :
THE GRAND ORDER OF THE REIKSGUARD –
bez bonusów, zwykły rycerz.
Jeden oddział Gwardi Reiku( Inner Circle jeżeli jest )+1 pkt\model ma przerzut psychologi który działa także dla jednostek w 6 calach, siła jednostki ma być 5+
THE ORDER OF THE BLAZING SUN +1 pkt\model – Blessed of Myrmidia – D3 przerzutów na grę na trafienie i zranienie dla odziału (nie działa na herosów w odziale)
WHITE WOLF KNIGHTS +2 pkt\model – Cavalry Hammer, wzbudzają fear podczas szarży
THE KNIGHTS PANTHER +1 pkt\model – Speed of Panther - +D3 cali podczas pierwszej szarży, I 4
THE ORDER OF THE BLACK BEAR +3 pkt\model - Resolute – stubborn w pierwszej turze walki
THE KNIGHTS GRIFFON +2 pkt\model Courage - -D3 przy rzucie na panikę, strach bądź terror
THE HUNTERS OF SIGMAR +2 pkt\model – nienawiść do jednostek zła, Great Weapon lub Morning Star ,Immune to fear , musisz mieć priesta sigmara , 0-1
THE TEMPLARS OF THE EVERLASTING LIGHT +2 pkt\model – przeciwnik zdaje LD przed walką, nieudany test to -1 do trafienia w rycerzy.
THE ORDER OF THE BROKEN SWORD +1 pkt\model – sword and shield, Avenger - +1 S w pierwszej turze walki , czempion otrzymuje przerzut trafienia i zranienia w pojedynku z którego nie może się wycofać.
THE KNIGHTS OF MORR +3 pkt\model - causes fear
THE ORDER OF THE GOLD LION +3pkt\model – test LD co turę , nie zdany oznacza maksymalny ruch do najbliższego przeciwnika( także do szarży szarża) , +1 A w szarży
THE KNIGHTS OF THE SILVER MOUNTAIN +2 pkt\model – przerzut psychologi podczas szarży, przerzut na trafienie w szarży przeciwko monsterom(40x40mm +)
Duże zróżnicowanie, jest w czym wybierać, myślę że w miarę zrównoważone, nie ma przegięć( a jak są to są wtedy knighci drodzy) i można robić armię zakonną, taką krucjątę w sumie 12 zakonów Komentujcie, mówcie co złe co dobre, co zmienimy
Pozdrawiam Czopek
Te D3 przerzuty to w sensie że dla całego oddziału czy dla pojedynczych modeli w oddziele?Czopek pisze: THE ORDER OF THE BLAZING SUN +1 pkt\model – Blessed of Myrmidia – D3 przerzutów na grę na trafienie i zranienie dla odziału (nie działa na herosów w odziale)
Ja bym im dał jeszcze jakiś szał bojowy. Albo niech go mają cały czas albo przez jedną ture. Mogli by byc przez to drożsi.Czopek pisze:WHITE WOLF KNIGHTS +2 pkt\model – Cavalry Hammer, wzbudzają fear podczas szarży
Może podczas każdej szarży?Czopek pisze:THE KNIGHTS PANTHER +1 pkt\model – Speed of Panther - +D3 cali podczas pierwszej szarży, I 4
Sporo to kosztuje a nie wiem czy stubborn w pierwszej turze jest tyle wartCzopek pisze: THE ORDER OF THE BLACK BEAR +3 pkt\model - Resolute – stubborn w pierwszej turze walki
Co to znaczy "jednostek zła"?Czopek pisze:THE HUNTERS OF SIGMAR +2 pkt\model – nienawiść do jednostek zła, Great Weapon lub Morning Star ,Immune to fear , musisz mieć priesta sigmara , 0-1
Można by dać immune to psychology ale nie wiem czy to by nie było przegięcie.Czopek pisze:THE KNIGHTS OF MORR +3 pkt\model - causes fear
Reszte zostawiłbym tak jak jest. Niezła robota. Chwali się
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
Argoth :
THE ORDER OF THE BLAZING SUN - D3 przerzutów dla całego oddziału(losować na początku bitwy i wykorzystujesz je kiedy chcesz )
WHITE WOLF KNIGHTS - szał by bardzo pasował ale też by byli naprawdę drodzy wtedy, albo tak zrobić że dostają szałwi dopiero jak złamią\wygrają combat pierwszy, wtedy jeszcze bardziej napalają się i walą młotami w co popadnie podrożyć o 1pkt
THE KNIGHTS PANTHER - podczas każdej szarży mogłoby być, ale +2 pkt model
THE ORDER OF THE BLACK BEAR - stubborn niewiem czy nię będzie za dobry w przypadku knightów, bo można podstawić gołą piąteczkę pod jakiegoś kloca z +dużo do kombatu a potem łapiemy czymś od boku, jest tyle wart jeśli nie więcej.
THE HUNTERS OF SIGMAR - jednostki zła czyli to co niedobre (chaos,w każdej formie, nieumarli, orki, ogry ,dark elfy, takie tam)
THE KNIGHTS OF MORR myślę że tu fear wystarczy
THE ORDER OF THE BLAZING SUN - D3 przerzutów dla całego oddziału(losować na początku bitwy i wykorzystujesz je kiedy chcesz )
WHITE WOLF KNIGHTS - szał by bardzo pasował ale też by byli naprawdę drodzy wtedy, albo tak zrobić że dostają szałwi dopiero jak złamią\wygrają combat pierwszy, wtedy jeszcze bardziej napalają się i walą młotami w co popadnie podrożyć o 1pkt
THE KNIGHTS PANTHER - podczas każdej szarży mogłoby być, ale +2 pkt model
THE ORDER OF THE BLACK BEAR - stubborn niewiem czy nię będzie za dobry w przypadku knightów, bo można podstawić gołą piąteczkę pod jakiegoś kloca z +dużo do kombatu a potem łapiemy czymś od boku, jest tyle wart jeśli nie więcej.
THE HUNTERS OF SIGMAR - jednostki zła czyli to co niedobre (chaos,w każdej formie, nieumarli, orki, ogry ,dark elfy, takie tam)
THE KNIGHTS OF MORR myślę że tu fear wystarczy
Zapomniałeś jeszcze o takich zakonach jak (im więcej zakonów tym lepiej ):
The Knights of the White Cross - mogliby mieć D3 przerzutów na ASave w bitwie.
The Templars of the Everlasting Light
The Order of the Sacred Scythe - hate do umarlaków i Magic Res. 1 przeciw złej magii (czyt. chaosu, ożywieńców)
The Knights of Sigmar's Blood - unbraek. w pierwszej turze walki (raz w bitwie)
The Knights Encarmine- ASF
The Knights of the White Cross - mogliby mieć D3 przerzutów na ASave w bitwie.
The Templars of the Everlasting Light
The Order of the Sacred Scythe - hate do umarlaków i Magic Res. 1 przeciw złej magii (czyt. chaosu, ożywieńców)
The Knights of Sigmar's Blood - unbraek. w pierwszej turze walki (raz w bitwie)
The Knights Encarmine- ASF