Bandy autorskie
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Tobie tak, ale są różni maniacy na świecie... ja jakbym znowu grała jakąś bandą skaveńską, to bym zaczęła robić rajd po dachach... przez większość czasu jak grałam Eshinami [a było to 2 lata] to grałam tak nudno raczej... potem zaczęłam mieć tego dosyć. W ogóle Eshinów mam chwilowo dosyć, dlatego składam Pestilens.
Style są różne - nie ma jednego słusznego.
Style są różne - nie ma jednego słusznego.
Ja mam uraz do biegania po dachach, jak spadłem kiedyś liderem WH. Dostałem w łeb i potem mi lider Zgłupiał... Dosłownie...
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Nawet mi nie przypominaj, mi ostatnio Brute z Karnawału zgłupiał, a cholernik ma 3 ataki z siłą 6Necro pisze:Ja mam uraz do biegania po dachach, jak spadłem kiedyś liderem WH. Dostałem w łeb i potem mi lider Zgłupiał... Dosłownie...
nie mojego autorstwa, natknąłem się szukając chadecji do mordki (bo mi głupio przez tych wikingów ). nie wiem, czy jest przegięta, mam nadzieję, że jest idealna, bo to moje ulubione stronnictwo w warhamcu
Special Rules
Hard To Kill. Chaos Dwarves are tough, resilient individuals born in a harsh world where only the strongest survive. They can only be taken out of action on a roll of a 6 on the injury chart.
Hard Head. Chaos Dwarves ignore the special rules for maces, clubs etc, they’re not easy to knock out.
Armour. Chaos Dwarves never suffer movement penalties for wearing armour.
Hate Dwarves. After centuries of separation and isolation from the ancient homelands of the dwarves the chaos dwarves harbour a deep hatred towards all other dwarves.
Slavers. Chaos Dwarves see all other races as inferior worthy only of enslaving. At the end of the game if the Chaos Dwarves are in charge of the field any enemy henchman that was taken out of action and subsequently rolls as dead on the injury chart may be taken as a slave by the Chaos Dwarves. On a D6 roll of 4 or more he is shipped back to Zharr Naggrund where end his days either toiling in the hellish workshops or as a sacrifice to the Father of Darkness Hashut in return for which the warband receives 10+D6 Gold Crowns from their sponsoring Lord.
Equipment lists
Chaos Dwarves
Hand to Hand
Dagger……………………….1st free/2gc
Mace………………………………....3gc
Hammer……………………………...3gc
Axe…………………………………..5gc
Sword………………………………10gc
Double Handed Weapon…………...15gc
Spear……………………………….10gc
Halberd…………………………….10gc
Obsidian Weapon…………..2 times cost
Missile Weapons
Pistol……………………………….15gc
Blunderbuss………………………...30gc
Armour
Light Armour………………………20gc
Heavy Armour……………………..50gc
Shield………………………………..5gc
Helmet……………………………...10gc
Hobgoblin
Hand to Hand
Dagger……………………….1st free/2gc
Club………………………………....3gc
Sword………………………………10gc
Spear……………………………….10gc
Poisoned Dagger…………………...35gc
Missile Weapons
Bow………………………………..10gc
Armour
Light Armour………………………20gc
Shield………………………………..5gc
Helmet……………………………...10gc
Skill Table
Immortal: Combat, Shooting, Strength, Special
Sorcerer: Combat, Academic, Strength, Special
Bull Centaur: Combat, Strength Special
Retainer: Combat, Shooting, Strength, Special
Choice of warriors
A Chaos Dwarf warband must include a minimum of 3 models. You have 500 gold crowns which you can recruit and equip your warband. The maximum number of warriors in a Chaos Dwarf warband is 12
Immortal: Each Chaos Dwarf warband must have one Immortal, no more no less
Sorcerer: Your warband may include up to 1 Sorcerer
Bull Centaur: Your warband may include up to 1 Bull Centaur
Retainers: Your warband may include up to 2 retainers
Warriors: Your warband may include any number of Chaos Dwarf warriors
Hobgoblins: Your warband may include any number of Hobgoblins but you may never have more Hobgoblins than Chaos Dwarves.
Starting experience
An Immortal starts with 20 experience.
A Sorcerer starts with 10 experience.
A Bull Centaur starts with 12 experience.
Retainers start with 8 experience.
Warriors start with 0 experience.
Hobgoblins start with 0 experience.Heroes
1 Chaos Dwarf Immortal
85 Gold Crowns to hire
Chaos Dwarf Immortals are evil and twisted parodies of their more noble cousins that are a more familiar sight in the Empire. Entrusted by their masters the priests of Hashut at Zharr Naggrund they have been tasked with scouting the ruined city of Mordheim and to bring back slaves and Wyrdstone. Immortals are cruel masters devoted to their lords and lead their warbands for the greater Glory of Hashut.
M--WS--BS--S--T--W---I--A--Ld
3---5----4---3--4--1---2--1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Immortal may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Special Rules
Leader: Any model within 6 inches of the Chaos Dwarf Immortal may use his Leadership instead of their own.
0-1 Chaos Dwarf Sorcerer
50 Gold Crowns to hire
The sorcerers accompanying the warbands into Mordheim are still comparatively young and are just starting their journey into learning the forbidden arts therefore they are so far untouched by the curse of stone that afflicts their masters.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
3---4----3---3--4--1---2-1---9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Sorcerer may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List. However if armour is worn he may no longer cast spells.
Special Rules
Wizard: The Chaos Dwarf Sorcerer is a Wizard and uses The Lore of the Furnace.
Curse of Stone: As a Chaos Dwarf sorcerer makes use of magic his body slowly changes, gradually turning to stone until he becomes an immobile statue the likes of which are then used to line the road to the Temple of Hashut in Zharr Naggrund. Each time a Chaos Dwarf Sorcerer rolls on the Advances table he must also roll an extra 2D6. On a roll of 2 the Sorcerer begins to be affected by the curse of stone. This increases his Toughness by 1 point but also reduces his movement by 1. This may take the Sorcerer above the racial maximum for toughness. If the Sorcerer’s movement is reduced to 0 then he is sent back to Zharr Naggrund and is removed along with his equipment from the roster.
0-1 Chaos Dwarf Bull Centaur
125 Gold Crowns to Hire
Bull Centaurs are the living embodiment of the god Hashut, they are guardians of the temples and greatest of his servants. They are proficient and fierce fighters who use their bulk and speed to lend them great strength when attacking; it is a brave or foolish warrior who stands his ground in the face of such a charge.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
8---5----4---3--4--2---2-1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Bull Centaur may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Special Rules
Cause Fear: The Bull Centaur is a large and frightening individual and causes fear as described in the Mordheim Rule Book
Bull Charge: The Bull Centaur combines the battle prowess of an elite Chaos Dwarf warrior with the unstoppable brute force of a charging bull. If the Bull Centaur charges into combat his Strength is increased by 2 for that round of combat. This bonus is cumulative with any other bonuses (e.g. 2 handed weapon)
0-2 Chaos Dwarf Retainer
45 Gold Crowns to hire
Trusted retainers of the Immortal’s household accompany him while he is away from Zharr Naggrund. As well as being an accomplished warrior and fiercely loyal to his household the retainer acts on behalf of the Immortal in all trading and negotiations.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
3---4----3---3--4--1---2--1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Retainer may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Special Rules
Shrewd: The retainer acts on behalf of the warband in all trading issues and always gets the best deal even (or especially) if negotiations are at the blade of an axe. For each retainer in the warband that was not taken out of action during the game add 1 to any rolls to find rare items
enchmen
Chaos Dwarf Warriors
40 Gold Crowns to hire
Chaos Dwarf Warriors who have joined the expeditions to Mordheim in the hope of finding glory and wealth in the service of the Immortals sent by the great Lords of Zharr Naggrund.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
3---4----3---3--4--1---2--1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Sorcerer may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Hobgoblins
15 Gold Crowns to hire
Though not trusted Hobgoblins have proved useful to Chaos Dwarves. Their sneaky and backstabbing nature is particularly suited to the dark and claustrophobic streets of the ruined city.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
4---3----3---3--3--1--2--1---6
Weapons/Armour: A Hobgoblin may be equipped with weapons and armour chosen from the Hobgoblin Equipment List.
Special Rules
Not Trusted. There may never be more Hobgoblins in the warband than Chaos Dwarves. If due to injury Hobgoblins outnumber the remaining chaos dwarves in the warband then the appropriate number of Hobgoblins must be taken off the roster and equipment returned to the stash.
Hobgoblin Skills: Should a Hobgoblin roll “The Lad’s got Talent” then he may pick from the combat, shooting or speed skills or one of the skills listed below.
Sneaky Git: Hobgoblins are especially good at sneaking round and then attacking from an unexpected quarter. If the character is hidden at the start of his turn he may declare charge against an enemy and gains a +1 on the roll to hit for that round of combat.
Infiltration: The character may infiltrate as described by the Skaven skill in the main rulebook.
Special weapons
Obsidian Weapons
3 times weapon cost
Availability: Rare 11 (Chaos Dwarves Only)
Chaos Dwarves sorcerers craft weapons from the molten lava taken directly from the hearts of volcanoes. These weapons constantly radiate with the intense heat that has been captured within it.
All attacks with an obsidian weapon count as fire based attacks. In addition due to the blistering heat contained in the weapon +1 is added to all rolls on the injury chart.
Poisoned Knife
35 Gold Crowns
Availability: Rare 8
Counts as a dagger permanently coated with Black Lotus Poison
Range: Close Combat Strength: As user Special Rules: +1 to enemy armour save.
Chaos Dwarf Special Skills
Thick Skull
The hero has a thick skull, even for a dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being stunned. If the save is made, treat a stunned result as knocked down instead. If the Chaos Dwarf also wears a helmet, this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule).
Furnace Forged
Long association with the fires and furnaces of Zharr Naggrund has made Chaos Dwarves resistant to heat, the hero is immune to all fire based spells and attacks.
Thick Skinned
During his time both on the battle field and in the forges of Zharr Naggrund the hero has accumulated so much scar tissue that his skin is particularly hard to pierce. The Hero is considered to have a 6+
Favoured of Hashut
The hero has uncanny luck in combat and is surely blessed by the Father of Darkness. Once per battle the character may make an extra saving throw of 4+ which may not be modified for any reason.
Bull Roar
When charging into combat the hero lets out a terrifying roar like an enraged bull. When the hero declares charge against an enemy that enemy must pass a fear test or is will require 6 to hit for the first round of combat. Note: The character with this skill does not “cause fear” and enemies may still declare a charge against the hero without having to take a fear test.
Lore of the Furnace
1. Furnace Blast----Difficulty 9
The sorcerer creates a fiery blast of heat which he directs towards his enemies burning everything in its path.
Draw a line 12” from the Sorcerer in any direction. Any model that touches the line takes a St4 hit which count as a flaming attack.
2. Forge Hammer----Difficulty 8
The Sorcerer hurls a magical bolt with the force of a forge hammer striking an anvil.
Spell may be cast on any enemy model within 18” and line of sight. The target takes a St5 hit and is knocked D3” away from the Sorcerer.
3. Fires of the Forge----Difficulty 6
The Sorcerer begins to glow with the heat of molten metal creating an aura of intense heat and light around him.
All models friend or foe within 6” take a St3 hit which count as a flaming attack.
4. Melting blade----Difficulty 7
The Sorcerer selects an enemy to cast his spell at and the weapon in his hand suddenly heats up and begins to melt.
The Chaos Dwarf player picks one weapon held by an enemy within 12”. This weapon is melted beyond use and considered destroyed. The player must pass an Initiative test to see if the character drops his weapon quickly or take a St3 hit with no save allowed.
5. Molten Eruption----Difficulty 10
At the behest of the sorcerer a huge pool of molten metal erupts out of the ground burning anyone caught in the middle of it.
Place the small template from the anywhere within 8” of the sorcerer any model caught beneath it will take a St8 hit, any model partially under will be hit on a roll of 4 or more on a D6. This spell will only affect models on the ground, if a model is mounted (Horse, cart, stagecoach etc.) then it is the mount that takes the hit.
6. Wall of Fire----Difficulty 7
The sorcerer raises a wall of raging fire between the Chaos Dwarves and their enemies.
Place a marker 6 inches long anywhere within 18” and line of sight of the Sorcerer. No model may voluntarily cross this line. Any model that is forced to cross the line due to compulsory or random movement rules takes a St3 hit which counts as a flaming attack. The fire also blocks line of sight and lasts until the beginning of the Chaos Dwarf Players next turn.
Special Rules
Hard To Kill. Chaos Dwarves are tough, resilient individuals born in a harsh world where only the strongest survive. They can only be taken out of action on a roll of a 6 on the injury chart.
Hard Head. Chaos Dwarves ignore the special rules for maces, clubs etc, they’re not easy to knock out.
Armour. Chaos Dwarves never suffer movement penalties for wearing armour.
Hate Dwarves. After centuries of separation and isolation from the ancient homelands of the dwarves the chaos dwarves harbour a deep hatred towards all other dwarves.
Slavers. Chaos Dwarves see all other races as inferior worthy only of enslaving. At the end of the game if the Chaos Dwarves are in charge of the field any enemy henchman that was taken out of action and subsequently rolls as dead on the injury chart may be taken as a slave by the Chaos Dwarves. On a D6 roll of 4 or more he is shipped back to Zharr Naggrund where end his days either toiling in the hellish workshops or as a sacrifice to the Father of Darkness Hashut in return for which the warband receives 10+D6 Gold Crowns from their sponsoring Lord.
Equipment lists
Chaos Dwarves
Hand to Hand
Dagger……………………….1st free/2gc
Mace………………………………....3gc
Hammer……………………………...3gc
Axe…………………………………..5gc
Sword………………………………10gc
Double Handed Weapon…………...15gc
Spear……………………………….10gc
Halberd…………………………….10gc
Obsidian Weapon…………..2 times cost
Missile Weapons
Pistol……………………………….15gc
Blunderbuss………………………...30gc
Armour
Light Armour………………………20gc
Heavy Armour……………………..50gc
Shield………………………………..5gc
Helmet……………………………...10gc
Hobgoblin
Hand to Hand
Dagger……………………….1st free/2gc
Club………………………………....3gc
Sword………………………………10gc
Spear……………………………….10gc
Poisoned Dagger…………………...35gc
Missile Weapons
Bow………………………………..10gc
Armour
Light Armour………………………20gc
Shield………………………………..5gc
Helmet……………………………...10gc
Skill Table
Immortal: Combat, Shooting, Strength, Special
Sorcerer: Combat, Academic, Strength, Special
Bull Centaur: Combat, Strength Special
Retainer: Combat, Shooting, Strength, Special
Choice of warriors
A Chaos Dwarf warband must include a minimum of 3 models. You have 500 gold crowns which you can recruit and equip your warband. The maximum number of warriors in a Chaos Dwarf warband is 12
Immortal: Each Chaos Dwarf warband must have one Immortal, no more no less
Sorcerer: Your warband may include up to 1 Sorcerer
Bull Centaur: Your warband may include up to 1 Bull Centaur
Retainers: Your warband may include up to 2 retainers
Warriors: Your warband may include any number of Chaos Dwarf warriors
Hobgoblins: Your warband may include any number of Hobgoblins but you may never have more Hobgoblins than Chaos Dwarves.
Starting experience
An Immortal starts with 20 experience.
A Sorcerer starts with 10 experience.
A Bull Centaur starts with 12 experience.
Retainers start with 8 experience.
Warriors start with 0 experience.
Hobgoblins start with 0 experience.Heroes
1 Chaos Dwarf Immortal
85 Gold Crowns to hire
Chaos Dwarf Immortals are evil and twisted parodies of their more noble cousins that are a more familiar sight in the Empire. Entrusted by their masters the priests of Hashut at Zharr Naggrund they have been tasked with scouting the ruined city of Mordheim and to bring back slaves and Wyrdstone. Immortals are cruel masters devoted to their lords and lead their warbands for the greater Glory of Hashut.
M--WS--BS--S--T--W---I--A--Ld
3---5----4---3--4--1---2--1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Immortal may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Special Rules
Leader: Any model within 6 inches of the Chaos Dwarf Immortal may use his Leadership instead of their own.
0-1 Chaos Dwarf Sorcerer
50 Gold Crowns to hire
The sorcerers accompanying the warbands into Mordheim are still comparatively young and are just starting their journey into learning the forbidden arts therefore they are so far untouched by the curse of stone that afflicts their masters.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
3---4----3---3--4--1---2-1---9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Sorcerer may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List. However if armour is worn he may no longer cast spells.
Special Rules
Wizard: The Chaos Dwarf Sorcerer is a Wizard and uses The Lore of the Furnace.
Curse of Stone: As a Chaos Dwarf sorcerer makes use of magic his body slowly changes, gradually turning to stone until he becomes an immobile statue the likes of which are then used to line the road to the Temple of Hashut in Zharr Naggrund. Each time a Chaos Dwarf Sorcerer rolls on the Advances table he must also roll an extra 2D6. On a roll of 2 the Sorcerer begins to be affected by the curse of stone. This increases his Toughness by 1 point but also reduces his movement by 1. This may take the Sorcerer above the racial maximum for toughness. If the Sorcerer’s movement is reduced to 0 then he is sent back to Zharr Naggrund and is removed along with his equipment from the roster.
0-1 Chaos Dwarf Bull Centaur
125 Gold Crowns to Hire
Bull Centaurs are the living embodiment of the god Hashut, they are guardians of the temples and greatest of his servants. They are proficient and fierce fighters who use their bulk and speed to lend them great strength when attacking; it is a brave or foolish warrior who stands his ground in the face of such a charge.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
8---5----4---3--4--2---2-1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Bull Centaur may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Special Rules
Cause Fear: The Bull Centaur is a large and frightening individual and causes fear as described in the Mordheim Rule Book
Bull Charge: The Bull Centaur combines the battle prowess of an elite Chaos Dwarf warrior with the unstoppable brute force of a charging bull. If the Bull Centaur charges into combat his Strength is increased by 2 for that round of combat. This bonus is cumulative with any other bonuses (e.g. 2 handed weapon)
0-2 Chaos Dwarf Retainer
45 Gold Crowns to hire
Trusted retainers of the Immortal’s household accompany him while he is away from Zharr Naggrund. As well as being an accomplished warrior and fiercely loyal to his household the retainer acts on behalf of the Immortal in all trading and negotiations.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
3---4----3---3--4--1---2--1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Retainer may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Special Rules
Shrewd: The retainer acts on behalf of the warband in all trading issues and always gets the best deal even (or especially) if negotiations are at the blade of an axe. For each retainer in the warband that was not taken out of action during the game add 1 to any rolls to find rare items
enchmen
Chaos Dwarf Warriors
40 Gold Crowns to hire
Chaos Dwarf Warriors who have joined the expeditions to Mordheim in the hope of finding glory and wealth in the service of the Immortals sent by the great Lords of Zharr Naggrund.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
3---4----3---3--4--1---2--1--9
Weapons/Armour: A Chaos Dwarf Sorcerer may be equipped with weapons and armour chosen from the Chaos Dwarf Equipment List.
Hobgoblins
15 Gold Crowns to hire
Though not trusted Hobgoblins have proved useful to Chaos Dwarves. Their sneaky and backstabbing nature is particularly suited to the dark and claustrophobic streets of the ruined city.
M--WS--BS--S--T--W--I--A--Ld
4---3----3---3--3--1--2--1---6
Weapons/Armour: A Hobgoblin may be equipped with weapons and armour chosen from the Hobgoblin Equipment List.
Special Rules
Not Trusted. There may never be more Hobgoblins in the warband than Chaos Dwarves. If due to injury Hobgoblins outnumber the remaining chaos dwarves in the warband then the appropriate number of Hobgoblins must be taken off the roster and equipment returned to the stash.
Hobgoblin Skills: Should a Hobgoblin roll “The Lad’s got Talent” then he may pick from the combat, shooting or speed skills or one of the skills listed below.
Sneaky Git: Hobgoblins are especially good at sneaking round and then attacking from an unexpected quarter. If the character is hidden at the start of his turn he may declare charge against an enemy and gains a +1 on the roll to hit for that round of combat.
Infiltration: The character may infiltrate as described by the Skaven skill in the main rulebook.
Special weapons
Obsidian Weapons
3 times weapon cost
Availability: Rare 11 (Chaos Dwarves Only)
Chaos Dwarves sorcerers craft weapons from the molten lava taken directly from the hearts of volcanoes. These weapons constantly radiate with the intense heat that has been captured within it.
All attacks with an obsidian weapon count as fire based attacks. In addition due to the blistering heat contained in the weapon +1 is added to all rolls on the injury chart.
Poisoned Knife
35 Gold Crowns
Availability: Rare 8
Counts as a dagger permanently coated with Black Lotus Poison
Range: Close Combat Strength: As user Special Rules: +1 to enemy armour save.
Chaos Dwarf Special Skills
Thick Skull
The hero has a thick skull, even for a dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being stunned. If the save is made, treat a stunned result as knocked down instead. If the Chaos Dwarf also wears a helmet, this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule).
Furnace Forged
Long association with the fires and furnaces of Zharr Naggrund has made Chaos Dwarves resistant to heat, the hero is immune to all fire based spells and attacks.
Thick Skinned
During his time both on the battle field and in the forges of Zharr Naggrund the hero has accumulated so much scar tissue that his skin is particularly hard to pierce. The Hero is considered to have a 6+
Favoured of Hashut
The hero has uncanny luck in combat and is surely blessed by the Father of Darkness. Once per battle the character may make an extra saving throw of 4+ which may not be modified for any reason.
Bull Roar
When charging into combat the hero lets out a terrifying roar like an enraged bull. When the hero declares charge against an enemy that enemy must pass a fear test or is will require 6 to hit for the first round of combat. Note: The character with this skill does not “cause fear” and enemies may still declare a charge against the hero without having to take a fear test.
Lore of the Furnace
1. Furnace Blast----Difficulty 9
The sorcerer creates a fiery blast of heat which he directs towards his enemies burning everything in its path.
Draw a line 12” from the Sorcerer in any direction. Any model that touches the line takes a St4 hit which count as a flaming attack.
2. Forge Hammer----Difficulty 8
The Sorcerer hurls a magical bolt with the force of a forge hammer striking an anvil.
Spell may be cast on any enemy model within 18” and line of sight. The target takes a St5 hit and is knocked D3” away from the Sorcerer.
3. Fires of the Forge----Difficulty 6
The Sorcerer begins to glow with the heat of molten metal creating an aura of intense heat and light around him.
All models friend or foe within 6” take a St3 hit which count as a flaming attack.
4. Melting blade----Difficulty 7
The Sorcerer selects an enemy to cast his spell at and the weapon in his hand suddenly heats up and begins to melt.
The Chaos Dwarf player picks one weapon held by an enemy within 12”. This weapon is melted beyond use and considered destroyed. The player must pass an Initiative test to see if the character drops his weapon quickly or take a St3 hit with no save allowed.
5. Molten Eruption----Difficulty 10
At the behest of the sorcerer a huge pool of molten metal erupts out of the ground burning anyone caught in the middle of it.
Place the small template from the anywhere within 8” of the sorcerer any model caught beneath it will take a St8 hit, any model partially under will be hit on a roll of 4 or more on a D6. This spell will only affect models on the ground, if a model is mounted (Horse, cart, stagecoach etc.) then it is the mount that takes the hit.
6. Wall of Fire----Difficulty 7
The sorcerer raises a wall of raging fire between the Chaos Dwarves and their enemies.
Place a marker 6 inches long anywhere within 18” and line of sight of the Sorcerer. No model may voluntarily cross this line. Any model that is forced to cross the line due to compulsory or random movement rules takes a St3 hit which counts as a flaming attack. The fire also blocks line of sight and lasts until the beginning of the Chaos Dwarf Players next turn.
Cóż rzec... sklonowanie bandy krasnoludów z dodatkami typu hobgobliny (weźmy goblina, dajmy mu tą samą cenę, ale dodajmy 1 WS).
Co mieliby robić w Mordheim nie mam zielonego pojęcia. Kawałek mają, żeby się po niewolników do serca imperium zapuścić... Dobrze, że przynajmniej jak autorskie bandy DE (które niektórzy tak przepchnąć czasem próbują), nie biorą od razu pod uwagę największych osobistości rasy.
Zasadami jej zrównoważenie jest lekko naciągane, ale jeszcze trzyma się kupy, jesli zaś chodzi o fluff...
Ja bym szybciej na Norsmanów pozwolił. Może dlatego że mam już wprawę w wybijaniu ich krasnoludzkimi toporami. Czterema sztukami, ale w wąskiej uliczce lustriańskiego miasta wystarczy. Z jedną kuszą i pistolem wsparcia...
Taley ho!
EDIT:
Taki mag w Mordheim to nie poszukiwacz skarbów... to jego przyszły władca. W historii Imperium nie widziałem nic o władztwie Krasnoludów Chaosu w zrujnowanym mieście... odpada!
Co mieliby robić w Mordheim nie mam zielonego pojęcia. Kawałek mają, żeby się po niewolników do serca imperium zapuścić... Dobrze, że przynajmniej jak autorskie bandy DE (które niektórzy tak przepchnąć czasem próbują), nie biorą od razu pod uwagę największych osobistości rasy.
Zasadami jej zrównoważenie jest lekko naciągane, ale jeszcze trzyma się kupy, jesli zaś chodzi o fluff...
Ja bym szybciej na Norsmanów pozwolił. Może dlatego że mam już wprawę w wybijaniu ich krasnoludzkimi toporami. Czterema sztukami, ale w wąskiej uliczce lustriańskiego miasta wystarczy. Z jedną kuszą i pistolem wsparcia...
Taley ho!
EDIT:
Taki mag w Mordheim to nie poszukiwacz skarbów... to jego przyszły władca. W historii Imperium nie widziałem nic o władztwie Krasnoludów Chaosu w zrujnowanym mieście... odpada!
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Za chwilę będziecie mogli się zdrowo pośmiać Umieszczam tu zasady bandy Slaanesha, które kiedyś dawno temu napisałam. Powiedzieć, że jest przegięta, to za mało! Jest po prostu bandą idealną. I dlatego kompletnie się nienadającą do gry...
Są to najlepsze rzeczy z Karnawału, najlepsze z Possessed + duży potwór pisałam to bardzo dawno więc bądźcie wyrozumiali... zwłaszcza dla tej inicjatywy 4 lub 5 standardowo
Aha - kopiowałam z worda, pochrzaniło się coś z tekstem przy umiejętnościach, ale da się rozszyfrować...
Jak ktoś chce klimatycznego PDFa, który graficznie jest zrobiony jak z podręcznika, to na maila mogę wysłać
EDIT: Niestety, pozjadało mu pół grafiki, więc poza układem jak z podręcznika niewiele zostało Nie wiem, czemu...
Trzymajcie się mocno! Czytanie grozi uduszeniem ze śmiechu
Kult Slaanesha
Heinz chwycił kolczastą gałąź i syknął z bólu. Krzew był ciernisty, lecz z pewnością stanowił jedyną osłonę przed istotami, stojącymi przy ogniu. Nie był pewien, kim one są, lecz instynktownie wyczuwał jakąś mroczną moc, parującą niemal ze spoconych, rozgrzanych ciał. Dziwaczny taniec cieni pociągał go i jednocześnie odpychał. Heinz pierwszy raz czuł coś takiego. Miał równą ochotę uciec, jak i wyjść zza krzaka i dołączyć do rozochoconego korowodu. Dziwna muzyka, grana na bębnach przez opasłe karły, wprawiała jego ciało w ruch, lecz jednocześnie wzdragał się na dźwięk nieznanego mu języka, w którym smukłe kobiety wyśpiewywały swe pieśni.
Lecz kiedy patrzył na ich ruchy, ich gładkie, błyszczące ciała, obfite kształty, kiedy słyszał ich dziki śmiech, czuł, że taniec zaczyna go wciągać. Zachwiał się na kolanach i chwycił znów gałąź, lecz tym razem nie poczuł bólu. Ból, czym jest ból, pomyślał, wdychając zapach potu i aromatycznych olejków z dalekich krain. Czuł się niemal tak, jak wtedy, gdy po raz pierwszy skosztował Karmazynowego Mroku. Kobiety dwoiły mu się w oczach, troiły, cały widok zdawał się zamazywać. Pieśń huczała Heinzowi w głowie. Czuł, że jeszcze chwila, a wstanie i ruszy w taniec.
Nagle jednak szaleńcze tańce ustały. Pod ogromnym kamieniem, będącym zapewne ołtarzem i głównym miejscem rytuału, wszystkie postacie upadły na jeden znak na kolana. Schyliły głowy do ziemi i poddały się inkantacjom kapłana, który dopiero teraz ukazał się oczom Heinza. Kobiety drgały, jakby w gorączce, wydając odgłosy najwyższej ekstazy. Heinz przymknął oczy. Poczuł, że wszystko wokół niego zaczyna wirować.
Wtedy ktoś rozchylił gałęzie krzewu i dotknął jego ramienia. Chłopak drgnął i spojrzał w górę, przestraszony. Ujrzał kobietę; jej czarne, długie włosy, okrywały większość jej nagiego ciała. Jej purpurowe oczy przenikały go swym spojrzeniem na wskroś. Czuł, że sam zaczyna drżeć w ekstazie.
- Chodź – powiedziała.
A może powiedziały to jej oczy? Heinz nie wiedział już, czy naprawdę usłyszał jej głos. Wiedział, że musi wstać i pójść za nią. Wzywała go samym oddechem, gorącym jak płonący na ołtarzu ogień. Wstał. Czuł niewyobrażalną rozkosz, słysząc ich głosy, muskając po drodze palcami ich nagie, śliskie ciała. Kiedy ukląkł przed ołtarzem, spojrzał w niebo z zachwytem. Nawet złowrogi Morrslieb zdawał się przenikać go ekstazą.
I dopiero w tej krótkiej chwili, gdy spadające ostrze dotknęło jego karku, zrozumiał, kim były te dziwne istoty.
I czego od niego chciały.
Slaanesh należy do głównych bogów Chaosu, choć często bywa lekceważony przez tych, którzy nie doceniają niszczącej siły, jaka tkwi w zepsuciu i rozpuście. Członków jego kultu łatwo spotkać w ciemnych zaułkach, gdzie handluje się narkotykami, bądź w burdelach. Często pokusom Slaanesha ulegają ludzie młodzi i bogaci, rozpuszczeni przez swych rodziców. Poszukują oni rozkoszy za wszelką cenę, nie zważając na zdrowie, życie, zwyczaje czy religię.
Kiedy wieść o zagładzie Mordheim obiegła Imperium, wśród kultystów Slaanesha zapanowało zamieszanie. Głosy, by ruszyć do Miasta Przeklętych, były liczne, brak jednak było przywódcy. Dopiero na tajnym posiedzeniu Kultu Purpurowego Oka w Nuln została podjęta decyzja, by ruszyć przez Imperium, objeżdżając wszystkie większe miasta, do Mordheim. Przywódcą miał zostać główny kapłan kultu z Nuln, Friedrich Herzhaus. To on najgłośniej krzyczał o cudownych właściwościach Wyrdstona, i to on namówił kapłanów z Altdorfu, Talabheim i Kemperbad do udania się w tamte strony.
Kult Slaanesha nie miał jednak łatwej drogi. Zdziesiątkowany przez licznych łowców czarownic i czających się w lasach orków, dotarł do Mordheim wyczerpany i wygłodzony. Na miejscu Herzhaus zaczął swoje eksperymenty z Wyrdstonem, jednak szybko okazało się, że nie przedstawia on dla kultu większej wartości – przynajmniej tak wyglądało to na pierwszy rzut oka. Większość kultystów rozproszyła się wtedy po mieście i została wybita przez okoliczne wrogie bandy. Jednak ci, którzy pozostali wierni Frierdrichowi, nie zawiedli się. Nieoczekiwanie, pewnej ciemnej nocy, gdy Morrslieb przyćmiewał swym światłem wszystkie gwiazdy, stał się cud. Slaanesh przemówił do kapłana i wszystkich zebranych. Z wielu to olśnienie uczyniło demony i półdemony, wielu otrzymało w nagrodę mutację. Herzhaus zaś doświadczył wizji, której treść przekazał swoim wyznawcom: bóg chce, aby rozproszyli się po Mordheim i zbierali Wyrdstone na jego chwałę. Wierni usłuchali swego kapłana i rozpoczęli swą wieczną wędrówkę po Mieście Przeklętych, chcąc zadowolić swego boga, by znaleźć rozkosz, o jakiej im się jeszcze nie śniło…
Banda Slaanesha musi składać się z minimum trzech wojowników. Na ich zakup i wyekwipowanie masz 500 zk. Liczba wojowników nie może przekroczyć 15.
Dawca Rozkoszy: Twoja banda musi posiadać jednego Dawcę Rozkoszy.
Naznaczony Ekstazą: Twoja banda może zawierać do dwóch Naznaczonych Ekstazą.
Kusicielka: Twoja banda może zawierać do dwóch Kusicielek.
Wtajemniczony: Twoja banda może zawierać do pięciu Wtajemniczonych.
Kultysta: Twoja banda może zawierać dowolną liczbę kultystów.
Sukkub: Twoja banda może zawierać jednego Sukkuba.
Początkowe doświadczenie
Dawca Rozkoszy zaczyna z 20 PD.
Naznaczony Ekstazą zaczyna z 11 PD.
Kusicielka zaczyna z 8 PD.
Lista umiejętności Kultu Slaanesha
Walka
Strzelanie
Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Specjalne
Dawca Rozkoszy
X
X
X
X
X
X
Naznaczony Ekstazą
X
X
X
X
X
Kusicielka
X
X
X
X
X
Umiejętności specjalne kultu Slaanesha
Uwodzenie
W każdej fazie walki wręcz nieprzyjaciel musi rzucać na Ld. Jeśli nie zda, w tej i następnej turze jego WS i S są zredukowane o 1. Dodatkowo musi w następnej turze rzucić na Ld, w przeciwnym razie zaczyna atakować członków swojej bandy. Umiejętność działa tylko na jednostki w promieniu 2”, kiedy odległość ta zostaje przekroczona, wojownik powraca do normalnego stanu. Działa tylko na jednego przeciwnika; nie można użyć, kiedy postać walczy z dwoma lub więcej.
Wizja Ekstazy
Kiedy postać zostanie zaszarżowana, rzuć na Ld. W przypadku zdanego testu umiejętność ta pozwala zatrzymać szarżę przeciwnika [postać cofa się, jakby nic się nie stało i jakby nie zadała żadnych ciosów].
Lista ekwipunku Kultu Slaanesha
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-szy darmo/ 2 zk
Pałka
3 zk
Miecz
10 zk
Korbacz
15 zk
Włócznia
10 zk
Broń dwuręczna
15 zk
Bicz Slaanesha*
40 zk
Broń strzelecka
Łuk
10 zk
Krótki łuk
5 zk
Zbroja
Lekka zbroja
20 zk
Ciężka zbroja
50 zk
Tarcza
5 zk
Puklerz
5 zk
Hełm
10 zk
Rogaty Hełm Slaanesha**
100 zk
Ekwipunek
Ziele Szału***
20+k6 zk
Płaszcz Płomieni****
50 zk
Zwierciadło Ekstazy*****
50 zk
Ekwipunek specjalny Kultu Slaanesha
*Bicz Slaanesha
Cena: 40 zk
Dostępność: Znikoma 8 [tylko Kult Slaanesha]
Zasięg: walka wręcz
Siła: jak użytkownik +1
Zasady specjalne: Daje +1 do S w każdej turze walki i automatycznie trafia wszystkie jednostki, które są zaangażowane w walkę wręcz z postacią posiadającą bicz [modyfikator -1 do rzutu na zranienie w przypadku tych jednostek, w które nie był wymierzony atak]. Redukuje szybkość o połowę. Postać posiadająca bicz nie może nosić zbroi ani tarczy.
**Rogaty Hełm Slaanesha
Cena: 100 zk
Dostępność: Znikoma 7 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Hełm pozwala zignorować rzuty 1-4 [znokautowany i ogłuszony] i dodaje +1 do T w pierwszej turze walki oraz dodatkowo +1 do rzutu na zranienie, jeśli postać zdecyduje się zaszarżować „z główki”.
***Ziele Szału
Cena: 20+k6 zk
Dostępność: Znikoma 7 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Postać na jedną bitwę staje się podatna na szaleństwo. Po bitwie rzuć k6. Wynik 1-2 oznacza uzależnienie od Ziela. Jeśli nie zakupisz kolejnej porcji, wojownik opuści twą bandę.
****Płaszcz Płomieni
Cena: 50 zk
Dostępność: Znikoma 9 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Płaszcz daje użytkownikowi rzut obronny na 3+ i modyfikator +1 do rzutu na zranienie, ale po każdej bitwie należy rzucić k6. Wynik 1 oznacza, że postać używająca go jest martwa, 2-4, że odniosła poważne oparzenia i musi opuścić kolejną bitwę, zaś 5-6, że nic się nie stało.
*****Zwierciadło Ekstazy
Cena: 50 zk
Dostępność: Znikoma 9 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Zwierciadło sprawia, że wszystkie nieprzyjazne jednostki w promieniu 6” zostają oślepione promieniem Slaanesha i muszą powtarzać wszystkie udane rzuty.
Bohaterowie
1 Dawca Rozkoszy – 50 zk
Dawcy Rozkoszy są kapłanami Kultu Slaanesha. Naśladują swojego wielkiego poprzednika, Friedricha Herzhausa. Większość z nich była świadkami jego Wielkiej Wizji i tak samo jak on otrzymała polecenie od swego boga, by zbierać Wyrdston na jego chwałę. Dawcy Rozkoszy są też potężnymi wojownikami – nie tyle silnymi, co wytrzymałymi i doświadczonymi w walce.
M4
WS4
BS4
S3
T4
W1
I5
A1
Ld8
Broń/ zbroja: Może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Zasady specjalne:
Dowódca: każdy wojownik w bandzie, będący w zasięgu 6” może używać jego Ld zamiast swojego.
Kapłan: wybierz losowo jeden czar z Rytuałów Slaanesha.
0-2 Naznaczonych Ekstazą – 70 zk
Naznaczony Ekstazą jest wybrańcem Slaanesha, jednak w inny sposób, niż Dawca Rozkoszy. Bóg zesłał na Naznaczonego specyficzny rodzaj szaleństwa, który sprawia, że w walce nie ma sobie równych, choć nie może poszczycić się siłą ani specjalną wytrzymałością.
M4
WS4
BS0
S3
T3
W2
I4
A1
Ld10
Broń/zbroja: Naznaczony Ekstazą używa wyłącznie dwóch sztyletów [chyba, że ma mutację Szpony Slaanesha; wtedy nie potrzebuje broni], ale ignoruje rzut obronny na 6+ przeciwnika. Nigdy nie nosi zbroi.
Zasady specjalne:
Szaleństwo: Naznaczony Ekstazą jest podatny na szaleństwo.
Mutacje: Może wybrać początkowo jedną mutację z listy Mutacji Slaanesha [każdą następną w przypadku otrzymania nowej umiejętności].
Święta Ekstaza: Naznaczony Ekstazą zdaje automatycznie wszystkie testy Ld.
0-2 Kusicielki – 20 zk
Kusicielki są rozpustnymi kobietami, które dołączyły do kultu po tym, jak Herzhaus nakazał kultystom rozproszyć się po mieście. Slaanesh obdarzył je dużymi... umiejętnościami, choć lepiej sprawdzają się w strzelaniu, niż walce wręcz.
M4
WS3
BS4
S3
T3
W1
I4
A1
Ld7
Broń/ zbroja: Mogą być wyekwipowane zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Zasady specjalne:
Mutacje: Kusicielka może wybrać tylko jedną mutację z listy Mutacji Slaanesha.
Stronnicy
0-5 Wtajemniczonych – 30 zk
Wtajemniczeni to wyznawcy Slaanesha, którzy zostali dopuszczeni do tajemnicy Wielkiej Wizji, jednak nie byli jej bezpośrednimi świadkami. Służą wiernie Dawcy Rozkoszy, gdyż obiecano im w zamian raj na ziemi.
M4
WS3
BS3
S3
T3
W1
I5
A1
Ld7
Broń/ zbroja: Może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Kultyści – 15 zk
Kultyści to wyznawcy Slaanesha, którym obiecano wielkie rozkosze, jednak nie dopuszczono do tajemnicy Wielkiej Wizji. Są bezmyślną masą, która dąży do zniszczenia wrogów kultu, jednak nie dostrzega w tym głębszego sensu.
M4
WS2
BS2
S3
T3
W1
I4
A1
Ld6
Broń/ zbroja: Może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Zasady specjalne:
Bezmyślny: Co prawda zyskuje punkty doświadczenia, jednak nigdy nie może awansować na bohatera.
0-1Sukkub – 200 zk
Sukkub to potężna demonica, będąca niegdyś Kusicielką. Slaanesh obdarzył ją wielką, niszczycielską mocą sprawiając, że w walce nie ma sobie równych.
M8
WS4
BS0
S5
T4
W3
I4
A2
Ld4
Broń/ zbroja: Tylko szczypce i kolczasty ogon. Sukkub nigdy nie używa broni ani zbroi.
Zasady specjalne:
Bieg: Sukkub nie może biegać, ale szarżuje normalnie.
Bojowe Szczypce: Ręce Sukkuba są zakończone szczypcami, które dają +1 do WS w szarży. Szczypcami można sparować cios przeciwnika.
Kolczasty Ogon: Sukkub posiada ogon, którym może wykonać jeden normalny atak z siłą własną lub jeden trujący z siłą 3. W przypadku trującego ataku i niezdanego Ld przeciwnik ma zredukowaną S o 1 do końca bitwy.
Strach: Sukkub wzbudza strach.
Tylko Slaanesh Mnie Poprowadzi: Sukkub nigdy nie zyskuje punktów doświadczenia.
Lista Mutacji Slaanesha
Tylko Naznaczony Ekstazą lub Kusicielka może mieć mutację. Pierwsza kosztuje tyle, ile podano poniżej, kolejne są dwa razy droższe.
Szpony Slaanesha – 50 zk [100 za parę]
Jedna z dłoni zakończona jest szponami, które dodają +1 do Siły w walce wręcz. W dłoni tej nie można trzymać broni, ale w przypadku pary szponów postać ma dodatkowy atak.
Rozwidlony Język – 35 zk
Pozwala raz w ciągu bitwy użyć umiejętności Uwodzenie [postać nie musi jej posiadać]. Ponadto postać wzbudza strach.
Hipnotyczne Oczy – 35 zk
Postać rzuca na Ld. Jeśli zda, nie może zostać zaszarżowana przez kolejne 3 tury [chyba, że znajdzie się w strefie przejęcia szarży].
Łuski – 90 zk
Skóra pokrywa się łuskami, co daje rzut obronny na 4+.
Skrzydła Slaanesha – 45 zk
Raz w ciągu bitwy postać może przenieść się na odległość 6” w dowolne miejsce.
Aura Slaanesha – 60 zk
Postać zyskuje rzut obronny na 4+ przeciw efektom czarów i modlitw.
Rytuały Slaanesha
Z Rytuałów Slaanesha korzystają Dawcy Rozkoszy. Dysponują oni potężną magią, która potrafi zadać przeciwnikowi wielki ból lub wzmocnić własne jednostki.
Rzut k6 Rezultat
1.Płomień Slaanesha Trudność: 9
Czar ma zasięg 8” i trafia w najbliższy cel. Zadaje obrażenia z siłą 4 i ignoruje rzuty obronne.
2. Aura Rozkoszy Trudność: 7
Wszystkie przyjazne jednostki w promieniu 6” od czarodzieja otrzymują premię do +1 do T na jedną turę.
3. Furia Herzhausa Trudność: 10
Czar trafia k3 jednostki wroga z siłą 5, znajdujące się 8” od Dawcy Rozkoszy, nawet, jeśli są za zasłoną. Nie przysługują rzuty obronne.
4. Jad Sukkuba Trudność: 8
Czar trafia jedną jednostkę będącą zaangażowaną w walkę wręcz z Dawcą Rozkoszy. Powoduje obrażenia z siłą 3 i redukuje szybkość o połowę.
5. Krzyk Ekstazy Trudność: 6
Czar trafia jedną jednostkę w promieniu 6”. Redukuje jej Ataki, WS i BS o 1 do końca bitwy.
6. Wiatr z Pustkowi Trudność: 8
Pojedyncza przyjazna jednostka może przenieść się [w ramach dodatkowego ruchu] w dowolne miejsce na odległość 6”.
P.S. Ci, którzy dożyli końca: nie musicie mi dawać dobrych rad... to tylko ciekawostka, sentymencik, nie zamierzam tym grać
Są to najlepsze rzeczy z Karnawału, najlepsze z Possessed + duży potwór pisałam to bardzo dawno więc bądźcie wyrozumiali... zwłaszcza dla tej inicjatywy 4 lub 5 standardowo
Aha - kopiowałam z worda, pochrzaniło się coś z tekstem przy umiejętnościach, ale da się rozszyfrować...
Jak ktoś chce klimatycznego PDFa, który graficznie jest zrobiony jak z podręcznika, to na maila mogę wysłać
EDIT: Niestety, pozjadało mu pół grafiki, więc poza układem jak z podręcznika niewiele zostało Nie wiem, czemu...
Trzymajcie się mocno! Czytanie grozi uduszeniem ze śmiechu
Kult Slaanesha
Heinz chwycił kolczastą gałąź i syknął z bólu. Krzew był ciernisty, lecz z pewnością stanowił jedyną osłonę przed istotami, stojącymi przy ogniu. Nie był pewien, kim one są, lecz instynktownie wyczuwał jakąś mroczną moc, parującą niemal ze spoconych, rozgrzanych ciał. Dziwaczny taniec cieni pociągał go i jednocześnie odpychał. Heinz pierwszy raz czuł coś takiego. Miał równą ochotę uciec, jak i wyjść zza krzaka i dołączyć do rozochoconego korowodu. Dziwna muzyka, grana na bębnach przez opasłe karły, wprawiała jego ciało w ruch, lecz jednocześnie wzdragał się na dźwięk nieznanego mu języka, w którym smukłe kobiety wyśpiewywały swe pieśni.
Lecz kiedy patrzył na ich ruchy, ich gładkie, błyszczące ciała, obfite kształty, kiedy słyszał ich dziki śmiech, czuł, że taniec zaczyna go wciągać. Zachwiał się na kolanach i chwycił znów gałąź, lecz tym razem nie poczuł bólu. Ból, czym jest ból, pomyślał, wdychając zapach potu i aromatycznych olejków z dalekich krain. Czuł się niemal tak, jak wtedy, gdy po raz pierwszy skosztował Karmazynowego Mroku. Kobiety dwoiły mu się w oczach, troiły, cały widok zdawał się zamazywać. Pieśń huczała Heinzowi w głowie. Czuł, że jeszcze chwila, a wstanie i ruszy w taniec.
Nagle jednak szaleńcze tańce ustały. Pod ogromnym kamieniem, będącym zapewne ołtarzem i głównym miejscem rytuału, wszystkie postacie upadły na jeden znak na kolana. Schyliły głowy do ziemi i poddały się inkantacjom kapłana, który dopiero teraz ukazał się oczom Heinza. Kobiety drgały, jakby w gorączce, wydając odgłosy najwyższej ekstazy. Heinz przymknął oczy. Poczuł, że wszystko wokół niego zaczyna wirować.
Wtedy ktoś rozchylił gałęzie krzewu i dotknął jego ramienia. Chłopak drgnął i spojrzał w górę, przestraszony. Ujrzał kobietę; jej czarne, długie włosy, okrywały większość jej nagiego ciała. Jej purpurowe oczy przenikały go swym spojrzeniem na wskroś. Czuł, że sam zaczyna drżeć w ekstazie.
- Chodź – powiedziała.
A może powiedziały to jej oczy? Heinz nie wiedział już, czy naprawdę usłyszał jej głos. Wiedział, że musi wstać i pójść za nią. Wzywała go samym oddechem, gorącym jak płonący na ołtarzu ogień. Wstał. Czuł niewyobrażalną rozkosz, słysząc ich głosy, muskając po drodze palcami ich nagie, śliskie ciała. Kiedy ukląkł przed ołtarzem, spojrzał w niebo z zachwytem. Nawet złowrogi Morrslieb zdawał się przenikać go ekstazą.
I dopiero w tej krótkiej chwili, gdy spadające ostrze dotknęło jego karku, zrozumiał, kim były te dziwne istoty.
I czego od niego chciały.
Slaanesh należy do głównych bogów Chaosu, choć często bywa lekceważony przez tych, którzy nie doceniają niszczącej siły, jaka tkwi w zepsuciu i rozpuście. Członków jego kultu łatwo spotkać w ciemnych zaułkach, gdzie handluje się narkotykami, bądź w burdelach. Często pokusom Slaanesha ulegają ludzie młodzi i bogaci, rozpuszczeni przez swych rodziców. Poszukują oni rozkoszy za wszelką cenę, nie zważając na zdrowie, życie, zwyczaje czy religię.
Kiedy wieść o zagładzie Mordheim obiegła Imperium, wśród kultystów Slaanesha zapanowało zamieszanie. Głosy, by ruszyć do Miasta Przeklętych, były liczne, brak jednak było przywódcy. Dopiero na tajnym posiedzeniu Kultu Purpurowego Oka w Nuln została podjęta decyzja, by ruszyć przez Imperium, objeżdżając wszystkie większe miasta, do Mordheim. Przywódcą miał zostać główny kapłan kultu z Nuln, Friedrich Herzhaus. To on najgłośniej krzyczał o cudownych właściwościach Wyrdstona, i to on namówił kapłanów z Altdorfu, Talabheim i Kemperbad do udania się w tamte strony.
Kult Slaanesha nie miał jednak łatwej drogi. Zdziesiątkowany przez licznych łowców czarownic i czających się w lasach orków, dotarł do Mordheim wyczerpany i wygłodzony. Na miejscu Herzhaus zaczął swoje eksperymenty z Wyrdstonem, jednak szybko okazało się, że nie przedstawia on dla kultu większej wartości – przynajmniej tak wyglądało to na pierwszy rzut oka. Większość kultystów rozproszyła się wtedy po mieście i została wybita przez okoliczne wrogie bandy. Jednak ci, którzy pozostali wierni Frierdrichowi, nie zawiedli się. Nieoczekiwanie, pewnej ciemnej nocy, gdy Morrslieb przyćmiewał swym światłem wszystkie gwiazdy, stał się cud. Slaanesh przemówił do kapłana i wszystkich zebranych. Z wielu to olśnienie uczyniło demony i półdemony, wielu otrzymało w nagrodę mutację. Herzhaus zaś doświadczył wizji, której treść przekazał swoim wyznawcom: bóg chce, aby rozproszyli się po Mordheim i zbierali Wyrdstone na jego chwałę. Wierni usłuchali swego kapłana i rozpoczęli swą wieczną wędrówkę po Mieście Przeklętych, chcąc zadowolić swego boga, by znaleźć rozkosz, o jakiej im się jeszcze nie śniło…
Banda Slaanesha musi składać się z minimum trzech wojowników. Na ich zakup i wyekwipowanie masz 500 zk. Liczba wojowników nie może przekroczyć 15.
Dawca Rozkoszy: Twoja banda musi posiadać jednego Dawcę Rozkoszy.
Naznaczony Ekstazą: Twoja banda może zawierać do dwóch Naznaczonych Ekstazą.
Kusicielka: Twoja banda może zawierać do dwóch Kusicielek.
Wtajemniczony: Twoja banda może zawierać do pięciu Wtajemniczonych.
Kultysta: Twoja banda może zawierać dowolną liczbę kultystów.
Sukkub: Twoja banda może zawierać jednego Sukkuba.
Początkowe doświadczenie
Dawca Rozkoszy zaczyna z 20 PD.
Naznaczony Ekstazą zaczyna z 11 PD.
Kusicielka zaczyna z 8 PD.
Lista umiejętności Kultu Slaanesha
Walka
Strzelanie
Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Specjalne
Dawca Rozkoszy
X
X
X
X
X
X
Naznaczony Ekstazą
X
X
X
X
X
Kusicielka
X
X
X
X
X
Umiejętności specjalne kultu Slaanesha
Uwodzenie
W każdej fazie walki wręcz nieprzyjaciel musi rzucać na Ld. Jeśli nie zda, w tej i następnej turze jego WS i S są zredukowane o 1. Dodatkowo musi w następnej turze rzucić na Ld, w przeciwnym razie zaczyna atakować członków swojej bandy. Umiejętność działa tylko na jednostki w promieniu 2”, kiedy odległość ta zostaje przekroczona, wojownik powraca do normalnego stanu. Działa tylko na jednego przeciwnika; nie można użyć, kiedy postać walczy z dwoma lub więcej.
Wizja Ekstazy
Kiedy postać zostanie zaszarżowana, rzuć na Ld. W przypadku zdanego testu umiejętność ta pozwala zatrzymać szarżę przeciwnika [postać cofa się, jakby nic się nie stało i jakby nie zadała żadnych ciosów].
Lista ekwipunku Kultu Slaanesha
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-szy darmo/ 2 zk
Pałka
3 zk
Miecz
10 zk
Korbacz
15 zk
Włócznia
10 zk
Broń dwuręczna
15 zk
Bicz Slaanesha*
40 zk
Broń strzelecka
Łuk
10 zk
Krótki łuk
5 zk
Zbroja
Lekka zbroja
20 zk
Ciężka zbroja
50 zk
Tarcza
5 zk
Puklerz
5 zk
Hełm
10 zk
Rogaty Hełm Slaanesha**
100 zk
Ekwipunek
Ziele Szału***
20+k6 zk
Płaszcz Płomieni****
50 zk
Zwierciadło Ekstazy*****
50 zk
Ekwipunek specjalny Kultu Slaanesha
*Bicz Slaanesha
Cena: 40 zk
Dostępność: Znikoma 8 [tylko Kult Slaanesha]
Zasięg: walka wręcz
Siła: jak użytkownik +1
Zasady specjalne: Daje +1 do S w każdej turze walki i automatycznie trafia wszystkie jednostki, które są zaangażowane w walkę wręcz z postacią posiadającą bicz [modyfikator -1 do rzutu na zranienie w przypadku tych jednostek, w które nie był wymierzony atak]. Redukuje szybkość o połowę. Postać posiadająca bicz nie może nosić zbroi ani tarczy.
**Rogaty Hełm Slaanesha
Cena: 100 zk
Dostępność: Znikoma 7 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Hełm pozwala zignorować rzuty 1-4 [znokautowany i ogłuszony] i dodaje +1 do T w pierwszej turze walki oraz dodatkowo +1 do rzutu na zranienie, jeśli postać zdecyduje się zaszarżować „z główki”.
***Ziele Szału
Cena: 20+k6 zk
Dostępność: Znikoma 7 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Postać na jedną bitwę staje się podatna na szaleństwo. Po bitwie rzuć k6. Wynik 1-2 oznacza uzależnienie od Ziela. Jeśli nie zakupisz kolejnej porcji, wojownik opuści twą bandę.
****Płaszcz Płomieni
Cena: 50 zk
Dostępność: Znikoma 9 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Płaszcz daje użytkownikowi rzut obronny na 3+ i modyfikator +1 do rzutu na zranienie, ale po każdej bitwie należy rzucić k6. Wynik 1 oznacza, że postać używająca go jest martwa, 2-4, że odniosła poważne oparzenia i musi opuścić kolejną bitwę, zaś 5-6, że nic się nie stało.
*****Zwierciadło Ekstazy
Cena: 50 zk
Dostępność: Znikoma 9 [tylko Kult Slaanesha]
Zasady specjalne: Zwierciadło sprawia, że wszystkie nieprzyjazne jednostki w promieniu 6” zostają oślepione promieniem Slaanesha i muszą powtarzać wszystkie udane rzuty.
Bohaterowie
1 Dawca Rozkoszy – 50 zk
Dawcy Rozkoszy są kapłanami Kultu Slaanesha. Naśladują swojego wielkiego poprzednika, Friedricha Herzhausa. Większość z nich była świadkami jego Wielkiej Wizji i tak samo jak on otrzymała polecenie od swego boga, by zbierać Wyrdston na jego chwałę. Dawcy Rozkoszy są też potężnymi wojownikami – nie tyle silnymi, co wytrzymałymi i doświadczonymi w walce.
M4
WS4
BS4
S3
T4
W1
I5
A1
Ld8
Broń/ zbroja: Może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Zasady specjalne:
Dowódca: każdy wojownik w bandzie, będący w zasięgu 6” może używać jego Ld zamiast swojego.
Kapłan: wybierz losowo jeden czar z Rytuałów Slaanesha.
0-2 Naznaczonych Ekstazą – 70 zk
Naznaczony Ekstazą jest wybrańcem Slaanesha, jednak w inny sposób, niż Dawca Rozkoszy. Bóg zesłał na Naznaczonego specyficzny rodzaj szaleństwa, który sprawia, że w walce nie ma sobie równych, choć nie może poszczycić się siłą ani specjalną wytrzymałością.
M4
WS4
BS0
S3
T3
W2
I4
A1
Ld10
Broń/zbroja: Naznaczony Ekstazą używa wyłącznie dwóch sztyletów [chyba, że ma mutację Szpony Slaanesha; wtedy nie potrzebuje broni], ale ignoruje rzut obronny na 6+ przeciwnika. Nigdy nie nosi zbroi.
Zasady specjalne:
Szaleństwo: Naznaczony Ekstazą jest podatny na szaleństwo.
Mutacje: Może wybrać początkowo jedną mutację z listy Mutacji Slaanesha [każdą następną w przypadku otrzymania nowej umiejętności].
Święta Ekstaza: Naznaczony Ekstazą zdaje automatycznie wszystkie testy Ld.
0-2 Kusicielki – 20 zk
Kusicielki są rozpustnymi kobietami, które dołączyły do kultu po tym, jak Herzhaus nakazał kultystom rozproszyć się po mieście. Slaanesh obdarzył je dużymi... umiejętnościami, choć lepiej sprawdzają się w strzelaniu, niż walce wręcz.
M4
WS3
BS4
S3
T3
W1
I4
A1
Ld7
Broń/ zbroja: Mogą być wyekwipowane zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Zasady specjalne:
Mutacje: Kusicielka może wybrać tylko jedną mutację z listy Mutacji Slaanesha.
Stronnicy
0-5 Wtajemniczonych – 30 zk
Wtajemniczeni to wyznawcy Slaanesha, którzy zostali dopuszczeni do tajemnicy Wielkiej Wizji, jednak nie byli jej bezpośrednimi świadkami. Służą wiernie Dawcy Rozkoszy, gdyż obiecano im w zamian raj na ziemi.
M4
WS3
BS3
S3
T3
W1
I5
A1
Ld7
Broń/ zbroja: Może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Kultyści – 15 zk
Kultyści to wyznawcy Slaanesha, którym obiecano wielkie rozkosze, jednak nie dopuszczono do tajemnicy Wielkiej Wizji. Są bezmyślną masą, która dąży do zniszczenia wrogów kultu, jednak nie dostrzega w tym głębszego sensu.
M4
WS2
BS2
S3
T3
W1
I4
A1
Ld6
Broń/ zbroja: Może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Slaanesha.
Zasady specjalne:
Bezmyślny: Co prawda zyskuje punkty doświadczenia, jednak nigdy nie może awansować na bohatera.
0-1Sukkub – 200 zk
Sukkub to potężna demonica, będąca niegdyś Kusicielką. Slaanesh obdarzył ją wielką, niszczycielską mocą sprawiając, że w walce nie ma sobie równych.
M8
WS4
BS0
S5
T4
W3
I4
A2
Ld4
Broń/ zbroja: Tylko szczypce i kolczasty ogon. Sukkub nigdy nie używa broni ani zbroi.
Zasady specjalne:
Bieg: Sukkub nie może biegać, ale szarżuje normalnie.
Bojowe Szczypce: Ręce Sukkuba są zakończone szczypcami, które dają +1 do WS w szarży. Szczypcami można sparować cios przeciwnika.
Kolczasty Ogon: Sukkub posiada ogon, którym może wykonać jeden normalny atak z siłą własną lub jeden trujący z siłą 3. W przypadku trującego ataku i niezdanego Ld przeciwnik ma zredukowaną S o 1 do końca bitwy.
Strach: Sukkub wzbudza strach.
Tylko Slaanesh Mnie Poprowadzi: Sukkub nigdy nie zyskuje punktów doświadczenia.
Lista Mutacji Slaanesha
Tylko Naznaczony Ekstazą lub Kusicielka może mieć mutację. Pierwsza kosztuje tyle, ile podano poniżej, kolejne są dwa razy droższe.
Szpony Slaanesha – 50 zk [100 za parę]
Jedna z dłoni zakończona jest szponami, które dodają +1 do Siły w walce wręcz. W dłoni tej nie można trzymać broni, ale w przypadku pary szponów postać ma dodatkowy atak.
Rozwidlony Język – 35 zk
Pozwala raz w ciągu bitwy użyć umiejętności Uwodzenie [postać nie musi jej posiadać]. Ponadto postać wzbudza strach.
Hipnotyczne Oczy – 35 zk
Postać rzuca na Ld. Jeśli zda, nie może zostać zaszarżowana przez kolejne 3 tury [chyba, że znajdzie się w strefie przejęcia szarży].
Łuski – 90 zk
Skóra pokrywa się łuskami, co daje rzut obronny na 4+.
Skrzydła Slaanesha – 45 zk
Raz w ciągu bitwy postać może przenieść się na odległość 6” w dowolne miejsce.
Aura Slaanesha – 60 zk
Postać zyskuje rzut obronny na 4+ przeciw efektom czarów i modlitw.
Rytuały Slaanesha
Z Rytuałów Slaanesha korzystają Dawcy Rozkoszy. Dysponują oni potężną magią, która potrafi zadać przeciwnikowi wielki ból lub wzmocnić własne jednostki.
Rzut k6 Rezultat
1.Płomień Slaanesha Trudność: 9
Czar ma zasięg 8” i trafia w najbliższy cel. Zadaje obrażenia z siłą 4 i ignoruje rzuty obronne.
2. Aura Rozkoszy Trudność: 7
Wszystkie przyjazne jednostki w promieniu 6” od czarodzieja otrzymują premię do +1 do T na jedną turę.
3. Furia Herzhausa Trudność: 10
Czar trafia k3 jednostki wroga z siłą 5, znajdujące się 8” od Dawcy Rozkoszy, nawet, jeśli są za zasłoną. Nie przysługują rzuty obronne.
4. Jad Sukkuba Trudność: 8
Czar trafia jedną jednostkę będącą zaangażowaną w walkę wręcz z Dawcą Rozkoszy. Powoduje obrażenia z siłą 3 i redukuje szybkość o połowę.
5. Krzyk Ekstazy Trudność: 6
Czar trafia jedną jednostkę w promieniu 6”. Redukuje jej Ataki, WS i BS o 1 do końca bitwy.
6. Wiatr z Pustkowi Trudność: 8
Pojedyncza przyjazna jednostka może przenieść się [w ramach dodatkowego ruchu] w dowolne miejsce na odległość 6”.
P.S. Ci, którzy dożyli końca: nie musicie mi dawać dobrych rad... to tylko ciekawostka, sentymencik, nie zamierzam tym grać
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Pierwszą bandą jaką grałem to byli banici:
http://teksty.gildia.pl/skolo/druzyny/banici
Wybrałem ich z powodu jednej zasady:
Cios w plecy:
Banita może zaszarżować na przeciwnika, którego nie widzi (domyśla się jego istnienia), o ile ten znajduje się w zasięgu jego szarży. W tym przypadku może go zaatakować, cel jest zaskoczony, a Banita zyskuje modyfikator +1 do rzutów trafienia wszystkich ataków, oraz modyfikator +1 do rzutów w Tabeli Obrażeń. Powyższe modyfikatory przysługują tylko w pierwszej rundzie walki.
Bo tak to to raczej nic ciekawego
http://teksty.gildia.pl/skolo/druzyny/banici
Wybrałem ich z powodu jednej zasady:
Cios w plecy:
Banita może zaszarżować na przeciwnika, którego nie widzi (domyśla się jego istnienia), o ile ten znajduje się w zasięgu jego szarży. W tym przypadku może go zaatakować, cel jest zaskoczony, a Banita zyskuje modyfikator +1 do rzutów trafienia wszystkich ataków, oraz modyfikator +1 do rzutów w Tabeli Obrażeń. Powyższe modyfikatory przysługują tylko w pierwszej rundzie walki.
Bo tak to to raczej nic ciekawego
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
No to jestem u konkurencji.
Juz zapomnialem ze stworzylem tę bande.
Teraz widze ze jest przepakowana.
Garłacze dla herosów - matko jaki wtedy byłem głupi.
Do tego heroski maja 4 Inicjatywy!
Sigmarze ratuj.
Wazne - Cios w plecy to umiejętność (skill) a nie zasada dla banitów. Czyli jak w tabeli awansów wylosujesz skill to mozesz wybrać jeden z dodatkowej specjalnej listy skilli (umiejętność) banitów. Analogicznie do specjalnych umiejętności krasnoludów, orków, beastów, czy ostlandczyków.
Reasumujac - nie masz tego od razu!
Ci kolkowie od Slanesha - po zerknieciu na szefunia za 50 gc odechciało mi sie czytac.
Ej i dlaczego mam ksywe Plankton???
Edit
No dobra zobaczylem miesko za 15 zk. To juz naprawde przegięcie. Ile to to moze miec na max lebków 15? No to ja zaczynam z 15.
Juz zapomnialem ze stworzylem tę bande.
Teraz widze ze jest przepakowana.
Garłacze dla herosów - matko jaki wtedy byłem głupi.
Do tego heroski maja 4 Inicjatywy!
Sigmarze ratuj.
Wazne - Cios w plecy to umiejętność (skill) a nie zasada dla banitów. Czyli jak w tabeli awansów wylosujesz skill to mozesz wybrać jeden z dodatkowej specjalnej listy skilli (umiejętność) banitów. Analogicznie do specjalnych umiejętności krasnoludów, orków, beastów, czy ostlandczyków.
Reasumujac - nie masz tego od razu!
Ci kolkowie od Slanesha - po zerknieciu na szefunia za 50 gc odechciało mi sie czytac.
Ej i dlaczego mam ksywe Plankton???
Edit
No dobra zobaczylem miesko za 15 zk. To juz naprawde przegięcie. Ile to to moze miec na max lebków 15? No to ja zaczynam z 15.
- Skavenblight
- Naczelna Prowokatorka
- Posty: 6092
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Znam to, znam to...nahar pisze:Do tego heroski maja 4 Inicjatywy!
A wstęp czytałeś? Wiesz, że pisałam to wieki temu i wiesz, że nigdy nie mam zamiaru tym grać, i że jest to właśnie ciekawostka do pośmiania się z rzeczy typu szefu za 50 i I5?nahar pisze: Ci kolkowie od Slanesha - po zerknieciu na szefunia za 50 gc odechciało mi sie czytac.
No, przepakowana jest, ale nie aż tak jak moja
Plankton - taka ranga. Zmieni się szybko
No i witaj na naszym skromnym forum