Konkurs Bazyliszkowy - zrób własnego Bazyla!
Re: Konkurs Bazyliszkowy - zrób własnego Bazyla!
Kakaowy Kucyk
Reprezentowany przez model konia, rudy z przodu i brązowy bliżej zada
M7 WS2 BS0 S3 T4 W3 I4 A2 LD7
Scaly skin - AS 5+ za futro i brud
"Znowu nasrałem do nie swojego śpiwora" – Kakaowy Kucyk niezbyt się kontroluje, zawsze srał i dalej sra gdzie popadnie. – Widok jest daleki od najpiękniejszych, a odwaga opuszcza nawet największych twardzieli - na początku każdej tury gracz kontrolujący Kucyka i jego zwieracze wybiera wrogą jednostkę w 12". Jednostka ta otrzymuje karę -2 do Ld do końca tej tury. Jeżeli w zasięgu nie ma oddziału przeciwnika, obniża Ld sojuszniczemu oddziałowi (wybranemu przez przeciwnika).
„Oddaję tobie co kryję w sobie” – Dla Kucyka sranie od zawsze było największą frajdą, a jego fekaliom nie oprze się żaden pancerz. Raz na grę Kucyk może spróbować powalić swoich przeciwników strumieniem rzadkiej sraki. Użyj odwróconego wzornika zionięcia - każdy model objęty działaniem fekalnej komety otrzymuje trafienie o sile 1 bez możliwości ochrony pancerza. Jeżeli jednostka odniesie jakieś obrażenia, to musi wykonać natychmiastowy test paniki.
Kucyk może również wypiąć swój zad na przeciwnika podczas walki wręcz. W tej sytuacji wroga jednostka otrzymuje 2D6 trafień o sile 1.
„To był zamach!” – Kucyk wierzy we wszystkie teorie spiskowe, sztuczną mgłę i szybko rosnące brzozy, ściągając na podejrzanych uwagę mediów, prokuraturę i zastępy moherowych aktywistek, które skutecznie potrafią utrudnić działanie na polu bitwy. Na początku każdej własnej tury kontrolujący Kucyk rzuca d6 – na 1-3 jedna wskazana przez Kucyka jednostka sojusznicza nie może w tej turze latać, na 4-6 jedna z jednostek przeciwnika.
"Umyję się, kiedyś..." - Kucyk jest biegunowo odległy od pojęcia "higiena osobista", a Sanepid już dawno by go zamknął w izolatce, gdyby tylko jego pracownicy nie bali się zbliżyć. Wszystkie modele w bezpośrednim kontakcie z Kucykiem otrzymują modyfikator -1 do trafienia w walce wręcz.
Reprezentowany przez model konia, rudy z przodu i brązowy bliżej zada
M7 WS2 BS0 S3 T4 W3 I4 A2 LD7
Scaly skin - AS 5+ za futro i brud
"Znowu nasrałem do nie swojego śpiwora" – Kakaowy Kucyk niezbyt się kontroluje, zawsze srał i dalej sra gdzie popadnie. – Widok jest daleki od najpiękniejszych, a odwaga opuszcza nawet największych twardzieli - na początku każdej tury gracz kontrolujący Kucyka i jego zwieracze wybiera wrogą jednostkę w 12". Jednostka ta otrzymuje karę -2 do Ld do końca tej tury. Jeżeli w zasięgu nie ma oddziału przeciwnika, obniża Ld sojuszniczemu oddziałowi (wybranemu przez przeciwnika).
„Oddaję tobie co kryję w sobie” – Dla Kucyka sranie od zawsze było największą frajdą, a jego fekaliom nie oprze się żaden pancerz. Raz na grę Kucyk może spróbować powalić swoich przeciwników strumieniem rzadkiej sraki. Użyj odwróconego wzornika zionięcia - każdy model objęty działaniem fekalnej komety otrzymuje trafienie o sile 1 bez możliwości ochrony pancerza. Jeżeli jednostka odniesie jakieś obrażenia, to musi wykonać natychmiastowy test paniki.
Kucyk może również wypiąć swój zad na przeciwnika podczas walki wręcz. W tej sytuacji wroga jednostka otrzymuje 2D6 trafień o sile 1.
„To był zamach!” – Kucyk wierzy we wszystkie teorie spiskowe, sztuczną mgłę i szybko rosnące brzozy, ściągając na podejrzanych uwagę mediów, prokuraturę i zastępy moherowych aktywistek, które skutecznie potrafią utrudnić działanie na polu bitwy. Na początku każdej własnej tury kontrolujący Kucyk rzuca d6 – na 1-3 jedna wskazana przez Kucyka jednostka sojusznicza nie może w tej turze latać, na 4-6 jedna z jednostek przeciwnika.
"Umyję się, kiedyś..." - Kucyk jest biegunowo odległy od pojęcia "higiena osobista", a Sanepid już dawno by go zamknął w izolatce, gdyby tylko jego pracownicy nie bali się zbliżyć. Wszystkie modele w bezpośrednim kontakcie z Kucykiem otrzymują modyfikator -1 do trafienia w walce wręcz.
Ostatnio zmieniony 14 lis 2012, o 15:48 przez Szaitis, łącznie zmieniany 1 raz.
Mistrz Niekończącej Się Areny.
Model reprezentowany, przez Black Orc Big Boss, najlepiej wolnomyśliciel, najlepiej Pancur.
M4 WS6 BS3 S4 T5 W2 I3 A3 Ld8 Infantry
Ekwipunek: Ciężka zbroja, Rembak, Drugi Rembak, Tarcza, Duży Rembak (great weapon).
Zasady specjalne:
Armed to da teeth.
"Arena WCALE nie jest ustawiana, co to to nie!"- Aby udowodnić, że arena wcale nie jest ustawiana, Mistrz Areny na początku gry, wybiera jeden model, swój, lub przeciwnika. Następnie wybiera, czy model ten w czasie gry przerzucać będzie udane, czy nieudane trafienia (w walce wręcz i na dystans). Efekt ten działa tylko dopóki Mistrz Areny żyje, w końcu kto pisał te kretynizmy, no kto?!
"Zaraz będzie twoja walka, JUŻ się pisze!"- Na początku każdej tury walki, w którą zaangażowany jest Mistrz Areny, rzuć K6:
1-Walka nie odbyła się, Mistrz zapomniał. Nie rozliczamy tej walki, oddziały stoją jak stały do następnej tury walki.
2-4 -Mistrz coś tam naskrobał, ale słabo, bo zapomniał o magicznym ekwipunku bohaterów: Mistrz wybiera JEDEN element magicznego ekwipunku, sprzymierzeńców, lub wrogów, który w tej turze nie działa.
5-6 - NAPISAŁ, UDAŁO SIĘ, E-U-F-O-R-I-A. Walka odbywa się normalnie, a Mistrz Areny dumny z wykonanej roboty, otrzymuje na tę turę zasadę Stubborn.
Model reprezentowany, przez Black Orc Big Boss, najlepiej wolnomyśliciel, najlepiej Pancur.
M4 WS6 BS3 S4 T5 W2 I3 A3 Ld8 Infantry
Ekwipunek: Ciężka zbroja, Rembak, Drugi Rembak, Tarcza, Duży Rembak (great weapon).
Zasady specjalne:
Armed to da teeth.
"Arena WCALE nie jest ustawiana, co to to nie!"- Aby udowodnić, że arena wcale nie jest ustawiana, Mistrz Areny na początku gry, wybiera jeden model, swój, lub przeciwnika. Następnie wybiera, czy model ten w czasie gry przerzucać będzie udane, czy nieudane trafienia (w walce wręcz i na dystans). Efekt ten działa tylko dopóki Mistrz Areny żyje, w końcu kto pisał te kretynizmy, no kto?!
"Zaraz będzie twoja walka, JUŻ się pisze!"- Na początku każdej tury walki, w którą zaangażowany jest Mistrz Areny, rzuć K6:
1-Walka nie odbyła się, Mistrz zapomniał. Nie rozliczamy tej walki, oddziały stoją jak stały do następnej tury walki.
2-4 -Mistrz coś tam naskrobał, ale słabo, bo zapomniał o magicznym ekwipunku bohaterów: Mistrz wybiera JEDEN element magicznego ekwipunku, sprzymierzeńców, lub wrogów, który w tej turze nie działa.
5-6 - NAPISAŁ, UDAŁO SIĘ, E-U-F-O-R-I-A. Walka odbywa się normalnie, a Mistrz Areny dumny z wykonanej roboty, otrzymuje na tę turę zasadę Stubborn.
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).
+1JaceK pisze:No, ale mi chodzi o to, żeby te zajebiste pomysły się nie zmarnowały, bo są zbyt przegięte.
zluzujcie trochę z niektórymi zasadami. Dla niektórych armii tworzą one mega combo i są wręcz "must have" - a tego chcemy unikać.
Z doświadczeń poprzednich Bazyliszków, rzeczy które były przegięte:
- niezabijany model z W3, tracący ranę za każda turę CC w której uczestniczył,
- model dający przerzut jednej kości w każdej turze,
- uniwersalny bretoński kowboj, bo był zbyt uniwersalny i wart o wiele więcej jak te 100 pkt.
Naymann - mistrz MMA
Model reprezentowany przez Ogre Bull, najlepiej z dwoma iron fistami i miedzianym pasem mistrza MMA
M6 WS3 BS2 S4/5 T4 W3 I2 A3/4 LD7 monstrous infrantry
Fear, Stomp, Light armor, Ogre charge
Ekwipunek:
Widzicie te rękawice? - ulubione rękawice Naymanna, wzmocnione odpowiednią wkładką. Działają jako additional hand weapon i zapewniają bonus +1 do siły (wliczone w profilu)
Mistrzowski pas gali w OSP Częstochowa - Naymann zdobył to cenne trofeum w lokalnej remizie (poprzedni posiadacz zasnął na wieki w trakcie popijawy po gali). Więź łącząca Naymanna z tym symbolem mistrzów pozwala mu na 2+ zignorować pierwsze trafienie.
Zasady specjalne:
Twardy sku...baniec - Naymann otrzymuje zasady "Immune to psychology" oraz "Stubborn".
Dawaj na ring! - Naymann automatycznie rzuca i przyjmuje challenge w walke wręcz.
O kurwa, złamałem piszczel! - Po każdej zadanej przez Naymanna ranie rzuć kostką - wynik 1 oznacza, że do początku następnej twojej tury Naymann nie może wykonać jakiegokolwiek ruchu poza ucieczką. Dodatkowo Naymann otrzymuje modyfikator -1 do trafienia w walce wręcz.
Klepię matę - Jednokrotne użycie. Po zakończeniu rundy walki wręcz z przeciwnikiem Naymann (po zdaniu ewentualnego break testu) może klepnąć w matę i poddać walkę. Naymann natychmiast ucieka z walki, przeciwnik celebrując zasłużone zwycięstwo pozostaje na ringu (nie może gonić, może wykonać reform).
Rewanż - kiedy Naymaan otrzyma ostatnią ranę rzuć kostką - wynik 6 oznacza, że wraca do walki w pełni sił.
Model reprezentowany przez Ogre Bull, najlepiej z dwoma iron fistami i miedzianym pasem mistrza MMA
M6 WS3 BS2 S4/5 T4 W3 I2 A3/4 LD7 monstrous infrantry
Fear, Stomp, Light armor, Ogre charge
Ekwipunek:
Widzicie te rękawice? - ulubione rękawice Naymanna, wzmocnione odpowiednią wkładką. Działają jako additional hand weapon i zapewniają bonus +1 do siły (wliczone w profilu)
Mistrzowski pas gali w OSP Częstochowa - Naymann zdobył to cenne trofeum w lokalnej remizie (poprzedni posiadacz zasnął na wieki w trakcie popijawy po gali). Więź łącząca Naymanna z tym symbolem mistrzów pozwala mu na 2+ zignorować pierwsze trafienie.
Zasady specjalne:
Twardy sku...baniec - Naymann otrzymuje zasady "Immune to psychology" oraz "Stubborn".
Dawaj na ring! - Naymann automatycznie rzuca i przyjmuje challenge w walke wręcz.
O kurwa, złamałem piszczel! - Po każdej zadanej przez Naymanna ranie rzuć kostką - wynik 1 oznacza, że do początku następnej twojej tury Naymann nie może wykonać jakiegokolwiek ruchu poza ucieczką. Dodatkowo Naymann otrzymuje modyfikator -1 do trafienia w walce wręcz.
Klepię matę - Jednokrotne użycie. Po zakończeniu rundy walki wręcz z przeciwnikiem Naymann (po zdaniu ewentualnego break testu) może klepnąć w matę i poddać walkę. Naymann natychmiast ucieka z walki, przeciwnik celebrując zasłużone zwycięstwo pozostaje na ringu (nie może gonić, może wykonać reform).
Rewanż - kiedy Naymaan otrzyma ostatnią ranę rzuć kostką - wynik 6 oznacza, że wraca do walki w pełni sił.
Yes they drink blood. Yes, some of them have been known to command armies of the damned. But at least they're not Elves.
- Niles Valera, Agitator
- Niles Valera, Agitator
Tęczowy Sojusz - czyli Gniewko i Zell
Reprezentowani przez dwa piesze modele - paladin on foot oraz dark elf hero/champion na pojedynczej podstawce monstrous infantry. Najlepiej, jakby się trzymali za ręce.
Troop type: infantry
Całą podstawkę traktuje się jak jeden model z pojedynczym profilem - zakładamy, że Gniewko i Zelu walczą ramię w ramię i giną wspólnie niczym Święty Zastęp Tebański.
M/4 WS/4 BS/5 S/4 T/4 W/3 I/5 A/4 Ld/8
Arms and armour: panowie mają ciężkie zbroje i broń ręczną oraz tarcze. Zell dodatkowo posiada kuszę powtarzalną.
Special rules: Gniewko jako Bretończyk ma Knight's Vow - ignoruje panikę wywołaną przez chłopskie jednostki, a one same mogą korzystać z jego Ld w 6 calach. Zell jako Mroczny Elf posiada zasadę Hatred. Obie zasady działają na cały model.
Świeżo po dyżurze - Po 24-godzinnym dyżurze nikomu nie chciałoby się iść na bitwę... Zell to chodzący śpioch i każda okazja jest dla niego dobra, żeby uciąć sobie drzemkę. Na początku każdej własnej tury rzuć D6 - jeśli wypadnie 1, Zell zasypia, a Gniewko spędza resztę tury starając się go obudzić. Jednostka do końca tury stoi w miejscu i nie może strzelać. Jeśli zostanie zaszarżowana, może jedynie deklarować "Hold!", ale walczy normalnie.
Love is in the air - Nagły przypływ miłosnych uniesień na środku pola walki potrafi wprawić w osłupienie każdego... Gniewko i Zelu idą w ślinę i uściski kiedy tylko mają okazję. Każda wroga jednostka w 8 calach od nich musi na początku tury zdać test Ld, albo przystaje zszokowana, tak, jakby nie zdała testu Animozji.
Tęczowy Sztandar - Gniewko i Zell niosą ze sobą tęczową chorągiew, dającą im +1 do wyniku walki. Zdobyta przez przeciwnika nie daje punktów zwycięstwa (kto by się chwalił takim trofeum?).
Fluffomistrz gawędziarz - Gniewko z każdej bitwy zrobi opowiadanie, a z każdego godnego uwagi wydarzenia anegdotę dla potomnych Każdy pojedynek wygrany przez stronę, po której walczą Zell i Gniewko jest warty dodatkowe 50 punktów zwycięstwa (również te stoczone przez nich samych). Punkty przepadają, jeżeli bohaterowie zginą - Gniewko musi przeżyć bitwę, żeby o niej rozpowiadać.
Reprezentowani przez dwa piesze modele - paladin on foot oraz dark elf hero/champion na pojedynczej podstawce monstrous infantry. Najlepiej, jakby się trzymali za ręce.
Troop type: infantry
Całą podstawkę traktuje się jak jeden model z pojedynczym profilem - zakładamy, że Gniewko i Zelu walczą ramię w ramię i giną wspólnie niczym Święty Zastęp Tebański.
M/4 WS/4 BS/5 S/4 T/4 W/3 I/5 A/4 Ld/8
Arms and armour: panowie mają ciężkie zbroje i broń ręczną oraz tarcze. Zell dodatkowo posiada kuszę powtarzalną.
Special rules: Gniewko jako Bretończyk ma Knight's Vow - ignoruje panikę wywołaną przez chłopskie jednostki, a one same mogą korzystać z jego Ld w 6 calach. Zell jako Mroczny Elf posiada zasadę Hatred. Obie zasady działają na cały model.
Świeżo po dyżurze - Po 24-godzinnym dyżurze nikomu nie chciałoby się iść na bitwę... Zell to chodzący śpioch i każda okazja jest dla niego dobra, żeby uciąć sobie drzemkę. Na początku każdej własnej tury rzuć D6 - jeśli wypadnie 1, Zell zasypia, a Gniewko spędza resztę tury starając się go obudzić. Jednostka do końca tury stoi w miejscu i nie może strzelać. Jeśli zostanie zaszarżowana, może jedynie deklarować "Hold!", ale walczy normalnie.
Love is in the air - Nagły przypływ miłosnych uniesień na środku pola walki potrafi wprawić w osłupienie każdego... Gniewko i Zelu idą w ślinę i uściski kiedy tylko mają okazję. Każda wroga jednostka w 8 calach od nich musi na początku tury zdać test Ld, albo przystaje zszokowana, tak, jakby nie zdała testu Animozji.
Tęczowy Sztandar - Gniewko i Zell niosą ze sobą tęczową chorągiew, dającą im +1 do wyniku walki. Zdobyta przez przeciwnika nie daje punktów zwycięstwa (kto by się chwalił takim trofeum?).
Fluffomistrz gawędziarz - Gniewko z każdej bitwy zrobi opowiadanie, a z każdego godnego uwagi wydarzenia anegdotę dla potomnych Każdy pojedynek wygrany przez stronę, po której walczą Zell i Gniewko jest warty dodatkowe 50 punktów zwycięstwa (również te stoczone przez nich samych). Punkty przepadają, jeżeli bohaterowie zginą - Gniewko musi przeżyć bitwę, żeby o niej rozpowiadać.
Lepiej doma iść za pługiem, niż na wojnie szlakiem długiem.
- CrazyChris
- Wałkarz
- Posty: 77
Przywodca Karlos
Karlos jest czlowiekiem i pochodzi z miasta Weissheim w Stirlandzie. Jak doraztal byl on celnikiem i straznikiem, pilnowal drog i granic Imperium. I bylo to kiedy poznal pewnego inkwizytora, ktory zabral go do swojej szkoly, aby nauczyc go sztuki walki z demonami, duchami, babajagami i zabijanie jakiego kolwieg innego niewjarnego smrodu. Od tego czasu Karlos jest na pielgrzymce przez stary swiat i szuka swojego przeznaczenja.
Tam gdzie sie pojawja i rozwjazuje sprawy niewjarnosci, jest on bardzo szacowana osoba. Ludzie z ulicy i zwyczajne wiesniaki nazywaja go "Przywodca". Bierze to sie z pewnej sprawy, ktora przydazyla sie w Weissheimie, gdzie sam zainfiltrowal i rozbil kult chaosowy, ktory sie ukrywal pod pewnym kioskiem z dobrymi napojami. Karlos przebral sie za przywodce kultu w zielony mundur z flaga czarno-czerwono-zolta i zaloszyl sztuczny was. Potem wtarl sie do szanca pod kioskiem - po spiciu barmana i obrony wlasnie tego kiosku chaosowego - gdzie wlasnorecznie zabil cala ekipe zakleczonych postac i zkonfiskowal ich zapasy specialnego napoju.
M4 WS4 BS4 S4 T4 W2 I4 A3 LD8
Ekwipunek
Heavy Armour, Shield, Repeater Pistol, Silver Sigil Sword, Ring of Shadows
Silver Sigil Sword
Magiczna bron ktora daje +3I
Repeater Pistol
Pistol, Armour Piercing, Multiple Shots 3x
Ring of Shadows
Bound Spell (power level 4), jest w pierscienu czar "Jackass of Shadows" - dziala podobnie jak Steed of Shadows,
tylko ma ograniczenie do 10" i dziala tylko na Karlosa, slabsza wersja, bo zastal go gdzies tanjo na jakims rynku.
Zasady
- Drinker, Gambler and Master of Surprise
- Karlos jest reprezentowany przez model Witch Huntera
- zasady Witch Huntera z AB Imperium: Accusation, Grim Resolve, Magic Resistance 2, Tools of Judgement
Drinker, Gambler and Master of Surprise
Poniewasz Karlos jest w stanie znalesc sie w najdziwniejszych sytuacjach i miec z nich jakies wyjscie, jest on bardzo szybki i bystry, ma zasade Skirmish.
Pytanie jest w jakim stanie trzeswosci on wchodzi na pole bitwy. Zeby ustalic stan zuc D6 przed bitwa.
- 1-2 Karlos ma kaca i spoznia sie, ma zasade Ambush i Stupidity; zuc za glupote tez przed zutem na Ambush, jak nie zda, to jeszcze nie jego czas i nie wchodzi w tej turze
- 3-4 jest w stanie sprytnym, czyli w normalnym
- 5-6 jest hyperaktywny, ma zasade Vanguard
Karlos jest czlowiekiem i pochodzi z miasta Weissheim w Stirlandzie. Jak doraztal byl on celnikiem i straznikiem, pilnowal drog i granic Imperium. I bylo to kiedy poznal pewnego inkwizytora, ktory zabral go do swojej szkoly, aby nauczyc go sztuki walki z demonami, duchami, babajagami i zabijanie jakiego kolwieg innego niewjarnego smrodu. Od tego czasu Karlos jest na pielgrzymce przez stary swiat i szuka swojego przeznaczenja.
Tam gdzie sie pojawja i rozwjazuje sprawy niewjarnosci, jest on bardzo szacowana osoba. Ludzie z ulicy i zwyczajne wiesniaki nazywaja go "Przywodca". Bierze to sie z pewnej sprawy, ktora przydazyla sie w Weissheimie, gdzie sam zainfiltrowal i rozbil kult chaosowy, ktory sie ukrywal pod pewnym kioskiem z dobrymi napojami. Karlos przebral sie za przywodce kultu w zielony mundur z flaga czarno-czerwono-zolta i zaloszyl sztuczny was. Potem wtarl sie do szanca pod kioskiem - po spiciu barmana i obrony wlasnie tego kiosku chaosowego - gdzie wlasnorecznie zabil cala ekipe zakleczonych postac i zkonfiskowal ich zapasy specialnego napoju.
M4 WS4 BS4 S4 T4 W2 I4 A3 LD8
Ekwipunek
Heavy Armour, Shield, Repeater Pistol, Silver Sigil Sword, Ring of Shadows
Silver Sigil Sword
Magiczna bron ktora daje +3I
Repeater Pistol
Pistol, Armour Piercing, Multiple Shots 3x
Ring of Shadows
Bound Spell (power level 4), jest w pierscienu czar "Jackass of Shadows" - dziala podobnie jak Steed of Shadows,
tylko ma ograniczenie do 10" i dziala tylko na Karlosa, slabsza wersja, bo zastal go gdzies tanjo na jakims rynku.
Zasady
- Drinker, Gambler and Master of Surprise
- Karlos jest reprezentowany przez model Witch Huntera
- zasady Witch Huntera z AB Imperium: Accusation, Grim Resolve, Magic Resistance 2, Tools of Judgement
Drinker, Gambler and Master of Surprise
Poniewasz Karlos jest w stanie znalesc sie w najdziwniejszych sytuacjach i miec z nich jakies wyjscie, jest on bardzo szybki i bystry, ma zasade Skirmish.
Pytanie jest w jakim stanie trzeswosci on wchodzi na pole bitwy. Zeby ustalic stan zuc D6 przed bitwa.
- 1-2 Karlos ma kaca i spoznia sie, ma zasade Ambush i Stupidity; zuc za glupote tez przed zutem na Ambush, jak nie zda, to jeszcze nie jego czas i nie wchodzi w tej turze
- 3-4 jest w stanie sprytnym, czyli w normalnym
- 5-6 jest hyperaktywny, ma zasade Vanguard
m
Lukaso el Dżagallo (bretoński palantyn na wiernym koniu)
M WS BS S T W I A Ld
Lukaso el Dżagallo 4 5 1 4 4 2 5 3 8
Dżagalobus 8 2 0 5 3 1 3 1 5
Ekwipunek: Dzida Laserowa (lanca) Heavy Armour, Shield, Barding, Żaluzje
Save 2+
Zasady specjalne i reszta pokemonów:
Żaluzje - el Dżagallo jak każdy zakuty łeb walczy w pełnym słońcu (najczęściej pod słońce), dlatego chroni oczy swoimi turbo okularami "żaluzjami", ta mizerna forma ochrony daje mu Ward 6+
Tędy się da wjechać?! - el Dżagallo może poruszać się przez impassable terrain, ale jest to tak męczące że może to robić tylko w swoim remaining moves (nie może dzięki temu ruchowi szarżować).
Booooom Dz!wko - Dżagalobus zadaje jeden impact hit w szarży.
Nie tędy droga! - el Dżagallo znany jest z troski o swoje 4 litery i ma opanowane spinanie pośladów do perfekcji, wjazd w niego od tyłu jest niemal niemożliwy. Jeżeli el Dżagallo nie jest zaangażowany w walce wręcz i zostanie zaszarżowany od tyłu, model natychmiast zostaje obrócony o 180 stopni, tak żeby przyjąć szarże na klatę. Jeżeli jest już w combacie i dostanie kanapeczkę, no to cóż, dupa blada, żadnego obracania nie będzie (chociaż kto go tam wie - If you know what I mean ).
M WS BS S T W I A Ld
Lukaso el Dżagallo 4 5 1 4 4 2 5 3 8
Dżagalobus 8 2 0 5 3 1 3 1 5
Ekwipunek: Dzida Laserowa (lanca) Heavy Armour, Shield, Barding, Żaluzje
Save 2+
Zasady specjalne i reszta pokemonów:
Żaluzje - el Dżagallo jak każdy zakuty łeb walczy w pełnym słońcu (najczęściej pod słońce), dlatego chroni oczy swoimi turbo okularami "żaluzjami", ta mizerna forma ochrony daje mu Ward 6+
Tędy się da wjechać?! - el Dżagallo może poruszać się przez impassable terrain, ale jest to tak męczące że może to robić tylko w swoim remaining moves (nie może dzięki temu ruchowi szarżować).
Booooom Dz!wko - Dżagalobus zadaje jeden impact hit w szarży.
Nie tędy droga! - el Dżagallo znany jest z troski o swoje 4 litery i ma opanowane spinanie pośladów do perfekcji, wjazd w niego od tyłu jest niemal niemożliwy. Jeżeli el Dżagallo nie jest zaangażowany w walce wręcz i zostanie zaszarżowany od tyłu, model natychmiast zostaje obrócony o 180 stopni, tak żeby przyjąć szarże na klatę. Jeżeli jest już w combacie i dostanie kanapeczkę, no to cóż, dupa blada, żadnego obracania nie będzie (chociaż kto go tam wie - If you know what I mean ).
Poprawiłem, Ci ekwipunek Karlee bez Kuboty to jak Front bez WschodniCrazyChris pisze: Ekwipunek
Heavy Armour, Shield, Repeater Pistol, Silver Sigil Sword, Kubota of Shadows
Repeater Pistol
Pistol, Armour Piercing, Multiple Shots 3x
Kubota of Shadows
Bound Spell (power level 4), jego laczki zawierają czar "Jackass of Shadows" - dziala podobnie jak Steed of Shadows,
tylko ma ograniczenie do 10" i dziala tylko na Karlosa, slabsza wersja, bo zastal go gdzies tanjo na jakims rynku.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14646
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
To ja podpowiem kilka technikaliow. W tym roku Bazyliszki beda mialy profil laczony, np. elf na orle mialby zapewne profil mniej wiecej taki:
M2 WS6 BS6 S4 T4 W3 I7 A3 Ld8
(oczywscie moglby sie roznic nieznacznie, zeby zobrazowac jakas szczegolna ceche danej osoby)
Jednoczesnie taka jednostka zatrzymalaby wszystkie cechy charakterystyczne dla danego typu jednostki (tj. fly, fear, terror, unbreakable, deamonic, stomp, impact hits i.t.p.) - choc ponownie moglyby one odbiegac nieznacznie od standardowych.
A tak juz calkiem IMO to po malutkich korektach kilka Bazyliszkow przez Was jest spoko, mi osobiscie podoba sie Malina, ze wzgledu na prostote zasad, klimacik i dobre wywazenie punktowe.
Chrisa tez jest spoko, chociaz z modyfikacja Malina wlasnie (tylko krotsza i prostsza) :]
M2 WS6 BS6 S4 T4 W3 I7 A3 Ld8
(oczywscie moglby sie roznic nieznacznie, zeby zobrazowac jakas szczegolna ceche danej osoby)
Jednoczesnie taka jednostka zatrzymalaby wszystkie cechy charakterystyczne dla danego typu jednostki (tj. fly, fear, terror, unbreakable, deamonic, stomp, impact hits i.t.p.) - choc ponownie moglyby one odbiegac nieznacznie od standardowych.
A tak juz calkiem IMO to po malutkich korektach kilka Bazyliszkow przez Was jest spoko, mi osobiscie podoba sie Malina, ze wzgledu na prostote zasad, klimacik i dobre wywazenie punktowe.
Chrisa tez jest spoko, chociaz z modyfikacja Malina wlasnie (tylko krotsza i prostsza) :]
Loder (horror na dysku przypominającym książkę)
Mv 1, WS 4, S 3, T 3, W 3, In 4, A 2, Ld 8, Sv 6+(z mounta), Ws 5+, Cavalry
RB: Fly, mount. Loder do poruszania się używa latającej książki. Książka w żaden sposób nie atakuje, ani nie może zostać przeczytana (zaatakowana).
Daemonic: Immune to Psychology; Fear; Daemonic Aura; Daemonic Attacks; Daemonic Instability.
Przeczytaj sobie Rule Book: Właściciel jednostki uświadamia sobie, że źle przeczytał podręcznik.
Na początku tury walki Loder wyłącza jedną zasadę specjalną (tylko z RB! **) , jednej jednostce, z którą się styka. Jednostka nie może korzystać z tej zasady do początku następnej tury walki.
Szarża? Flee!: Loder jako jedyny demon może zadeklarować reakcję Flee! Zasady dotyczące zbierania i uciekającego modelu nie ulegają zmianie.
**
asf, ap, etheral, fear, flaming, flammable, frenzy, hate, itp, fly, kb, mr, poison, regena, unbreakable, scaly skin, stubborn, terror, stomp
Mv 1, WS 4, S 3, T 3, W 3, In 4, A 2, Ld 8, Sv 6+(z mounta), Ws 5+, Cavalry
RB: Fly, mount. Loder do poruszania się używa latającej książki. Książka w żaden sposób nie atakuje, ani nie może zostać przeczytana (zaatakowana).
Daemonic: Immune to Psychology; Fear; Daemonic Aura; Daemonic Attacks; Daemonic Instability.
Przeczytaj sobie Rule Book: Właściciel jednostki uświadamia sobie, że źle przeczytał podręcznik.
Na początku tury walki Loder wyłącza jedną zasadę specjalną (tylko z RB! **) , jednej jednostce, z którą się styka. Jednostka nie może korzystać z tej zasady do początku następnej tury walki.
Szarża? Flee!: Loder jako jedyny demon może zadeklarować reakcję Flee! Zasady dotyczące zbierania i uciekającego modelu nie ulegają zmianie.
**
asf, ap, etheral, fear, flaming, flammable, frenzy, hate, itp, fly, kb, mr, poison, regena, unbreakable, scaly skin, stubborn, terror, stomp
Ostatnio zmieniony 14 lis 2012, o 23:31 przez Durin, łącznie zmieniany 2 razy.
Barbara pisze:Może nie wszyscy się w tym środowisku lubimy, ale akurat prawie wszyscy się znamy. To że dwóch znajomych da sobie czasem po ryjach nie powinno chyba nikogo dziwić.
Durin mistrz!
https://idefly.pl - robimy koszulki, bluzy itd dla klubów!
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14646
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Albo dzwonek unbreakable :]Kalesoner pisze:Loder dobry, już widzę mine przeciwnika, który własnie dowiedział się, że jego oddział stracił zasadę undead albo daemonic.
Lohost spokojnie - Dymitr już Ci pisze Bazyla - daj mu czas ; p
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"