Wyniki:
1. Xargos, OG, 57
2. Ajt, DOC, 48
3. Laik, WE, 45
4. PSz, OG, 40
5. Szaitis, VC, 40
6. Danrakh, DW, 35
7. Dydu, WE, 35
8. Brodacz, DW, 35
9. DeBelial, WOC, 31
10. Cezar, VC, 28
11. Jackie, WOC, 25
12. Duży Paweł, DW, 23
13. Rychu, WE, 23
14. Sly, OK, 18
15. BigBossM, DW, 18
16. Rymar, LIZ, 11
17. WWSek, EMP, 10
Dzięki wszystkim uczestnikom i gratulacje dla zwycięzców!!!
[Bielsko-Biała], 21-11, 9th Age w Gnomie vol.II
Dziekuje kolegom orkom za niszczenie sensu mojego marudzenia na booka - dzieki wam pojda ciecia!
przypominam ze wygrywa sie po ustalenie final draftu, do jego ustalenia sie przegrywa i prosi o boosty 
Btw - graty, ork wwaaagh ftw


Btw - graty, ork wwaaagh ftw
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
to po prostu pokazuje jak słaby jesteś - mniej płaczu więcej gry...-Qc- pisze:Dziekuje kolegom orkom za niszczenie sensu mojego marudzenia na booka - dzieki wam pojda ciecia!przypominam ze wygrywa sie po ustalenie final draftu, do jego ustalenia sie przegrywa i prosi o boosty
Btw - graty, ork wwaaagh ftw
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
Grałem z ostatnia bitwę, OG są bardzo dobra armia, mocne strzelanie, mocny CC, mocną magia, duży lor jeden z najmocniejszych obecnie, do tego w miarę dobra mobilność duży pająk, dwa gobliny na średnich i black na viwernie (tu jak mi PSz powiedział graliśmy na starej wersji bo z SV 1+).
Rozpadła Artura bardzo mocna.
Rozpadła Artura bardzo mocna.
Bardzo fajnie się grało, dzięki za grę dla Rycha, Szaitisa i Danrakha - fajnie się grało.
Cieszę się też że Guerilla nie umarła
.
9th da się lubić - rule book jest świetny, army booki mają jeszcze sporo bugów ale z draftu na draft będą one poprawiane (co już następuje)
Cieszę się też że Guerilla nie umarła

9th da się lubić - rule book jest świetny, army booki mają jeszcze sporo bugów ale z draftu na draft będą one poprawiane (co już następuje)
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
Po pierwsze dziękuje wszystkim za świetnie spędzony czas i bardzo miłe bitwy !
Rzeczywiście wywerna nie daje już +1sv - niestety nie ogarnąłem tego w zasadach sprawdzając jedynie co się dzieje jak wsadzasz na nią herosa... sorry. Mój stopień nieogarnięcia sięgnął jednak dalej i tym razem odebrałem swojemu dużemu pająkowi terror i fear'a - no bo przecież przy nim nie pisze że ma
Co do balansu armii orczej:
- zagrałem kilka bitew na dwóch turniejach wszystkie wygrałem dużym zwycięstwem lub masakrą o wcześniejszych grach wspominać nie będę bo zasady już się zdążyły zmienić.
Armia wydaje się dość dobra chociaż nie potrafię porównać jej do powera innych - za mało gier.
Wypowiem się za to odnoście jej wewnętrznego balansu - to widzę od razu
mocne strony:
- savage + główka (ulepszenie warda) - droga ale niezbędna, unit nadal bardzo mocny, podstawowy oddział i auto wybór. Nadal najlepiej wypadają w wersji big uns, tarcze stanowią fajną opcje ale jest za droga...
- orki z kuszami - sprawdzają się trochę lepiej niż nocne gobliny sa bardziej stabilne i mają realną szansę ustrzelić jakieś cele - gobliny niby posiadają fanoli ale łatwo jest ich wywabić no i w kombacie nic nie robią - a orki z born to fight dają radę - czasami mogą nawet zaszarżować
- bardzo dobry koszt punktowy średnich pająków i bohaterów goblińskich - wcześniej używałem od dwóch do trzech teraz dwóch, super opcja,
- tańszy arachnarok jest całkiem ok, testowałem go z katapultą i jestem bardzo zadowolony - sprawdza się idealnie jako kontra i jako spowalnianie/niszczenie kluczowych oddziałów,
- machiny po pierwsze doom diver jest nadal niezły (chociaż kosztuje znacznie więcej) 1katapa spisuje się super, no i dwa bolce też mają jakiś potencjał,
- lekka jazda wilcza 1szt daje radę, chyba nadal jest ciut lepsza od pajęczej ale to już kwestia osobistych preferencji,
- bardzo fajna orcza magia, jest co rzucać,
- wywerna daje fajne opcje ale z wprowadzonymi zmianami i bez thunder stompa nie jestem pewny czy już tak bardzo się opłca....
słabe strony armii:
- zbyt słaba magia goblińska,
- zbyt słabe grzybki - względem swojej ceny i ryzyka,
- niegrywalne gobliny w corach, za wyjątkiem obu lekkich jazd,
- magiczny przedmiot pozwalający wystawić jazdę orczą jako core - zbyt słaba opcja, nie opłacalna,
- black orki nadal zbyt drogie - przegrywają combat chyba z każdym elitarnym oddziałem innych ras,
- każda jazda orcza nadal za droga i niestety przez to niegrywalna...
- trolle chyba trochę za bardzo obcięte i zbyt drogie,
Pozostałe wybory (sguig hoppery, snotlingi, rydwany, itp.) są przeciętne - oznacza to, że w ostatecznym rozrachunku zbyt słabe aby ktoś chciał je wystawiać. W żadnym paringu nie dają jakiejś niesamowitej przewagi ani super opcji więc po prostu z nich zrezygnowałem.
Rzeczywiście wywerna nie daje już +1sv - niestety nie ogarnąłem tego w zasadach sprawdzając jedynie co się dzieje jak wsadzasz na nią herosa... sorry. Mój stopień nieogarnięcia sięgnął jednak dalej i tym razem odebrałem swojemu dużemu pająkowi terror i fear'a - no bo przecież przy nim nie pisze że ma

Co do balansu armii orczej:
- zagrałem kilka bitew na dwóch turniejach wszystkie wygrałem dużym zwycięstwem lub masakrą o wcześniejszych grach wspominać nie będę bo zasady już się zdążyły zmienić.
Armia wydaje się dość dobra chociaż nie potrafię porównać jej do powera innych - za mało gier.
Wypowiem się za to odnoście jej wewnętrznego balansu - to widzę od razu

mocne strony:
- savage + główka (ulepszenie warda) - droga ale niezbędna, unit nadal bardzo mocny, podstawowy oddział i auto wybór. Nadal najlepiej wypadają w wersji big uns, tarcze stanowią fajną opcje ale jest za droga...
- orki z kuszami - sprawdzają się trochę lepiej niż nocne gobliny sa bardziej stabilne i mają realną szansę ustrzelić jakieś cele - gobliny niby posiadają fanoli ale łatwo jest ich wywabić no i w kombacie nic nie robią - a orki z born to fight dają radę - czasami mogą nawet zaszarżować

- bardzo dobry koszt punktowy średnich pająków i bohaterów goblińskich - wcześniej używałem od dwóch do trzech teraz dwóch, super opcja,
- tańszy arachnarok jest całkiem ok, testowałem go z katapultą i jestem bardzo zadowolony - sprawdza się idealnie jako kontra i jako spowalnianie/niszczenie kluczowych oddziałów,
- machiny po pierwsze doom diver jest nadal niezły (chociaż kosztuje znacznie więcej) 1katapa spisuje się super, no i dwa bolce też mają jakiś potencjał,
- lekka jazda wilcza 1szt daje radę, chyba nadal jest ciut lepsza od pajęczej ale to już kwestia osobistych preferencji,
- bardzo fajna orcza magia, jest co rzucać,
- wywerna daje fajne opcje ale z wprowadzonymi zmianami i bez thunder stompa nie jestem pewny czy już tak bardzo się opłca....
słabe strony armii:
- zbyt słaba magia goblińska,
- zbyt słabe grzybki - względem swojej ceny i ryzyka,
- niegrywalne gobliny w corach, za wyjątkiem obu lekkich jazd,
- magiczny przedmiot pozwalający wystawić jazdę orczą jako core - zbyt słaba opcja, nie opłacalna,
- black orki nadal zbyt drogie - przegrywają combat chyba z każdym elitarnym oddziałem innych ras,
- każda jazda orcza nadal za droga i niestety przez to niegrywalna...
- trolle chyba trochę za bardzo obcięte i zbyt drogie,
Pozostałe wybory (sguig hoppery, snotlingi, rydwany, itp.) są przeciętne - oznacza to, że w ostatecznym rozrachunku zbyt słabe aby ktoś chciał je wystawiać. W żadnym paringu nie dają jakiejś niesamowitej przewagi ani super opcji więc po prostu z nich zrezygnowałem.