9th Age

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Fubuki
Mudżahedin
Posty: 317
Lokalizacja: Katowice

Re: 9th Age

Post autor: Fubuki »

Nie rozumiem powszechnej potrzeby faworyzowania tury magii gracza "rzucającego czary". Jeśli obaj gracze wydali połowę swojego przydziału punktów na magie to powinni mieć równe szanse, jeśli ktoś wydał mniej- ergo, ma większe problemy z czarowaniem i rozpraszaniem. Nie widzę tu sensu w losowości. W turze strzelania nie rzuca się na to w którą stronę i czy wieje wiatr żeby strzelacze mieli odpowiednie minusy, w trakcie walki wręcz też nie rzuca się na nagły weltschmerz walczących i wynikające z tego minusy.

Jeśli mój przeciwnik, powiedzmy grałby VC i miał czarującego 4 poziomowego lorda wampira i do tego 2-3 małych nekromantów, a ja jednego małego maga, to niech bóg (jakiego tylko sobie wybierze) błogosławi jego turę magii i rzuca co chce i jak chce- zapłacił to niech ma.
Perfer et obdura, dolor hic tibi proderit olim

Obrazek

Awatar użytkownika
JarekK
Bothunter
Posty: 5090
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JarekK »

Fubuki #-o

A widzisz różnicę między magiem za 230 pkt a magiem za 160 ? Przy takim rozumowaniu, tworzysz kolejny problem z balansowaniem magów.

EDIT: Dodatkowo zmuszasz w ten sposób graczy do brania magów, co dzięki ostatnim zmianom przestało być przymusowe.
Stone pisze: 16 gru 2019, o 13:36Żeby dobrze rosły, o warzywa trzeba dbać.

Awatar użytkownika
Fubuki
Mudżahedin
Posty: 317
Lokalizacja: Katowice

Post autor: Fubuki »

Armie które tej magii potrzebują będą miały tańszych magów. Czary są aktualnie dużo bardziej zbalansowane niż kiedyś, więc nawet jeśli mag by dostał kostkę do czarowania za poziom to by było ok.

Nie zmuszam w żaden sposób, magia teraz samopas gry nie wygrywa jak w poprzednich edycjach, więc jeśli ktoś sobie wypełni w imperium cory, zabierze garść artylerii i szkołę magów na którą wyda 2500pkt na 4500 dostępnych to niech tak gra, przeciwnik wyda 2500 na kawalerię i magowie będą mieli turę albo dwie czarowania. Wszystko się ze sobą zbalansuje tylko trzeba dać temu szanse
Perfer et obdura, dolor hic tibi proderit olim

Obrazek

mlepkows
Wodzirej
Posty: 732

Post autor: mlepkows »

Fubuki pisze:Jeśli mój przeciwnik, powiedzmy grałby VC i miał czarującego 4 poziomowego lorda wampira i do tego 2-3 małych nekromantów, a ja jednego małego maga, to niech bóg (jakiego tylko sobie wybierze) błogosławi jego turę magii i rzuca co chce i jak chce- zapłacił to niech ma.
To dosyć proste - Twój jeden mag mógłby równie dobrze nie istnieć w proponowanym systemie. A przecież za niego zapłaciłeś... A co jeśli kupiłbyś 2 (za, dajmy na to, 500 ptk) a Twój przeciwnik 4 (w tym jakiegoś koksa)? Dalej Twoje 500 idzie prosto do klopa bo jakoś specjalnie przeciwnika nie powstrzymasz a o rzuceniu czegoś samemu możesz po prostu zapomnieć. Fajne? Wcale.

Maciek

PS. "Wszystko się samo zbalansuje" przy wspomnieniu 7ed brzmi jak gruby żarcioch :lol2: .

Awatar użytkownika
JimMorr
Chuck Norris
Posty: 445

Post autor: JimMorr »

Fubuki pisze:Nie rozumiem powszechnej potrzeby faworyzowania tury magii gracza "rzucającego czary".
Owszem, gdyby graczowi 'reaktywnemu' pozwolić rzucać zaklęcia zamiast np. dispeli dałoby to ciekawe efekty. Np. magic movement mógłby nagle nabrać jakiegoś sensu. Ale spodziewam się raczej zaorania całkowitego magii. Czarów nie można zamodelować, co wszak straszliwie utrudnia grę. Niewidoczne opcje na jednostkach już poleciały do kosza, magia będzie pewnie następna.

Awatar użytkownika
swieta_barbara
habydysz
Posty: 14649
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: swieta_barbara »

JimMorr pisze:
Fubuki pisze:Nie rozumiem powszechnej potrzeby faworyzowania tury magii gracza "rzucającego czary".
Owszem, gdyby graczowi 'reaktywnemu' pozwolić rzucać zaklęcia zamiast np. dispeli dałoby to ciekawe efekty. Np. magic movement mógłby nagle nabrać jakiegoś sensu. Ale spodziewam się raczej zaorania całkowitego magii. Czarów nie można zamodelować, co wszak straszliwie utrudnia grę. Niewidoczne opcje na jednostkach już poleciały do kosza, magia będzie pewnie następna.
Tak, a potem będzie 16 army booków, ale w każdym te same 4 jednostki, 1 potwór, 1 maszynka i 1 bohater, tylko inaczej będą figurki wyglądały :)
Ależ wizje.

Awatar użytkownika
JimMorr
Chuck Norris
Posty: 445

Post autor: JimMorr »


Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Nie znam się ale się wypowiem. :mrgreen:
A gdyby tak poziom maga 1 do 4 odzwierciedla umiejętności i bonus do rzutu zaklęcia. Rzut na wiatry za każdego maga d3 na rozproszenie także jak powyżej. Lory magii podzielone powiedxmy na 2 zaklęcia 1lv 2 zaklęcia 2lv 1 zaklęcie 3 i 4 lv
Mag nie losuje a wybiera z dostepnych sobie w zależności od swojego lv. 1 do 4 czarów które zna eliminuje to patologie ze biore maga z 1 czarem i wybieram komete. I jak przy strzelaniu z armaty jeden rxut 1 kostką wynik 1 oznacza porażkę wynik 6 przepelnienie mocą. Wynik lv maga + 1d6 + ilosc pkt mocy przeznaczona z puli dostepnej po rzucie na wiatry. Oczywiście rozwiązanie wymaga dopracowania. Ale otrzymac mozna rozwiazanie bliskie zasadom z fazy strzelania czy cc - inwestujesz w magię i mozesz spodziewac sie jakiś efektów nie inwestujesz w magie Twoja decyzja. Obecnie jest to bardzo losowa faza. Co do wyboru zaklec mozna to zbalansowac kosztem lv maga. Kupujac kozik lordowi za 120 pkt wiem. Ze bedzie mial +3S buorac maga z 4 zakleciami place dodatkowo 150pkt ale nie mam pewności że w danej bitwie bedzie znał odpowiednie zaklecia. Ale to rylko moje luzne przemyslenia.
Aaa i jeszcze zaklęte czary. Arabella nie potrzebowała wiatrów by przekręcić pierścionek wiec tutaj także nie powinno byc związku pomiedzy pulą pkt z wiatrów a zakletymi czarami. Kulasz d6 i czar wchodzi albo nie.
Ostatnio zmieniony 14 lut 2017, o 19:04 przez DarekH, łącznie zmieniany 1 raz.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Niech czarów nie mozna dispelowac i zawsze wchodza, to nie problem. Byle tylko sila tych czarów była odpowiadnia i wszystko bedzie grac i buczeć
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

-Qc- pisze:Niech czarów nie mozna dispelowac i zawsze wchodza, to nie problem. Byle tylko sila tych czarów była odpowiadnia i wszystko bedzie grac i buczeć
Wtedy zniknie urok magii

Awatar użytkownika
Albo_Albo
Masakrator
Posty: 2836
Lokalizacja: Krakow Legion
Kontakt:

Post autor: Albo_Albo »

a po co w ogóle ruszać magię? teraz jest ok, silna momentami ale nie przegięta ... ryzyko ifki większe im potężniejszy czar i większa ilość kostek

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2064
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

magia spoko, tylko niektóre lory za bardzo odstają, ale widziałbym bardziej 4d3 niż 2d6
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

DarekH pisze:
-Qc- pisze:Niech czarów nie mozna dispelowac i zawsze wchodza, to nie problem. Byle tylko sila tych czarów była odpowiadnia i wszystko bedzie grac i buczeć
Wtedy zniknie urok magii
To jest brednia :) Po prostu nikomu nie chce się balansować sensownie czarów i lorów tak, zeby robiły co innego ale dalej warto by je było brać

Przecież urokiem nie jest to, że kulasz 2 albo 3 gały na czar i wywraca Ci się combat ktory z jakims buffem wygrywasz - przynajmniej nie dla mnie ; /
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
JarekK
Bothunter
Posty: 5090
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: JarekK »

W idealnym świecie każdy mag mógłby wybrać dowolny path i można by nawet dać opcję wybierania czarów przez magów, ale do tego musiałyby te lory być zbalansowane wewnętrznie i zewnętrznie. Problem w tym, że albo ekipa 9th age nie umie tego zrobić, albo tego się nie da zrobić.

I tak jak Janus wolałbym 4d3 i oponent 2 wyższe niż 2d6.
Stone pisze: 16 gru 2019, o 13:36Żeby dobrze rosły, o warzywa trzeba dbać.

Awatar użytkownika
JimMorr
Chuck Norris
Posty: 445

Post autor: JimMorr »

Można się pokusić o rozwiązanie rodem z frostgrave gdzie szkoły magii maką do siebie różne relacje (przyjazna, neutralna, wroga). Mag może brać zaklęcia spoza swojej szkoły ale im gorsza relacja tym trudniej mu rzucić.

Problemem tu jednak jest unikięcie namiernych synergii pomiędzy niektótymi zaklęciami a niektórymi jednostkami. Obecnie można armii po prostu nie dać buff'ów. Drugi problem to eliminacja synergii pomiędzy zaklęciami różnych ścieżek.

Awatar użytkownika
Kosa
Pan Spamu
Posty: 8707
Lokalizacja: krk czyli Ulthuan

Post autor: Kosa »

a może niech każda armia ma tylko jeden dostępny lor ale za to własny, unikatowy z niekoniecznie tylko 6-7 czarami.
Wtedy można się mocno skupić co te czary dają armii i czy nie robią jakiegoś chorego przegięcia.
"Człowiek jest czemś, co pokonanem być winno"
F.N.

Moja Galeria Pomalowanych Ludków

Awatar użytkownika
G@lahad
Chuck Norris
Posty: 585
Lokalizacja: Vanguard/Łódź

Post autor: G@lahad »

Gdyby każda armia miała swój lore to byłoby mega klimatyczne :). Zdecydowanie fajniej brzmi ta opcja niż kilka ogólnych ścieżek magii.
Obrazek

Awatar użytkownika
Blaesus
Kretozord
Posty: 1505
Lokalizacja: "Twierdza Wrocław"
Kontakt:

Post autor: Blaesus »

G@lahad pisze:Gdyby każda armia miała swój lore to byłoby mega klimatyczne :). Zdecydowanie fajniej brzmi ta opcja niż kilka ogólnych ścieżek magii.
Sądzę, że to nie przejdzie, bo założenie było by każdy był w stanie zapamiętać lore'y i były ogólnie dostępne.

Plusem lorów per armia jest możliwość łatwiejszego zbalansowania ich i magowie mogą mieć całkowicie inne znaczenie - np być lepszym combem dla armii takich jak Imperium - gdzie synergia jednostek to podstawa.
Albo mag chaosu, gdzie stawia się na indywidualizm jednostek - mógłby miec gł. czary destrukcyjne lub dopalające samego maga.

Teraz np. Alchemy - jest szczególnie mocne, gdy weźmie je armia z dużą ilością płonących ataków.

QQrydza
Prawie jak Ziemko
Posty: 9484
Lokalizacja: Szybki Szpil

Post autor: QQrydza »

Alchemy jest mocna wszedzie tam gdzie jest, bo jest banner z flamingami. Zrobili by flamingi z tego banneru one use only i bysmy zobaczyli czy poza CHD ten lore bylby tak często brany :P
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"

Awatar użytkownika
esgaroth
Falubaz
Posty: 1251
Lokalizacja: trójmiasto
Kontakt:

Post autor: esgaroth »

ale żeby opierać swoją armię o atrybut z alchemii musisz mieć maga za over 600 pts, a i tak nie jesteś pewny czy akurat w turze w której akurat walczy twój oddział z flamingiem i jest to tura z linebreakerem wejdzie ci ten atrybut (możesz rzucić mało na wiatry, przeciwnik może czekać z crown of scorn dokładnie na tą turę i nie dać wpuścić sobie żadnego czaru), IMO banner z flamingami jest raczej do ściągania regeny i walki w polu zboża gdzie flammable masz zapewnione a nie opcjonalne albo wejdzie albo nie

ODPOWIEDZ