9th Age
Re: 9th Age
Nie rozumiem powszechnej potrzeby faworyzowania tury magii gracza "rzucającego czary". Jeśli obaj gracze wydali połowę swojego przydziału punktów na magie to powinni mieć równe szanse, jeśli ktoś wydał mniej- ergo, ma większe problemy z czarowaniem i rozpraszaniem. Nie widzę tu sensu w losowości. W turze strzelania nie rzuca się na to w którą stronę i czy wieje wiatr żeby strzelacze mieli odpowiednie minusy, w trakcie walki wręcz też nie rzuca się na nagły weltschmerz walczących i wynikające z tego minusy.
Jeśli mój przeciwnik, powiedzmy grałby VC i miał czarującego 4 poziomowego lorda wampira i do tego 2-3 małych nekromantów, a ja jednego małego maga, to niech bóg (jakiego tylko sobie wybierze) błogosławi jego turę magii i rzuca co chce i jak chce- zapłacił to niech ma.
Jeśli mój przeciwnik, powiedzmy grałby VC i miał czarującego 4 poziomowego lorda wampira i do tego 2-3 małych nekromantów, a ja jednego małego maga, to niech bóg (jakiego tylko sobie wybierze) błogosławi jego turę magii i rzuca co chce i jak chce- zapłacił to niech ma.
Perfer et obdura, dolor hic tibi proderit olim


Fubuki
A widzisz różnicę między magiem za 230 pkt a magiem za 160 ? Przy takim rozumowaniu, tworzysz kolejny problem z balansowaniem magów.
EDIT: Dodatkowo zmuszasz w ten sposób graczy do brania magów, co dzięki ostatnim zmianom przestało być przymusowe.

A widzisz różnicę między magiem za 230 pkt a magiem za 160 ? Przy takim rozumowaniu, tworzysz kolejny problem z balansowaniem magów.
EDIT: Dodatkowo zmuszasz w ten sposób graczy do brania magów, co dzięki ostatnim zmianom przestało być przymusowe.
Armie które tej magii potrzebują będą miały tańszych magów. Czary są aktualnie dużo bardziej zbalansowane niż kiedyś, więc nawet jeśli mag by dostał kostkę do czarowania za poziom to by było ok.
Nie zmuszam w żaden sposób, magia teraz samopas gry nie wygrywa jak w poprzednich edycjach, więc jeśli ktoś sobie wypełni w imperium cory, zabierze garść artylerii i szkołę magów na którą wyda 2500pkt na 4500 dostępnych to niech tak gra, przeciwnik wyda 2500 na kawalerię i magowie będą mieli turę albo dwie czarowania. Wszystko się ze sobą zbalansuje tylko trzeba dać temu szanse
Nie zmuszam w żaden sposób, magia teraz samopas gry nie wygrywa jak w poprzednich edycjach, więc jeśli ktoś sobie wypełni w imperium cory, zabierze garść artylerii i szkołę magów na którą wyda 2500pkt na 4500 dostępnych to niech tak gra, przeciwnik wyda 2500 na kawalerię i magowie będą mieli turę albo dwie czarowania. Wszystko się ze sobą zbalansuje tylko trzeba dać temu szanse
Perfer et obdura, dolor hic tibi proderit olim


To dosyć proste - Twój jeden mag mógłby równie dobrze nie istnieć w proponowanym systemie. A przecież za niego zapłaciłeś... A co jeśli kupiłbyś 2 (za, dajmy na to, 500 ptk) a Twój przeciwnik 4 (w tym jakiegoś koksa)? Dalej Twoje 500 idzie prosto do klopa bo jakoś specjalnie przeciwnika nie powstrzymasz a o rzuceniu czegoś samemu możesz po prostu zapomnieć. Fajne? Wcale.Fubuki pisze:Jeśli mój przeciwnik, powiedzmy grałby VC i miał czarującego 4 poziomowego lorda wampira i do tego 2-3 małych nekromantów, a ja jednego małego maga, to niech bóg (jakiego tylko sobie wybierze) błogosławi jego turę magii i rzuca co chce i jak chce- zapłacił to niech ma.
Maciek
PS. "Wszystko się samo zbalansuje" przy wspomnieniu 7ed brzmi jak gruby żarcioch

Owszem, gdyby graczowi 'reaktywnemu' pozwolić rzucać zaklęcia zamiast np. dispeli dałoby to ciekawe efekty. Np. magic movement mógłby nagle nabrać jakiegoś sensu. Ale spodziewam się raczej zaorania całkowitego magii. Czarów nie można zamodelować, co wszak straszliwie utrudnia grę. Niewidoczne opcje na jednostkach już poleciały do kosza, magia będzie pewnie następna.Fubuki pisze:Nie rozumiem powszechnej potrzeby faworyzowania tury magii gracza "rzucającego czary".
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Tak, a potem będzie 16 army booków, ale w każdym te same 4 jednostki, 1 potwór, 1 maszynka i 1 bohater, tylko inaczej będą figurki wyglądałyJimMorr pisze:Owszem, gdyby graczowi 'reaktywnemu' pozwolić rzucać zaklęcia zamiast np. dispeli dałoby to ciekawe efekty. Np. magic movement mógłby nagle nabrać jakiegoś sensu. Ale spodziewam się raczej zaorania całkowitego magii. Czarów nie można zamodelować, co wszak straszliwie utrudnia grę. Niewidoczne opcje na jednostkach już poleciały do kosza, magia będzie pewnie następna.Fubuki pisze:Nie rozumiem powszechnej potrzeby faworyzowania tury magii gracza "rzucającego czary".

Ależ wizje.
Nie znam się ale się wypowiem.
A gdyby tak poziom maga 1 do 4 odzwierciedla umiejętności i bonus do rzutu zaklęcia. Rzut na wiatry za każdego maga d3 na rozproszenie także jak powyżej. Lory magii podzielone powiedxmy na 2 zaklęcia 1lv 2 zaklęcia 2lv 1 zaklęcie 3 i 4 lv
Mag nie losuje a wybiera z dostepnych sobie w zależności od swojego lv. 1 do 4 czarów które zna eliminuje to patologie ze biore maga z 1 czarem i wybieram komete. I jak przy strzelaniu z armaty jeden rxut 1 kostką wynik 1 oznacza porażkę wynik 6 przepelnienie mocą. Wynik lv maga + 1d6 + ilosc pkt mocy przeznaczona z puli dostepnej po rzucie na wiatry. Oczywiście rozwiązanie wymaga dopracowania. Ale otrzymac mozna rozwiazanie bliskie zasadom z fazy strzelania czy cc - inwestujesz w magię i mozesz spodziewac sie jakiś efektów nie inwestujesz w magie Twoja decyzja. Obecnie jest to bardzo losowa faza. Co do wyboru zaklec mozna to zbalansowac kosztem lv maga. Kupujac kozik lordowi za 120 pkt wiem. Ze bedzie mial +3S buorac maga z 4 zakleciami place dodatkowo 150pkt ale nie mam pewności że w danej bitwie bedzie znał odpowiednie zaklecia. Ale to rylko moje luzne przemyslenia.
Aaa i jeszcze zaklęte czary. Arabella nie potrzebowała wiatrów by przekręcić pierścionek wiec tutaj także nie powinno byc związku pomiedzy pulą pkt z wiatrów a zakletymi czarami. Kulasz d6 i czar wchodzi albo nie.

A gdyby tak poziom maga 1 do 4 odzwierciedla umiejętności i bonus do rzutu zaklęcia. Rzut na wiatry za każdego maga d3 na rozproszenie także jak powyżej. Lory magii podzielone powiedxmy na 2 zaklęcia 1lv 2 zaklęcia 2lv 1 zaklęcie 3 i 4 lv
Mag nie losuje a wybiera z dostepnych sobie w zależności od swojego lv. 1 do 4 czarów które zna eliminuje to patologie ze biore maga z 1 czarem i wybieram komete. I jak przy strzelaniu z armaty jeden rxut 1 kostką wynik 1 oznacza porażkę wynik 6 przepelnienie mocą. Wynik lv maga + 1d6 + ilosc pkt mocy przeznaczona z puli dostepnej po rzucie na wiatry. Oczywiście rozwiązanie wymaga dopracowania. Ale otrzymac mozna rozwiazanie bliskie zasadom z fazy strzelania czy cc - inwestujesz w magię i mozesz spodziewac sie jakiś efektów nie inwestujesz w magie Twoja decyzja. Obecnie jest to bardzo losowa faza. Co do wyboru zaklec mozna to zbalansowac kosztem lv maga. Kupujac kozik lordowi za 120 pkt wiem. Ze bedzie mial +3S buorac maga z 4 zakleciami place dodatkowo 150pkt ale nie mam pewności że w danej bitwie bedzie znał odpowiednie zaklecia. Ale to rylko moje luzne przemyslenia.
Aaa i jeszcze zaklęte czary. Arabella nie potrzebowała wiatrów by przekręcić pierścionek wiec tutaj także nie powinno byc związku pomiedzy pulą pkt z wiatrów a zakletymi czarami. Kulasz d6 i czar wchodzi albo nie.
Ostatnio zmieniony 14 lut 2017, o 19:04 przez DarekH, łącznie zmieniany 1 raz.
Niech czarów nie mozna dispelowac i zawsze wchodza, to nie problem. Byle tylko sila tych czarów była odpowiadnia i wszystko bedzie grac i buczeć
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
a po co w ogóle ruszać magię? teraz jest ok, silna momentami ale nie przegięta ... ryzyko ifki większe im potężniejszy czar i większa ilość kostek
To jest bredniaDarekH pisze:Wtedy zniknie urok magii-Qc- pisze:Niech czarów nie mozna dispelowac i zawsze wchodza, to nie problem. Byle tylko sila tych czarów była odpowiadnia i wszystko bedzie grac i buczeć

Przecież urokiem nie jest to, że kulasz 2 albo 3 gały na czar i wywraca Ci się combat ktory z jakims buffem wygrywasz - przynajmniej nie dla mnie ; /
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
W idealnym świecie każdy mag mógłby wybrać dowolny path i można by nawet dać opcję wybierania czarów przez magów, ale do tego musiałyby te lory być zbalansowane wewnętrznie i zewnętrznie. Problem w tym, że albo ekipa 9th age nie umie tego zrobić, albo tego się nie da zrobić.
I tak jak Janus wolałbym 4d3 i oponent 2 wyższe niż 2d6.
I tak jak Janus wolałbym 4d3 i oponent 2 wyższe niż 2d6.
Można się pokusić o rozwiązanie rodem z frostgrave gdzie szkoły magii maką do siebie różne relacje (przyjazna, neutralna, wroga). Mag może brać zaklęcia spoza swojej szkoły ale im gorsza relacja tym trudniej mu rzucić.
Problemem tu jednak jest unikięcie namiernych synergii pomiędzy niektótymi zaklęciami a niektórymi jednostkami. Obecnie można armii po prostu nie dać buff'ów. Drugi problem to eliminacja synergii pomiędzy zaklęciami różnych ścieżek.
Problemem tu jednak jest unikięcie namiernych synergii pomiędzy niektótymi zaklęciami a niektórymi jednostkami. Obecnie można armii po prostu nie dać buff'ów. Drugi problem to eliminacja synergii pomiędzy zaklęciami różnych ścieżek.
a może niech każda armia ma tylko jeden dostępny lor ale za to własny, unikatowy z niekoniecznie tylko 6-7 czarami.
Wtedy można się mocno skupić co te czary dają armii i czy nie robią jakiegoś chorego przegięcia.
Wtedy można się mocno skupić co te czary dają armii i czy nie robią jakiegoś chorego przegięcia.
Sądzę, że to nie przejdzie, bo założenie było by każdy był w stanie zapamiętać lore'y i były ogólnie dostępne.G@lahad pisze:Gdyby każda armia miała swój lore to byłoby mega klimatyczne. Zdecydowanie fajniej brzmi ta opcja niż kilka ogólnych ścieżek magii.
Plusem lorów per armia jest możliwość łatwiejszego zbalansowania ich i magowie mogą mieć całkowicie inne znaczenie - np być lepszym combem dla armii takich jak Imperium - gdzie synergia jednostek to podstawa.
Albo mag chaosu, gdzie stawia się na indywidualizm jednostek - mógłby miec gł. czary destrukcyjne lub dopalające samego maga.
Teraz np. Alchemy - jest szczególnie mocne, gdy weźmie je armia z dużą ilością płonących ataków.
Alchemy jest mocna wszedzie tam gdzie jest, bo jest banner z flamingami. Zrobili by flamingi z tego banneru one use only i bysmy zobaczyli czy poza CHD ten lore bylby tak często brany 

"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
ale żeby opierać swoją armię o atrybut z alchemii musisz mieć maga za over 600 pts, a i tak nie jesteś pewny czy akurat w turze w której akurat walczy twój oddział z flamingiem i jest to tura z linebreakerem wejdzie ci ten atrybut (możesz rzucić mało na wiatry, przeciwnik może czekać z crown of scorn dokładnie na tą turę i nie dać wpuścić sobie żadnego czaru), IMO banner z flamingami jest raczej do ściągania regeny i walki w polu zboża gdzie flammable masz zapewnione a nie opcjonalne albo wejdzie albo nie