Empire Armylist by Ismael
Moderator: #helion#
Grałem dziś z Turniejowymi Orkami. I mam takie przemyślenia do army listy
Dobrze było, ale...
Tradycyjnie Waah ...i pomimo założenia pełnych kanapek swordsmani w dwóch klockach nie ustali... i Przerzuty z BSB na nie wiele się zdały...
Zabrakło:
1. Griffon Bannera...
2. Przyszłego Drill Bannera (O&G) krzyczy Waah bezkarnie, zmienia pozycję na oskrzydlającą i szarża... A przecież są jeszcze i magiczne popychaczki.
Nawet kontr szarża Detachmentów na nic się zda, gdy przeciwnik ma Bok a my -3 za skasowane u nas rzędy i bohaterów poza walką...
Podobne przy pomocy popychaczek "robią w jajo " zasadę detachmentów i inne armie. State Troops, mają marne szanse. masakry nie miałem, ale zastanowiło mnie właśnie to, że pomimo wymanewrowania, właściwego ustawienia, static CR, kontrszarży, to i tak State Troops byli mocno do tyłu, bo kolejne armie wypluwają coraz więcej ataków (aż się boję co w Bretce "poprawią inaczej"?).
Dobrze było, ale...
Tradycyjnie Waah ...i pomimo założenia pełnych kanapek swordsmani w dwóch klockach nie ustali... i Przerzuty z BSB na nie wiele się zdały...
Zabrakło:
1. Griffon Bannera...
2. Przyszłego Drill Bannera (O&G) krzyczy Waah bezkarnie, zmienia pozycję na oskrzydlającą i szarża... A przecież są jeszcze i magiczne popychaczki.
Nawet kontr szarża Detachmentów na nic się zda, gdy przeciwnik ma Bok a my -3 za skasowane u nas rzędy i bohaterów poza walką...
Podobne przy pomocy popychaczek "robią w jajo " zasadę detachmentów i inne armie. State Troops, mają marne szanse. masakry nie miałem, ale zastanowiło mnie właśnie to, że pomimo wymanewrowania, właściwego ustawienia, static CR, kontrszarży, to i tak State Troops byli mocno do tyłu, bo kolejne armie wypluwają coraz więcej ataków (aż się boję co w Bretce "poprawią inaczej"?).
Bleasus się nie odezwał. Ostatnio znów zamilkł Wilqu. Często głosujemy w 9 osób i w kwestiach spornych nie ma szans wśród tych 9 głosów znaleźć 6 takich samych...Tym samym jesteśmy przystopowani w wielu drobniejszych lub ważniejszych sprawach, a Nasza systematyczna praca nie przynosi efektów. Jutro poproszę Kal_Toraka, aby zajął miejsce Bleasusa jako Juror.Od dłuższego czasu Bleasus nie bierze udziału w głosowaniach. Jednocześnie wypowiada się w innych tematach, więc dostęp do komputera chyba ma. Nie odpisał mi na priv o co chodzi - czy wciąż jest zainteresowany byciem Jurorem. Jeżeli ktoś go zna w rzeczywistości, proszę o ustalenie tego. Niestety głównie z jego powodu z 5-6 zagadnień "wisi". Jeżeli nie odezwie się do najbliższego piątku, wnioskuje niestety za zmianą Jurora - musi być ilość nieparzysta, aby system działał sprawnie. Co Wy na to?
Aha sorrki za takie wynurzenia z bitew, ale staram się w ten sposób pokazać, czego nam brakuje.
Aha koszt Swordsmanów powinien być 5 pts.
Nie uważam za celowe przerzucanie wszystkich przedmiotów z Kultu Urlica, a tym bardziej oddziałowych Pristów. SaH - chyba się z Tobą zgadzam ?
Mam prośbę Zostawcie te zakony rycerskie i Grand Mastera "na desser".
Ważniejsze są State Troops.
Aha koszt Swordsmanów powinien być 5 pts.
Nie uważam za celowe przerzucanie wszystkich przedmiotów z Kultu Urlica, a tym bardziej oddziałowych Pristów. SaH - chyba się z Tobą zgadzam ?
Mam prośbę Zostawcie te zakony rycerskie i Grand Mastera "na desser".
Ważniejsze są State Troops.
@Pelcu - szkoda, że chyba
Zaraz w sumie kończymy Bohaterów, więc po nich idą State Troops więc będzie duuużo gadania
Zaraz w sumie kończymy Bohaterów, więc po nich idą State Troops więc będzie duuużo gadania
Ja Jurorem? Hmmm mogę spróbować
Czy w tym wypadku są spisane w jednym miejscu wszystkie kwestie, które zostały już "zatwierdzone"/"przegłosowane"? Chodzi oto bym mógł się szybko i dokładnie z nimi zapoznać.
Jeśli nie to proponuje w pierwszym poscie tematu głosowań wpisać wszystkie przegłosowane kwestie i po kazdym głosowaniu ten post edytować. Również gdzieś na dole tego postu wpisac, które sprawy są wżiete aktualnie na tepete i które będą po nich.
Innymi słowy w pierwszym poście powinien powstawać Army List regularnie edytowany, aż do ukończenia.
Czy w tym wypadku są spisane w jednym miejscu wszystkie kwestie, które zostały już "zatwierdzone"/"przegłosowane"? Chodzi oto bym mógł się szybko i dokładnie z nimi zapoznać.
Jeśli nie to proponuje w pierwszym poscie tematu głosowań wpisać wszystkie przegłosowane kwestie i po kazdym głosowaniu ten post edytować. Również gdzieś na dole tego postu wpisac, które sprawy są wżiete aktualnie na tepete i które będą po nich.
Innymi słowy w pierwszym poście powinien powstawać Army List regularnie edytowany, aż do ukończenia.
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Co do tych 'nieszczęsnych' zakonów. Coś mi do łba wczoraj przyszło.
Grand Master daje odporność na psychologię. Tak? Tak.
Niektóre 'ulepszenia' z GW, które wykorzystałem u siebie (pomijam sam fakt, czy za drogo czy nie bo to potem będzie można rozstrzygnąć) dają np odporność na fear. Tak? Tak.
Jeśli wezmę takich Knights of Morr z odp na fear jaki by mieli jako zakon imienny i ich 'szefa' to mam dublowanie efektów specjalnych. Oczywista oczywistość, żeby takiego jednego zacytować klasyka.
ALE w bitwach poniżej 2000 nie mam możliwości wystawienia GM i ta jego zdolność specjalna mi w niczym nie pomoże a jeśli wezmę rycerzy Morra z ich ulepszeniem to odp na fear mi się przyda.
Tak sobie myślę, że nie powinniśmy tworzyć tzw. zakonów imiennych tylko po prostu zrobić listę kilku uniwersalnych ulepszeń dla kawalerii (max 8 z limitem, że tylko jedno ulepszenie można sobie wybrać w oddziale) i już. Nie będzie problemu z dublowaniem zasad GM z Legendary Knightly Orders. Coś takiego u siebie przedstawiłem. Tam są ulepszenia ale nie są przypisane do jakiegoś konkretnego zakonu.
I wtedy np. na 2000 biorę sobie pana Mistrza WW (odp na psychologię) i WW z specialach (za 28pkt mam gości z S6 przy szarży) i sobie wybieram pojedyncze ulepszenie z listy, np. mają magiczne ataki, albo w pierwszej turze mają stubborna, albo przerzutki woundowania, etc.
Poniżej 2000 tak samo. Biorę sobie KO w specialach i daję im odporność na fear, albo przerzutki etc.
Wtedy nie będziemy sami siebie ograniczali a zdobędziemy większe pole manewru. Tak sobie przynajmniej myślę. Nie wiem czy to ma większy lub mniejszy sens. W każdym bądź razie kolejny temat do przedyskutowania jest.
Ismael --> rób co uważasz za stosowne w kwestii jurorów. Ty wiesz najlepiej co i jak musi być.
ps. co do kosztu rycerstwa po ulepszeniach. Ca coś co jest dobre trzeba płacić. Takie są realia życia.
Tyle ode mnie. Jutro egzamin mam więc odezwę się dop jutro późnym wieczorem. Miłego popołudnia życzę wszystkim.
Grand Master daje odporność na psychologię. Tak? Tak.
Niektóre 'ulepszenia' z GW, które wykorzystałem u siebie (pomijam sam fakt, czy za drogo czy nie bo to potem będzie można rozstrzygnąć) dają np odporność na fear. Tak? Tak.
Jeśli wezmę takich Knights of Morr z odp na fear jaki by mieli jako zakon imienny i ich 'szefa' to mam dublowanie efektów specjalnych. Oczywista oczywistość, żeby takiego jednego zacytować klasyka.
ALE w bitwach poniżej 2000 nie mam możliwości wystawienia GM i ta jego zdolność specjalna mi w niczym nie pomoże a jeśli wezmę rycerzy Morra z ich ulepszeniem to odp na fear mi się przyda.
Tak sobie myślę, że nie powinniśmy tworzyć tzw. zakonów imiennych tylko po prostu zrobić listę kilku uniwersalnych ulepszeń dla kawalerii (max 8 z limitem, że tylko jedno ulepszenie można sobie wybrać w oddziale) i już. Nie będzie problemu z dublowaniem zasad GM z Legendary Knightly Orders. Coś takiego u siebie przedstawiłem. Tam są ulepszenia ale nie są przypisane do jakiegoś konkretnego zakonu.
I wtedy np. na 2000 biorę sobie pana Mistrza WW (odp na psychologię) i WW z specialach (za 28pkt mam gości z S6 przy szarży) i sobie wybieram pojedyncze ulepszenie z listy, np. mają magiczne ataki, albo w pierwszej turze mają stubborna, albo przerzutki woundowania, etc.
Poniżej 2000 tak samo. Biorę sobie KO w specialach i daję im odporność na fear, albo przerzutki etc.
Wtedy nie będziemy sami siebie ograniczali a zdobędziemy większe pole manewru. Tak sobie przynajmniej myślę. Nie wiem czy to ma większy lub mniejszy sens. W każdym bądź razie kolejny temat do przedyskutowania jest.
Ismael --> rób co uważasz za stosowne w kwestii jurorów. Ty wiesz najlepiej co i jak musi być.
ps. co do kosztu rycerstwa po ulepszeniach. Ca coś co jest dobre trzeba płacić. Takie są realia życia.
Tyle ode mnie. Jutro egzamin mam więc odezwę się dop jutro późnym wieczorem. Miłego popołudnia życzę wszystkim.
Kal_Torak - witamy w gronie Jurorów. Miło, że się zgodziłeś. Właśnie zrobiłem update tego co ustaliliśmy do tej pory. Fajnie by było gdybyś przejrzał też nad czym głosowaliśmy. Niebawem, może jeszcze dzisiaj, podam zagadnienia, w których potrzebujemy Twoich głosów.Ja Jurorem? Hmmm mogę spróbować
Czy w tym wypadku są spisane w jednym miejscu wszystkie kwestie, które zostały już "zatwierdzone"/"przegłosowane"? Chodzi oto bym mógł się szybko i dokładnie z nimi zapoznać.
Jeśli nie to proponuje w pierwszym poscie tematu głosowań wpisać wszystkie przegłosowane kwestie i po kazdym głosowaniu ten post edytować. Również gdzieś na dole tego postu wpisac, które sprawy są wżiete aktualnie na tepete i które będą po nich.
Innymi słowy w pierwszym poście powinien powstawać Army List regularnie edytowany, aż do ukończenia.
Ja również Witam
No dobrze zatem chciałbym przedyskutować kilka spraw i zadać kilka pytań:
1. Czy ten temat jest "oficjalnym" tematem, w którym dyskutujemy nad proponowanymi zapisami do głosowania?
2. Czy są jakieś uściślenia/reguły odpowiadające za czas dyskusji nad danym zapisem zanim pojawi się w głosowaniu?
3. Ismael czy mógłbym Cię prosić abyś swój post z aktualnymi postanowieniami wpisał w swoim pierwszym poście tematu, w którym odbywają się głosowania nad zapisami - będzie zdecydowanie łatwiej śledzić powstawanie nowego AL do Imperium (jako przykład podam temat omawiający CS Furiona)
4. Zapis proponowany przez Kosa - czyli zmieniający poważnie strukturę armii Imperium (możliwość wystawiania dział/mortarów do jednostek State Troops lub innych). Jest to bardzo ciekawy zapis, który nie dośc że pasuje duchem do XVI/XVII wiecznej armii Imperium, to rozwiązuje kwestie state troopsów, która jest zmorą tej edycji WFB. Jak ja widzę ten zapis:
a. Tylko włócznicy/halabardnicy/swordsmeni powinni liczyć się jako oddziały z możliwością wystawiania artylerii (ew. bez swordsmenów)
b. Oddziały te powinny być minimum 20+
c. Artyleria nie powinna być zaliczana do minimalnej ilości jeodnostek core. Należy pamiętać, że DL i DE otrzymały flayersów w corach co jest równie mocnym rozwiązaniem.
d. Koszt punktowy wyżej wymienionych oddziałow w tym wypadku nie powinien być obniżany.
e. Jedna maszyna na jeden oddział
f. Maszyna powinna być wystawiana na tej samej zasadzie jak detachment wględem oddziału matki
Należy zauważyć, że aby wystawić 4 armaty jak w standardowym Imperium nie tylko trzeba wydać na nie 400 punktów, ale około 150 punktów (przykładowo 20 swordów z FCG kosztują 145) na oddziały piechoty, co daje łącznie około 500-600 lub więcej punktów przeznaczonych na regimenty piechoty, a przecież przydałiby się również jednostki KO, strzelców etc... Mało tego skoro gracz imperium zdecydował się 1/4 lub 1/3 punktów przeznaczyć na kilka duzych regimentów piechoty z działami to trzeba by je odpowiednio wzmocnić np. detachmentami.
Co dzięki temu zyskujemy?
- możliwość wykorzystania jednostek special, które nie są zapychane przez działa
- Struktura armii Imperium zaczyna przypominać... no właśnie, zaczyna przypominać armie Imperium, która opiera się na oddziałach piechoty ze wsparciem artylerii.
- Przede wszystkim takie rozwiązanie daje poprostu niesamowite efekty w doborze jednostek i tworzenia wielu grywalnych rozpisek - jak w przypadku np. O&G. Głównie dzięki róznorodnym kombinacjom mającym na celu zwiększenia potencjału rankowej piechoty i doborzed do nich odpowiednich speciali.
To wszytsko sądze, że jest warte "testów" i dogłabnej analizy.
5. Wydaje mi się, ze należałoby się przypatrzyć dokładniej zasadzie -Crush the Weak.
Otóż trzeba ją zestawić i porówać do hatred. Otóż hatred działa zawsze w pierwszej rundzie, a nie tylko w szarży. Natomiast Crush the Weak tylko w sząrży i tylko na jednostki poniżej LD7 co powoduje, że jest poprostu zdecydowanie słabsza od hatred i raczej jest to zasada 6edycyjna.
Z zasady Crush the Weak zostawiłbym wymóg szarży albe pozbawiłbym zapisu dotyczącego wymogu odpowiednio niskiego LD przeciwnika by móc ją zastosować. Zasady tej by nie posiadałyby jednostki Ulryka ale posiadałby ją kapłan Ulryka, która by działa na podobanych zasadach jak hatred (kapłan daje tą zasade oddziałowi w którym przybywa). Ew. dla jednej jednostki Ulryka możnaby ją wprowadzić (możliwe że w ulepszonej wersji bez wymogu szarży - jak ethernal hatred wzgledem hatred czy frenzied względem frenzy).
6. W przypadku White Wolfów widzę problem interpretacji tej jednostki pod względem zasad specjalnych i ogólnie ich odrębności.
Proponuje aby ominąć to w prosty sposób, czyli WW wprowadzić jako Knight Order tak jak to obecnie w podręczniku Imperium. Na czym ma to polegać?
Otóż White Wolfow "teoretycznie" istnieją w podręczniku Imeprium. Są nimi poprostu Knight Orders z opcją broni dwuręcznych. Zatem proponuje zmienić tylko i wyłącznie opcje wzięcia broni dwuręcznej kosztem lanc i tarczy na cavalery hammer. Zatem White Wolfi nadal będą Knight Ordersami (no bo są). Sęk w tym, że Knight Orders to są zakony, a White Wolf jest jednym z nich. Myślę, że podobną logiką kierowało się GW, jednak nie wyszło im gdyż zamiast dać opcje cavalery hammer dali poprostu broń dwuręczną co zabiło ten rodzaj kawalerii. Jednak sama logika zaliczenia White Wolfów do Knight Order jest jak najbardziej poprawna.
Dlatego zamiast komplikować sobie życie zmieńmy alternatywną opcje broni dwuręcznej na cavalery hammer i mamy już swoich White Wolfów.
Kapłan ulryka czy też sigmara będzie poprostu dołączał się do Knight Order - natomiast gracz będzie decydował czy rycerze pochodzą z midderlandu czy też np. reiklandu uwzględniając to też przy uzyciu odpowiednich barw.
Wydaje mi się, że to jest najprostze i najlogiczniejsze wyjście przy czym nie wprowadza kolejnej jednostki i zachowuje strukturę kawalerii zaproponowaną przez GW w oficjalnym podręczniku, a skoro istnieje możliwość jej zachowania i zwiększenia grywalności tej "opcji" jednostki niech tak pozostanie.
No dobrze zatem chciałbym przedyskutować kilka spraw i zadać kilka pytań:
1. Czy ten temat jest "oficjalnym" tematem, w którym dyskutujemy nad proponowanymi zapisami do głosowania?
2. Czy są jakieś uściślenia/reguły odpowiadające za czas dyskusji nad danym zapisem zanim pojawi się w głosowaniu?
3. Ismael czy mógłbym Cię prosić abyś swój post z aktualnymi postanowieniami wpisał w swoim pierwszym poście tematu, w którym odbywają się głosowania nad zapisami - będzie zdecydowanie łatwiej śledzić powstawanie nowego AL do Imperium (jako przykład podam temat omawiający CS Furiona)
4. Zapis proponowany przez Kosa - czyli zmieniający poważnie strukturę armii Imperium (możliwość wystawiania dział/mortarów do jednostek State Troops lub innych). Jest to bardzo ciekawy zapis, który nie dośc że pasuje duchem do XVI/XVII wiecznej armii Imperium, to rozwiązuje kwestie state troopsów, która jest zmorą tej edycji WFB. Jak ja widzę ten zapis:
a. Tylko włócznicy/halabardnicy/swordsmeni powinni liczyć się jako oddziały z możliwością wystawiania artylerii (ew. bez swordsmenów)
b. Oddziały te powinny być minimum 20+
c. Artyleria nie powinna być zaliczana do minimalnej ilości jeodnostek core. Należy pamiętać, że DL i DE otrzymały flayersów w corach co jest równie mocnym rozwiązaniem.
d. Koszt punktowy wyżej wymienionych oddziałow w tym wypadku nie powinien być obniżany.
e. Jedna maszyna na jeden oddział
f. Maszyna powinna być wystawiana na tej samej zasadzie jak detachment wględem oddziału matki
Należy zauważyć, że aby wystawić 4 armaty jak w standardowym Imperium nie tylko trzeba wydać na nie 400 punktów, ale około 150 punktów (przykładowo 20 swordów z FCG kosztują 145) na oddziały piechoty, co daje łącznie około 500-600 lub więcej punktów przeznaczonych na regimenty piechoty, a przecież przydałiby się również jednostki KO, strzelców etc... Mało tego skoro gracz imperium zdecydował się 1/4 lub 1/3 punktów przeznaczyć na kilka duzych regimentów piechoty z działami to trzeba by je odpowiednio wzmocnić np. detachmentami.
Co dzięki temu zyskujemy?
- możliwość wykorzystania jednostek special, które nie są zapychane przez działa
- Struktura armii Imperium zaczyna przypominać... no właśnie, zaczyna przypominać armie Imperium, która opiera się na oddziałach piechoty ze wsparciem artylerii.
- Przede wszystkim takie rozwiązanie daje poprostu niesamowite efekty w doborze jednostek i tworzenia wielu grywalnych rozpisek - jak w przypadku np. O&G. Głównie dzięki róznorodnym kombinacjom mającym na celu zwiększenia potencjału rankowej piechoty i doborzed do nich odpowiednich speciali.
To wszytsko sądze, że jest warte "testów" i dogłabnej analizy.
5. Wydaje mi się, ze należałoby się przypatrzyć dokładniej zasadzie -Crush the Weak.
Otóż trzeba ją zestawić i porówać do hatred. Otóż hatred działa zawsze w pierwszej rundzie, a nie tylko w szarży. Natomiast Crush the Weak tylko w sząrży i tylko na jednostki poniżej LD7 co powoduje, że jest poprostu zdecydowanie słabsza od hatred i raczej jest to zasada 6edycyjna.
Z zasady Crush the Weak zostawiłbym wymóg szarży albe pozbawiłbym zapisu dotyczącego wymogu odpowiednio niskiego LD przeciwnika by móc ją zastosować. Zasady tej by nie posiadałyby jednostki Ulryka ale posiadałby ją kapłan Ulryka, która by działa na podobanych zasadach jak hatred (kapłan daje tą zasade oddziałowi w którym przybywa). Ew. dla jednej jednostki Ulryka możnaby ją wprowadzić (możliwe że w ulepszonej wersji bez wymogu szarży - jak ethernal hatred wzgledem hatred czy frenzied względem frenzy).
6. W przypadku White Wolfów widzę problem interpretacji tej jednostki pod względem zasad specjalnych i ogólnie ich odrębności.
Proponuje aby ominąć to w prosty sposób, czyli WW wprowadzić jako Knight Order tak jak to obecnie w podręczniku Imperium. Na czym ma to polegać?
Otóż White Wolfow "teoretycznie" istnieją w podręczniku Imeprium. Są nimi poprostu Knight Orders z opcją broni dwuręcznych. Zatem proponuje zmienić tylko i wyłącznie opcje wzięcia broni dwuręcznej kosztem lanc i tarczy na cavalery hammer. Zatem White Wolfi nadal będą Knight Ordersami (no bo są). Sęk w tym, że Knight Orders to są zakony, a White Wolf jest jednym z nich. Myślę, że podobną logiką kierowało się GW, jednak nie wyszło im gdyż zamiast dać opcje cavalery hammer dali poprostu broń dwuręczną co zabiło ten rodzaj kawalerii. Jednak sama logika zaliczenia White Wolfów do Knight Order jest jak najbardziej poprawna.
Dlatego zamiast komplikować sobie życie zmieńmy alternatywną opcje broni dwuręcznej na cavalery hammer i mamy już swoich White Wolfów.
Kapłan ulryka czy też sigmara będzie poprostu dołączał się do Knight Order - natomiast gracz będzie decydował czy rycerze pochodzą z midderlandu czy też np. reiklandu uwzględniając to też przy uzyciu odpowiednich barw.
Wydaje mi się, że to jest najprostze i najlogiczniejsze wyjście przy czym nie wprowadza kolejnej jednostki i zachowuje strukturę kawalerii zaproponowaną przez GW w oficjalnym podręczniku, a skoro istnieje możliwość jej zachowania i zwiększenia grywalności tej "opcji" jednostki niech tak pozostanie.
Jestem już dziś padnięty, więc tylko w największym skrócie skomentuje powyższe punkty:
1. Tak. Głosujemy w temacie Armylist by Border Princes, natomiast luźna dyskusja, poddawanie pomysłów do głosowania itd. trwa w tym temacie.
2. Nie. Ogólnie zaczęliśmy głosowania od zagadnień ogólnych (kompozycji całej armii, jakie oddziały się w niej mają znaleźć, co powinno być 0-1, ogólne zasady itd.), teraz wałkujemy bohaterów. Dyskusja tutaj czasem traktuje o głosowaniach, które się odbyły, czasem nad obecnymi, a czasem nad przyszłymi.
3. Postaram się robić raz na jakiś czas aktualizację w pierwszym poście.
4. Już zostało przegłosowane, tej zasady nie będzie. Ogólnie, Naszym założeniem nie jest napisanie kodeksu od podstaw, lecz zmodyfikowanie obecnych zapisów. Z zasadami "przełomowymi" jak ta, problem polega na tym, że:
- bardzo mocno zmienia obecną strukturę kodeksu
- jest dość kontrowersyjna, więc będzie miała gorących zwolenników, jak i wielkich przeciwników
- może wprowadzić zapisy, z którymi wielu potencjalnych przeciwników się nie zgodzi, a to utrudni Nam grę Naszym Armylistem nawet w grach domowych.
5. Crush the Weak już nie ma. Wspólnie przegłosowaliśmy, że nową zasadą typową dla jednostek Ulryka będzie "re-roll wounds in charge". Radzę przejrzeć 10 stron Naszych głosowań.
6. Głosuje 11 osób i prawie każda z nich ma swój pomysł na tę sprawę. Jedni wcale ich nie chcą, drudzy jako ulepszenie Knightly Orders, trzeci jako ulepszenie Knights of the Inner Circle, a kolejni jako odrębną jednostkę. Pozostaje zobaczyć co poprze większość (dla przypomnienia - gdy 6 osób poprze daną odpowiedź, ona przechodzi).
1. Tak. Głosujemy w temacie Armylist by Border Princes, natomiast luźna dyskusja, poddawanie pomysłów do głosowania itd. trwa w tym temacie.
2. Nie. Ogólnie zaczęliśmy głosowania od zagadnień ogólnych (kompozycji całej armii, jakie oddziały się w niej mają znaleźć, co powinno być 0-1, ogólne zasady itd.), teraz wałkujemy bohaterów. Dyskusja tutaj czasem traktuje o głosowaniach, które się odbyły, czasem nad obecnymi, a czasem nad przyszłymi.
3. Postaram się robić raz na jakiś czas aktualizację w pierwszym poście.
4. Już zostało przegłosowane, tej zasady nie będzie. Ogólnie, Naszym założeniem nie jest napisanie kodeksu od podstaw, lecz zmodyfikowanie obecnych zapisów. Z zasadami "przełomowymi" jak ta, problem polega na tym, że:
- bardzo mocno zmienia obecną strukturę kodeksu
- jest dość kontrowersyjna, więc będzie miała gorących zwolenników, jak i wielkich przeciwników
- może wprowadzić zapisy, z którymi wielu potencjalnych przeciwników się nie zgodzi, a to utrudni Nam grę Naszym Armylistem nawet w grach domowych.
5. Crush the Weak już nie ma. Wspólnie przegłosowaliśmy, że nową zasadą typową dla jednostek Ulryka będzie "re-roll wounds in charge". Radzę przejrzeć 10 stron Naszych głosowań.
6. Głosuje 11 osób i prawie każda z nich ma swój pomysł na tę sprawę. Jedni wcale ich nie chcą, drudzy jako ulepszenie Knightly Orders, trzeci jako ulepszenie Knights of the Inner Circle, a kolejni jako odrębną jednostkę. Pozostaje zobaczyć co poprze większość (dla przypomnienia - gdy 6 osób poprze daną odpowiedź, ona przechodzi).
Wkrótce na tapetę pójdą kapłani Ulryka (zaraz po nich piechota). Proponuję powrócić do dyskusji na ich temat. Jakie wyposażenie, jakie zasady specjalne. Ustalono już, że i High Priest i Warrior Priest będą mieli "Re-roll wounds on charge". To samo będą miały wszystkie (lub prawie wszystkie) oddziały Ulryka, więc kapłani nie muszą tego przenosić na oddział. Co z ich modlitwami, czy będą dawać coś oddziałom, czy będą generować dispel dice...Zachęcam do rozmów.
Zgadzam się z przedmówcą co do White Wolfów. Proste rozwiązanie. i moim zdaniem skuteczne. Oczywiście na tym by się nie kończyło. Można by ulepszać WW ze zwykłych KO na IC oraz legendarny zakon, co dawało by im nowe zdolności np. re-roll wounda.
Co do pomysłu armat w corach. Sama idea obstawiania dział przez piechote jest genialna i klimatyczna. Ale...no właśnie ale. Niestety podane ograniczenia i tak wydają się być zbyt słabe. Doszło by do zachwiania kompozycji AL. W związku z tym proponuje inną opcje. Niech działa pozostaną specialem, ale jednocześnie niech będzie konieczne wystawianie ich z piechotą. Wiem że to może brzmi nieprawdopodobnie i nieopłacalnie. Jednak dzięki temu zyskamy na klimacie i ograniczymy "działobiorców" Natomiast aby zrobić troszke miejsca w slocie special dałbym inną zasade. Po prostu niech każdy wystawiony Mistrz Inżynier umożliwi branie 1 działa w corach. Podwójna korzyść. Ugrywalnimy inżyniera i zrobimy miejsce innym jednostkom. Dodatkowo dałbym Mistrzowi możliwość wykupienia pomocnika (małego inżyniera), który dawał by wyłącznie przerzuty na tabelkę missfire. To tyle z moich pomysłów na teraz. Co wy na to?
Co do pomysłu armat w corach. Sama idea obstawiania dział przez piechote jest genialna i klimatyczna. Ale...no właśnie ale. Niestety podane ograniczenia i tak wydają się być zbyt słabe. Doszło by do zachwiania kompozycji AL. W związku z tym proponuje inną opcje. Niech działa pozostaną specialem, ale jednocześnie niech będzie konieczne wystawianie ich z piechotą. Wiem że to może brzmi nieprawdopodobnie i nieopłacalnie. Jednak dzięki temu zyskamy na klimacie i ograniczymy "działobiorców" Natomiast aby zrobić troszke miejsca w slocie special dałbym inną zasade. Po prostu niech każdy wystawiony Mistrz Inżynier umożliwi branie 1 działa w corach. Podwójna korzyść. Ugrywalnimy inżyniera i zrobimy miejsce innym jednostkom. Dodatkowo dałbym Mistrzowi możliwość wykupienia pomocnika (małego inżyniera), który dawał by wyłącznie przerzuty na tabelkę missfire. To tyle z moich pomysłów na teraz. Co wy na to?
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
Te pomysły widziałem już wcześniejPo prostu niech każdy wystawiony Mistrz Inżynier umożliwi branie 1 działa w corach. Podwójna korzyść. Ugrywalnimy inżyniera i zrobimy miejsce innym jednostkom. Dodatkowo dałbym Mistrzowi możliwość wykupienia pomocnika (małego inżyniera), który dawał by wyłącznie przerzuty na tabelkę missfire. To tyle z moich pomysłów na teraz. Co wy na to?
Czy ja wiem, przy tym co teraz pokazuje GW nie ma sensu osłabiać armii bo później będziemy robić nowego Armylista bo inny nas biją.W związku z tym proponuje inną opcje. Niech działa pozostaną specialem, ale jednocześnie niech będzie konieczne wystawianie ich z piechotą. Wiem że to może brzmi nieprawdopodobnie i nieopłacalnie. Jednak dzięki temu zyskamy na klimacie i ograniczymy "działobiorców" Razz
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
co do mojego pomyslu z armatami...
ciekawe czy ktoś spróbowal zrobić mega przegietą rozpe na X dzialach, po prostu się nie da Maks 3 armaty wchodzą i do tego i tak wiele na wsparcie nie zostaje.
A przeciwnik się cieszy bo ma 3x145pkt+3x100 za sztandardy prawei darmo
ciekawe czy ktoś spróbowal zrobić mega przegietą rozpe na X dzialach, po prostu się nie da Maks 3 armaty wchodzą i do tego i tak wiele na wsparcie nie zostaje.
A przeciwnik się cieszy bo ma 3x145pkt+3x100 za sztandardy prawei darmo
Ismael w odpowiedzi na jeden z moich punktów we wcześniejszym poscie, że zmiany powinny kręcić wokół "modyfikacji obecnych zapisów" z jak najmniejszymi zmianami w strukturze kodeksu etc.
Zatem jeśli chodzi o kapłanów ulryka proponuje zasady takie jak kapłan sigmara, czyli:
- koszt ekwipunku taki sam, sprzet taki sam za wyjątkiem tarcz i lancy, które są zastąpione przez cavalery hammer (koszt cavalery hammer powinien wynosić tyle co dwurak, czyli 4 punkty dla heorsa, 6 punktów dla Lorda. Natomiast jeśli uznamy że cavalery hammer jest lepszy od dwuraka to dodajemy 2 punkty (czyli 6 i . Great weapon oczywiście zostaje jako opcja.
- Statystyki zostają takie same, jak u kapłana Sigmara
- Moim zdaniem kapłan ulryka powinien dawać oddziałom zasadę specjalną jak kapłan sigmara hatred, ale widzę że to nie przeszło ponieważ "Re-roll wounds on charge" posiadają inne jednostki Ulryka. Z drugiej strony może dawać tą samą zasade innym oddziałom, jak kapłan sigmara. Zatem proponuje aby tą zasadę mógł dawać innym oddziałom na zasadzie hatred. Jednakże poprzez istnienie tej zasady w innych oddziałach Ulryka możemy spowodować, że wystawianie Kapłana ulryka nie będzie opłacalne w jendostkach ulryka, gdyż te posiadają z automatu tą zasadę. W tym wypadku kapłan ulryka będzie bardziej się opłacało np. w regimentach zwykłych KO. Innym wyjściem jest wymyślenie innej zasady którą może dawać innym oddziałom, ale to już może być za mocne w kombinacji z jednostkami Ulryka.
Jeśli chodzi o armaty w corach to Kosa ma w zupełności słuszność. Nikt moim zdaniem nawet nie pofatygował się aby spróbować złożyć rozpiski z tym zapisem. Zatem proponuje stwotrzyć standardowe imperium 4+2 na 2000 punktów. 4 oddziały piechoty to 4x145, 4 armaty to 4x100, 2 czołgi 2x300, war altar z archlektorem to z 330 punktów, a to już 1900 punktów. Jesli gramy na 2250 to starczy na 2 magów. Mimo wszystko nie rozumiem tego "strachu". Prędzej rozumiem uniknięcia aż tak mocnych zmian w strukturze armii (aczkolwiek dołaczenie cultu sigmara do AL jest równie mocną zmianą w strukturze armii). Zapis nie przeszedł. Aczkolwiek jestem przekonany, że to obecnie był najlepszy zapis zaproponowany we wszystkich dyskusjach nad AL Imperium - jestem tylko zdziwiony, że został odrzucony nawet bez jakichkolwiek testów i poważniejsze analizy.
Zatem jeśli chodzi o kapłanów ulryka proponuje zasady takie jak kapłan sigmara, czyli:
- koszt ekwipunku taki sam, sprzet taki sam za wyjątkiem tarcz i lancy, które są zastąpione przez cavalery hammer (koszt cavalery hammer powinien wynosić tyle co dwurak, czyli 4 punkty dla heorsa, 6 punktów dla Lorda. Natomiast jeśli uznamy że cavalery hammer jest lepszy od dwuraka to dodajemy 2 punkty (czyli 6 i . Great weapon oczywiście zostaje jako opcja.
- Statystyki zostają takie same, jak u kapłana Sigmara
- Moim zdaniem kapłan ulryka powinien dawać oddziałom zasadę specjalną jak kapłan sigmara hatred, ale widzę że to nie przeszło ponieważ "Re-roll wounds on charge" posiadają inne jednostki Ulryka. Z drugiej strony może dawać tą samą zasade innym oddziałom, jak kapłan sigmara. Zatem proponuje aby tą zasadę mógł dawać innym oddziałom na zasadzie hatred. Jednakże poprzez istnienie tej zasady w innych oddziałach Ulryka możemy spowodować, że wystawianie Kapłana ulryka nie będzie opłacalne w jendostkach ulryka, gdyż te posiadają z automatu tą zasadę. W tym wypadku kapłan ulryka będzie bardziej się opłacało np. w regimentach zwykłych KO. Innym wyjściem jest wymyślenie innej zasady którą może dawać innym oddziałom, ale to już może być za mocne w kombinacji z jednostkami Ulryka.
Jeśli chodzi o armaty w corach to Kosa ma w zupełności słuszność. Nikt moim zdaniem nawet nie pofatygował się aby spróbować złożyć rozpiski z tym zapisem. Zatem proponuje stwotrzyć standardowe imperium 4+2 na 2000 punktów. 4 oddziały piechoty to 4x145, 4 armaty to 4x100, 2 czołgi 2x300, war altar z archlektorem to z 330 punktów, a to już 1900 punktów. Jesli gramy na 2250 to starczy na 2 magów. Mimo wszystko nie rozumiem tego "strachu". Prędzej rozumiem uniknięcia aż tak mocnych zmian w strukturze armii (aczkolwiek dołaczenie cultu sigmara do AL jest równie mocną zmianą w strukturze armii). Zapis nie przeszedł. Aczkolwiek jestem przekonany, że to obecnie był najlepszy zapis zaproponowany we wszystkich dyskusjach nad AL Imperium - jestem tylko zdziwiony, że został odrzucony nawet bez jakichkolwiek testów i poważniejsze analizy.
ten army list to jest abstrakcja, ale trzeba też myśleć abstrakcyjnie...
a więc, co jest w obecnej armi 4+2? która to opcja jest i tak slaba, a no 4 armaty, 2 czolgi i altar i magowie, za reszte wchodzą śmieci, jakieś hundguny, troszeczke jazdy, czyli bardzo malo modeli, a więc co z tego wynika? Trzeba znaleść jeszcze 600! punktów na piechote, raczej awykonalne...
A jak ktoś chce grać na 6 armatach, a prosze bardzo, 4 a 6 armat to niezbyt wielka róznica, ale 6 klocków piechoty i 6 armat i do tego nic to dla przeciwnika istotna róznica.
Z resztą jak ktoś gdzieś pisal, DL ma ze 3 oddzialy furi w corze, DE zaraz będą mieć 2\3 oddzialy harpi do tego fasty, wiec w ogole nie wiem o co chodzi. Sprawdzcie to empirycznie.
A do zarzutu, że zmeinia to strukture armi, a Wy co robicie? ZMieniacie i tak army booka wiec zarzut cieńki.
Oczywisćie ja nie znam się na imperium, a to byla tylko czysta propozycjaby ugrywalnić piechote, gdyż niestety jak tak czytam z Waszych wywodów nie wynika żądne porządne ugrywalnienie jej. Co z tego, że halabardnik dostanie Ld8 i heavy armour? Ja i tak wole te piatki kawaleri
a więc, co jest w obecnej armi 4+2? która to opcja jest i tak slaba, a no 4 armaty, 2 czolgi i altar i magowie, za reszte wchodzą śmieci, jakieś hundguny, troszeczke jazdy, czyli bardzo malo modeli, a więc co z tego wynika? Trzeba znaleść jeszcze 600! punktów na piechote, raczej awykonalne...
A jak ktoś chce grać na 6 armatach, a prosze bardzo, 4 a 6 armat to niezbyt wielka róznica, ale 6 klocków piechoty i 6 armat i do tego nic to dla przeciwnika istotna róznica.
Z resztą jak ktoś gdzieś pisal, DL ma ze 3 oddzialy furi w corze, DE zaraz będą mieć 2\3 oddzialy harpi do tego fasty, wiec w ogole nie wiem o co chodzi. Sprawdzcie to empirycznie.
A do zarzutu, że zmeinia to strukture armi, a Wy co robicie? ZMieniacie i tak army booka wiec zarzut cieńki.
Oczywisćie ja nie znam się na imperium, a to byla tylko czysta propozycjaby ugrywalnić piechote, gdyż niestety jak tak czytam z Waszych wywodów nie wynika żądne porządne ugrywalnienie jej. Co z tego, że halabardnik dostanie Ld8 i heavy armour? Ja i tak wole te piatki kawaleri
To prawda - próba wystawienia 6 armat kończy się utopieniem koło 1000 punktów w piechocie - na male punkty to awykonalne, a na duże pozostają tylko punkty na bohaterów i to niewiele.
Każdy kolejny AB posiada zespół jednostek antyartyleryskich. Powoli nawet aktualny standard imperium 4+2 najprawdopodobniej złamie się pod napływem nowych AB. Już teraz 4 armaty to bardzo średnia opcja, do tego mało uniwersalna i zjadająca mase punktów. Tu Imperium ratują poprostu dwa czołgi - armaty raczej służą za ochronę dla czołgów przed artylerią przeciwnika i na tym ich rola coraz częściej się kończy.
Jako "juror" apeluję o głębsza analize propozycji Kosa i sprawdzenia zapisu pod względem "empirycznym". Odwołuje się do tego, gdyż obecne argumenty przeciw temu zapisowi ograniczały się do: "boję się, że mogą wyniknąć przegięcia" lub "dla mnie to za duża zmiana". Oba typy argumentów są jak dla mnie niewystarczające i nie pasujące jako opinia "jurorów/sędziów" oraz nie poparte żadną analizą oraz testami. Stąd zrezygnowałbym z głosowanie nad tym zapisem zanim nie przeprowadzi się testów i nie podejmie głębokiej analizy tego rozwiązania. Sądze, że ten zapis jest na tyle ciekawy i rozwiązujący wiele priorytetowych kwestii, że zasługuje na testy i analize.
Każdy kolejny AB posiada zespół jednostek antyartyleryskich. Powoli nawet aktualny standard imperium 4+2 najprawdopodobniej złamie się pod napływem nowych AB. Już teraz 4 armaty to bardzo średnia opcja, do tego mało uniwersalna i zjadająca mase punktów. Tu Imperium ratują poprostu dwa czołgi - armaty raczej służą za ochronę dla czołgów przed artylerią przeciwnika i na tym ich rola coraz częściej się kończy.
Jako "juror" apeluję o głębsza analize propozycji Kosa i sprawdzenia zapisu pod względem "empirycznym". Odwołuje się do tego, gdyż obecne argumenty przeciw temu zapisowi ograniczały się do: "boję się, że mogą wyniknąć przegięcia" lub "dla mnie to za duża zmiana". Oba typy argumentów są jak dla mnie niewystarczające i nie pasujące jako opinia "jurorów/sędziów" oraz nie poparte żadną analizą oraz testami. Stąd zrezygnowałbym z głosowanie nad tym zapisem zanim nie przeprowadzi się testów i nie podejmie głębokiej analizy tego rozwiązania. Sądze, że ten zapis jest na tyle ciekawy i rozwiązujący wiele priorytetowych kwestii, że zasługuje na testy i analize.
Wiem Sa!nt. Problem w tym że inni nie widzieli i nie widząSa!nt pisze:Te pomysły widziałem już wcześniejPo prostu niech każdy wystawiony Mistrz Inżynier umożliwi branie 1 działa w corach. Podwójna korzyść. Ugrywalnimy inżyniera i zrobimy miejsce innym jednostkom. Dodatkowo dałbym Mistrzowi możliwość wykupienia pomocnika (małego inżyniera), który dawał by wyłącznie przerzuty na tabelkę missfire. To tyle z moich pomysłów na teraz. Co wy na to?
Jestem za. Mnie sie pomysł podoba, ale trzeba naprawde solidnie to przemyśleć i może coś jeszcze zmienić. Bo argumenty są narazie faktycznie dosyć śmieszne. Poprostu nie chce się nam nad tym zastanowić. Do roboty! Czasu mamy dużo, a może akurat coś z tego wyjdzie.Kal_Torak pisze:Jako "juror" apeluję o głębsza analize propozycji Kosa i sprawdzenia zapisu pod względem "empirycznym". Odwołuje się do tego, gdyż obecne argumenty przeciw temu zapisowi ograniczały się do: "boję się, że mogą wyniknąć przegięcia" lub "dla mnie to za duża zmiana". Oba typy argumentów są jak dla mnie niewystarczające i nie pasujące jako opinia "jurorów/sędziów" oraz nie poparte żadną analizą oraz testami. Stąd zrezygnowałbym z głosowanie nad tym zapisem zanim nie przeprowadzi się testów i nie podejmie głębokiej analizy tego rozwiązania. Sądze, że ten zapis jest na tyle ciekawy i rozwiązujący wiele priorytetowych kwestii, że zasługuje na testy i analize.
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
Dla odmiany chciał bym poruszyć inną kwestie. Chodzi mi o 18' zasięgu dowodzenia na generale i zostawianie to Karlowi. Ja bym wolał jak by podkreślić regionalność imperium a nie traktować go jako jedno lite państwo którym nie jest. Nordlanczyk nie będzie specjalnie zainspirowany obecnością jakiegoś reiklandczyka nawet jak by miał być imperatorem za to pobudzi go jego własny władca czyli Hrabiego-Elektora Theoderica Gaussera i analogicznie z innymi prowincjami poza Reiklandem oczywiście dlatego nie widzie w tym problemu a taka 18nastka by mu sie przydała zwłaszcza że dążymy do większej wystawialności piechoty a piechota posiada detki i ciężko to wszystko upchać żeby skorzystali z bonusu generalskiego. Także proponował bym zmianę nazwy imperialnego sztandaru na sztandar prowincji bo poczucie narodowe jest utożsamiane w imperium do przynależności do prowincji a do imperium dopiero w drugim rzędzie. Od razu powiem że nie chce osobnego AB do każdej prowincji bo armie
Co do testowania, myślę że testować będziemy na końcu i te testy mogą naprawdę wiele zmienić i można sugestie kosy też sprawdzić wtedy bo nie będą chyba trwały 1 dzień. Praca nasza będzie trwała długo ale za to będzie rzetelnie wykonana i nie ma co iść na skróty.
Co do testowania, myślę że testować będziemy na końcu i te testy mogą naprawdę wiele zmienić i można sugestie kosy też sprawdzić wtedy bo nie będą chyba trwały 1 dzień. Praca nasza będzie trwała długo ale za to będzie rzetelnie wykonana i nie ma co iść na skróty.
Uważam, że testy jednej zasady są zbędne. Zakładam, że każdy z Nas gra Imperium, więc wystarczy sobie skomponować kilka rozpisek z wykorzystaniem nowej zasady i już człowiek wie, czy jest to (za) mocne, czy nie.
Bardziej skupiłbym się na podsumowaniu plusów i minusów wprowadzenia takiej zasady.
Moim zdaniem:
Plusy:
- jest dobra fluffowo. Działa są transportowane przez towarzyszące im oddziały piechoty, które pomagają pchać je załodze, ochraniają je itd. Ale z drugiej strony - można przecież przyjąć, że baterie artyleryjskie są transportowane przez służbę / czeladź (jej nie widzimy na polu bitwy), a rycerze mogą ich bronić tak samo dobrze jak piechota
- uniemożliwia wystawiania combo sama kawaleria + działa. Nie masz piechoty, nie wystawiasz dział. No ale z drugiej strony jest to combo słabe fluffowo, ale mocne w grze, więc z jednej strony sami podcinamy sobie skrzydła.
Minusy:
- zmienia kompozycję / strukturę Armylistu. Mnie osobiście to nawet nie przeszkadza. Zakładam, że Naszym Armylistem będziemy mogli grać ze znajomymi, w grach domowych, może (mało prawdopodobne) na jakimś bardzo lokalnym turnieju, jeżeli organizatorowi się bardzo spodoba. Moi znajomi są wyluzowani, z pewnością nie będą się czepiać. Śmiem jednak twierdzić, że wiele osób zaneguje komuś tego Armylista właśnie z powodu dział w core.
- promuje to ludzi lubiących działa i pragnących mieć jednocześnie 3 maszyny, jazdę inner circle i ze 2 fasty (czyli "czemu nie mogę mieć wszystkiego, skoro to wszystko jest takie fajne").
- w standardowej, zbalansowanej rozpisce defensywnej (takich graczy jest większość) na 2000 pts i mniej tak naprawdę ta zasada niewiele zmienia. Tak czy siak pewnie gracz sobie bierze te 3 maszynki i 3 oddziały piechotki. Teraz może wziąć jeszcze 2 fasty, czego do tej pory by nie mógł. Pamiętajcie jednak, że gry nie kończą się na 2000 pts. Wiele osób grywa bitewki na 4000/5000 pts. A wtedy, z 10 cannonami core, część przeciwników będzie mogła pakować figurki po 2 turach strzelania Imperium
- obcina rozpiski ofensywne (sama kawaleria, gryf, pegazy, fasty itp.). Działa (1-2 szt.) są w nich niezbędne na większych i twardszych przeciwników, piechota całkowicie zbędna.
Bardziej skupiłbym się na podsumowaniu plusów i minusów wprowadzenia takiej zasady.
Moim zdaniem:
Plusy:
- jest dobra fluffowo. Działa są transportowane przez towarzyszące im oddziały piechoty, które pomagają pchać je załodze, ochraniają je itd. Ale z drugiej strony - można przecież przyjąć, że baterie artyleryjskie są transportowane przez służbę / czeladź (jej nie widzimy na polu bitwy), a rycerze mogą ich bronić tak samo dobrze jak piechota
- uniemożliwia wystawiania combo sama kawaleria + działa. Nie masz piechoty, nie wystawiasz dział. No ale z drugiej strony jest to combo słabe fluffowo, ale mocne w grze, więc z jednej strony sami podcinamy sobie skrzydła.
Minusy:
- zmienia kompozycję / strukturę Armylistu. Mnie osobiście to nawet nie przeszkadza. Zakładam, że Naszym Armylistem będziemy mogli grać ze znajomymi, w grach domowych, może (mało prawdopodobne) na jakimś bardzo lokalnym turnieju, jeżeli organizatorowi się bardzo spodoba. Moi znajomi są wyluzowani, z pewnością nie będą się czepiać. Śmiem jednak twierdzić, że wiele osób zaneguje komuś tego Armylista właśnie z powodu dział w core.
- promuje to ludzi lubiących działa i pragnących mieć jednocześnie 3 maszyny, jazdę inner circle i ze 2 fasty (czyli "czemu nie mogę mieć wszystkiego, skoro to wszystko jest takie fajne").
- w standardowej, zbalansowanej rozpisce defensywnej (takich graczy jest większość) na 2000 pts i mniej tak naprawdę ta zasada niewiele zmienia. Tak czy siak pewnie gracz sobie bierze te 3 maszynki i 3 oddziały piechotki. Teraz może wziąć jeszcze 2 fasty, czego do tej pory by nie mógł. Pamiętajcie jednak, że gry nie kończą się na 2000 pts. Wiele osób grywa bitewki na 4000/5000 pts. A wtedy, z 10 cannonami core, część przeciwników będzie mogła pakować figurki po 2 turach strzelania Imperium
- obcina rozpiski ofensywne (sama kawaleria, gryf, pegazy, fasty itp.). Działa (1-2 szt.) są w nich niezbędne na większych i twardszych przeciwników, piechota całkowicie zbędna.
pojawiło się kilka pomysłów więc po kolei:
1) White Wolfs.
pomysł by dawać KO opcję dokupienia młota zamiast lancy i tarczy byłby ułatwieniem ALE.... WW wymagają moim zdaniem osobnego profilu ponieważ mają inne zasady. np reroll wounds in charge, na pewno nie dołaczyłby do nich kapłan sigmara, możliwe że kapłan Ulryka bedzie im dawał jakis bonus specjalny. Mimo wszystko stworzenie nowego profilu jednostki bedzie zmarnowaniem miejsca w AB ale dzięki temu zasady dla WW będą bardziej przejrzyste
2) Działa jako addon do piechoty.
Ja bym obstawiał za takimi samymi zasadami jak weapon teamy dla skavenów. Tzn. wykupuje się je w proporcjach 1 działo/1klocek piechoty. Muszą być wystawione 3" od oddziału, ALE dałbym im możliwość stand&shoot jako charge reaction na oddział, tak samo jak weapon teamy skavenów. działa zawsze wspierały bezpośrednio piechotę. Utrudniamy zycie działonowcom (zwłaszcza wystawianie ich koło piechoty może być uciążliwe) ale stand&shoot z kartaczy z great cannona bardzo przegiety nie będzie a wzbogadzi możliwości taktyczne.
3) kapłan Ulryka
aby nie tworzyć mnóstwa nowych zasad.... niech kapłan Ulryka daje hatred tak samo jak Sigmarowy kapłan. Wsio. + zasada że kapłani Ulryka i Sigmara nie mogą występowac razem w oddziałach i dołaczać do jednostek obcego wyznania. Inne modlitwy mozna stworzyć w oparciu o obecne
a) Battle Howl. +d6 do zasięgu szarży. trwa jedną turę, NIE JEST RiP. obecnie nie ma sensu tego rzucać bo rzucamy w fazie magii, jesli przeciwnik nie rozproszy tego w naszej turze to zrobi to w swojej (Power Level 3 w jego turze to nie jest silny czar) więc nim dojdzie do kolejnej fazy szarż ta modlitwa jest już na 95% zdispellowana w dodatku jedną kostką.
b) Winters Chill. Przeciwnik zdaje Ld test albo dostaje -1 do hita w HtH. działa jedną turę. nie jest to test psychologii. nie jest to wunderwaffe Ulrykowe bo zazwyczaj przeciwnik zdaje Ld bez kłopotu. proponuję modyfikator -2 do Ld przy teście. Skoro Banshee tak może to i my też
c) Destruction. proponuję skopiowac to czarów Sigmara. jednosta w HtH z kapłanem dostaje d6 trafień z S5.
d) Ulric's Fury. Jednostka z kapłanem jest immune to fear/terror/panic. RiP. zostawić jak jest
e) moja propozycja nowej modlitwy. Spirit of Wolfpack. Jednostka z kapłanem gdy wygra starcie musi gonić przeciwnika ale dostaje dodatkową kość do zasięgu gonienia. RiP
4) inżynier
niewiele grałem tym panem. nie podoba mi się fluffowo. moje zdanie nadal brzmi że powinien dawać bonusy wynikające z skillów a nie poprawiac strzelanie. BS 5 to oczywista oczywistość, ale takie pomysły jak możliwośc tworzenia umocnień (jak archerzy bretonni), kładzienia zasłony dymnej, min, czy czegokolwiek co jest związane z pracą inzyniera bardziej go ugrywalni niż możliwość wstawienia dział do corów....
ismael: Twoja racja z tym że działa w corach umożliwiahją branie wszystkiego. Niemniej wydanie dodatkowych 150p/działo na klocek piechoty sprawi że gra Imperium będzie przypominac grę skavenami czy chaosem. będzie więcej możliwości i na pewno silniejszych, ale punktów już nie straczy. 4 działa to 400p, ale 4 klocki obstawy to już 580p, punktów na fasty czy Innerów za bardzo nie starczy, przecież trzeba jeszcze mieć bohaterów
1) White Wolfs.
pomysł by dawać KO opcję dokupienia młota zamiast lancy i tarczy byłby ułatwieniem ALE.... WW wymagają moim zdaniem osobnego profilu ponieważ mają inne zasady. np reroll wounds in charge, na pewno nie dołaczyłby do nich kapłan sigmara, możliwe że kapłan Ulryka bedzie im dawał jakis bonus specjalny. Mimo wszystko stworzenie nowego profilu jednostki bedzie zmarnowaniem miejsca w AB ale dzięki temu zasady dla WW będą bardziej przejrzyste
2) Działa jako addon do piechoty.
Ja bym obstawiał za takimi samymi zasadami jak weapon teamy dla skavenów. Tzn. wykupuje się je w proporcjach 1 działo/1klocek piechoty. Muszą być wystawione 3" od oddziału, ALE dałbym im możliwość stand&shoot jako charge reaction na oddział, tak samo jak weapon teamy skavenów. działa zawsze wspierały bezpośrednio piechotę. Utrudniamy zycie działonowcom (zwłaszcza wystawianie ich koło piechoty może być uciążliwe) ale stand&shoot z kartaczy z great cannona bardzo przegiety nie będzie a wzbogadzi możliwości taktyczne.
3) kapłan Ulryka
aby nie tworzyć mnóstwa nowych zasad.... niech kapłan Ulryka daje hatred tak samo jak Sigmarowy kapłan. Wsio. + zasada że kapłani Ulryka i Sigmara nie mogą występowac razem w oddziałach i dołaczać do jednostek obcego wyznania. Inne modlitwy mozna stworzyć w oparciu o obecne
a) Battle Howl. +d6 do zasięgu szarży. trwa jedną turę, NIE JEST RiP. obecnie nie ma sensu tego rzucać bo rzucamy w fazie magii, jesli przeciwnik nie rozproszy tego w naszej turze to zrobi to w swojej (Power Level 3 w jego turze to nie jest silny czar) więc nim dojdzie do kolejnej fazy szarż ta modlitwa jest już na 95% zdispellowana w dodatku jedną kostką.
b) Winters Chill. Przeciwnik zdaje Ld test albo dostaje -1 do hita w HtH. działa jedną turę. nie jest to test psychologii. nie jest to wunderwaffe Ulrykowe bo zazwyczaj przeciwnik zdaje Ld bez kłopotu. proponuję modyfikator -2 do Ld przy teście. Skoro Banshee tak może to i my też
c) Destruction. proponuję skopiowac to czarów Sigmara. jednosta w HtH z kapłanem dostaje d6 trafień z S5.
d) Ulric's Fury. Jednostka z kapłanem jest immune to fear/terror/panic. RiP. zostawić jak jest
e) moja propozycja nowej modlitwy. Spirit of Wolfpack. Jednostka z kapłanem gdy wygra starcie musi gonić przeciwnika ale dostaje dodatkową kość do zasięgu gonienia. RiP
4) inżynier
niewiele grałem tym panem. nie podoba mi się fluffowo. moje zdanie nadal brzmi że powinien dawać bonusy wynikające z skillów a nie poprawiac strzelanie. BS 5 to oczywista oczywistość, ale takie pomysły jak możliwośc tworzenia umocnień (jak archerzy bretonni), kładzienia zasłony dymnej, min, czy czegokolwiek co jest związane z pracą inzyniera bardziej go ugrywalni niż możliwość wstawienia dział do corów....
ismael: Twoja racja z tym że działa w corach umożliwiahją branie wszystkiego. Niemniej wydanie dodatkowych 150p/działo na klocek piechoty sprawi że gra Imperium będzie przypominac grę skavenami czy chaosem. będzie więcej możliwości i na pewno silniejszych, ale punktów już nie straczy. 4 działa to 400p, ale 4 klocki obstawy to już 580p, punktów na fasty czy Innerów za bardzo nie starczy, przecież trzeba jeszcze mieć bohaterów
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.