
pytania o magię
Moderatorzy: Shino, Lidder, kudłaty, Furion
Panowie czy magowie mogą czarować po spalonej szarży?? Jeśli nie to gdzie jest ta zasada bo nigdzie jej nie widzę. Wiem że jak uciekają lub są po za stołem to nie mogą czarować.
Mogą, zasady że nie mogą nie możesz znaleźć bo takowej nie ma.wychwa pisze:Panowie czy magowie mogą czarować po spalonej szarży?? Jeśli nie to gdzie jest ta zasada bo nigdzie jej nie widzę. Wiem że jak uciekają lub są po za stołem to nie mogą czarować.
Też tak myślałem ;] thx
Mam pytanie odnośnie magii:
Zapis z głównego RB str.35

http://imageshack.us/photo/my-images/3/63210461.jpg/
Jeśli mag spali dispelowanie to czy może dalej dispelować czy nie ?
Według RB jasno wynika, że nie może.
Ja niestety odnoszę wrażenie, że większość gier które grałem było odwrotnie (mowa o przeciwnikach)
Czy ten zapis obowiązuje czy jest jakaś regulacja z uściśleń sędziowskich lub ETC, która mówi inaczej ?
Więc albo przez ten CAŁY CZAS BYŁEM WAŁOWANY albo po prostu jest jakieś z mojej strony niedopatrzenie odnośnie uściśleń/zasad (lub może jakaś naleciałość z poprzedniej edycji w która nie grałem - jestem graczem TYLKO 8ed)
Będę wdzięczny za pomoc i wyjaśnienie jeśli jest inaczej (źródła - bo dyskusja z kumplami była ostra ostatnio
)
Druga sprawa:
Jak ma się sytuacja z BLACK COACH a krasnoludami
Powóz "zjada" kości magii w każdej turze, czy w takim przypadku Dwarfy muszą generować kostki magii we własnej turze (niby są potrzebne do EWENTUALNEGO zdispellowania jakiegoś RIP'a)
Czy krasnoludy (bądź inna armia) może zrezygnować z fazy magii (z generowania kości) aby "opóźnić" wzmocnienie się Black Coucha (tj., zjedzenie kostek)
Zapis z głównego RB str.35

http://imageshack.us/photo/my-images/3/63210461.jpg/
Jeśli mag spali dispelowanie to czy może dalej dispelować czy nie ?
Według RB jasno wynika, że nie może.
Ja niestety odnoszę wrażenie, że większość gier które grałem było odwrotnie (mowa o przeciwnikach)

Czy ten zapis obowiązuje czy jest jakaś regulacja z uściśleń sędziowskich lub ETC, która mówi inaczej ?
Więc albo przez ten CAŁY CZAS BYŁEM WAŁOWANY albo po prostu jest jakieś z mojej strony niedopatrzenie odnośnie uściśleń/zasad (lub może jakaś naleciałość z poprzedniej edycji w która nie grałem - jestem graczem TYLKO 8ed)

Będę wdzięczny za pomoc i wyjaśnienie jeśli jest inaczej (źródła - bo dyskusja z kumplami była ostra ostatnio

Druga sprawa:
Jak ma się sytuacja z BLACK COACH a krasnoludami
Powóz "zjada" kości magii w każdej turze, czy w takim przypadku Dwarfy muszą generować kostki magii we własnej turze (niby są potrzebne do EWENTUALNEGO zdispellowania jakiegoś RIP'a)
Czy krasnoludy (bądź inna armia) może zrezygnować z fazy magii (z generowania kości) aby "opóźnić" wzmocnienie się Black Coucha (tj., zjedzenie kostek)
Zwyciężaj bez przechwalania się, przegrywaj bez biadolenia, a inni wkrótce zaczną cię szanować - Napoleon Hill
kudłaty pisze:80+ siekier dwuręcznych to odkryta opcja ofensywna.
Musisz generować, a black coach musi je zjadać.Druga sprawa:
Jak ma się sytuacja z BLACK COACH a krasnoludami
Powóz "zjada" kości magii w każdej turze, czy w takim przypadku Dwarfy muszą generować kostki magii we własnej turze (niby są potrzebne do EWENTUALNEGO zdispellowania jakiegoś RIP'a)
Czy krasnoludy (bądź inna armia) może zrezygnować z fazy magii (z generowania kości) aby "opóźnić" wzmocnienie się Black Coucha (tj., zjedzenie kostek)
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
Zależy od czaru. Np od burning heda jest, ale od tego orkowego juz nie.
Lidder pisze:- Co się dzieje, gdy kawaleria normalnym ruchem, nie marszem, przechodzi przez murek?
- To samo co wtedy, gdy idziesz na imprezę poderwać jakąś dziewczynę.
Podaj nazwy czarów, a nie ksywki kolegów co grypsują.
kolejny dzien kolejne pytanie
jest czar u VC :
Wicher Nie-Śmierci Rzucony na 12+
Wampir przyzywa widmowy wiatr, który wydziera dusze
z ciał wrogów. Bezpańskie dusze Wampir podporządkowuje
swojej woli.
Rzuć K6 za każdą jednostkę przeciwnika na stole (również
za te, które walczą wręcz). Na 4+ jednostka traci
punkt Żywotności, bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza. Dodatkowo, w odległości do 12” od rzucającego
i 1” od wroga tworzy się jednostka Duchów o liczbie
punktów Żywotności równej liczbie punktów Żywotności
utraconej przez przeciwnika w wyniku działania czaru.
...
powiedzcie mi czy to jest hex czy co ? lata po calym polu bitwy
czyli czarodziej nie musi widziec w kogo rzuca ? nie ma rzadnych ograniczen ? ani zasiegu ? przeciwnik tłumaczy sie ze to poprostu stary Ab.

jest czar u VC :
Wicher Nie-Śmierci Rzucony na 12+
Wampir przyzywa widmowy wiatr, który wydziera dusze
z ciał wrogów. Bezpańskie dusze Wampir podporządkowuje
swojej woli.
Rzuć K6 za każdą jednostkę przeciwnika na stole (również
za te, które walczą wręcz). Na 4+ jednostka traci
punkt Żywotności, bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza. Dodatkowo, w odległości do 12” od rzucającego
i 1” od wroga tworzy się jednostka Duchów o liczbie
punktów Żywotności równej liczbie punktów Żywotności
utraconej przez przeciwnika w wyniku działania czaru.
...
powiedzcie mi czy to jest hex czy co ? lata po calym polu bitwy

- krystian1wielki
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4143
- Lokalizacja: FENIX Włocławek/Gdańsk
ten czar działa na całym polu bitwy bez zasięgu. Czarodziej nie musi widzieć celu bo celu nie ma
dostają wszyscy
