Rozpiski Szczurze
Moderator: Hoax
Re: Rozpiski Szczurze
bo lepiej żeby gutersi mieli 8 a nie 7 ld a fire jest już defacto nieprzydatny - przynajmniej tak wynika z mojej praktyki, ze przydaje sie tylko na unity, ktore i tak lepiej sciagać cracks callem niż w CC
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
Ponieważ wtedy generał rozdaje w 18" Ld 8, a nie 7, a to dużo
Znalazłem ostatnio u nas w klubie moją prehistoryczną kminę szczurzą na kowbojach z niespodzianką, trochę dopasowałem do obecnego ojro
Warlord @ 258.0 Pts General; Heavy Armour; Shield; Bonebreaker; Talisman of Preservation; Warlock-Augmented Weapon; Dragonhelm
Warlord @ 258.0 Pts Shield; Bonebreaker; Armour of Destiny; Ogre Blade; Dragonbane Gem; Potion of Foolhardiness
Chieftain @ 117.0 Pts Halberd; Heavy Armour; Battle Standard; Obsidian Lodestone
Warlock Engineer @ 150.0 Pts Magic Level 2; Doom Rocket; Warp-Energy Condenser
Warlock Engineer @ 125.0 Pts Magic Level 2; Dispel Scroll
30 Night Runners @ 270.0 Pts Tunnel Team
10 Stormvermin @ 135.0 Pts Halberd; Heavy Armour; Standard; Musician; Storm Banner
36 Skavenslaves @ 74.0 Pts Musician
31 Skavenslaves @ 64.0 Pts Musician
31 Skavenslaves @ 64.0 Pts Musician
5 Giant Rats @ 23.0 Pts Packmaster
5 Giant Rats @ 23.0 Pts Packmaster
2 Rat Swarms @ 50.0 Pts
10 Plague Monks @ 75.0 Pts Frenzy; 2ndWeapon; Musician
6 Gutter Runners @ 108.0 Pts Poisoned Attacks; Sling
6 Gutter Runners @ 108.0 Pts Poisoned Attacks; Sling
Hellpit Abomination @ 235.0 Pts
Doomwheel @ 150.0 Pts
Warp-lightning Cannon @ 90.0 Pts
Models in Army: 180
Total Army Cost: 2400.0
Ew. wrzucę assassyna zamiast kółka, ale to akurat zawszę lubiałem, więc nie jest pewne
Znalazłem ostatnio u nas w klubie moją prehistoryczną kminę szczurzą na kowbojach z niespodzianką, trochę dopasowałem do obecnego ojro
Warlord @ 258.0 Pts General; Heavy Armour; Shield; Bonebreaker; Talisman of Preservation; Warlock-Augmented Weapon; Dragonhelm
Warlord @ 258.0 Pts Shield; Bonebreaker; Armour of Destiny; Ogre Blade; Dragonbane Gem; Potion of Foolhardiness
Chieftain @ 117.0 Pts Halberd; Heavy Armour; Battle Standard; Obsidian Lodestone
Warlock Engineer @ 150.0 Pts Magic Level 2; Doom Rocket; Warp-Energy Condenser
Warlock Engineer @ 125.0 Pts Magic Level 2; Dispel Scroll
30 Night Runners @ 270.0 Pts Tunnel Team
10 Stormvermin @ 135.0 Pts Halberd; Heavy Armour; Standard; Musician; Storm Banner
36 Skavenslaves @ 74.0 Pts Musician
31 Skavenslaves @ 64.0 Pts Musician
31 Skavenslaves @ 64.0 Pts Musician
5 Giant Rats @ 23.0 Pts Packmaster
5 Giant Rats @ 23.0 Pts Packmaster
2 Rat Swarms @ 50.0 Pts
10 Plague Monks @ 75.0 Pts Frenzy; 2ndWeapon; Musician
6 Gutter Runners @ 108.0 Pts Poisoned Attacks; Sling
6 Gutter Runners @ 108.0 Pts Poisoned Attacks; Sling
Hellpit Abomination @ 235.0 Pts
Doomwheel @ 150.0 Pts
Warp-lightning Cannon @ 90.0 Pts
Models in Army: 180
Total Army Cost: 2400.0
Ew. wrzucę assassyna zamiast kółka, ale to akurat zawszę lubiałem, więc nie jest pewne
Let the River of Blood flow...
A może lepiej stormówa na bsbku, a razorki na verminach?-Qc- pisze:bo lepiej żeby gutersi mieli 8 a nie 7 ld a fire jest już defacto nieprzydatny - przynajmniej tak wynika z mojej praktyki, ze przydaje sie tylko na unity, ktore i tak lepiej sciagać cracks callem niż w CC
nie zmiesci Ci sie to w hero sekcji
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
Zmieści się, jeśli tylko m.in. bsb straci całkowicie ekwipunek (poza sztandarem). Przy poniższej rozpisce wychodzi równe 600 na hero.
Przy podmiance sztandarów, musiało zejść też 2 gutterów.
Mam też teraz "nadmiar" 10 punktów w core.
Przy podmiance sztandarów, musiało zejść też 2 gutterów.
Mam też teraz "nadmiar" 10 punktów w core.
1 Grey Seer @ 525.0 Pts
General; Magic Level 4; Miscast Table
Skalm [30.0]
Fencer's Blades [35.0]
Dragonbane Gem [5.0]
Scroll of Shielding [15.0]
1 Screaming Bell @ [200.0] Pts
1 Warlock Engineer @ 120.0 Pts
Magic Level 2
Warp-Energy Condenser [20.0]
1 Warlock Engineer @ 125.0 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25.0]
1 Warlock Engineer @ 65.0 Pts
Brass Orb [50.0]
1 Chieftain @ 120.0 Pts
Heavy Armour; Battle Standard
Storm Banner [50.0]
1 * Assassin @ 170.0 Pts
2ndWeapon; Throwing Stars
Weeping Blade [30.0]
Potion of Strength [20.0]
1 Hellpit Abomination @ 250.0 Pts
Warpstone Spikes
1 Warp-lightning Cannon @ 90.0 Pts
2x9 Gutter Runners @ 324.0 Pts
2ndWeapon; Poisoned Attacks; Sling; Throwing Stars
42 Stormvermin @ 364.0 Pts
Halberd; Heavy Armour; FCG
Razor Standard [45.0]
39+30+30+20 Skavenslaves @ 246.0 Pts
Slave Musician
Models in Army: 181
Total Army Cost: 2399.0
2400 Pts - Skaven Roster
1 Warp Lightning Cannon, 90 pts
3 Engineer & Crew
1 Warp Lightning Cannon, 90 pts
3 Engineer & Crew
7 Poison Wind Globadiers, 70 pts (Scurry Away!; Hand Weapon; Poisoned Wind Globes; Heavy Armour; Skirmishers)
7 Poison Wind Globadiers, 70 pts (Scurry Away!; Hand Weapon; Poisoned Wind Globes; Heavy Armour; Skirmishers)
8 Warplock Jezzails, 160 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon; Warplock Jezzail)
8 Warplock Jezzails, 160 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon; Warplock Jezzail)
35 Clanrats, 224.5 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Light Armour; Shield)
1 Ratling Gun Weapon Team (Ratling Gun; Hand Weapon; Heavy Armour)
35 Clanrats, 224.5 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Light Armour; Shield)
1 Ratling Gun Weapon Team (Ratling Gun; Hand Weapon; Heavy Armour)
24 Stormvermin, 270 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Halberd; Heavy Armour; Shield)
1 Fangleader (Hand Weapon; Halberd; Heavy Armour; Shield)
1 Razor Standard
25 Skavenslaves, 50 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon)
25 Skavenslaves, 50 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon)
1 Grey Seer, 315 pts (General; Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Hand Weapon)
1 Warpstone Tokens
1 Channeling Staff
1 Talisman of Preservation
1 Warpmusket
1 Chieftain (Battle Standard Bearer), 87 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Hand Weapon; Heavy Armour; Shield; Battle Standard Bearer)
1 Standard of Discipline
1 Warlock Engineer, 105 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Level 1 Wizard; Hand Weapon)
1 Warpmusket
1 Dispel Scroll
1 Warlock Engineer, 80 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Hand Weapon)
1 Warpmusket
1 Brass Orb
1 Assassin, 170 pts (Always Strikes First; Scurry Away!; Verminous Valour; Hand Weapon; Extra Hand Weapon; Throwing Star; Poisoned Attacks; Scouts)
1 Biting Blade
1 Charmed Shield
1 Ruby Ring of Ruin
1 0. Fireball
1 Warpmusket
10 Gutter Runners, 170 pts (Scurry Away!; Hand Weapon; Extra Hand Weapon; Throwing Star; Poisoned Attacks; Scouts; Skirmishers)
Validation Report:
Army Subtype: Skaven Army; Edition: 8th Edition; Game Type: Normal Game; Special Rules: Forbid Chaos Dwarfs in WoC, Forbid Regiments of Renown, Forbid Special Characters; File Version: 2.73
Roster satisfies all enforced validation rules
Composition Report:
Points of Lords: 315 (0 - 600)
Points of Heroes: 442 (0 - 600)
Points of Core: 819 (600 - Unlimited)
Points of Special: 630 (0 - 1200)
Points of Rare: 180 (0 - 600)
Total Roster Cost: 2386
1 Warp Lightning Cannon, 90 pts
3 Engineer & Crew
1 Warp Lightning Cannon, 90 pts
3 Engineer & Crew
7 Poison Wind Globadiers, 70 pts (Scurry Away!; Hand Weapon; Poisoned Wind Globes; Heavy Armour; Skirmishers)
7 Poison Wind Globadiers, 70 pts (Scurry Away!; Hand Weapon; Poisoned Wind Globes; Heavy Armour; Skirmishers)
8 Warplock Jezzails, 160 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon; Warplock Jezzail)
8 Warplock Jezzails, 160 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon; Warplock Jezzail)
35 Clanrats, 224.5 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Light Armour; Shield)
1 Ratling Gun Weapon Team (Ratling Gun; Hand Weapon; Heavy Armour)
35 Clanrats, 224.5 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Light Armour; Shield)
1 Ratling Gun Weapon Team (Ratling Gun; Hand Weapon; Heavy Armour)
24 Stormvermin, 270 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Musician Mus; Standard Bearer Std; Hand Weapon; Halberd; Heavy Armour; Shield)
1 Fangleader (Hand Weapon; Halberd; Heavy Armour; Shield)
1 Razor Standard
25 Skavenslaves, 50 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon)
25 Skavenslaves, 50 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Hand Weapon)
1 Grey Seer, 315 pts (General; Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Hand Weapon)
1 Warpstone Tokens
1 Channeling Staff
1 Talisman of Preservation
1 Warpmusket
1 Chieftain (Battle Standard Bearer), 87 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Hand Weapon; Heavy Armour; Shield; Battle Standard Bearer)
1 Standard of Discipline
1 Warlock Engineer, 105 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Level 1 Wizard; Hand Weapon)
1 Warpmusket
1 Dispel Scroll
1 Warlock Engineer, 80 pts (Scurry Away!; Strength in Numbers; Verminous Valour; Hand Weapon)
1 Warpmusket
1 Brass Orb
1 Assassin, 170 pts (Always Strikes First; Scurry Away!; Verminous Valour; Hand Weapon; Extra Hand Weapon; Throwing Star; Poisoned Attacks; Scouts)
1 Biting Blade
1 Charmed Shield
1 Ruby Ring of Ruin
1 0. Fireball
1 Warpmusket
10 Gutter Runners, 170 pts (Scurry Away!; Hand Weapon; Extra Hand Weapon; Throwing Star; Poisoned Attacks; Scouts; Skirmishers)
Validation Report:
Army Subtype: Skaven Army; Edition: 8th Edition; Game Type: Normal Game; Special Rules: Forbid Chaos Dwarfs in WoC, Forbid Regiments of Renown, Forbid Special Characters; File Version: 2.73
Roster satisfies all enforced validation rules
Composition Report:
Points of Lords: 315 (0 - 600)
Points of Heroes: 442 (0 - 600)
Points of Core: 819 (600 - Unlimited)
Points of Special: 630 (0 - 1200)
Points of Rare: 180 (0 - 600)
Total Roster Cost: 2386
od końca:
1 assek z bladem + Potion of strength - inny średnio gra
2 muszkiety sa małogrywalne
3 Zamien ratlingi na sztormverminy - ten klocek musi miec minimum 38 modeli
Poza tym super rozpiska
1 assek z bladem + Potion of strength - inny średnio gra
2 muszkiety sa małogrywalne
3 Zamien ratlingi na sztormverminy - ten klocek musi miec minimum 38 modeli
Poza tym super rozpiska
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
Co sądzicie o poniższej, na open? Ze specialami (choć zrobiłem bez nich) i wszystkimi bajerami?
Dzwonek i szarak z Powerkiem, by może trzynasteczkę rzucić;)
Inżynierowie i z Orbem i Doomrocketem.
Do tego 2 latarki z abomką. Plus dwa zestawiki kanalarzy.
Ujdzie, czy coś skomponować lepiej?;)
Dzwonek i szarak z Powerkiem, by może trzynasteczkę rzucić;)
Inżynierowie i z Orbem i Doomrocketem.
Do tego 2 latarki z abomką. Plus dwa zestawiki kanalarzy.
Ujdzie, czy coś skomponować lepiej?;)
1 Grey Seer @ 540.0 Pts
General; Magic Level 4
Power Scroll [35.0]
Skalm [30.0]
Fencer's Blades [35.0]
1 Screaming Bell @ [200.0] Pts
1 Warlock Engineer @ 150.0 Pts
Magic Level 2
Doom Rocket [30.0]
Warp-Energy Condenser [20.0]
1 Warlock Engineer @ 65.0 Pts
Brass Orb [50.0]
1 Warlock Engineer @ 125.0 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25.0]
1 Chieftain @ 122.0 Pts
Halberd; Heavy Armour; Battle Standard
Storm Banner [50.0]
1 Hellpit Abomination @ 205.0 Pts
Warpstone Spikes [15.0]
2 Warp-lightning Cannon @ 180.0 Pts
2x6 Gutter Runners @ 216.0 Pts
2ndWeapon; Poisoned Attacks; Sling; Throwing Stars
34 Stormvermin @ 308.0 Pts
Halberd; Heavy Armour; FCG
Razor Standard [45.0]
38 Skavenslaves @ 78.0 Pts
Slave Musician
30 Skavenslaves @ 62.0 Pts
Slave Musician
30 Skavenslaves @ 62.0 Pts
Slave Musician
20 Skavenslaves @ 42.0 Pts
Slave Musician
Models in Army: 164
Total Army Cost: 2199.0
Jak chcesz wystawiać te stormy? Bo jak mają mieć razora, to w hordzie lepiej, ale wtedy możę być ich troszkę mało, więc jak mają biegać z dzwonkiem po 5 w szeregu to razor im nie potrzebny i lepiej dać im wtedy sztormówę i dopakować BSBka, no i jesteś bez assasynka ale to dwa działa trochę nadrabiają.
Sztormy chcę trzymać w hordzie. Myślisz, żeby dać ich więcej? Szukałem miejsca dla asska, i zastanawiam się jeszcze, jak go zmieścić. Chyba tylko kosztem połowy guttersów i któregoś inżyniera mógłby wejść.
Ajt, ja zmniejszyłbym poziom jednego z inżynierów, może nawet obciął jednego maga. Już uzasadniam
Na razie wygląda to tak, że masz 8 znanych czarów i 2k6 kości magii na turę (nie licząc k3 tokenów). Czyli będziesz miał średnio 7 kości na 8 czarów. Wiadomo, że nie będziesz rzucał wszystkich, tylko te akurat potrzebne, ale moim zdaniem i tak trochę się te levele zmarnują. Jeden inżynier lvl2 w spokojności powinien wystarczyć, bo na większość meczapów bardziej przydatne jest branie seerem czarów z ruiny - plaga ma zbyt małe zasięgi, a umieszczanie seera w 12" od wrogich unitów nie jest najlepszym pomysłem, do tego ruina ma odpowiedź dosłownie na wszystko:
- teleport pod brass orba - an klocki o niskiej inicjatywie i maszyny
- zakaz latania i minusy do wrogiego strzelania
- +2 ataki dla oddziału, np. stormów
- nieskaterująca templeta na klocki o niskim T
- kreska zabijająca z miejsca większość maszyn.
Plaga niestety ma prawie sam dmg z zasięgami od łezkowej templety do 18", ale tyłka to te czary nie urywają i nie są odpowiedzią na większość armii, czasami sytuacyjnie siadają na elfy.
Ja zwykle stosuje taki rozkład czarów:
inżynier - 2 czary z ruiny
seer - 3 czary z ruiny, jeden z plagi (w razie czego można go wymienić na 13tkę, jak nie wylosujesz nic przydatnego) albo 4 czary z ruiny i plagę olewam (ogry itp.).
Drugi inżynier jest użyteczny tylko jak nie ma seera, bo rzucanie dużej ilości czarów z lvl2, podczas gdy przeciwnik będzie na te pkty dispellował z lvl4 (albo 5 z itemami i lorami), nie jest za dobrą opcją i wyciągnie Ci dużo kości z puli (mając różnicę 2-3 do dispelowania, będziesz musiał rzucać jedną kością więcej).
Podsumowując, jesteś w stanie zaoszczędzić 85pkt na modelu, który i tak nie będzie pewnie miał impaktu na grę. Polecam danie takiemu zamiast kondensatora Ruby ring of ruin, to jest o tyle przydatne, że jak przeciwnik wyrzuci wszystkie kości na dispell, to możesz rzucić z jednej kości fireballa i sprzątnąć jakiś śmietnik.
Na razie wygląda to tak, że masz 8 znanych czarów i 2k6 kości magii na turę (nie licząc k3 tokenów). Czyli będziesz miał średnio 7 kości na 8 czarów. Wiadomo, że nie będziesz rzucał wszystkich, tylko te akurat potrzebne, ale moim zdaniem i tak trochę się te levele zmarnują. Jeden inżynier lvl2 w spokojności powinien wystarczyć, bo na większość meczapów bardziej przydatne jest branie seerem czarów z ruiny - plaga ma zbyt małe zasięgi, a umieszczanie seera w 12" od wrogich unitów nie jest najlepszym pomysłem, do tego ruina ma odpowiedź dosłownie na wszystko:
- teleport pod brass orba - an klocki o niskiej inicjatywie i maszyny
- zakaz latania i minusy do wrogiego strzelania
- +2 ataki dla oddziału, np. stormów
- nieskaterująca templeta na klocki o niskim T
- kreska zabijająca z miejsca większość maszyn.
Plaga niestety ma prawie sam dmg z zasięgami od łezkowej templety do 18", ale tyłka to te czary nie urywają i nie są odpowiedzią na większość armii, czasami sytuacyjnie siadają na elfy.
Ja zwykle stosuje taki rozkład czarów:
inżynier - 2 czary z ruiny
seer - 3 czary z ruiny, jeden z plagi (w razie czego można go wymienić na 13tkę, jak nie wylosujesz nic przydatnego) albo 4 czary z ruiny i plagę olewam (ogry itp.).
Drugi inżynier jest użyteczny tylko jak nie ma seera, bo rzucanie dużej ilości czarów z lvl2, podczas gdy przeciwnik będzie na te pkty dispellował z lvl4 (albo 5 z itemami i lorami), nie jest za dobrą opcją i wyciągnie Ci dużo kości z puli (mając różnicę 2-3 do dispelowania, będziesz musiał rzucać jedną kością więcej).
Podsumowując, jesteś w stanie zaoszczędzić 85pkt na modelu, który i tak nie będzie pewnie miał impaktu na grę. Polecam danie takiemu zamiast kondensatora Ruby ring of ruin, to jest o tyle przydatne, że jak przeciwnik wyrzuci wszystkie kości na dispell, to możesz rzucić z jednej kości fireballa i sprzątnąć jakiś śmietnik.
wpływu na grę, nie jakiegoś tam impactu
Poza tym z większością się nie zgadzam - 8 levli magii to absolutne minimum, własnie dlatego, żeby móc ta plagą pograć wtedy kiedy jest to potrzebne. seer bardzo czesto znajduje sie 12 cali od przeciwnika, tylko trzeba sobie tak ułożyć stół żeby przezył te bliskość. 2x2 levl to co prawda nędzna imitacja seera ale musza być i nie p oto by rzucic wszystkie czary - ale po to by mieć wiekszy ich wybór do rzucanie. Czary i tak rzuci sie z 3-4 max. Co do argumetnu "musisz uzyc kosci więcej" - niby prawdziwy, ale na przeciwniku wymuszasz to samo - bo co, rzucisz 10 na 3 kosciach, on musi rzucic 8 - jak to ważny czar to rzuci z 3 kości? ja bym nie ryzykował. A im więcej czarów amsz tym więcej czarów jest ważnych
Zgadzam się, ze są armie gdzie palga praktycznie nie gra, ale tylko dwie - ogry i demony, może CHD. Na całą reszte plagę zawsze warto mieszać z ruiną
Poza tym z większością się nie zgadzam - 8 levli magii to absolutne minimum, własnie dlatego, żeby móc ta plagą pograć wtedy kiedy jest to potrzebne. seer bardzo czesto znajduje sie 12 cali od przeciwnika, tylko trzeba sobie tak ułożyć stół żeby przezył te bliskość. 2x2 levl to co prawda nędzna imitacja seera ale musza być i nie p oto by rzucic wszystkie czary - ale po to by mieć wiekszy ich wybór do rzucanie. Czary i tak rzuci sie z 3-4 max. Co do argumetnu "musisz uzyc kosci więcej" - niby prawdziwy, ale na przeciwniku wymuszasz to samo - bo co, rzucisz 10 na 3 kosciach, on musi rzucic 8 - jak to ważny czar to rzuci z 3 kości? ja bym nie ryzykował. A im więcej czarów amsz tym więcej czarów jest ważnych
Zgadzam się, ze są armie gdzie palga praktycznie nie gra, ale tylko dwie - ogry i demony, może CHD. Na całą reszte plagę zawsze warto mieszać z ruiną
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
No ok, może w Twoim meta tak to działa, u mnie jak gram z elfami, które dispelują i castują na +1, ten dodatkowy lvl 2 nic nie robi. Jak rzucisz nisko z 3 kości, np. 5-6, to przeciwnik dispelluje na 2-3, może zaryzykować nawet rzut jedną, jak rzucisz wysoko, to nadal odejmujesz 3 od wyniku, więc już tak wysoko nie jest.
poza tym plaga nie ma prawie nic do zaoferowania, kiedy losujesz mało czarów. Zamiast elektryka można włożyć Priesta, jeśli zależy Ci na tym lorze. Poza tym te czary nie rozwiązują większości problemów, jeśli przeciwnik ma mobilną armię i nie znajdziesz się tym seerem we właściwym miejscu.
Co do czarów z plagi:
1 - śmieciowy czar, trzeba tutaj stać dużo bliżej niż 12" od oppa a w CC k6 hitów z siłą 2, to zwykle średnio 1 rana
2 - poisony przydają się na wysoki T, ale na większość armii z T3 lepsze jest frenzy z ruiny, nawet rzucone na slavy działa nieźle
3 - minus 1T jest dosyć sytuacyjny, bo chociaż pozwala lepiej ranić, to jak coś ma 2+AS albo 3+ warda, to i tak efekt jest minimalny, Rzucić to 3x, żeby zredukować T do 0 jeszcze mi się nie udało, będąc tak blisko
4 - 3k6 hitów z siłą 2, czyli na średnich rzutach 2 rany, do tego jak się zastawisz przed szarżami, to jeszcze trafisz swoich (raczej 5" korytarza się nie zostawia układając stół )
5 - spoko czar, ale przy grze z niektórymi armiami, które mają mało modeli i kiedy masz większe zagęszczenie oddziałów, możesz zadać sobie większe straty. Podobnie, kiedy masz w pobliżu małe oddziały typu giant raty, gutterów, a klocków prawie w ogóle nie boli.
6 - Spoko czar, ale najlepiej sprawdza się, kiedy rzucisz najpierw 3) , wtedy 1/2 - 2/3 modeli idzie do piachu. Gorzej też jest, jeśli rzucisz potem 1 na tabelę i połowa Twojego klocka też zniknie
Największą zaleta jaką oferuje plaga jest "no armor save", co ma też większość maszyn i naprawdę, nigdy nie czułem jakiejś wielkiej potrzebu korzystania z tego lora.
Z ciekawości -Qc-, z jakimi armiami grasz najczęściej?
poza tym plaga nie ma prawie nic do zaoferowania, kiedy losujesz mało czarów. Zamiast elektryka można włożyć Priesta, jeśli zależy Ci na tym lorze. Poza tym te czary nie rozwiązują większości problemów, jeśli przeciwnik ma mobilną armię i nie znajdziesz się tym seerem we właściwym miejscu.
Co do czarów z plagi:
1 - śmieciowy czar, trzeba tutaj stać dużo bliżej niż 12" od oppa a w CC k6 hitów z siłą 2, to zwykle średnio 1 rana
2 - poisony przydają się na wysoki T, ale na większość armii z T3 lepsze jest frenzy z ruiny, nawet rzucone na slavy działa nieźle
3 - minus 1T jest dosyć sytuacyjny, bo chociaż pozwala lepiej ranić, to jak coś ma 2+AS albo 3+ warda, to i tak efekt jest minimalny, Rzucić to 3x, żeby zredukować T do 0 jeszcze mi się nie udało, będąc tak blisko
4 - 3k6 hitów z siłą 2, czyli na średnich rzutach 2 rany, do tego jak się zastawisz przed szarżami, to jeszcze trafisz swoich (raczej 5" korytarza się nie zostawia układając stół )
5 - spoko czar, ale przy grze z niektórymi armiami, które mają mało modeli i kiedy masz większe zagęszczenie oddziałów, możesz zadać sobie większe straty. Podobnie, kiedy masz w pobliżu małe oddziały typu giant raty, gutterów, a klocków prawie w ogóle nie boli.
6 - Spoko czar, ale najlepiej sprawdza się, kiedy rzucisz najpierw 3) , wtedy 1/2 - 2/3 modeli idzie do piachu. Gorzej też jest, jeśli rzucisz potem 1 na tabelę i połowa Twojego klocka też zniknie
Największą zaleta jaką oferuje plaga jest "no armor save", co ma też większość maszyn i naprawdę, nigdy nie czułem jakiejś wielkiej potrzebu korzystania z tego lora.
Z ciekawości -Qc-, z jakimi armiami grasz najczęściej?
ostatni master: Orki, Ogry, DE, WE, VC
Najczesciej generalnie gram z: WoC, VC, DE, EMP (tu mam po prostu słabo, żadna magia nic tu niemaln nie robi z naszych czarów), DoCH
Ale na rozkładzie mam wiekszość armii z battle poza DF/CHD
Co do plagi:
1 - niegrywalny, wylosujesz to pech, trudno. raz na milion bitew na farcie zadasz rane komuś kto i tak już jest w CC z seerem = mega słabo)
2 - poisony. combuje sie mega z deathfrenzy i -1t jako czar wspeirający CC. Dobry na każdy T de facto, im wyższy T tym lepszy. Dobrze combuje sie z duzymi oddziałami gutersów (mam takie dwa)
3 - czar gamebreaker na 90% rzeczy. jeżeli masz mobilnego seera zmuszasz przeciwnika do dispelowania go juz na początku bo sie kumuluje. Jak sie nie uda - dalej fantastyczny czar do CC, do tego zwiększa uderzenie plagi. casting 8 = hit
4 - czar superna t3 bez save'a (wszystkie elfy) całkiem drazniacy na demony, do tego statstycznie kasuje bolce, fantastycznie ogarnia smietnik, spory zasieg (statystycznie 17 cali liczac tamplate). do tego casting pozwala go rzucac z 2 kosci - idealnie kombuje sie na elfy z plaga i skorczem. Olac to ze wali po moich unitach - mam modele za 2 punkty, przeciwnik za 10+ kto zyskuje?
5 - czar hit na wszystkie savelobne armie, do tego niesamowity w ogarnianiu smietnika. Wada - trudno miec go na generale praktycznie przydatna na kazda armie poza demonami (tam inne czary sa kluczowe)
6 - stara dobra plaga, na co jest dobra wiadomo - a co do "1" wystarczy rzucac ja tak zeby nie miec w 12 calu od celu swojego unitu, da sie tym zarzadzac. Poza tym po "1" znowu rzucam wiec jezeli przeciwnik ma wiecej klockow raczej nie bedzie ryzykowal straty 15 wiczek za 20 sztormow. mozna tez zabezpeiczyc sie przed palge trzymajac w klcuzowym klocku kolesia z mr3
4 czary z niej czesto wystarcza lekko na to czego nam potrzeba
zamiast elektryka nie dasz priesta bo jest z 50 punktow droższy
Najczesciej generalnie gram z: WoC, VC, DE, EMP (tu mam po prostu słabo, żadna magia nic tu niemaln nie robi z naszych czarów), DoCH
Ale na rozkładzie mam wiekszość armii z battle poza DF/CHD
Co do plagi:
1 - niegrywalny, wylosujesz to pech, trudno. raz na milion bitew na farcie zadasz rane komuś kto i tak już jest w CC z seerem = mega słabo)
2 - poisony. combuje sie mega z deathfrenzy i -1t jako czar wspeirający CC. Dobry na każdy T de facto, im wyższy T tym lepszy. Dobrze combuje sie z duzymi oddziałami gutersów (mam takie dwa)
3 - czar gamebreaker na 90% rzeczy. jeżeli masz mobilnego seera zmuszasz przeciwnika do dispelowania go juz na początku bo sie kumuluje. Jak sie nie uda - dalej fantastyczny czar do CC, do tego zwiększa uderzenie plagi. casting 8 = hit
4 - czar superna t3 bez save'a (wszystkie elfy) całkiem drazniacy na demony, do tego statstycznie kasuje bolce, fantastycznie ogarnia smietnik, spory zasieg (statystycznie 17 cali liczac tamplate). do tego casting pozwala go rzucac z 2 kosci - idealnie kombuje sie na elfy z plaga i skorczem. Olac to ze wali po moich unitach - mam modele za 2 punkty, przeciwnik za 10+ kto zyskuje?
5 - czar hit na wszystkie savelobne armie, do tego niesamowity w ogarnianiu smietnika. Wada - trudno miec go na generale praktycznie przydatna na kazda armie poza demonami (tam inne czary sa kluczowe)
6 - stara dobra plaga, na co jest dobra wiadomo - a co do "1" wystarczy rzucac ja tak zeby nie miec w 12 calu od celu swojego unitu, da sie tym zarzadzac. Poza tym po "1" znowu rzucam wiec jezeli przeciwnik ma wiecej klockow raczej nie bedzie ryzykowal straty 15 wiczek za 20 sztormow. mozna tez zabezpeiczyc sie przed palge trzymajac w klcuzowym klocku kolesia z mr3
4 czary z niej czesto wystarcza lekko na to czego nam potrzeba
zamiast elektryka nie dasz priesta bo jest z 50 punktow droższy
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
nie wiem w jaki sposób 4-ty czar może być taki super - 3k6 to średnio 10 hitów, czyli 3 rany na T3. Zużyjesz na niego 2 kości magii... czyli masz 1,5 rany za kość, a jak naprzeciwko stoi klocek White Lionów, to prawdopodbnie 0 ran na kość, bo czar dopuszcza AS. Nie widzę tu nic super... Co najwyżej super sytuacyjny.
Poisony na niski T mają niezauważalne znaczenie.
-zakładając, że slavami ranisz na 4+
na 10 rzutów wbijasz poison średnio 1-2 razy. bez poisona i tak trafiasz i ranisz na 50%, z poisonem na 100%. czyli masz 0.5 do 1 rany więcej niż statystycznie. Jeśli opp ma jakies sensowne AS, to w ogóle jest ciężko coś wbić.
naprawdę równie dobrze możnaby rzucić coś innego, pomijam w tych rozważaniach storverminy, bo one ranią w 66% i zyskują tylko 33% z 1/6 rzutów na trafienie. Przy savach 2+ już w ogóle ten czar traci znaczenie. IMO przydatne tylko na duży T, na mały T można nie zauważyć różnicy.
Jak przeliczyć czary na to co potrafią zrobić i za ile kości z puli, to mimo wszystko ruina wygrywa w większości sytuacji. Dla czarów z plagi często nie warto ryzykować IF.
U mnie połowa meta to elfy (głównie HE, DE, z WE jest stosunkowo dobrze i jest ich mało). Oprócz tego ostatnio dużo dwarfów z gyro, ogry, VC, EMP, breta.
ps. różnica z priestem to 35pkt, a jest przynajmniej w stanie przeżyć ewentualny combat i coś wklepać
Poisony na niski T mają niezauważalne znaczenie.
-zakładając, że slavami ranisz na 4+
na 10 rzutów wbijasz poison średnio 1-2 razy. bez poisona i tak trafiasz i ranisz na 50%, z poisonem na 100%. czyli masz 0.5 do 1 rany więcej niż statystycznie. Jeśli opp ma jakies sensowne AS, to w ogóle jest ciężko coś wbić.
naprawdę równie dobrze możnaby rzucić coś innego, pomijam w tych rozważaniach storverminy, bo one ranią w 66% i zyskują tylko 33% z 1/6 rzutów na trafienie. Przy savach 2+ już w ogóle ten czar traci znaczenie. IMO przydatne tylko na duży T, na mały T można nie zauważyć różnicy.
Jak przeliczyć czary na to co potrafią zrobić i za ile kości z puli, to mimo wszystko ruina wygrywa w większości sytuacji. Dla czarów z plagi często nie warto ryzykować IF.
U mnie połowa meta to elfy (głównie HE, DE, z WE jest stosunkowo dobrze i jest ich mało). Oprócz tego ostatnio dużo dwarfów z gyro, ogry, VC, EMP, breta.
ps. różnica z priestem to 35pkt, a jest przynajmniej w stanie przeżyć ewentualny combat i coś wklepać
raczej sie nie dogadamy
Podpowiem tylko ze vermintade nie ma jednego celu, tylk owszystkie na drodze. Więc jak podejdziesz to chwycisz bolca, dwa klocki i fasta np
Podpowiem tylko ze vermintade nie ma jednego celu, tylk owszystkie na drodze. Więc jak podejdziesz to chwycisz bolca, dwa klocki i fasta np
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"