Rozpiski nowego Imperium
Moderator: #helion#
Re: Rozpiski nowego Imperium
Grichalk: od drugiej tury to demisie są już w deploymencie przeciwnika.
Byłoby afrontem nie napić się z Frontem!
Ja jeszcze daje sztandar +do mv ;] albo przerzut ld ale racze j mv wolę ;]
A co myślicie o czymś takim?
Wizard lord Golden order
Earthing rod
Preservation
Bright mage 2 lvl
Dispell scroll
Bsb
FPA
Enchanted shield
Dawnstone
Engineer
10 Inner circle
Eternal Flame
33 halabardy z detką 10 łuków
5 outriderów
5 outriderów
działo
hellblaster
Wizard lord Golden order
Earthing rod
Preservation
Bright mage 2 lvl
Dispell scroll
Bsb
FPA
Enchanted shield
Dawnstone
Engineer
10 Inner circle
Eternal Flame
33 halabardy z detką 10 łuków
5 outriderów
5 outriderów
działo
hellblaster
Gra w warzywniaku uświadomiła mi że zawsze chciałem zostać ogrodnikiem. Taki spokój, można się wyciszyć i bez napinki poturlać kostkami.
KFC-Karl Franz Chicken
KFC-Karl Franz Chicken
A gdzie jakiś priest do halabard?
Poza tym wygląda imo słabo. Masz 2 magów i musisz bazować tylko na wiatrach magii + 2 chanelle. Nie wiem czy Ci się spłacą.
Wywaliłbym roda na scrolla i zamiast małego maga dał priesta który nawet jak nie czaruje coś daje i wychodzi taniej niż taki mały mag.
Poza tym wygląda imo słabo. Masz 2 magów i musisz bazować tylko na wiatrach magii + 2 chanelle. Nie wiem czy Ci się spłacą.
Wywaliłbym roda na scrolla i zamiast małego maga dał priesta który nawet jak nie czaruje coś daje i wychodzi taniej niż taki mały mag.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.
- Brushlicker
- Falubaz
- Posty: 1037
- Lokalizacja: Gdynia
@Johny- skutecznie. Zazwyczaj są do ściągania fastów wroga, orłów, kowbojów i do jedzenie maszyn.
Praktycznie zawsze coś zrobią. Vanguard i już jest dobrze. 1 tura strzelamy sobie do wroga lub jeśli nie ma do czego strzelaś robimy podjazd na pałkę pod jakieś wrogie katapulty.
@Bizim- ksiądz mi nie jest potrzebny. Nie pcham się do walki. Zmiękczam wroga helenką i jakimiś fireballami. Kawaleria jest do kontry gdy halabardy trzymają na stedfaście (dla tego bsb jest puszką).
Magowie ognia i metalu są chyba lekko niezrozumiali. Otóż +1 to hit, flame i magical oraz +1 to wound na helence która ma BS4 i reroll jednego missfire. Bezcenne. To jest w sumie combo pod przeciwników typu HE na deathstarze albo dwarfy i chaos (typowe armie w Łodzi).
Co ciekawe nawet z Orkami ładnie to wygląda.
Najbliższy tunriej w Łodzi fajnie się zapowiada bo są 4 armie O&G oraz 4 armie chaosu, jedna breta, jedne krasie, jedne HE i jedne bestie. Tylko format większy- tutaj już pojawiła by się druga armata, czołg, 2 księży i więcej halabard.
Praktycznie zawsze coś zrobią. Vanguard i już jest dobrze. 1 tura strzelamy sobie do wroga lub jeśli nie ma do czego strzelaś robimy podjazd na pałkę pod jakieś wrogie katapulty.
@Bizim- ksiądz mi nie jest potrzebny. Nie pcham się do walki. Zmiękczam wroga helenką i jakimiś fireballami. Kawaleria jest do kontry gdy halabardy trzymają na stedfaście (dla tego bsb jest puszką).
Magowie ognia i metalu są chyba lekko niezrozumiali. Otóż +1 to hit, flame i magical oraz +1 to wound na helence która ma BS4 i reroll jednego missfire. Bezcenne. To jest w sumie combo pod przeciwników typu HE na deathstarze albo dwarfy i chaos (typowe armie w Łodzi).
Co ciekawe nawet z Orkami ładnie to wygląda.
Najbliższy tunriej w Łodzi fajnie się zapowiada bo są 4 armie O&G oraz 4 armie chaosu, jedna breta, jedne krasie, jedne HE i jedne bestie. Tylko format większy- tutaj już pojawiła by się druga armata, czołg, 2 księży i więcej halabard.
Gra w warzywniaku uświadomiła mi że zawsze chciałem zostać ogrodnikiem. Taki spokój, można się wyciszyć i bez napinki poturlać kostkami.
KFC-Karl Franz Chicken
KFC-Karl Franz Chicken
Znaczy ja znam te boosty z tych lorów ale mając jednego maga na 4 lvl (w lorze gdzie na 6 czarów są 2 boostujące) i jednego na 2 lvl (gdzie jest jeden czar boostujący) jest dosyć duża szansa, że nie będziesz mieć tych czarów co chcesz (szczególnie w fire).
Powiedz jak ci się grało, i czy się da grac takim imperialnym no defensem.
Powiedz jak ci się grało, i czy się da grac takim imperialnym no defensem.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.
Na razie rozegrałem dwie bitwu na format 1600 jedna przeciw orkom druga przeciw HE.
Obie przegrałem 11:9.
Na obu bitwach miałem demigryfy ze steelem- nie spłacili sie nawet w połowie.
Na obu bitwach miałem 30-40 halabard. No cóż, wykonywali swoje zadanie:P
Na obu miałem pancernego Bsb i lorda w takim zestawieniu ale z innymi domenami. Earthing rod to mus!
Outriderzy spełniali swoje role w obu bitwach.
Na elfy wystawiłem mortar i wiem że więcej go nie wystawię na żadną bitwę (ranienie elfów na 5+ to żart).
Na orków dałem działo- działo jak działo, zabiło manglera i doomdivera więc ok.
Kawaleria na orkach obessała przez barierę fanatyków (zapomniałem że gość ihc ma w rozpisce).
Na elfach nieźle ale jedyne co mogą robić to ganianie łuczników.
Później robiliśmy testy helki z inżynierem ws kloc 40 white lionów bez boostów Lwy albo nie dochodziły do mojego deploya albo dochodziła 1/4. Przy dwóch helblasterach i 2 inżynierach na HE był autowin w 2 turze. i to bez boostów a jedynie z blokadą magiczną co by nam nie pitkowali maszyn.
Obie przegrałem 11:9.
Na obu bitwach miałem demigryfy ze steelem- nie spłacili sie nawet w połowie.
Na obu bitwach miałem 30-40 halabard. No cóż, wykonywali swoje zadanie:P
Na obu miałem pancernego Bsb i lorda w takim zestawieniu ale z innymi domenami. Earthing rod to mus!
Outriderzy spełniali swoje role w obu bitwach.
Na elfy wystawiłem mortar i wiem że więcej go nie wystawię na żadną bitwę (ranienie elfów na 5+ to żart).
Na orków dałem działo- działo jak działo, zabiło manglera i doomdivera więc ok.
Kawaleria na orkach obessała przez barierę fanatyków (zapomniałem że gość ihc ma w rozpisce).
Na elfach nieźle ale jedyne co mogą robić to ganianie łuczników.
Później robiliśmy testy helki z inżynierem ws kloc 40 white lionów bez boostów Lwy albo nie dochodziły do mojego deploya albo dochodziła 1/4. Przy dwóch helblasterach i 2 inżynierach na HE był autowin w 2 turze. i to bez boostów a jedynie z blokadą magiczną co by nam nie pitkowali maszyn.
Gra w warzywniaku uświadomiła mi że zawsze chciałem zostać ogrodnikiem. Taki spokój, można się wyciszyć i bez napinki poturlać kostkami.
KFC-Karl Franz Chicken
KFC-Karl Franz Chicken
Earthling rod zależy od tego jak się rzuca czary (dlatego też lubię lighta bo ma niskie cv). Ja używam 2-3 kostek na czar. Bardzo rzadko 4, wiec i miscastów prawie nie mam.
Co się stało z demisiami w obydwu walkach? Tj co je zdjęło. Z orkami to podejrzewam, że padły od jakiegoś doom divera (d6 hitów raniących na 2+ bez save :/ to musi być bolesne).
Co się stało z demisiami w obydwu walkach? Tj co je zdjęło. Z orkami to podejrzewam, że padły od jakiegoś doom divera (d6 hitów raniących na 2+ bez save :/ to musi być bolesne).
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.
z orkami to najpierw przebiegł po nich mangler a później doomdiver. A HE to walka z 2 whitelionami (szarzowałem w bok oddziału aby uratować swojego lorda i bsb).
Ogólnie to połamali mnie w CR bo mogłem uderzyć tylko 2 demisiami (z trzecim stykał się tylko mag lord któremu nic nie mogłem zrobić) i zwiałem a oni zagonili.
Ogólnie to połamali mnie w CR bo mogłem uderzyć tylko 2 demisiami (z trzecim stykał się tylko mag lord któremu nic nie mogłem zrobić) i zwiałem a oni zagonili.
Gra w warzywniaku uświadomiła mi że zawsze chciałem zostać ogrodnikiem. Taki spokój, można się wyciszyć i bez napinki poturlać kostkami.
KFC-Karl Franz Chicken
KFC-Karl Franz Chicken
Moja pierwsza rozpiska imperium:
Na razie składa się z modeli które opcjonalnie mam więc:
1 Grand Master of the White Wolves @ 259.0 Pts
General; Barding; Shield; Warhorse
Armour of Destiny [50.0]
Luckstone [5.0]
Sword of Strife [40.0]
Potion of Foolhardiness [5.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts
1 Battle Wizard Lord of the Amber Order @ 200.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Beasts
1 Captain of the Empire @ 141.0 Pts
Full Plate Armor; Battle Standard
Enchanted Shield [5.0]
Talisman of Preservation [45.0]
1 Master Engineer @ 65.0 Pts
1 Warrior Priest of Sigmar @ 118.0 Pts
Barding; Prayers of Sigmar; Shield; Warhorse
Armour of Fortune [35.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts
1 Warrior Priest of Sigmar @ 114.0 Pts
Prayers of Sigmar; Heavy Armour; Shield
Crown of Command [35.0]
Relic Sword [10.0]
37 Halberdiers @ 499.0 Pts
Halberd; Light Armour; Standard; Musician
1 Sergeant @ [10.0] Pts
12 Crossbowmen Detachment @ [108.0] Pts
Crossbow
19 Swordsmen Detachment @ [133.0] Pts
Light Armour; Shield
8 Knights of the Inner Circle @ 255.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Warhorse
1 Preceptor @ [10.0] Pts
9 Warhorse @ [0.0] Pts
2 Demigryph Knights @ 204.0 Pts
Barding; Halberds; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Demigryph
1 Inner Circle Preceptor @ [10.0] Pts
3 Demigryph @ [0.0] Pts
9 Reiksguard Knights @ 300.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Warhorse
1 Reikscaptain @ [10.0] Pts
10 Warhorse @ [0.0] Pts
1 Great Cannon @ 120.0 Pts
3 Crew @ [0.0] Pts
1 Helblaster Volley Gun @ 120.0 Pts
3 Crew @ [0.0] Pts
Models in Army: 96
Total Army Cost: 2395.0
słowem komentarza... magia amber do boostowania GW szczególnie liczę na +3T i +3S i A
taki GM z 9A z S7 i T7 siepałby wrogów lepiej niż czołg. + dobry as i ws.
Pewnie siedziałby w odziale RG z kapłanem tworząc piękne kombo.
lord czarodziej, ksiądz na piechote i bsb do halabard. Inżynier z helblasterem.
IC i demi na flanki. Swordzi na stubornie do kontrowania. Kusze do sprzątania różnych słabszych obiektów.
Jedyne co mi brakuje to śmieciowe jednostki, goły wizard też źle wygląda no i brak banerów
Tylko nie wiem z czego zrezygnować?
Czekam na komentarze doświadczonych generałów.
Na razie składa się z modeli które opcjonalnie mam więc:
1 Grand Master of the White Wolves @ 259.0 Pts
General; Barding; Shield; Warhorse
Armour of Destiny [50.0]
Luckstone [5.0]
Sword of Strife [40.0]
Potion of Foolhardiness [5.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts
1 Battle Wizard Lord of the Amber Order @ 200.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Beasts
1 Captain of the Empire @ 141.0 Pts
Full Plate Armor; Battle Standard
Enchanted Shield [5.0]
Talisman of Preservation [45.0]
1 Master Engineer @ 65.0 Pts
1 Warrior Priest of Sigmar @ 118.0 Pts
Barding; Prayers of Sigmar; Shield; Warhorse
Armour of Fortune [35.0]
1 Warhorse @ [0.0] Pts
1 Warrior Priest of Sigmar @ 114.0 Pts
Prayers of Sigmar; Heavy Armour; Shield
Crown of Command [35.0]
Relic Sword [10.0]
37 Halberdiers @ 499.0 Pts
Halberd; Light Armour; Standard; Musician
1 Sergeant @ [10.0] Pts
12 Crossbowmen Detachment @ [108.0] Pts
Crossbow
19 Swordsmen Detachment @ [133.0] Pts
Light Armour; Shield
8 Knights of the Inner Circle @ 255.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Warhorse
1 Preceptor @ [10.0] Pts
9 Warhorse @ [0.0] Pts
2 Demigryph Knights @ 204.0 Pts
Barding; Halberds; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Demigryph
1 Inner Circle Preceptor @ [10.0] Pts
3 Demigryph @ [0.0] Pts
9 Reiksguard Knights @ 300.0 Pts
Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield; Standard; Musician; Warhorse
1 Reikscaptain @ [10.0] Pts
10 Warhorse @ [0.0] Pts
1 Great Cannon @ 120.0 Pts
3 Crew @ [0.0] Pts
1 Helblaster Volley Gun @ 120.0 Pts
3 Crew @ [0.0] Pts
Models in Army: 96
Total Army Cost: 2395.0
słowem komentarza... magia amber do boostowania GW szczególnie liczę na +3T i +3S i A

taki GM z 9A z S7 i T7 siepałby wrogów lepiej niż czołg. + dobry as i ws.
Pewnie siedziałby w odziale RG z kapłanem tworząc piękne kombo.
lord czarodziej, ksiądz na piechote i bsb do halabard. Inżynier z helblasterem.
IC i demi na flanki. Swordzi na stubornie do kontrowania. Kusze do sprzątania różnych słabszych obiektów.
Jedyne co mi brakuje to śmieciowe jednostki, goły wizard też źle wygląda no i brak banerów

Tylko nie wiem z czego zrezygnować?
Czekam na komentarze doświadczonych generałów.
Witam
Pierwsza gra na nowym kodeksie już za mną
Moja rozpa na 2400:
Lord:
Arcylektor na ołtarzu
- AOMI (sv 1+, ward 6+)
- Talisman of Preservation (ward 4+)
Mag lord 4 lvl light
-Dispel scroll
Hero:
Mag 1 lvl shadow
-Scroll of shielding
Captain bsb pegaz (fpa,shield,lance)
-Dragonhelm, dawnstone
Captain pegaz (fpa, lance)
-Enchanted shield
Core:
40 halabard (fcg) + detka 12 spearman
40 habard (fcg)
Special:
5 demigryph (standard, musician) steel standard
Great cannon
Rare:
Steam Tank
Celestial Hurricanum
Pierwszą grę przyszło mi zagrać z krasnoludami. Rozpa kolegi :
Lord runiarz (sv 2+ z rerollem, runa kradnąca kostkę z mojego pd)
Hero than bsb (sv 1+ z rerollem odporność na płonące, KB i poison)
40 rangerów(St, muzyk)
20 thundów (St, muzyk)
30 hamerersów fcg (banner dający 5+ ward na pociski)
6 minersów(muzyk)
2 katapa, 1działo(płonące), organki, żyrokopter
Moje ustawienie: dwa pegazy do demigryfów na pierwszej linii, obok dwa regony halabard i czołg, za halabardami ołtarz i hurricanium, obok działo
Naprzeciw bunkier krasnoludzki na górce
Przeciwnik zaczyna, zdejmuje mi demisia (tracę look outa w demisiach), żyrek podlatuje na flankę jednostki halabard. Poza tym nic się nie dzieje istotnego. Zaczynam podprowadzając demisie na odległość 15 cali od klocków hamerersów i rangerów – ryzykując szarżę jednego z klocków. Halabardy mocno do przodu, wózki za halabardami, czołg mocno do przodu za demisiami. magia nic nie robi (przeciwnik dispeluje pha’s protection oraz miasmę). W fazie ostrzału czołg niszczy jedna klopę, działo polując na żyrka przestrzeliwuje na 8 od celu. W turze krasnoludów brak szarży, żyrek ustawia się do szarży na detkę z małym magiem. Krasnoludy strzelając niszczą kolejnego demisia, przy okazji wybucha druga klopa. Działo zabija słabszego pegaza (brak los w demisiach) – panika zdana bez problemu. Więcej nic się nie dzieje. Moja tura – kapitan na pegazie wyszarżowuje z demisiów w organki i ustawia się do overruna, więcej szarż nie ma. Demisie cofka o 4 cale, czołg na maksa do przodu. Halabardy na maksa do przodu za nimi dwa wózki – protekcja pha wchodzi tym razem w fazie magii, miasma nie daje rady, banishment zdejmuje tylko dwóch hamerersów, czołg zdejmuje 2 rangerów z działa, moje działo nie zabija żyrka (niedolot). Krasnoludy w swojej turze szarżują rangerami na czołg, żyrek na detkę z małym magiem. Hamerersi ustawiają się do przyjęcia szarży halabardników. Thundzi strzelają do demisiów zdejmując jednego (zostają dwa). Działo nic złego nie robi moim wojskom. W combacie czołg dostaje 2 rany, żyrek łamie detkę spearów i zagania, kapitan zabija w końcu organki. Moja tura kapitan szarżuje w działo (ostatnią machinę wroga). Jeden oddział halabard szarżuje w hamerersów, demisie wchodzą na ich flankę. Działo zdejmuje w końcu żyrka. Arcylektor puszcza ward 5+ do kombatu, w kombacie kapitan zdejmuje działo i overranuje w thundów od tyłu, czołg kroi rangerów, halabardy z hatem i +1 do hita oraz 5+ wardem wgniatają w ziemię hamerasów, którzy zdają break test na stubbornie. Demisie robią swoje na flance. W kolejnych turach poszło już szybko – halabardy rozrąbały hamerasów zabijając bsb i runelorda generała, z pościgu wbiłem się nimi w thundów uwikłanych w kombat z pegazem. Czołg nadal kroił rangerów. Kiedy na stole pozostały jakieś resztki thundów i uciekający rangerzy przeciwnik spasował. 20-0
Wnioski:
- czołg jest ok ale jajek nie urywa. Jest dobrym blokerem i dużo zyskał na tym że ma w końcu normalne działo na pokładzie. Misfire’y nie robią mu wielkiej krzywdy. Nie wiem dlaczego na etc chcą go zrobić 0-1 IMO bez sensu (zwłaszcza w porównaniu ze sfinksami TK) dobra jednostka wspomagająca.
- demisie sa ok ale to samo co wyżej, szarża z flanki jest najlepszym rozwiązaniem – od przodu to chyba tylko na bironie ale to też może okazać się za mało. Jajek nie urwali. Dobra jednostka wspomagająca.
- hurricanum – must have, game breaker imo.
- arcyś na ołtarzu – imo lepszy niż w poprzednim booku, aura hate i rzucanie modlitw na 6 cali = game breaker
- halabardy w połaczeniu z tymi wózkami niszczą. Ilość ran przez nich zadawana jest prawie bliska ilości ran zadawanych przez flagusi w poprzednim booku. Imo podstawowa jednostka również obecnie.
Pozdr.
Pierwsza gra na nowym kodeksie już za mną
Moja rozpa na 2400:
Lord:
Arcylektor na ołtarzu
- AOMI (sv 1+, ward 6+)
- Talisman of Preservation (ward 4+)
Mag lord 4 lvl light
-Dispel scroll
Hero:
Mag 1 lvl shadow
-Scroll of shielding
Captain bsb pegaz (fpa,shield,lance)
-Dragonhelm, dawnstone
Captain pegaz (fpa, lance)
-Enchanted shield
Core:
40 halabard (fcg) + detka 12 spearman
40 habard (fcg)
Special:
5 demigryph (standard, musician) steel standard
Great cannon
Rare:
Steam Tank
Celestial Hurricanum
Pierwszą grę przyszło mi zagrać z krasnoludami. Rozpa kolegi :
Lord runiarz (sv 2+ z rerollem, runa kradnąca kostkę z mojego pd)
Hero than bsb (sv 1+ z rerollem odporność na płonące, KB i poison)
40 rangerów(St, muzyk)
20 thundów (St, muzyk)
30 hamerersów fcg (banner dający 5+ ward na pociski)
6 minersów(muzyk)
2 katapa, 1działo(płonące), organki, żyrokopter
Moje ustawienie: dwa pegazy do demigryfów na pierwszej linii, obok dwa regony halabard i czołg, za halabardami ołtarz i hurricanium, obok działo
Naprzeciw bunkier krasnoludzki na górce
Przeciwnik zaczyna, zdejmuje mi demisia (tracę look outa w demisiach), żyrek podlatuje na flankę jednostki halabard. Poza tym nic się nie dzieje istotnego. Zaczynam podprowadzając demisie na odległość 15 cali od klocków hamerersów i rangerów – ryzykując szarżę jednego z klocków. Halabardy mocno do przodu, wózki za halabardami, czołg mocno do przodu za demisiami. magia nic nie robi (przeciwnik dispeluje pha’s protection oraz miasmę). W fazie ostrzału czołg niszczy jedna klopę, działo polując na żyrka przestrzeliwuje na 8 od celu. W turze krasnoludów brak szarży, żyrek ustawia się do szarży na detkę z małym magiem. Krasnoludy strzelając niszczą kolejnego demisia, przy okazji wybucha druga klopa. Działo zabija słabszego pegaza (brak los w demisiach) – panika zdana bez problemu. Więcej nic się nie dzieje. Moja tura – kapitan na pegazie wyszarżowuje z demisiów w organki i ustawia się do overruna, więcej szarż nie ma. Demisie cofka o 4 cale, czołg na maksa do przodu. Halabardy na maksa do przodu za nimi dwa wózki – protekcja pha wchodzi tym razem w fazie magii, miasma nie daje rady, banishment zdejmuje tylko dwóch hamerersów, czołg zdejmuje 2 rangerów z działa, moje działo nie zabija żyrka (niedolot). Krasnoludy w swojej turze szarżują rangerami na czołg, żyrek na detkę z małym magiem. Hamerersi ustawiają się do przyjęcia szarży halabardników. Thundzi strzelają do demisiów zdejmując jednego (zostają dwa). Działo nic złego nie robi moim wojskom. W combacie czołg dostaje 2 rany, żyrek łamie detkę spearów i zagania, kapitan zabija w końcu organki. Moja tura kapitan szarżuje w działo (ostatnią machinę wroga). Jeden oddział halabard szarżuje w hamerersów, demisie wchodzą na ich flankę. Działo zdejmuje w końcu żyrka. Arcylektor puszcza ward 5+ do kombatu, w kombacie kapitan zdejmuje działo i overranuje w thundów od tyłu, czołg kroi rangerów, halabardy z hatem i +1 do hita oraz 5+ wardem wgniatają w ziemię hamerasów, którzy zdają break test na stubbornie. Demisie robią swoje na flance. W kolejnych turach poszło już szybko – halabardy rozrąbały hamerasów zabijając bsb i runelorda generała, z pościgu wbiłem się nimi w thundów uwikłanych w kombat z pegazem. Czołg nadal kroił rangerów. Kiedy na stole pozostały jakieś resztki thundów i uciekający rangerzy przeciwnik spasował. 20-0
Wnioski:
- czołg jest ok ale jajek nie urywa. Jest dobrym blokerem i dużo zyskał na tym że ma w końcu normalne działo na pokładzie. Misfire’y nie robią mu wielkiej krzywdy. Nie wiem dlaczego na etc chcą go zrobić 0-1 IMO bez sensu (zwłaszcza w porównaniu ze sfinksami TK) dobra jednostka wspomagająca.
- demisie sa ok ale to samo co wyżej, szarża z flanki jest najlepszym rozwiązaniem – od przodu to chyba tylko na bironie ale to też może okazać się za mało. Jajek nie urwali. Dobra jednostka wspomagająca.
- hurricanum – must have, game breaker imo.
- arcyś na ołtarzu – imo lepszy niż w poprzednim booku, aura hate i rzucanie modlitw na 6 cali = game breaker
- halabardy w połaczeniu z tymi wózkami niszczą. Ilość ran przez nich zadawana jest prawie bliska ilości ran zadawanych przez flagusi w poprzednim booku. Imo podstawowa jednostka również obecnie.
Pozdr.
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
Też mam już pierwszą grę imperium za sobą. 
Zagrałem taką lekko wałowaną rozpiską (jak robiłem rozpę to zapomniałem policzyć procenty i jak byłem już w drodze to okazało się, że mam 620 w rarach i 599 w corach ale już tak zagrałem aby przetestować wszystkie ciekawe rarowe zabawki).
Arcylektor
dwurak
AoMI
Mag lord lighta
4 lvl, dispel scroll
kapitan
bsb, łuk, ogniste ataki, płyta
priest
armour 2+, dwurak
inżynior
inżynior
37 halabard
fcg
37 halabard
fcg
detka 5 włóczni
10 łuczników
cannon
cannon
3 demigryfy
fcg, banner z rerolem ld
czołg
helstorm
helblaster
hurricanum
Grałem przeciwko szczurom (bez sztormówy, jakieś 40 stormverminów z dzwonkiem, 2 elektryków w tym jeden z rakietą, bsb z wardem 4+, 2x25 clanratów, 50 slave, latarka, katapulta, moździerz, 2x5 jezzich, aboma)
Zakończyliśmy grę jakoś w 4-5 turze (szczurom zostało 25 clanratów i 5 jezzich, już wtedy było jakieś 19:1 dla imperium). Jako, że jestem tylko domowym graczem to raczej nie uraczę was barwnymi opisami moich błyskotliwych taktyk, raczej zwrócę uwagę na nowe rzeczy które przetestowałem:
- helstorm, pierwsza tura missfire, przerzut na missfire i zgon, inżynier ld 6,6 i za stół -.- lecz i tak się umówiłem z przeciwnikiem, że zobaczymy co by zrobił jakby nie wybuchł. Po chwilowej zabawie w symulator helstorma to generalnie wylatuje na półkę niebytu (zaraz obok moździerzy). Trafienie nim w celowane miejsce jest niewiarygodnie trudne. Jakoś nie mam zaufania do tak randomowych zabawek za 120 pkt które nawet jak trafią to tylko małym blastem z S3. Już wolę inżyniera z gołębiami bo ma większą szansę coś trafić i do tego zadaje bardziej konkretne obrażenia.
- helblaster, cudo po prostu cudo. Przez 2 tury ostrzału na dalekim z 25 clanratów zrobiło się 5... A zwracając uwagę, że ma -3 do save to w zasadzie wszystkie elfy zabija się niemalże tak samo. Raczej będzie to stały punkt mojej rozpy. Najgorzej jest tylko z jego marnym zasięgiem. Raczej w armii naporowej nie będzie mieć w co strzelać.
- prieści, fajne modlitwy z power lvl 3 to jest to. Przerzuty ranienia, przerzuty to hit i jeszcze ward sprawiają, że teraz te nasze oddziały halabard kroją jeszcze lepiej. Jeszcze do tego spora ilość czaneli co daje czasem tak potrzebnego w naszych fazach magii boosta. Tym bardziej, że sami prieści nawet bez kulania modlitw są bardzo fajnymi wspomagaczami.
- wózek heavena, też uważam go za must have. +1 do hita w 6 calach, do tego + 1 pd i jeszcze rydwan z 5 ranami i t5 jak dla mnie za 130 pkt bardzo fajny deal. Do tego przy magii lighta zawsze miałem problem z pierwszymi fazami magii bo nie miałem na co zużywać PDków. Wrogowie daleko i boostów nie ma sensu, a pociski czasem mało co robią/nie wylosują się. Teraz będę chyba nawalać tego bounda z wózka na 6 kościach, jak wyjdzie to będzie taki dodatkowy strzał z katapy (na taki efekt jest największa szansa).
- czołg bił się przez większość gry z abomką, wcześniej szczurzy potworek dostał 3 woundy z cannona, po 2 turach (pełnych) combatu wbiłem mu wreszcie jeszcze dwie z rozjeżdżania. W następnej turze rzuciłem pierwszego missfire (przy 3 woundach pozostałych i 3 punktach pary), efekt to awaryjne spuszczanie pary (2d6 hitów z s2 we mnie i w b2b i -d6 sp), straciłem 2 SP, co do obrażeń to ja je przeżyłem ale abomka już nie.
Generalnie bardzo na plus jak dla mnie. Nareszcie trzeba go zabić na śmierć, nie wystarczy wbić mu kilku woundów i warzywić w ten sposób. A to, że nie rozjeżdża wszystkiego jak kiedyś też uważam za fajne podejście, nareszcie jest ciekawym wyborem, a nie must have.
Do tego dochodzi wreszcie normalny cannon walący na 24'' przy zaledwie 2 SP.
- demigryfy, specjalnie i z braku lepszych celów zaszarżowałem na 50 slave'ów (5x10) od przodu. Chciałem wypróbować jak takie demigryfy kroją w najlepszej dla nich sytuacji (wróg ma niższego WS i nie ma save). Przy okazji jeszcze dostałem z moździerza i Jezzich. Po jakiś 3 rundach combatu slave'y stopniały o 30 modeli (na rundę zabijałem jakieś 8-12) przy okazji zginął grey seer i nagle stubborn na ld 5 nie był taki fajny. Potem wbiłem się demisiami (został mi wtedy czempion na 2 ranach i banner na 2 ranach) w katapę i zabiłem ją zanim uderzyła, jezzaile oblały ld i już do końca gry się nie zebrali. Na koniec wszarżowałem nimi w tył dzwonka (zanim uderzyły z oddziału storm verminów z dzwonkiem został dzwonek na 1 ranie i BSB szczurzy zamknięty w czelku z lektorem) i rozwaliłem paskudną szczurzą machinę, dzięki temu wrogi bsb (który prawie zabił mi lektora -.-) oblał ld (stał na 1,1 z rerolem) więc zginął nie mogąc się wycofać.
Bardzo ciekawa była jedna runda combatu, kiedy z 16 ataków halabardników nabiłem 15 woundów na storm verminach (chyba 1 czy 2 zdało AS na 6+)... Generalnie muszę powiedzieć, że to magia kostek ale przerzuty wounda i hate naprawdę potrafią wgnieść w ziemię (i +1 do hita, ale wszystko trafiłem na 4+
).
Po pierwszej bitwie nowy book jeszcze bardziej mi się spodobał. Wcześniej strasznie demonizowałem to prawda, głównie ze względu na nieuzasadnione moim zdaniem podwyżki jednostek oraz autora o raczej średniej reputacji. Ale teraz widzę, że podrożenie halabardników skutkuje tylko i wyłącznie mniejszą ilością śmiecia w rozpie bez którego nadal da się grać.

Zagrałem taką lekko wałowaną rozpiską (jak robiłem rozpę to zapomniałem policzyć procenty i jak byłem już w drodze to okazało się, że mam 620 w rarach i 599 w corach ale już tak zagrałem aby przetestować wszystkie ciekawe rarowe zabawki).
Arcylektor
dwurak
AoMI
Mag lord lighta
4 lvl, dispel scroll
kapitan
bsb, łuk, ogniste ataki, płyta
priest
armour 2+, dwurak
inżynior
inżynior
37 halabard
fcg
37 halabard
fcg
detka 5 włóczni
10 łuczników
cannon
cannon
3 demigryfy
fcg, banner z rerolem ld
czołg
helstorm
helblaster
hurricanum
Grałem przeciwko szczurom (bez sztormówy, jakieś 40 stormverminów z dzwonkiem, 2 elektryków w tym jeden z rakietą, bsb z wardem 4+, 2x25 clanratów, 50 slave, latarka, katapulta, moździerz, 2x5 jezzich, aboma)
Zakończyliśmy grę jakoś w 4-5 turze (szczurom zostało 25 clanratów i 5 jezzich, już wtedy było jakieś 19:1 dla imperium). Jako, że jestem tylko domowym graczem to raczej nie uraczę was barwnymi opisami moich błyskotliwych taktyk, raczej zwrócę uwagę na nowe rzeczy które przetestowałem:
- helstorm, pierwsza tura missfire, przerzut na missfire i zgon, inżynier ld 6,6 i za stół -.- lecz i tak się umówiłem z przeciwnikiem, że zobaczymy co by zrobił jakby nie wybuchł. Po chwilowej zabawie w symulator helstorma to generalnie wylatuje na półkę niebytu (zaraz obok moździerzy). Trafienie nim w celowane miejsce jest niewiarygodnie trudne. Jakoś nie mam zaufania do tak randomowych zabawek za 120 pkt które nawet jak trafią to tylko małym blastem z S3. Już wolę inżyniera z gołębiami bo ma większą szansę coś trafić i do tego zadaje bardziej konkretne obrażenia.
- helblaster, cudo po prostu cudo. Przez 2 tury ostrzału na dalekim z 25 clanratów zrobiło się 5... A zwracając uwagę, że ma -3 do save to w zasadzie wszystkie elfy zabija się niemalże tak samo. Raczej będzie to stały punkt mojej rozpy. Najgorzej jest tylko z jego marnym zasięgiem. Raczej w armii naporowej nie będzie mieć w co strzelać.
- prieści, fajne modlitwy z power lvl 3 to jest to. Przerzuty ranienia, przerzuty to hit i jeszcze ward sprawiają, że teraz te nasze oddziały halabard kroją jeszcze lepiej. Jeszcze do tego spora ilość czaneli co daje czasem tak potrzebnego w naszych fazach magii boosta. Tym bardziej, że sami prieści nawet bez kulania modlitw są bardzo fajnymi wspomagaczami.
- wózek heavena, też uważam go za must have. +1 do hita w 6 calach, do tego + 1 pd i jeszcze rydwan z 5 ranami i t5 jak dla mnie za 130 pkt bardzo fajny deal. Do tego przy magii lighta zawsze miałem problem z pierwszymi fazami magii bo nie miałem na co zużywać PDków. Wrogowie daleko i boostów nie ma sensu, a pociski czasem mało co robią/nie wylosują się. Teraz będę chyba nawalać tego bounda z wózka na 6 kościach, jak wyjdzie to będzie taki dodatkowy strzał z katapy (na taki efekt jest największa szansa).
- czołg bił się przez większość gry z abomką, wcześniej szczurzy potworek dostał 3 woundy z cannona, po 2 turach (pełnych) combatu wbiłem mu wreszcie jeszcze dwie z rozjeżdżania. W następnej turze rzuciłem pierwszego missfire (przy 3 woundach pozostałych i 3 punktach pary), efekt to awaryjne spuszczanie pary (2d6 hitów z s2 we mnie i w b2b i -d6 sp), straciłem 2 SP, co do obrażeń to ja je przeżyłem ale abomka już nie.

Do tego dochodzi wreszcie normalny cannon walący na 24'' przy zaledwie 2 SP.
- demigryfy, specjalnie i z braku lepszych celów zaszarżowałem na 50 slave'ów (5x10) od przodu. Chciałem wypróbować jak takie demigryfy kroją w najlepszej dla nich sytuacji (wróg ma niższego WS i nie ma save). Przy okazji jeszcze dostałem z moździerza i Jezzich. Po jakiś 3 rundach combatu slave'y stopniały o 30 modeli (na rundę zabijałem jakieś 8-12) przy okazji zginął grey seer i nagle stubborn na ld 5 nie był taki fajny. Potem wbiłem się demisiami (został mi wtedy czempion na 2 ranach i banner na 2 ranach) w katapę i zabiłem ją zanim uderzyła, jezzaile oblały ld i już do końca gry się nie zebrali. Na koniec wszarżowałem nimi w tył dzwonka (zanim uderzyły z oddziału storm verminów z dzwonkiem został dzwonek na 1 ranie i BSB szczurzy zamknięty w czelku z lektorem) i rozwaliłem paskudną szczurzą machinę, dzięki temu wrogi bsb (który prawie zabił mi lektora -.-) oblał ld (stał na 1,1 z rerolem) więc zginął nie mogąc się wycofać.
Bardzo ciekawa była jedna runda combatu, kiedy z 16 ataków halabardników nabiłem 15 woundów na storm verminach (chyba 1 czy 2 zdało AS na 6+)... Generalnie muszę powiedzieć, że to magia kostek ale przerzuty wounda i hate naprawdę potrafią wgnieść w ziemię (i +1 do hita, ale wszystko trafiłem na 4+

Po pierwszej bitwie nowy book jeszcze bardziej mi się spodobał. Wcześniej strasznie demonizowałem to prawda, głównie ze względu na nieuzasadnione moim zdaniem podwyżki jednostek oraz autora o raczej średniej reputacji. Ale teraz widzę, że podrożenie halabardników skutkuje tylko i wyłącznie mniejszą ilością śmiecia w rozpie bez którego nadal da się grać.
Caius Ceplus pisze: Zaatakowane imperium kontratakuje.
Widze ze zaczely sie konkretne wnioski po grach na nowym AB. Ja narazie mialem 8 bitew na 2400. To co jest warte podkreslenia moim zdaniem to ze naprawde wiele pomyslow na gre moze byc teraz. Gdybyscie zobaczyli mine chlopakow na turnieju kiedy wystawilem 3 oddzialy kawalerii i ani jednej maszynki czy modelu pieszego.
:):) Jest smiesznie i niestety klocki sa ciezkie do przepchniecia ale nawet na tak absurdalen rozpisce mozna zagrac. Działo w czolgu spokojnie zastepuje jeden swoj stacjonarny odpowiednik. Helblaster jest morderczy ale zasieg powoduje ze po prostu niema sensu wystawiac go w niektorych rozpiskach. Flagusie ssa, gralem nimi dwa razy i dwa razy sami siebie wiecej zabili niz przeciwnik. MIalem pecha ale to i tak zalosny wybor teraz. A demigryfy w 4 to niby fajne uderzenie ale zdecydowanie ciezko sie nimi operuje. Albo utkna gdzies pomiedzy odzialami, albo nie moga przejsc pomiedzy domkiem i gorka. Troche za szeroki ten odział. 3 plus ksiadz:) No i swoja droga ksiedza teraz trzeba ladowac wszedzie, jest zdecydowanie genijalny. A na koniec caly czas przy robieniu rozpisek mi najbardziej brakuje starcy przedmiotow:(

Pamiętaj że hate nie działa na demisie tylko na jeźdźców ;] Ja teraz się szykuję do prób z altarem ;]
2 kloce piechoty z 3 detkami po 5 , 4 demisie na flanke , czołg też na flankę , z tyłu altar z hurricanum , 2 armaty , blasterek z inzynierkiem , duzy mag lvl 4 i bsb. Tęsknie za pegazem ale na razie brakuje mi miejsca na niego ;]
2 kloce piechoty z 3 detkami po 5 , 4 demisie na flanke , czołg też na flankę , z tyłu altar z hurricanum , 2 armaty , blasterek z inzynierkiem , duzy mag lvl 4 i bsb. Tęsknie za pegazem ale na razie brakuje mi miejsca na niego ;]
Rob - jeśli nie wiesz dlaczego to spróbuj zrobić 2 testy:rob pisze:Wnioski:
- czołg jest ok ale jajek nie urywa. Jest dobrym blokerem i dużo zyskał na tym że ma w końcu normalne działo na pokładzie. Misfire’y nie robią mu wielkiej krzywdy. Nie wiem dlaczego na etc chcą go zrobić 0-1 IMO bez sensu (zwłaszcza w porównaniu ze sfinksami TK) dobra jednostka wspomagająca.
2x 12 skinków i salwa w czołg. Zobacz ile zadasz ran...
A teraz zrób to samo ze sfinksem...
Przy obecnej tabeli ranienia różnica między T=6 a T=8 jest relatywnie niewielka (i tak większość unitów wouduje na 6+).
Ale sv 1+ na czołgu vs. 5+ na sfinksie - to już jest KOLOSALNA różnica.
W mojej ostatniej bitwie z Kowalem - wystawił rozpę na 2 czołgach. I były 2 pojedynki Tank vs. Sfinks.
U mnie jeden sfinks został na 1 woundzie a drugi na 3.
U Kowala 1 czołg został na 8 a drugi na 5. Przy czym ja mocno "pompowałem" swoje świniaki a Kowal tylko 1 czołg leczył bodaj z 2-3 ran.
I ja miałem naprawdę FARTA na kościach (3 zdane regenki na "6").
Gram w sumie kilkoma armiami - i NIE WYOBRAŻAM sobie jak mógłbym wytrzymać 2 czołgi na stole...
(piszę oczywiście o Euro)