Nowe jednostki do krasnoludów

Dwarfs

Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Re: Nowe jednostki do krasnoludów

Post autor: likaon »

Pięść Grimmira!(według krasnoludzkich inżynierów Paro-mobil)
Gdy ziemia drży od siły, a gobliny ze strachu.

Myślicie że podczas wojen o brodę krasnoludy były zmuszone przechodzenia piechotą przez połowę obecnego imperium(krasnoludzkie terytoria w tamtych czasach sięgały do głębi imperium) to się grubo się mylicie. Już od dawna ludzie na terenach swego dominium znajdują dziwne zagrzebane pasy stali przeplatające się belki drewna. Dziwne funkcje ludzie im przypisują, według jedynych to efekt działania heretyków, inni że to skaveny, jeszcze inni że spisek imperialnych magów. Prawda jest taka że to pozostałości po niegdyś wspaniałego i rozbudowanego systemu kolei parowej jaki stworzyły krasnoludy. Niegdyś był to projekt którym krasnoludy wiązały wielkie nadzieje, linie kolei szły od jednego końca kontynentu po góry. Gdy elfy ruszały na Dominium Kranoludów dzięki kolei która była tak i na powierzchni tak i pod nią w jaskiniach w Pod-imperium krasnoludy mogły przywitać elfy działami i toporami od razu po tym jak przybiły do brzegów starego świata. Wojna o brodę trwałą długo, przez ten czas nie było czasu na renowację uszkodzonych tras, po niej krasnoludy miały problem z zielonoskórymi i skavenami by dbać o szyny czasem, stały się one w wyniku działania sił naturalnych i ciekawości ludzi jak i skavenów kompletnie bezużyteczne.
Po kolei zostały jednak wciąż sprawne, wymagające minimalnej renowacji stalowe lokomotywy.Przez długi czas były używane do transportu rudy i kamienia, lecz jeden z krasnoludzkich inżynierów przerobił koła lokomotywy tak by mogły przemieszczać się po normalnym podłożu, nie szynach. Z czasem kilku innych inżynierów zrobiło podobnie. Wreszcie któryś z nich użył tej machiny na gobliny które przekopały się do kopalni. Machina bez trudu roznosiła w perzynę wszystkie gobliny które spróbowały się do niej zbliżyć. Gobliny przerażone faktem że nie mają broni która była by w stanie uszkodzić takiego mechanicznego potwora szybko się wycofały. Niedługo potem powstały pierwsze projekty machiny wojennej o nazwie "Pieść Grimmira" . Po wielu latach testów polowych oraz inżynierskich machina wreszcie została zaakceptowana przez gildię inżynierów.
Paro-mobil lub Paro-taran jak określają go inżynierowie tworzy prawie 6 tonowy silnik parowy opieczętowany wieloma runami oraz okryty grubą warstwą pancerza. Sam paro-taran nie posiada żadnej broni, jego siłą jest jego masa i szybkości, połączenie tych dwóch daje przerażające rezultaty. Obiekt o takiej masie po rozwinięciu odpowiedniej szybkości jest w stanie przebić się na wylot przez mur twierdzy lub wystrzelić stadko goblinów na odległość pół-kilometra. Jeżeli zostanie zmuszony do walki, obsługa paromobilu będzie dumnie bronić swego potężnego wehikułu.
Pięści grimmira jest rzadkim widokiem, by zbudować tę machinę trzeba nie tylko talentu i opisu budowy ale trzeba zdobyć jedną z starożytnych lokomotyw parowych oraz trzeba odnaleźć mistrza run który zna dwie rzadkie runy : "ognistej stali" i "podmuchu pary". Połączenie tych dwóch run zwielokrotnia działanie silnika parowego pozwalając wytworzyć wystarczająco dużo energii by mógł się poruszać i jednocześnie nie wybuchnąć z przegrzania.

Rare- 325p

Pieść Grimmira
R WW US S Wt Żyw I A ZP
7 - - 6 7 8 - - -

Trafienia z uderzenia: k6+1 (z przerzutem ilości trafień, drugi wynik ostateczny) z siłą 6
Ochrona pancerza: 1+
Impet- jeżeli szarżował i przemieścił się przynajmniej o 10' zadaje dodatkowe k6 trafień z uderzenia, jeżeli uderza bezpośrednio w duży cel możesz przerzucić jeden nieudany rzut na zranienie.
Duży cel
Terror
Napęd parowy
W każdej turze w której nie walczy wręcz musi robić test Żyw na k6, nieudany oznacza że nie może się ruszyć. Jeżeli ma żyw 6 lub więcej zdaje go automatycznie. Przed rzutem może zadeklarować że nie będzie się ruszał w tej turze i odzyskuje wtedy jeden punkt Żyw(jeżeli na pokładzie jest mistrz inżynier robisz rzut k6 na 4+ odzyskuje dwa, nie może mieć więcej niż Żyw na początku).
Rydwan- nie niszczy go rana z siłą 7 ,lecz każda rana z siłą 10 lub większą obniża mu ochronę pancerza o 1, gdy zostaje obniżony do 7+ paro-taran się rozpada. Na 4+ mistrzowi inżynierowi(jeżeli był na pokładzie) udaje się wyskoczyć z wehikułu zanim wybuchnie i uniknąć śmierci.
Paro-taran gdy zostaje złamany i nie uda mu się test złamania ucieka na 3k6-1, gdy się zbierze może wykonać rzuch ale nie szarżę.
Na potrzeby strzelania i magii obługanci korzystają z ochrony pancerza paro-taranu.
Rozlosowywanie strzałów
1-5 taran
6 obługant
Jeżeli wszyscy członkowie obsługi zginą, machina stoi na polu walki. Może zostać ponownie uruchomiony jeżeli wsiądzie do niego mistrz inżynier.
Załoga składa się z trzech obsługantów, walczą oni długimi obuchami(młot na długim drzewcu traktuj jak halabardę ) Na ich statysktyki weź zwyczajnego obłsuganta działa, tylko że ma siłę 4 oraz determinację.
Możesz zakupić jeszcze dwóch dodatkowych obsługantów za 15p sztuka.
Możesz zastąpić jednego z członków obsługi mistrzem inżynierem. Może on strzelać z działa swoja bronią. Gdy jest on na "pokładzie" paro-taranu otrzymuje +2' do zasięgu szarży. By inżynier mógł wyjść lub wejść do paro-taranu nie może się on poruszyć się w tej turze(paro-taran nie inżynier).
Ostatnio zmieniony 29 maja 2009, o 10:24 przez likaon, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Quaki
Falubaz
Posty: 1006
Lokalizacja: Katowice

Post autor: Quaki »

Blagam! Naucz sie pisac po polsku!
Ale milo, ze chce ci sie takie rzeczy wymyslac =D>

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Mam koszmarną dysleksję, wiem że to żadna wymówka, więc przepraszam jeżeli zrażam was do czytania tekstu swoimi licznymi literówkami.
PS.
Możesz pokazać gdzie porobiłem błędy?
Wtedy szybko je poprawię i inni nie będą mieli z tym problemu .
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Rakso_The_Slayer
Postownik Niepospolity
Posty: 5208
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Post autor: Rakso_The_Slayer »

edytory tekstu podkreślają błędy. Polecam.

w sumie to nawet w edytorze postów mi podkreśla więc robienie błędów jest stosunkowo trudne jeśli zwraca się uwagę na to co się pisze.

Pozdro
Obrazek

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Mozzilla słynie z tego, że podkreśla błędy.
Muahaha!!! :twisted: Pociąg pancerny rządzi! Już widzę jak szczury rozsmarowują mu się pod kołami.
Quaki pisze:Blagam! Naucz sie pisac po polsku!
Ale milo, ze chce ci sie takie rzeczy wymyslac =D>
Ty też. :wink: :)
Ostatnio zmieniony 30 maja 2009, o 19:39 przez Klafuti, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Dobra, to druga porcja mojej radosnej twórczości. Tym razem będzie mniej nowocześnie, niż poprzednio.

1. Ziemne pioruny - miny 0-3; 3pkt./model
Core*; liczebność oddziału: 5-10; mała podstawka

Miny, zwane też ziemnymi piorunami, wytwarzane przez Krasnoludy, to niewielkie, okragłe pojemniki wypełnione materiałem wybuchowym. Umieszczone we właściwym miejscu są nieocenioną pomocą, pozwalającą ochraniać życie Krasnoludów. Miny zakopywane są na niewielkiej głębokości i czekają, aż niczego nieświadomy wróg na nie wejdzie. Nadepnięcie miny wywołuje wielce efektowną (i głośną) fontannę ziemi, odłamków i innych zaiste "niezidentyfikowanych" składników. Nieraz zdarza się, że efekt jest tak piorunujący, że wróg ucieknie w popłochu.

R WW ZS S WT I Ż A ZP
- - - 5 1 - 1 - -

Harcownicy: Miny wystawia się w formacji harcowników. Zwróć uwagę, że szarżowane miny nie ustawia się w szeregi.

Niewidoczne:Ziemne pioruny nie mogą być celem szarży, strzelania ani czarów, jako że znajdują się pod ziemią. Mogą jednak zostać trafione w wyniku ataku obszarowego, takiego jak np. strzał z katapulty (w tym Doom Diver), upadku meteorytu lub toczenia się kuli armatniej. Trafienia rozpatrz w zwykły dla nich sposób. Miny mogą zostać odkryte przez modele posiadające odpowiednie zdolności. Można wtedy do nich strzelać, czarować i szarżować.

Detonacja min:Każda mina, jaka wejdzie w kontakt z dowolnym modelem (sprzymierzonym lub wrogim) wybucha zadając niezwłocznie trafienie z siłą 5 dokładnie temu, kto nań wszedł. Następnie mina jest usuwana z gry. Każda jednostka, która straci conajmniej 1 punkt żywotności musi zdać test paniki (no chyba, że jest odporna na psychologię) ze względu na zaskakującą eksplozję.

Pod ziemią:Miny nie przesłaniają widoku, co oznacza, że można ponad nimi czarować strzelać i deklarować szarże w zwykły sposób. Szarżujące modele muszą dokończyć swój ruch jeśli zdały ew. panikę. Modele latające mogą bez przeszkód przelatywać ponad ziemnymi piorunami, jeżeli jednak muszą na nich wylądować otrzymują trafieni od każdej miny, jaką dotknęli.
Modele z zasadą "It came from below", jeśli z jakiejś przyczyny pojawiły się na polu minowym, otrzymają trafienia tylko, gdy będą chciały się poruszyć (zapalniki działają od góry).

*Min nie wlicza się do minimalnej liczby jednostek podstawowych, jakie musi zawierać armia.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

co do zasady działania min i pułapek radzę się wzorować na już wytestowanym silniku z mojego autorskiego AB o nocnych goblinach, w temacie nocne gobliny coś kombinują jest do ściągnięcia
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

takie miny to fajny pomysł, ale użyłeś złej mechaniki(za dużo komplikacji GW lubi rzeczy proste takie jak musztarda z goblina)
-to może być ulepszenie dla oddziału gromowładnych, kuszników i dział.
+35p
Gdy jakiemuś oddziałowi od czoła uda się szarża na ten oddział robisz rzut k6 udany, na 2-5 oznacza to że wrogi oddział otrzymuje 1k6 ognistych trafień z siłą 5, na 6 oznacza to że lont został podpalony w najlepszym możliwym momencie i pułapka wybuchła dokładnie po wrogą jednostką co daje 2k6 trafień z siłą 5. Na jedynkach lont zmókł, został przerwany lub że proch w bombie zmókł i bomba nie odpala. Oddział który stracił 25% w wyniku działania bomby robi test Zp nieudany oznacza że automatycznie pali szarże(musi być minimum dwa cale od jednostki z chronionej od ładunku).
Każdy oddział może mieć tylko jeden piorun
Możesz używać piorunów tylko pod warunkiem że w armii jest przynajmniej jeden mistrz inżynier.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
ANtY
Kretozord
Posty: 1610
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Post autor: ANtY »

No teraz to byłoby na prawdę fajne.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

To ironia czy naprawdę podoba ci mój pomysł?
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

likaon,sam jednak przyznaj, że niektóre zasady wymyślane choćby przez GW są ździebko popieprzone (no, bo po co w takim razie te wszystkie FAQ-i i erraty?). Z resztą wychodzę z założenia, że nadmierne uproszczenia też nie są dobre(patrz: LoTR), i ponieważ warhammer bazuje na prostych i łatwych do zapamiętania zasadach, nic nie stoi na przeszkodzie by wystawić jedną lub dwie bardziej skomplikowane jednostki. House rules są w końcu po to, żeby od czasu do czasu uniezwyklić rozgrywkę. Generalnie moje pomysły to są sugestie co można by zrobić i nikt nie zabrania dostosowywać ich do własnych potrzeb.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Dlatego właśnie teraz dążą do prostych reguł. Prawda dużo jest popierzeń np. to że wysokie cioty lepiej biją się wręcz niż krasie. Imperium ma lepszą artylerię, lizarmeni mają lepsze kowadło(bo na stegadonie)(żart), a chaośniaki mają dużo lepszy pancerz. Więc cechą charakterystyczną krasnoludów jest: najmniejszy wybór jednostek(taki sam u TK i BC) w grze, brak monsterów, kawalerii(tu akurat się zgodzę), rydwanów. Myślę teraz nad mini działkiem do corów, ale nie mam weny może ty coś z tym kombinujesz, bo pomysły dobre masz tylko trochę przekombinowałeś z ilością zasad(gdy pisałem AB dla NG musiałem ściąć ponad połowę wymyślonych przeze mnie zasad dla pojedynczych jednostek).
Ostatnio zmieniony 2 cze 2009, o 05:45 przez likaon, łącznie zmieniany 1 raz.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Wujczak
Plewa
Posty: 8

Post autor: Wujczak »

likaon pisze:Dlatego właśnie teraz dożą do prostych reguł.
Doża to taki arystokrata w Wenecji, i nie wiem co on tu w narzędniku robi
likaon pisze: Prawda dużo jest popierzeń np. to że wysokie cioty lepiej biją się wręcz niż krasie.
Znaczy się że co, biorą i w piórka porastają?

Ale do rzeczy. "lepsze kowadło", jak je nazwałeś, jeździ na stegadonie bo ma zasięg tylko w kółku 2d6 cali.Nikt nie broni krasnoludom ustrzelić wredoty (stegadona/priesta) z działa. Steg jest large targetem. Ponadto, Kowadło siedzi schowane za całą armią, a ten lata jak głupi po polu walki. Jak już coś chcesz kombinować z kawalerią, (czy ktokolwiek) to pomysł na kawalerię złożoną ze slayerów, który, wydaje mi się, przewinął się tutaj, jest niezgorszy. Chociaż, mówiąc szczerze, zastanawia mnie czemu nagle ty, likaonie, zająłeś się naprawą całego Starego Świata z przyległościami. Nie wiem, ciągoty mesjanistyczne? Usiadłbyś, pomalował, pokończył armie, a nie szalał po krzakach z pomidorkami, golemami i działkami w corach.
Obrazek

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3443
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Wujczak pisze:Chociaż, mówiąc szczerze, zastanawia mnie czemu nagle ty, likaonie, zająłeś się naprawą całego Starego Świata z przyległościami.
Wiesz, ten temat jest poświęcony właśnie temu, czyli wymyślamy tu zasady "chałupnicze", żeby czasami dodać rozgrywce nieco ciekawszego wyglądu.
likaon pisze:Myślę teraz nad mini działkiem do corów, ale nie mam weny może ty coś z tym kombinujesz, bo pomysły dobre masz tylko trochę przekombinowałeś z ilością zasad
Wiesz, od paru dni mam gotowe zasady do kartaczownicy, tylko że one są dość pokręcone.

@Wujczak PS. Ale mądrala się znalazł! Błędy w postach są powszechne jak piasek na pustyni #-o Masz chyba jakieś ciągoty polonistyczne.
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Są wyniki pierwszej walki nowych pokurczy, odbyła się wczoraj w gdańsku:
2250 Krasie kontra HE
Paro-Taran wybił trzech z pięciu princess i je złamał(tam był hero), wszystko dzieki szarży z kowadła :D
Rozjechał rydwan z lwami
Poczym dostał z bolca i miał 5 Żyw, na teście pary wyrzucił 6, w tym czasie rozkręciła go magia i bolce

Krasie z łamaczami notorycznie pudłowały, a gdy wreszcie trafiły poleciały skaterką 1k6(5 cali) w tył i wylądowały za górką.

Ogólny wynik

Remis(przewaga 153p dla krasi)
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Draco
Chuck Norris
Posty: 652

Post autor: Draco »

Kto czytal Dune albo film ogladal??:D Szkoda Ze nie ma takich wyrmow z kraskami na plecach ^^

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Stary nie trolluj, na tym wątku tylko ja mam kwalifikacje trollować. :D
Co do robaków, krasie mogą je dopiero gdy jakiś podły goblin wrzuci im je do piwa.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Moozgh
Pseudoklimaciarz
Posty: 20
Lokalizacja: Karak Orrud

Post autor: Moozgh »

propozycja do armii slayerów:
katapulta wyrzucająca na jakieś 30 cali doomseekerów. Taki jegomość miałby przytwierdzony spadochron =P~ po wrzutce czy to w oddział czy za plecy wroga zaczynałaby się młócka.

Draco
Chuck Norris
Posty: 652

Post autor: Draco »

Niby czemu latwo bylo by to fluffowo wytlumaczyc...np uzywaliby ich do drażenia tuneli zalatwione :P

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Krasnoludy nie jeżdżą na robaku one go zalewają. Wszystkie pająki, mrówy i robaki są zaklepane przez zielonych
Wystrzeliwanie swoich zaklepały znowu gobliny(ale z kim się zadajesz takim się stajesz).
Co sneak ataku krasi uważam że slayerzy powinni wychodzić z krawędzi, w każdej książce fabularnej z warhammer w której są slayer zawsze przemykają oni koło słabszych przeciwników by dojść do silniejszych. Na przykład maczali się w glinie ze szczurzą krwią by zabić swój zapach i skaveny go nie wykryły, albo robili sobie niby odzienie z gałęzi służace jao kamuflaż. Każdy szanujący się slayer będzie unikał walk z bandami słabych wrogów by dojść do silniejszych i zwyciężyć lub dać się rozerwać na strzepy tak czy siak dla krasia dobrze, raz że wreszcie udało mu zginąć, w drugim że silny i musi znaleźć kogoś jeszcze silniejszego. Jak dla mnie to powinni być harocownikami dwa mieć zasadę zwiadowców, tylko w jakiś sprytny sposób ograniczoną żeby PG nie przerobili ich na łowców samotnych magów i maszynek.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

ODPOWIEDZ