ŚWIDKON2011, Świdnik, 10 wrzesień 2011 2800
Re: ŚWIDKON2011, Świdnik, 10 wrzesień 2011 2800
mam nadzieje ze jakies podrasowane te zasady Euro zrobicie... a nie czyste EURO ulożone pod 2400 pkt
Trochę słabe te ograniczeniaX.Maciek pisze:To może po prostu zasady z ostatniej Areny na 2800?
Oddziały pocięte, magia lekko pocięta, a maszyny wcale.
Wolę ulepszone EURO Tocza. Przynajmniej ucięte są chore kombosy przedmiotów magicznych.
Format 2800pkt ETC
Zasady ETC do wglądu - http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic ... 18&t=88755
Armie:
- wszystkie aktualne AB
- Chaos Dwarfs wg Indy Chos Dwarfs
- Nowe ogry
Ograniczenia
- +1 do limitu maszyn/broni templatkowych
- max 55 modeli strzelających o zasiegu 20"+
- DE max 40 modeli używajacych powtarzalnych kusz
- generujemy max 3PD/DD
- krasie generują max 5DD
Progi punktowe co 200pkt.
Bonusy małych punktów:
100pkt za generała,
100pkt za BSB,
25pkt za sztandary,
50% wartości uciekającego bądź "sćwiartkowanego" oddziału.
Gramy 3xBattleline, z tymi oto scenariuszami:
"Na wschodzie możemy się spodziewać przelotnych opadów, ciśnienie umiarkowane..."
Pole bitwy nawiedzają losowe warunki pogodowe (rzut k6):
1. "Dwudziestego pierwszego grudnia roku 2012"
Zastosuj wszystkie zasady pozostałych efektów (-1 hit nie kumuluje się).
2. "Synek zapędź kozy do zagrody, bo burza idzie"
Nad pole bitwy nadciąga burza z piorunami. Na początku swojej tury, gracz rzuca kością za każdą swoją jednostkę na stole. Na 6 uderza w nią piorun zadający k6 hitów z siłą 2-10 (artyleryjka). Jeśli padnie missfire liczba hitów zwiększa się o k6. Rzucamy tak do momentu ustalenia wartosci siły.
Dodatkowo wszelkie strzelanie oparte o bs ma -1 do hita, maszyny strzelają na 4+.
Uderzenia nie są magiczne, rozpatrujemy je jak strzelanie (a co za tym idzie rzucamy również osobno za każdy legalny cel w obrębie mieszanego regimentu jak np. dzwon/furmanka i oddział pchający). Uderzenia piorunów mogą wywołać panikę. Na potrzeby jednostki dragon ogrów ataki liczą się jako błyskawice.
3. "Ciemno jak....KTO ZGASIŁ ŚWIATŁO??"
Bitwa rozgrywa się w nocy. Jednostki widzą na 6k6 cali (rzucamy za każdą zawsze, gdy ta ma zamiar zrobić cokolwiek co wymaga zasięgu większego niż 6"). Maszyny nadal mogą strzelać poza zasięg widzenia indirectem.
4. "Halny zawiał"
W tej bitwie wieje silny wiatr. -1 do hita dla broni zasięgowych. Dodatkowo wszystkie jednostki latające tracą zasadę swiftstride. Nie mogą również maszerować w locie.
4. "Slow motion"
Po intensywnych opadach, pole bitwy zamieniło się w bagno. Wszystkie jednostki na stole podlegaja modyfikatorom -1 do współczynnika ruchu (Mv) (nie dotyczy krasnoludów). Wszelkie szarże, ucieczki, pościgi i najeżdżania jednostki wykonują jedną kością mniej. Nie można przemieszczać maszyn.
5. "W samo południe"
Bezchmurne niebo i 40 stopni w cieniu. Wszystkie jednostki na stole mają zdolności przywódcze obniżone o 1. Dodatkowo modele o wartości pancerza 1/2+ otrzymują karę -1 do walki wręcz i inicjatywy.
6. "To dobry dzień na śmierć"
Pogoda w sam raz na dobrą bitkę.
Od drugiej tury efekty pogodowe mogą sie skonczyć w rzucie:
2 tura 6+
3 tura 5+
4 tura 4+
5 tura 3+
6 tura 2+
Rzut ten wykonuje gracz, który rozpoczął rozgrywkę na początku każdej swojej tury, przed rozpatrzeniem efektów pogody.
"Ustawka"
W trakcie bitwy armie będą dopingowane przez swoich wiernych kibiców.
Gracze moga wybrać jedną ze swoich jednostek z pełną grupą dowodzenia o wartości nie większej niż 250 pkt. Jednostka otrzymuje następujące zasady:
"Wuwuzela" - model muzyka rozdaje w promieniu 12" bonus +1 do zdolności przywódczych (bonus nie działa na jednostkę kibiców)
"Barwy klubowe" - sztandar w jednostce daje magic resistance (2) oraz stubborn dopóki żyje generał armii
"Prezes" - dowódca oddziału musi rzucać wyzwania do pojedynku jeśli to możliwe, nie może odmawiać challenga; jeśli rzuca wyzwanie może wybrać model, z którym chce się pojedynkować
"Wolna amerykanka" - kibice walczą bronią ręczną niezależnie od posiadanego ekwipunku; otrzymują za to szał i nienawiść
"Honor klubu" - zniszczona jednostka kibiców jest warta swój podwojony bazowy koszt. Jeśli została pokonana przez kibiców wrogiego klubu wtedy potrojony
"Bo my tu w Świdniku lotnisko będziemy mieć..."
W tej bitwie można skorzystać z transportu lotniczego.
Gracze moga wybrać oddziały o łącznej wartości nie większej niż 200 pkt. Od 2 tury, na koniec fazy ruchu rzucają za te jednostki, na 4+ desant się powiódł. Stawiamy znacznik gdziekolwiek na stole - jest to punkt docelowy. Następnie rzucamy scatterką i artyleryjka - o tyle zniosło naszych komandosów. Jeśli wypadnie missfire:
1-2 oddział zostaje zniszczony
3-4 przeciwnik wybiera miejsce zrzutu
5-6 oddział czeka w rezerwie
Modele latające nie wymienione niżej nie znosi (ale nadal rzucają na ewentualny missfire).
Max 20 modeli w jednym zrzucie.
Nie można desantować:
- large targetów
- kawalerii
- dużej kawalerii
- chariotów
- magów
W turze desantu oddział nie może wykonać żadnych innych akcji - zwykłych lub niezwykłych (np. wypuszczenie fanatyków).
Jeśli komandosi spadną na wroga, teren niedostępny, lub z jakiegokolwiek powodu nie mogą utworzyć legalnej formacji po zrzucie, wtedy jednostka zostaje zniszczona.
Scenariusze chyba zrobimy opcjonalne, więc kto będzie cisnął na wynik będzie mógł zrezygnować
Prosze zgłaszać wszelkie uwagi do mnie na pm, lub na forum pisać. Scenariusze można jeszcze zmienić/poprawić/usunąć. Ograniczenia takie jak chcieliście, czyli ledwo zmodyfikowane ETC.
Od razu zaznaczę, że jestem sędzią i grającym - jak komu nie pasuje moze nie grać
Zasady ETC do wglądu - http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic ... 18&t=88755
Armie:
- wszystkie aktualne AB
- Chaos Dwarfs wg Indy Chos Dwarfs
- Nowe ogry
Ograniczenia
- +1 do limitu maszyn/broni templatkowych
- max 55 modeli strzelających o zasiegu 20"+
- DE max 40 modeli używajacych powtarzalnych kusz
- generujemy max 3PD/DD
- krasie generują max 5DD
Progi punktowe co 200pkt.
Bonusy małych punktów:
100pkt za generała,
100pkt za BSB,
25pkt za sztandary,
50% wartości uciekającego bądź "sćwiartkowanego" oddziału.
Gramy 3xBattleline, z tymi oto scenariuszami:
"Na wschodzie możemy się spodziewać przelotnych opadów, ciśnienie umiarkowane..."
Pole bitwy nawiedzają losowe warunki pogodowe (rzut k6):
1. "Dwudziestego pierwszego grudnia roku 2012"
Zastosuj wszystkie zasady pozostałych efektów (-1 hit nie kumuluje się).
2. "Synek zapędź kozy do zagrody, bo burza idzie"
Nad pole bitwy nadciąga burza z piorunami. Na początku swojej tury, gracz rzuca kością za każdą swoją jednostkę na stole. Na 6 uderza w nią piorun zadający k6 hitów z siłą 2-10 (artyleryjka). Jeśli padnie missfire liczba hitów zwiększa się o k6. Rzucamy tak do momentu ustalenia wartosci siły.
Dodatkowo wszelkie strzelanie oparte o bs ma -1 do hita, maszyny strzelają na 4+.
Uderzenia nie są magiczne, rozpatrujemy je jak strzelanie (a co za tym idzie rzucamy również osobno za każdy legalny cel w obrębie mieszanego regimentu jak np. dzwon/furmanka i oddział pchający). Uderzenia piorunów mogą wywołać panikę. Na potrzeby jednostki dragon ogrów ataki liczą się jako błyskawice.
3. "Ciemno jak....KTO ZGASIŁ ŚWIATŁO??"
Bitwa rozgrywa się w nocy. Jednostki widzą na 6k6 cali (rzucamy za każdą zawsze, gdy ta ma zamiar zrobić cokolwiek co wymaga zasięgu większego niż 6"). Maszyny nadal mogą strzelać poza zasięg widzenia indirectem.
4. "Halny zawiał"
W tej bitwie wieje silny wiatr. -1 do hita dla broni zasięgowych. Dodatkowo wszystkie jednostki latające tracą zasadę swiftstride. Nie mogą również maszerować w locie.
4. "Slow motion"
Po intensywnych opadach, pole bitwy zamieniło się w bagno. Wszystkie jednostki na stole podlegaja modyfikatorom -1 do współczynnika ruchu (Mv) (nie dotyczy krasnoludów). Wszelkie szarże, ucieczki, pościgi i najeżdżania jednostki wykonują jedną kością mniej. Nie można przemieszczać maszyn.
5. "W samo południe"
Bezchmurne niebo i 40 stopni w cieniu. Wszystkie jednostki na stole mają zdolności przywódcze obniżone o 1. Dodatkowo modele o wartości pancerza 1/2+ otrzymują karę -1 do walki wręcz i inicjatywy.
6. "To dobry dzień na śmierć"
Pogoda w sam raz na dobrą bitkę.
Od drugiej tury efekty pogodowe mogą sie skonczyć w rzucie:
2 tura 6+
3 tura 5+
4 tura 4+
5 tura 3+
6 tura 2+
Rzut ten wykonuje gracz, który rozpoczął rozgrywkę na początku każdej swojej tury, przed rozpatrzeniem efektów pogody.
"Ustawka"
W trakcie bitwy armie będą dopingowane przez swoich wiernych kibiców.
Gracze moga wybrać jedną ze swoich jednostek z pełną grupą dowodzenia o wartości nie większej niż 250 pkt. Jednostka otrzymuje następujące zasady:
"Wuwuzela" - model muzyka rozdaje w promieniu 12" bonus +1 do zdolności przywódczych (bonus nie działa na jednostkę kibiców)
"Barwy klubowe" - sztandar w jednostce daje magic resistance (2) oraz stubborn dopóki żyje generał armii
"Prezes" - dowódca oddziału musi rzucać wyzwania do pojedynku jeśli to możliwe, nie może odmawiać challenga; jeśli rzuca wyzwanie może wybrać model, z którym chce się pojedynkować
"Wolna amerykanka" - kibice walczą bronią ręczną niezależnie od posiadanego ekwipunku; otrzymują za to szał i nienawiść
"Honor klubu" - zniszczona jednostka kibiców jest warta swój podwojony bazowy koszt. Jeśli została pokonana przez kibiców wrogiego klubu wtedy potrojony
"Bo my tu w Świdniku lotnisko będziemy mieć..."
W tej bitwie można skorzystać z transportu lotniczego.
Gracze moga wybrać oddziały o łącznej wartości nie większej niż 200 pkt. Od 2 tury, na koniec fazy ruchu rzucają za te jednostki, na 4+ desant się powiódł. Stawiamy znacznik gdziekolwiek na stole - jest to punkt docelowy. Następnie rzucamy scatterką i artyleryjka - o tyle zniosło naszych komandosów. Jeśli wypadnie missfire:
1-2 oddział zostaje zniszczony
3-4 przeciwnik wybiera miejsce zrzutu
5-6 oddział czeka w rezerwie
Modele latające nie wymienione niżej nie znosi (ale nadal rzucają na ewentualny missfire).
Max 20 modeli w jednym zrzucie.
Nie można desantować:
- large targetów
- kawalerii
- dużej kawalerii
- chariotów
- magów
W turze desantu oddział nie może wykonać żadnych innych akcji - zwykłych lub niezwykłych (np. wypuszczenie fanatyków).
Jeśli komandosi spadną na wroga, teren niedostępny, lub z jakiegokolwiek powodu nie mogą utworzyć legalnej formacji po zrzucie, wtedy jednostka zostaje zniszczona.
Scenariusze chyba zrobimy opcjonalne, więc kto będzie cisnął na wynik będzie mógł zrezygnować
Prosze zgłaszać wszelkie uwagi do mnie na pm, lub na forum pisać. Scenariusze można jeszcze zmienić/poprawić/usunąć. Ograniczenia takie jak chcieliście, czyli ledwo zmodyfikowane ETC.
Od razu zaznaczę, że jestem sędzią i grającym - jak komu nie pasuje moze nie grać
Ostatnio zmieniony 1 wrz 2011, o 09:11 przez Luthers, łącznie zmieniany 2 razy.
bo ty nie masz zadnych ??
Luthersie prosze cie wydrukuj uściślenia i faqi nawet dam ci linki
http://strony.aster.pl/barbaros/uscislenia.html
http://www.games-workshop.com/gws/conte ... ue&start=2
zeby nie było niejasnosci na turnieju idać tropem army bookow
Luthersie prosze cie wydrukuj uściślenia i faqi nawet dam ci linki
http://strony.aster.pl/barbaros/uscislenia.html
http://www.games-workshop.com/gws/conte ... ue&start=2
zeby nie było niejasnosci na turnieju idać tropem army bookow
Ostatnio zmieniony 28 sie 2011, o 08:22 przez Tocz, łącznie zmieniany 1 raz.
Ograniczenia i scenariusze dobre. Jedynie jestem przeciw założeniu, że scenariusze są opcjonalne. 2 i 3 scenariusz ingeruje w budowanie rozpiski. Żeby zagrać w niego musimy wziąć określoną jednostkę. A co jeśli drugi gracz od początku nie chciał grać na scenariusze i nie ma określonej jednostki? Ja gram scenariusz, a przeciwnik nie? Nie gramy i wtedy moja jednostka się nie przyda? Rzucamy na 4+? Jak widzisz to Luthers?
Pytanie do drugiego scenariusz. Rozumiem, że pełna grupa dowodzenia to champion, sztandar i muzyk. Czyli Zombie nie mogą mieć championa, nie mogą być kibicami w ustawce, zgadza się?
Pytanie do drugiego scenariusz. Rozumiem, że pełna grupa dowodzenia to champion, sztandar i muzyk. Czyli Zombie nie mogą mieć championa, nie mogą być kibicami w ustawce, zgadza się?
To po kolei:
1.Opcjonalność scenariuszy - jeśli obaj gracze mają takie życzenie, mogą grać bez scenariusza (tutaj już kwestia dogadania pomiędzy sobą), jeśli tylko jedna osoba to scenariusz ma pierwszeństwo przed normalna bitką.
2. Pełna grupa dowodzenia - tak, musi się składać z modeli championa, muzyka i sztandaru
3. Pioruny nie będą magiczne, jutro postaram się jeszcze obrobić te scenariusze, żeby nie było wątpliwości
4. Jeśli sie zgadzacie na 300 pkt do ustawki, to niech tak będzie
1.Opcjonalność scenariuszy - jeśli obaj gracze mają takie życzenie, mogą grać bez scenariusza (tutaj już kwestia dogadania pomiędzy sobą), jeśli tylko jedna osoba to scenariusz ma pierwszeństwo przed normalna bitką.
2. Pełna grupa dowodzenia - tak, musi się składać z modeli championa, muzyka i sztandaru
3. Pioruny nie będą magiczne, jutro postaram się jeszcze obrobić te scenariusze, żeby nie było wątpliwości
4. Jeśli sie zgadzacie na 300 pkt do ustawki, to niech tak będzie
nie czaję tego bo daaaaaaaawno nie grałem możesz mi Luthers wyjaśnić ?
1."generujemy max 3DD/PD" teraz sie kula te 2D6 na magie+ewentualne "6" czyli jak to? mogę mieć np. jako vampir max 3level magii(3level/2+1/1+1+1)? w ten deseń?
2.czy z tego 2d6+"6" może być max 3PD/DD na turę ? (jeśli tak to niektóre armie które głównie opierają się ma magii mogą mieć nie halo. aż tak sie magii boicie? )
3.czy do 2D6+ewentualne szóstki z magów, mogę do tego dodać z przedmiotów magicznych i zdolności i innych takich max 3 kości(czyli tak wychodzące że te 3mam z bazy niezależnie od wyniku 2d6 i czanelinga)
podaj cyferkę lub jak żadna z interpretacji nie jest dobra to zrób wywód
jeszcze jedna sprawa
na 2400 punktów (mogłem źle przeczytać mam zły angielski) z ograniczeń ECT wynika że oddział może kosztować do 450punktów łączanie(pomijamy ilość 40modeli bo mnie to nie interesi)
przy 2400 punktach te 450 punktów to 18,75% żeby zachować proporcje to przy 2800 punktach trzeba by tak z 450 zwiększyć limit maksymalnego kosztu jednostki do 525 punktów
wiem że może dupkę zawracam ale dla mnie jako wampira który by chciał np. wystawić BloodKnightów czy duży oddział BlackKnightów to jest taka no jednak różnica (1blood czy 3Czarnych) ;p
1."generujemy max 3DD/PD" teraz sie kula te 2D6 na magie+ewentualne "6" czyli jak to? mogę mieć np. jako vampir max 3level magii(3level/2+1/1+1+1)? w ten deseń?
2.czy z tego 2d6+"6" może być max 3PD/DD na turę ? (jeśli tak to niektóre armie które głównie opierają się ma magii mogą mieć nie halo. aż tak sie magii boicie? )
3.czy do 2D6+ewentualne szóstki z magów, mogę do tego dodać z przedmiotów magicznych i zdolności i innych takich max 3 kości(czyli tak wychodzące że te 3mam z bazy niezależnie od wyniku 2d6 i czanelinga)
podaj cyferkę lub jak żadna z interpretacji nie jest dobra to zrób wywód
jeszcze jedna sprawa
na 2400 punktów (mogłem źle przeczytać mam zły angielski) z ograniczeń ECT wynika że oddział może kosztować do 450punktów łączanie(pomijamy ilość 40modeli bo mnie to nie interesi)
przy 2400 punktach te 450 punktów to 18,75% żeby zachować proporcje to przy 2800 punktach trzeba by tak z 450 zwiększyć limit maksymalnego kosztu jednostki do 525 punktów
wiem że może dupkę zawracam ale dla mnie jako wampira który by chciał np. wystawić BloodKnightów czy duży oddział BlackKnightów to jest taka no jednak różnica (1blood czy 3Czarnych) ;p