Empire Armylist by Ismael

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
argoth
Mudżahedin
Posty: 290
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: argoth »

Grand Admiral Thrawn pisze:Ale to już bez znaczenia bo reszta jak kaczki powiela wytnij wklej bez inner circle. Rolling Eyes
Daruj sobie takie docinki. Każdy zastanawia się nad swoim wyborem. Takie jest głosowanie, a Ismael już wielokrotnie apelował i pisał, że sami taki sposób przyjęliśmy. Nikt z Nas nie będzie nigdy w pełni zadowolony z kształtu AL. Żeby tak było, każdy musiałby sobie zrobić własny. Idziemy na różne kompromisy i pracujemy wspólnie. Dlatego wydaje mi się że ten AL będzie wyważony bez indywidualnych zachcianek.
Grand Admiral Thrawn pisze:Jest dobra jednostka z gotowymi zasadami. Koszt punktowy wystarczy zmienić do realiów taniejącej piechoty hth a tu większość postępuje jak GW z WW. Spoko.
No bez przesady. Wszyscy wiemy że jesteś miłośnikiem Ulric'a ale to nie znaczy że jak Ci się nie spodoba to już do GW Nas przyrównujesz.
Grand Admiral Thrawn pisze:A tak wogóle to wczoraj miałem testową bitwę z demonami.
A tak w ogóle to posty można edytować :P
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!

PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

Zagrałem dziś z goblinami. Ogarnę się tylko i napiszę co i jak i jakie ogólne wrażenia są z testowania. (bez obaw to będzie ten sam post) :wink:

1280 pts

WpoU gen na piechotę z meteoric iron i młotem WW
2 magów (liczyłem na większą możliwość korzystania z modlitw ale się nie dało)
15 GS z FCG (HA) i war banner plus detachment 7 milicji
24 halabardników z FCG i 5 łucznikami
5 huntsmen
5 outriders z muzykiem i heavy armour
helka (150 pts) i mortar z małym inżynierem.

Gobliny miały...2 małych magów, black big ork gobos warbos (czy jak mu tam), 2 chuki, katapulta, 2x5 pająki i 3-4 oddziały gobosów, w każdym bądź razie dużo.

Jakoś udało mi się solida wbić.


1 - helka znowu się sprawdziła - oczywiście na bliski zasięg ale oto chodzi.
2 - outriders (12 strzałów)po ruchu strzelili (raz bo potem uciekli i zostali dogonieni przez pająki) i po raz kolejny (z demonami było tak samo) trafiło 2-4. W każdym razie jednego pająka zabiłem. Więc mozliwość strzału po ruchu nie jest przegięta. A to jest fast więc powinien być manewrowy.
3 - halabardnicy w sumie schodzili od magii i machin..w walce wytrzymali ale dlatego, że GS ich wsparli. W zasadzie to nic więcej nie można się spodziewać po taniej piechocie.
4 - przerzutki Ulryka. Po raz kolejny mnie zawiodły. Problem nie jest w ranieniu ale w trafianiu. Nie ma w zasadzie hitów żadnych. Tak samo było w poprzedniej bitwie. I to teraz będzie wychodziło w bitwach testowych. Z demonami jak grałem też bardzo mało trafień było. Woundowanie to pikuś, trafić to sztuka.

Acha...czy black ork big bogos który ma eadbutta w pierścieniu czy czym tam może go rzucić będąc w walce w oddział (model), który jest gdzie inedziej na polu walki. Powiedzmy za oddziałem walczącym ale na górce? Jeśli macie jakiś odnośnik do zasady gdzie to jest napisane to bym bardzo był wdzięczny.

Awatar użytkownika
argoth
Mudżahedin
Posty: 290
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: argoth »

@Ismael jak stoi sprawa z aktualizacją Naszych prac? Mam wrażenie, że ostatnio jakoś w miejscu stoimy... :wink:
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!

PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Wynika to z faktu, że ludzie nie głosują regularnie. W kilku kwestiach nie udało się uzyskać większości przy głosach 8-9 osób, więc wciąż czekam na zaległe głosy. Dzisiaj dam jednak nowe zagadnienia.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Witam,

Od dłuższego czasu mnie nie było i głosowałem z doskoku ale teraz już jestem bardziej dostępny :)

Sporo było dyskusji. Nie ma po co się spinać narazie nad wyglądem AL, trybu jego tworzenia przez "głosowanie" etc. Po zagłosowaniu na wszystko i utworzeniu AL to będzie dopiero pierwsza faza i zasadniczo porządny szkielet AL Imperium. Jak będzie ten szkielet to przyjdzie czas na mase testów w praktyce. Do tego przedstawimy AL na kilku większych forach warhammera (warto jeśli chociaż jedna osoba zauważy coś co my pominęliśmy i wypowie się konstruktywnie). Następnie po wszystkich uwagach i testach przyjdzie na 2 turę głosowań, ale tylko w punktach "kontrowersyjnych", które zostaną wyhaczone w play testach oraz we wszelkich dyskusjach nad całym już army listem. Po 2 turze głosowań kolejne play testy. A potem pewnie 3 końcowa tura głosowań i dopracowań (zapewne bardziej kosmetycznych). No przynajmniej mam nadzieję, że tak będzie wyglądało robienie AL do Imperium :).

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

Co do tego pytania:
138. Reiksguard on Foot posiadają w Armybuilderze V2.2C za White Dwarf 310 następujące zasady specjalne:
Special rules: Friendly Units within 6” may re-roll failed Fear, Terror and Panic Tests + Stubborn in first round of combat.
Czy powinny się one zmienić? Jeżeli TAK, napisz co.
A) TAK, nie powinni mieć żadnych zasad specjalnych
B) TAK, zamiast tej, powinni mieć zasadę „immune to Panic”
C) TAK, Inne… (wymień co)
B) NIE, ta jest dobra
1. Ismael – B
2. Saint
3. Thrawn - A (nic bym im nie dawał...to będzie i tak najmocniejsza piechota w Imperium z racji pancerza) cena...11 pkt (ich odpowiednik u krasnali kosztuje 13pkt)
4. Cord
5. Kal_Torak - A
6. Niglafar
7. Czopek
8. Pelcu - A żadnych zasad ... Smile ....No mercy...
9. Argoth - C re-roll testów Psychologii i Stubborn w pierwszej turze
10. Toni
11. SaH
Małe wyjasnienie co tam było napisane:

Reiksguard on Foot - if you wish the KO in your army to represent the Reiksguard, you may also field the dismounted arm of the Order. Reiksguard on Foot use the same rules as GS (and the 0-1 restriction), but carry shields rather than great weapons. They are not Stubborn, but are affected by the same advantages and disadvantages as their mounted breathren. (120 str.)

Exemplars of Sigmar advantage - przerzutki za +2 pts
Resolute advantage - stubborn w pierwszej turze każdej walki za +1 pts.

Jeśli mieliby to mieć to minimum 14 pkt musieliby kosztować. Byliby baaardzo mocni na taki koszt, rzekłbym za mocni nawet.

Co do odporności na panikę to przecież ich kumple na konikach na nią nie są odporni więc i ci nie powinni być. To samo tyczy się inicjatywy. Jeśli oni mieliby mieć ją na poziomie 4 to i reszta rycerstwa musiałby mieć ją zwiększoną. To są zwykli spieszeni rycerze i tyle.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Przekonałeś mnie Thrawn. Jestem skłonny zmienić swoją odpowiedź na A. Choć osobiście chciałbym, aby Reiksguard Knights byli imiennym zakonem z jakąś specjalną zasadą i to samo dałbym wówczas później Reiksguard On Foot.

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

Ja też mam nadzieję, że będą dobrze skonsktruowane zakony imienne (w zasadzie to nawet można tylko bonusy zrobić bez przypisywania ich konkretnym zakonom i to by naprawę wiele problemów rozwiązało).

Co do rycerzy na piechotę to ja mam taką filozofię, że rycerze to tacy ludzie, że lubili patrzeć częstoktoć na innych z góry jak to wysoko urodzeni. Żeby zejść z konia i walczyć o własnych nogach jak pospólstwo (zawodowe wosjko czy nie to nie szlachta) to dla nich lekka niedogodność. W takim razie RoF to tacy...niepokorni może albo jakaś jednostka zmuszona do takiej walki ale nie za bardzo to lubiąca bo nie czują się komfortowo.

Z pancerzem na 2+ z przodu i statsami rycerzy będą naprawdę silną jednostką bez potrzeby dawania im jakichś zasad specjalnych.

Awatar użytkownika
argoth
Mudżahedin
Posty: 290
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: argoth »

Jako że pracujemy nad Inżynierem/Inżynierami pozwolę sobie przypomnieć niektóre pomysły, zaginione w gąszczu... :D
Sa!nt pisze: Obiecany pomysł na inżyniera:

Engineer
points: 40

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  4  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Engineer; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Can be upgraded to Master Engineer (+ 15 pts) or Sharp-Shooter (?) (+ 20?)
- May have a pistol (+3 pts), or a handgun (+6 pts)


Master Engineer

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  4  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master Ballistic; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Scholars: Each Master Engineer can take up to two Scholar Engineer on the battlefield for +20 pts/model.
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a repeater handgun (+15 pts).
Army organisation
If the army include one or more Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot. If the army include a Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot per Master Engineer.

Scholar Engineer

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  3  3 3 1 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Engineer; Extra Crewman
Options:
Options:
- May have a pistol (+3 pts), or a handgun (+6 pts)

Sharp-Shooter

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  5  3 3 2 3 2 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Scout; Skirmish; Weapon Expert;
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Youngster: Each Sharp-Shooter can take up to three Youngsters on the battlefield for +20 pts/model.
- May have a brace of pistols (+5 pts), a hochland long rifle (+15 pts).
Army organisation
No other characters can join to group Sharp-Shooter and Youngster; Sharp-Shooter can't join to other units.

Youngster

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  4  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Scout; Skirmish; Weapon Expert;
Options:
- May have a brace of pistols (+5 pts), a hochland long rifle (+15 pts).

Weapon Expert - model do not suffer penalty for multiple fire and penalty for firing hochland long rifle using Scientific Precision rule.
Engineer - model can re-roll dice in mistfire roll.


Kolejny dziwny pomysł który pojawił się w mojej głowie (ale ja jestem kreatywny ;) ), nie wiem czy Wam się spodoba ale mi się szalenie spodobał :) może jest problem z nazwami, zasadami i kosztem pkt ale to jest do dopracowania liczy się sam zamysł.
Grand Admiral Thrawn pisze: Co do samego inżyniera:

Master Engineer
points: 65
M WS BS S T W I A Ld
4--3---5--3-3-2-3-1-7

Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master of Ballistics; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a Hochland long rifle (+20 pts), a repeater handgun (+15 pts).
- May choose magic items from the Common or Empire magic items lists, with a maximum total value of 50 pts.
Army organisation
If the army includes at least one Master Engineer, the player may add a Trainee Engineer to any number of Great Cannons and Mortars on the battlefield. (NOTE: only ONE Trainne Engineer may be added to a machine).
If your army includes a Master Engineer, the Handgunners that are in the army benefit from the First Volley special rule.

Trainee Engineer
points: 10
M WS BS S T W I A Ld
4--3---4--3-3-2-3-1-7
Equipment:
Hand Weapon
Special Rules
Trainee Engineer – Champion; Artillery Specialist; Extra crewman.
Options:
- may carry one of the following weapons: brace of pistols (+5 pts) or a handgun (+5 pts)


ARMY SPECIAL RULES
Master of Ballistics – a great cannon or a mortar (but not a volley gun or a rocket battery) which has been joined by a Master Engineer may re-roll either one Scatter dice or one Artillery dice per turn (not the roll to determine distance bounced by the cannonball). Note that if the Engineer uses his re-roll ability he will not be able to shoot with his own missile weapon in the same shooting phase.
Extra Crewman – an Engineer can also replace one crew member of a machine he joins (including volley guns and rocket batteries), but if he is operating the machine, the Engineer cannot fire his own missile weapon. If a machine with an Engineer attached to it misfires and explodes, the Engineer will be killed with the rest of the crew if he replaced a crewman or used his re-roll ability that turn.
Artillery Specialist – cannon and mortar can re-roll result on Misfire chart.

I jak?
Mały nie jest dołączany do wszystkiego. Nawet dwarfy tak dobrze nie mają. Więc nie szalejmy z tą Naszą fantazją. Acha...można oczywiście (ale wolę to napisać) dokupić do jednej machiny tylko jednego małego inżyniera. Żeby nagle się nie okazało, że jedno działo ma obstawę 4 Trainee Engineers
Obydwa pomysły fajne choć mnie osobiście ten Sa!nta bardziej przypadł do gustu. Trzeba w tym temacie dużo rozmawiać żeby Ismael miał z czego wybierać warianty do głosowania :P
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!

PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Army List Empire - Campain Crisis in Marienburg pisze: • Engineer: Nationality: Any Empire province or city-state.
The Engineer costs only 25 points. The usual equipment options do not apply. Instead, the Engineer may carry a
Mancatcher (which grants the Killing Blow ability) or Hook Halberd (counts as a halberd) for +1 point, a Hochland
Long Rifle (+15 points) or handgun (+5 points), a pistol (+3 points) or brace of pistols (+7 points), and may have light
armour (+1 point) or heavy armour (+3 points). May ride a warhorse (+8 points), which may have barding (+2 points).
I inne pomysły które przypadły mi do gustu i są warte przemyślenia:
Army List Empire - Campain Crisis in Marienburg pisze: CORE

• Crossbowmen: as Empire Crossbowmen. Nationality: Altdorf, Nuln, Reikland, Stirland, Wissenland.
Crossbowmen may be used as detachments for other units (of the same nationality) with the detachment rule, but
may not have detachments themselves.
Altdorf, Nuln or Reikland Crossbowmen may be equipped with light armour (+1 point) and/or Pavises (+1 point).
• Handgunners: as Empire Handgunners. Repeater Handguns may not be selected.† Nationality: Altdorf, Nuln,
Reikland.
Handgunners may be used as detachments for other units (of the same nationality) with the detachment rule, but
may not have detachments themselves.
Altdorf, Nuln or Reikland Crossbowmen may be equipped with light armour (+1 point) and/or Pavises (+1 point).
• 0-1 Wissenland Bergjaegers per 2000 points (so an army with a nominal
points value of 4000 may use up to two units of Wissenland Bergjaegers):
Nationality: Wissenland. As Empire Archers, but with Movement 5,
Weaponskill 2, Ballistic Skill 4, and with longbows instead of bows.
Wissenland Bergjaegars are Scouts, cost 11 points each, and are limited to
a single unit (per 2000 points) of 5-10 models.
• Wissenland Horse Archers: As Dogs of War Light Cavalry. The standard equipment options do not apply. Nationality:
Wissenland.
Wissenland horse archers are armed with bows, and have Ballistic Skill 4. They cost 17 points per model.
• Witch Hunters: As Dogs of War Duellists with Pistols. Nationality: Altdorf, Nuln, Reikland, Stirland, Wissenland.
Witch Hunters Hate all wizards.
• Crusading Peasants. Nationality: Reikland, Stirland, Wissenland. One unit
may be chosen for each Warrior Priest of Sigmar in the army. Each unit must be joined by a Warrior Priest during deployment. This Warrior Priest may not voluntarily leave the unit. Crusading Peasants are M4 WS2 BS2 S3 T3 W1 I2 A1 Ld5, and are armed with hand weapons. They cost 2 points per model.

SPECIAL
• Pikemen: as Dogs of War Pikemen. Nationality: Nuln, Wissenland.
• Greatswords: Nationality: Altdorf, Nuln, Reikland, Wissenland. As Empire Greatswords. Any† unit may exchange their
great weapons and full plate armour for heavy armour and shields
(-2 points per model). Any unit may carry a magic banner costing
up to 40 points.
Greatswords may have detachments of other units (of the same
nationality) with the detachment rule, but may not act as detachments
themselves.
• Wolfkin: Nationality: Middenheim, Middenland. Chosen from the Cult of Ulric army list. Wolfkin units may not have
standards or musicians (as per the general rules), but may still have champions.
• Norse Marauders: Nationality: Norse. Chosen from the Dogs of War army list. 0-1 unit per 2000 points (so an army
with a nominal points value of 4000 may have two units of Stubborn Norse Marauders) may chose to exchange
Frenzy for Stubborn (+1 point per model). Norse characters joining a Stubborn unit themselves become Stubborn.
Any unit may be equipped with throwing axes (+2 points per model).

RARE
• War Wagon. Nationality: Altdorf, Nuln. Costs 120 points.
A War Wagon is considered to be a chariot (and so is mounted on a 50 by 100mm base, as for all chariots), with the
following exceptions: it can never charge or pursue under any circumstances, and may not chose to flee as a charge
reaction. If forced to flee, it moves only d6“. Also, it is not destroyed automatically by a wounding hit of Strength 7 or
greater. It automatically fails Initiative tests. The War Wagon is Stubborn, and immune to Fear and Panic (treat Terror
as Fear). It is a large target.
Any cavalry, chariot or mounted model of any kind that charges the War Wagon does not count as charging, and
thus does not receive any charge-related bonuses (such as impact hits, the strength bonus from lances, or striking
first). There is no combat resolution bonus for flank or rear attacks against the wagon itself (this applies to any units
attacking the War Wagon, not just to mounted models and chariots).
The War Wagon has an armour save of 3+, Movement 5, Toughness 6, Wounds 6 and Leadership 8. It may make 6
Attacks in combat with Weapon Skill 3, Strength 4, Initiative 3. It has a unit strength of 5.
It may fire 6 handguns at Ballistic Skill 4 (the handguns may fire even if the War Wagon moves, but the usual penalties
apply). The handguns are considered to have a 360 degree line of sight for shooting purposes.
• Teutogen guard: Nationality: Middenheim. Chosen from the Cult of Ulric army list.
• Ribaudequin: Nationality: Hochland. The Ribaudequin is a war machine with three crew (with normal crewman
profiles), toughness 6 and 2 wounds. It costs 40 points. It has a range of 20“ and causes d6 automatic hits at Strength
4 (armour piercing). A roll of one on the d6 roll to determine the number of hits indicates a misfire - use the cannon
misfire chart found in the main Warhammer rulebook. The Ribaudequin may stand and shoot.
May have up to two additional crewmen (+5 points per model).
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

To jeszcze przypomnę swój pomysł na Inżynierów :)

Master Engineer
points: 75
Kod:

M4 WS3 BS5 S3 T3 W2 I3 A1 LD7

Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master of Ballistic; Extra Crewman, Repair
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a hochland long rifle (+20 pts), or a repeater handgun (+15 pts), or a grenade launching blunderbuss (+10 pts).
Army organization
Scholars: Each Master Engineer can take one (and only one) Scholar Engineer on the battlefield for +25 pts.


Scholar Engineer M4 WS3 BS4 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Special Rules
Master of Ballistic; Extra Crewman
Options: May have a pistol (+6 pts), or a handgun (+10 pts)


Wyjaśnienie zasad specjalnych:
Engineers - Engineers can be added to Cannons, Mortars or Helblasters. Only one Engineer (Master or Scholar) can be added to each war machine.
Repair – Each Master Engineer can re-roll a throw on a misfire chart once per game (only for the machine he joined)

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

Pogrzebałem trochę w army builderze i stworzyłem hipotetyczną army listę bazującą na naszych pomysłach. Nie jestem geniuszem w tych sprawach ale się starałem bo tak jakoś wkurzało mnie, ża za każdym razem muszę główkować ile to trzeba wydać pkt na jedna lub drugie. Pozatym łączymy zasady z 6 z obecnymi i można dostać bzika. Obrobiłem plik z 6 edycji bo uznałem, że będzie to łatwiejsze. Niestety nie udało mi się wcisnąć HA na halabardników czy też umieścić KOIC w specialach. Ale to małe niedogodności. Chętnych proszę o swoje namiary to powysyłam pliczki (2 w sumie). Acha...jest tam też mała wariacja na temat sztandarów.


Co do tematów ostatnich. Prosiłbym każdego o zadanie sobie pytania. Jakim Imperium chcę grać.

Takim co stoi i strzela masą tanich jednostek strzeleckich i moźdzerzy w corach, działach w specialach czy czymś więcej? Bo w sumie w innym systemie jest coś na modłe stania i strzelania masą taniej piechoty i hordy machin zagłady.

Co do Inzyniera to nie będę oryginalny mówiąc, że moja opcja najbardziej mi się podoba. Prosta i dająca to co powinien mieć ten jegomość. Cena taka jak jest teraz ale uwzględniająca zmianę BS, której to Grham M nie dał (a przecież w 6 edycji było to samo tylko tańsze) W zasadzie to nie tylko moja wizja ale połączona kilku graczy m.in SaH'a.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Przejrzałem jeszcze raz wyżej wymienione propozycje Master Inżyniera i w sumie najbliższa jest mi koncepcja Thrawna. Poniekąd pokrywa się z moją wizją, no i nie odbiega bardzo od zasad GW.
Co jednak bym w niej zmienił:

- Trainee Engineer powinien mieć 1W - w końcu to zwykły champion, a nie heros.

-Specjalne zasady obu panów powinny moim zdaniem wyglądać:
Master Engineer:
Master of Ballistics; Extra Crewman, Artillery Specialist

Trainee Engineer:
Trainee Engineer – Champion; Artillery Specialist; Extra Crewman

W oryginalnym pomyśle Thrawna TE daje bowiem coś, czego nie daje ME, a więc jakby umiał coś, czego ME nie umie. Nie jest to dla mnie logiczne.


Co do zaprezentowanych przez Sainta pomysłów z Army List Empire - Campain Crisis in Marienburg - nie powiem, część z nich jest całkiem fajna. Niestety widać, że jest to część większego dzieła, spójnej całości, a pojedyncze pomysły z niego wyrwane będą pasować do Naszego Listu jak pies do jeża. Poprostu my robimy jakby poprawkę do ostatniego Armybooka, a zaprezentowany Armylist to właściwie całkowicie nowa praca.

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

- Trainee Engineer powinien mieć 1W - w końcu to zwykły champion, a nie heros.
No tak...żem dał ciała. Oto przykład błędu przy wytnij/wklej. Oczywiście powinno być 1W.

A co do ich zasad. Mi to w sumie obojętne, który co będzie miał (z moich przedstawionych). Oby tylko to wzmocniło tego szczawika i będę happy.
may carry the following weapons: brace of pistols (+5 pts) or a handgun (+5 pts)
I w sumie 'or' na 'and' bym zmienił jeszcze.

EDIT

Co do pliczku AB
-halabardnicy mogą sobie dokupić HA (co automatycznie usuwa tarczę)
-KO i WW mają oddzielne zapisy w specialach
-outriders mogą wykupić HA (ale usunąłem barding)


EDIT 2

Do poczytania o empire revision jak to widzą gracze z zachodu
http://www.warhammer-empire.com/theforu ... ic=23981.0

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Tych, którzy mają zaległości, proszę o oddanie głosów w następujących głosowaniach:

142. Wolf-Kin w Armylistach: Cult of Ulric oraz Storm of Chaos posiadają statystyki:

Wolf-kin M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I3 A1 LD8
Wolf Brother M4 WS4 BS3 S4 T3 W1 I3 A2 LD8

Czy powinny się one zmienić? Jeżeli TAK, napisz co.
A) TAK
B) NIE

1. Ismael – B
2. Saint - A Ld 9
3. Thrawn - B
4. Cord - LD 9 w końcu to rere, może 2 A tak popularne teraz.
5. Kal_Torak - A (Inicjatywa równa 4)
6. Niglafar
7. Czopek - A 2 ataki, pasowały by do nich, wtedy cenę troszkę podnieść
8. Pelcu - B
9. Argoth - B
10. Toni
11. SaH

138. Reiksguard on Foot posiadają w Armybuilderze V2.2C (niestety nie wiem, gdzie znajdują się oryginalnie te zasady) następujące zasady specjalne:

Special rules: Friendly Units within 6” may re-roll failed Fear, Terror and Panic Tests + Stubborn in first round of combat.

Czy powinny się one zmienić? Jeżeli TAK, napisz co.
A) TAK, nie powinni mieć żadnych zasad specjalnych
B) TAK, powinni mieć zasadę „immune to Panic”
C) TAK, Inne… (wymień co)
B) NIE, ta jest dobra

1. Ismael – B
2. Saint - A tjn.
3. Thrawn - A (nic bym im nie dawał...to będzie i tak najmocniejsza piechota w Imperium z racji pancerza) cena...11 pkt (ich odpowiednik u krasnali kosztuje 13pkt)
4. Cord - B
5. Kal_Torak - A
6. Niglafar
7. Czopek - C tylko stubborn w pierwszej turze CC
8. Pelcu - A żadnych zasad ... Smile ....No mercy...
9. Argoth - C re-roll testów Psychologii i Stubborn w pierwszej turze
10. Toni
11. SaH

134. Teutogen Guard w Armylistach: Cult of Ulric oraz Storm of Chaos posiadają ekwipunek / opcje wykupu:

Unit size: 10+
Equipment: White Wolf hammer, hand weapon, full plate armour.
Options:
- Upgrade one Teutogen Guard to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Teutogen Guard to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Teutogen Guard to a Champion for +12 pts.
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points.
- Knights of the Inner Circle: The Teutogen Guard may be upgraded to Knights of the Inner Circle for +2 pts/model. The Teutogen Guard and First Knight in this unit are Strength 4. Note that you may upgrade both the Teutogen Guard and one unit of Knights of the White Wolf to Inner Circle status in the same army.

Czy powinny się one zmienić? Jeżeli TAK, napisz co.
A) TAK
B) NIE

1. Ismael – A:
- Unit Size: 5+
- (zmiana zasady) Knights of the Inner Circle: one unit of the Teutogen Guard may be upgraded to Knights of the Inner Circle for +2 pts/model. The Teutogen Guard and First Knight in this unit are Strength 4.

2. Saint - A (unit size 5+, no inner circle)
3. Thrawn - A: US5+, tu powinien być limit 0-1 dla nich, flufowo uzasadniony oraz tym, że nikt raczej nie ma 50+ takich modeli no ale tak chciała większość i teraz jest pasztet bo zaraz będzie albo zmiana zasady jak u Ismaela albo brak inner circle jak u SaHa. Co do ich ceny to bazowo niech będzie 11 pkt.
4. Cord - siła 4 bez IC
5. Kal_Torak
6. Niglafar
7. Czopek - unit size 5+,resztę bym zostawił
8. Pelcu - A (unit size 5+, no inner circle)
9. Argoth - A (unit size 5+, no inner circle)
10. Toni
11. SaH - A (unit size 5+, no inner circle)

127. Archers będą posiadać następujący profil:

Archer M4 WS3 BS3 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
Marksman M4 WS3 BS4 S3 T3 W1 I3 A1 LD7

Unit size: 10-20
Equipment: Bow, hand weapon.
Special rules: Militia, Skirmishers.
Options:
- Promote one Archer to a Marksman for +5 pts.
Army Organization:
Huntsmen: A single unit of Archers may be upgraded to Huntsmen at a cost of +2 pts/model. Huntsmen have the Scouts special rule, unit size 5-15 and longbows instead of bows.

Jaki powinien być ich koszt za model ?

1. Ismael - 7 pts. (Skoro kusznicy potanieli…)
2. Saint - 6 pts. (Brettoński kosztuje 7 a ma długi łuk, poza tym oni są z 6 edycji a w 7 cena piechoty spadła.)
3. Thrawn - 8 pts (Brettoński ma mniejszy WS i LD5, kusznicy potanieli...no cóż i 15 osobowy oddział Huntsmen też mi się nie widzi)
4. Cord - 7pts
5. Kal_Torak - 6
6. Niglafar
7. Czopek - 7 pkt
8. Pelcu -7 pts.
9. Argoth - 7 pts.
10. Toni
11. SaH - 6 pts

122. Spearmen posiadają obecnie ekwipunek / opcje wykupu:

Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon, spear, light armour.
Options:
- Any unit may be equipped with shields for +1 pts/per model
- Upgrade one Spearmen to a musician for +4 pts.
- Upgrade one Spearmen to a standard bearer for +8 pts.
- Upgrade one Spearmen to a Sergeant for +8 pts.

Czy powinny się one zmienić? Jeżeli TAK, napisz co.
A) TAK
B) NIE

1. Ismael – A – Heavy armour w standardzie, brak opcji wykupu tarczy
2. Saint - B - Miejmy Thrawn nadzieje że HA nie przejdzie
3. Thrawn - B (HA może tutaj przejdzie ale nigdzie indziej, nie poprawiajcie nic na siłę bo to się odbije, pikinierami to oni nigdy nie będą)
4. Cord – A – Heavy armour w standardzie, brak opcji wykupu tarczy
5. Kal_Torak - A - Tarcza powinna wchodzić w podstawowy koszt włócznika (nie jako opcja do wykupienia) - innymi słowy 5 punktów za włócznika z tarczą na wyposażeniu, jeśli włócznicy by posiadali "piki" wtedy zamiast tarczy mogliby mieć ciężką zbroję za +1 punkt zamiast tarczy
6. Niglafar - HA za + 1p ale bez możliwości brania tarczy
7. Czopek - A (jak Pelcu)
8. Pelcu - A Tarcza w koszcie za 5pts. Wtedy nie potrzeba już tej HA . HA stanie się elementem wyróżniającym Halabardników. Będziemy mieli 3 rożne piechoty do różnych zadań...
9. Argoth - B (HA tylko dla Halabardników)
10. Toni
11. SaH

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

2 Idee na Master Engineera, dotyczące zagadnienia 150.
Jako, że Thrawn napisał, że mu obojętne, jego pomysł uwzględnia moje małe poprawki:

1) Saint:

Engineer
points: 40
Kod:

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3 4 3 3 2 3 1 7


Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Engineer; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Can be upgraded to Master Engineer (+ 15 pts) or Sharp-Shooter (?) (+ 20?)
- May have a pistol (+3 pts), or a handgun (+6 pts)


Master Engineer
Kod:

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3 4 3 3 2 3 1 7


Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master Ballistic; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Scholars: Each Master Engineer can take up to two Scholar Engineer on the battlefield for +20 pts/model.
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a repeater handgun (+15 pts).
Army organisation
If the army include one or more Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot. If the army include a Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot per Master Engineer.

Scholar Engineer
Kod:

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7


Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Engineer; Extra Crewman
Options:
Options:
- May have a pistol (+3 pts), or a handgun (+6 pts)

Sharp-Shooter
Kod:

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3 5 3 3 2 3 2 7


Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Scout; Skirmish; Weapon Expert;
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Youngster: Each Sharp-Shooter can take up to three Youngsters on the battlefield for +20 pts/model.
- May have a brace of pistols (+5 pts), a hochland long rifle (+15 pts).
Army organisation
No other characters can join to group Sharp-Shooter and Youngster; Sharp-Shooter can't join to other units.

Youngster
Kod:

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3 4 3 3 2 3 1 7


Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Scout; Skirmish; Weapon Expert;
Options:
- May have a brace of pistols (+5 pts), a hochland long rifle (+15 pts).

Weapon Expert - model do not suffer penalty for multiple fire and penalty for firing hochland long rifle using Scientific Precision rule.
Engineer - model can re-roll dice in mistfire roll.


2) Thrawn:

Master Engineer
points: 65
M WS BS S T W I A Ld
4--3---5--3-3-2-3-1-7

Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master of Ballistics; Extra Crewman, Artillery Specialist
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a Hochland long rifle (+20 pts), a repeater handgun (+15 pts).
- May choose magic items from the Common or Empire magic items lists, with a maximum total value of 50 pts.
Army organisation
If the army includes at least one Master Engineer, the player may add a Trainee Engineer to any number of Great Cannons and Mortars on the battlefield. (NOTE: only ONE Trainne Engineer may be added to a machine).
If your army includes a Master Engineer, the Handgunners that are in the army benefit from the First Volley special rule.

Trainee Engineer
points: 10
M WS BS S T W I A Ld
4--3---4--3-3-1-3-1-7
Equipment:
Hand Weapon
Special Rules
Trainee Engineer – Champion; Artillery Specialist; Extra crewman.
Options:
- may carry one of the following weapons: brace of pistols (+5 pts) or/and a handgun (+5 pts)


ARMY SPECIAL RULES
Master of Ballistics – a great cannon or a mortar (but not a volley gun or a rocket battery) which has been joined by a Master Engineer may re-roll either one Scatter dice or one Artillery dice per turn (not the roll to determine distance bounced by the cannonball). Note that if the Engineer uses his re-roll ability he will not be able to shoot with his own missile weapon in the same shooting phase.
Extra Crewman – an Engineer can also replace one crew member of a machine he joins (including volley guns and rocket batteries), but if he is operating the machine, the Engineer cannot fire his own missile weapon. If a machine with an Engineer attached to it misfires and explodes, the Engineer will be killed with the rest of the crew if he replaced a crewman or used his re-roll ability that turn.
Artillery Specialist – cannon and mortar can re-roll result on Misfire chart.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Wcześniejsza opcja Sa!nta wraz z małą poprawką:

Master Engineer
points: 45

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  5  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master of Ballistic; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May carry Mancatcher (+2 pts) (which grants the Killing Blow
ability) or Hook Halberd (+2 pts) (counts as a halberd).
- May have a repeater pistol (+8 pts), a hochland long rifle (+15 pts), a repeater handgun (+12 pts), brace of
pistols (+7 pts) and/or pigeon bombs (+ 25 pts).
Army organisation
If the army include one or more Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot. If the army include a Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot per Master Engineer.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

Wczoraj miałem małą potyczkę na 1500. Mój chaos (łabędzi śpiew tzeentcha starego) z testowym imperium (kolega ich wziął).

Imperium: bsb na koniu, 2 x 2lvl mag (jeden rod miał a drugi VHS), 10 handgunners, 5 KO, 25 Halabardników (deta 5 handg), 20 GS (deta 5 handg), 5 outriders (z HA), 12 Flagellants.

Chaos: gen undivided w kawie, bsb tzeentch na piechotę, champion tzeentcha na piechotę, 5 screamers, 5 korników chosenów, 5 undivided, 13 warriors tzentcha.

Ogólnie sporo śmiechu było bo rzuty mieliśmy to fartowne to żenujące. Na koniec zostało 4 outriders i 3 korniki. Remis na moją korzyść.

-działo...wybuchło w pierwszej turze
-handgunners byli ok, łącznie zabili bodajże 4 warriorów i 2 rycerzy
-rycerze zabili screamery ale odbili się od korników a potem zostali przez nich zjedzeni
-magowie mieli metal ale nie za wiele zdziałali
-GS najpierw sami z sobą walczyli (Green Fire) i spanikowali ale potem się zebrali i zostali zaszarżowani przez gen z rycerzami
-halabardnicy też najpierw ze sobą powalczyli (znowu Green Fire) i spanikowali i też się zebrali i magiczne pociski w nich szły a potem zaszarżowali gen, który walczył z GS ale tylko mag się z nim stykał (ten co miał VHS), oczywiście był challenge i zamiana statystyk...nabił mi 1W ja mu nic ale rycerze wyrżnęli wystarczającą ilość GS i oba oddziały imperialne uciekły...GS za planszę i pociągnęli detachment a halabardnicy zostali dogonieni przez kawę.
-BSB spanikował wcześniej bo jak GS uciekali pierwszy raz to przeszli przez niego i na Ld wyrzucił coś koło 10 i za planszę
-Outriders, pierwsza tura jadą na maksa i strzelają do korników na -3 do hita (na 15 strzałów 3-4 trafiły, 2-3 W..wszystko uratowane); druga tura znowu jadą i strzelają ale już na -2 bo na bliski zasięg efekt podobny nikogo nie zabili; trzecia tura strzelają bez ruchu znowu w korniki i zabijają jednego a banner of wrath zabija jednego outridera; czwarta tura zajeżdżają od boku warriorów z magami i strzelają na -2 bo na bliski zasięg, zabijają 2 i to wystarczy do paniki gdzie wyrzucam 9 a potem 12 na ucieczkę i wbijają się w walkę i giną; piąta tura jadą na maksa i strzelają na -3 do gen z kawą i nie robią nic; szósta tura znowu strzelają do gen i zabijają dwóch rycerzy, sam gen nie zdaje ld i ucieka za planszę. KONIEC. Nikt mi nie wmówi że są za mocni.

EDIT

Powtórka z rozrywki. Zapewne niedługo znowu powrócimy do ulepszeń dodających trochę urozmaicenia naszym KO więc pozwolę sobie przypomnieć kilka takowych i kilka nowych. Co do punktacji to uważam 6pkt/model za najwyższy pułap przy obecnych standardach w innych armiach. Ale oczywiście można dyskutować czy należy coś podrożyć czy może potanieć.
Legendary Orders – you can customize your Knightly Orders by giving them special advantages. Note that you may only give one advantage to a unit. The advantages are as follows:
Blessed – attacks count as magical (note that this not affect the model’s mount). (+4pts/model)
Unquenchable Zeal – the unit is always assumed to have a higher US than its foes and always receive the +1 bonus for Outnumbering and will never be automatically broken by fear-causing foes. (+3pts/model)
Exemplars – any friendly units within 6” of the KO unit may re-roll any failed fear, terror or panic test. (+6pts/model)
Resolute – stubborn in the first round of every combat, but revert to their normal rules in subsequent rounds. (+4pts/model)
Fearless – the unit is immune to fear. (+6pts/model)
Blinding Light - Before you charge with the Knights roll a d6. A roll of one means there is no sun (it’s raining or overcast) and so the Blinding Light cannot be used this charge. Any other result means there is enough sun light for the Knights to dazzle their enemies as they charge. The enemy unit being charged which opts to stand and fire is at an additional –1 to hit due to the light being directed into their face. (+3pts/model)
Arabian War-Horses - The Knights ride horses with a blood-lineage from the great steeds of Araby. When charging you may add an extra D6 inches onto the Charge range. (Cannot be used with the Steel Standard). (+6pts/model)
Zealous - The Knights are fanatical Templars who charge into battle with the religious intensity of a Warrior Priest. When charging the Knights gain an extra attack for the first round of combat only. (+6pts/model)
Blessing of the Gods - The Knights may re-roll any misses on their first round of combat. (+6pts/model)
Well Drilled - The Knights are so well trained they maneuver as a unit with seamless efficiency. A unit of Knights may re-form at the beginning of the turn, they may then move or charge at half rate (Movement of 4, Charge range of 8 ). If you intend to Charge then you must declare it as normal. (+6pts/model)
Kwoli wyjaśnienia pozwolę sobie przypomnieć, że będąc zwolennikiem takowych upgreadów naszej kawalerii jestem zarazem przeciwnikiem przypisywania ich do konkretnych zakonów. Niech to będą typowe ulepszenia i tyle bez dodawania jeszcze dodatkowych zapisów, że ten i tylko ten zakon może mieć to a inny zakon coś innego. Zakonów są setki jeśli nie więcej plus gracze tworzą swoje własne zakony i niech sobie je ulepszają tak jak chcą. I w zasadzie to po dłuższej refleksji (szkoda że tak późno) to dawanie tego KO w corach nie byłoby jakimś zabójstwem piechoty. Bo przekonanych do piechoty nie będziemy musieli przekonywać a nieprzekonanych i tak nie przekonany (czy jakoś tak...miało być filozoficznie ale już późno jest).
Ostatnio zmieniony 10 sie 2008, o 17:10 przez Grand Admiral Thrawn, łącznie zmieniany 1 raz.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Przykłady zasad do zakonów, które zapodałeś są bardzo ciekawe. Ogólnie jestem zdziwiony, że GW pominęła ten bardzo charakterystyczny element Imperium - zważywszy że zakony imperialne są odpowiednikami zakonów space marinsów z czterdziestki.

Niektóre upy do zakonów są naprawdę potężne. Mimo wszystko trochę się boję, że mogą nieco odsunąć w cień piechotę.

Najbardziej mi się podobają zakony z zasadami np. dającymi reroll na psychologię w promieniu 6 cali. Akurat takie zakony świetnie współgrają z piechotą, czyniąc rozpiski piechotne znacznie ciekawszymi ze wsparciem takich zakonów.

Awatar użytkownika
tedzio
Masakrator
Posty: 2149
Lokalizacja: Nordland > Gdynia > SNOT

Post autor: tedzio »

Fanatical mi sie podoba a jak jeszcze dozucic priesta do tego to mamy praktycznie Dp imperium :D Ciekawe ciekawe ale znając mnie to bym nie miał punktów na to.

ODPOWIEDZ