Co zmieni się w 9 edycji? (Podsumowanie link w 1 poscie)

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

Zablokowany
Awatar użytkownika
Tapio
Mudżahedin
Posty: 298
Lokalizacja: Triclinium Bielawy

Re: Co zmieni się w 9 edycji?

Post autor: Tapio »

gervaz pisze:Kłopotem byłoby opracowanie do nich zasad. Mogłaby to robić jakaś rada mędrców - weteranów z całego świata, dobrze czujących klimat i umiejących dobrać balans, na bierząco wypuszczających nowe zasady.
Niestety - na dłużą metę takie przedsięwzięcie nie ma prawa wypalić, jeśli będzie funkcjonować niekomercyjnie.
Hahaha moja refleksja po premierze nowych DE, podręcznik napisany przez kogoś, kto ma niewielkie pojęcie o WFB, jednostki albo przegięte, albo niegrywalne. Takiej rady mędrców brakuje mi w szrankach obecnego GW.
Wspominacie o hobby, z mojego punktu widzenia fajnie byłoby gdyby GW pomyślało o graczach, dla których osią rozrywki jest gra, mogliby rozkminić wydawanie figurek w paczkach złożonych i pomalowanych w jakiś tam standardowych barwach (kilku wariacjach), uważam, że byłby to niezły krok do zwiększenia populacji grającej w WFB. Oczywiście można znaleźć wszędzie pomalowane modele w przystępnych cenach, ale ciężko byłoby złożyć z nich jednolitą kolorystycznie armię, a jeśli ktoś chciałby oddać modele do malowania ceny rosną niemalże wykładniczo a na to niewiele osób może sobie pozwolić bez mrugnięcia :wink:
Triclinium Thoruniensis

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Pisanie własnych zasad to trudna sprawa. Im więcej pracy w to włożysz, tym większa szansa, że skończysz jako oszalały mesjasz stojący przed wejściem na turniej i krzyczący "Ludzieeee! Moje są dużo lepszeeee! Dlaczego na nie nie gracieeeee?!?!"

Najlepsze podstawy do wdrażania zmian ma Ar.com. Ale środowisko ETC niechętnie przyjmuje te drobne modyfikacje, które zaproponowali. Wyobraźcie sobie, że Ar.com bierze najbardziej skasztanioną część WFB (magia) na warsztat i kompletnie ją przebudowuje, tworząc zasady fazy magii, które są jednocześnie ciekawe, mało losowe, balansują grę, zmuszają do myślenia. Przecież środowisko ETC by odrzuciło te zasady i tyle. Cytując głos Polaków w tej sprawie "let's play Warhammer!".

Jest już kilka rulesetów do regimentowego fantasy typu armies of arcana... i nikt z nich nie korzysta.

Spopularyzowanie własnej modyfikacji rulesetu do WFB to zadanie bardzo ambitne: musisz nie tylko napisać naprawdę dobre zasady, ale jeszcze przekonać w jednym momencie wielu graczy, żeby się ich nauczyli i zaczęli z nich korzystać. Jedyna opcja, żeby to zrobić, jest IMO komercyjna: płacenie orgom, żeby organizowali turnieje na takie zasady. Zrobienie ligi z nagrodami finansowymi. Nagrody finansowe na turniejach.

Licząc nieco dziadowsko 1000-500 PLN dla orga za turniej, 500 za zwrot kosztów i z 1000 na pulę nagród plus dyszka za ligę, żeby przyciągnąć uwagę -> wydaje mi się, że roczny koszt wdrożenia standardu turniejowego do battla w Polsce (pomijając ogromne zaangażowanie własnego czasu) to 25-50 tysięcy. No i oczywiście nie masz 100% gwarancji, że "chwyci".

Może jak się jeszcze trochę dorobię i przejdę na emeryturę, to się tym zajmę :) Nie byłoby to najdroższe ani najbardziej szalone hobby wieku średniego.

Awatar użytkownika
Kanadian
Falubaz
Posty: 1304

Post autor: Kanadian »

Tapio pisze:Twój pomysł faktycznie bardziej adekwatnie oddaje realne opcje na polu walki jednak wydaje mi się, że wprowadzałby zbyt wiele konieczności przeliczania i doliczania co skutkowałoby niestety nadmiernym utrudnieniem przy prowadzeniu rozgrywki, dlatego właśnie optuję za wykorzystaniem istniejących rozwiązań tyle, że w nieco innym kroju.
Omg a któryś z was kiedyś może chociaż widział walkę GW vs hw&s ? O graniu udziału to nie będę pytał. Jak byści widzieli to takich idiotyzmów nie wypisywali, w tv się nie liczy.

Awatar użytkownika
Tapio
Mudżahedin
Posty: 298
Lokalizacja: Triclinium Bielawy

Post autor: Tapio »

Wspominałem tylko o 1 ciosie z 2h można wyprowadzić go bardzo skutecznie, widziałem kilka takich akcji w turniejach rycerskich (live, choć jak wiadomo bywa sporo pokazówek). Choć ekspertem nie jestem i może jednak się mylę a pamięć zaciera się subiektywnym doborem faktów. Nie testowałem tego w 10000 powtarzalnych zagrań.
Triclinium Thoruniensis

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Sądzę, że bardzo niewielka grupa osób uczestniczyła lub miała okazję obserwować realną walkę między oddziałami uzbrojonymi w miecze dwuręczne a oddziałami uzbrojonymi w bronie jednoręczne i tarcze.

Wszyscy jesteśmy teoretykami. To, że ktoś się bawił w kendo albo w pojedynki rycerskie naprawdę mało znaczy, bo uwzględniając realia macie o sprawie takie pojęcie, jak chłopcy ze strzelnicy o taktyce komandosów na prawdziwym polu walki. Nie ma co w ogóle iść w tę stronę z dyskusją, bo zaraz będzie XXX postów pod hasłem "nie znasz się, naprawdę wygląda to tak" [-X

MKG
Mudżahedin
Posty: 230

Post autor: MKG »

Barbarossa pisze:Pisanie własnych zasad to trudna sprawa. Im więcej pracy w to włożysz, tym większa szansa, że skończysz jako oszalały mesjasz stojący przed wejściem na turniej i krzyczący "Ludzieeee! Moje są dużo lepszeeee! Dlaczego na nie nie gracieeeee?!?!"
Zdecydowanie przesadzasz. Wystarczy być wcześniej godnie zwichrowanym, upartym oraz porąbanym i da się radę. :D
Warunek jest taki, że robi się to na własny rachunek, próbowałem już odwalać robotę za GW i skończyło się to dużym rozczarowaniem...

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Barbarossa pisze:Spopularyzowanie własnej modyfikacji rulesetu do WFB to zadanie bardzo ambitne: musisz nie tylko napisać naprawdę dobre zasady, ale jeszcze przekonać w jednym momencie wielu graczy, żeby się ich nauczyli i zaczęli z nich korzystać. Jedyna opcja, żeby to zrobić, jest IMO komercyjna: płacenie orgom, żeby organizowali turnieje na takie zasady. Zrobienie ligi z nagrodami finansowymi. Nagrody finansowe na turniejach.

Licząc nieco dziadowsko 1000-500 PLN dla orga za turniej, 500 za zwrot kosztów i z 1000 na pulę nagród plus dyszka za ligę, żeby przyciągnąć uwagę -> wydaje mi się, że roczny koszt wdrożenia standardu turniejowego do battla w Polsce (pomijając ogromne zaangażowanie własnego czasu) to 25-50 tysięcy. No i oczywiście nie masz 100% gwarancji, że "chwyci".

Może jak się jeszcze trochę dorobię i przejdę na emeryturę, to się tym zajmę :) Nie byłoby to najdroższe ani najbardziej szalone hobby wieku średniego.
Wdg mnie już chyba równie dobrze, jeśli nie lepiej, stworzyć od podstaw nowy, udany system komercyjny i przekonać do niego odpowiedniego wydawcę. To chyba nie jest tak przecież, że figurki/fluff GW są na tyle bezkonkurencyjne, że trzeba się ich trzymać rękoma i nogami ? Skądś się przecież wziął sukces WM&H lub niedawno X-winga. Ktoś przyszedł z pomysłem, a pomysł był na tyle dobry, że ktoś inny postanowił, że warto weń zainwestować. I ludzie grają.
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

No, Star Wars to "pomysł", z którym trudno polemizować.

Ale stworzenie własnego systemu z własnymi figurkami i popularyzacja go (jak WM/H) to już duże przedsięwzięcie i chyba z Polski trudne do przeprowadzenia - trzeba by się pokusić o rynek amerykański. To już dużo większa inwestycja, ale gdyby to zrobić naprawdę dobrze (popularne IP - Warcraft? + modele pre-painted) to IMHO można by spokojnie wyprzedzić battla.

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

To nie tylko kwestia tła, ale też solidnej mechaniki, która przyciąga ludzi - ile jest słabiutkich gier/zabaw w świecie SW? Ile gier komputerowych w tym uniwersum to gnioty, które nigdzie się nie przebiły? . Zresztą świat WM&H powstawał od zera przecież.

To, że GW tworzy gry "od dupy strony" tzn najpierw wymyśla co się ma dziać a potem , jak koń pod górę, kombinuje jak do tego dokleić zasady, nie znaczy, że tak powstają nowoczesne gry (planszowe). Nie, tu zaczyna się od solidnego, matematycznie spójnego i stabilnego pomysłu na abstrakcyjna mechanikę, którą się potem ubiera w szatki jakiegoś tła fabularnego. I ta świetnie przemyślana gra numerkami staje się np grą o podboju Ameryki, handlu kamieniami szlachetnymi albo starciami na frontach 2WW.

Wcale by mnie nie zdziwiłoby, że po prostu ktoś z pomysłem na grę o myśliwcach (jakichkolwiek) przyszedł do FFG a oni, wykorzystując swoją pozycję i możliwości, wsadzili to w nośny, Starwarsowy background.
Ostatnio zmieniony 28 mar 2014, o 09:56 przez Cyel, łącznie zmieniany 1 raz.
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Awatar użytkownika
gervaz
Kretozord
Posty: 1517

Post autor: gervaz »

X wing to bitewniak z zaletami planszówki. Kupujesz tani zestaw podstawowy, proste zasady. Przyswajasz je sobie w pół godziny - i grasz, bez tego sklejania i malowania modeli. Aż dziwne, że jest na drugim miejscu! Ale to pewnie się zmieni.

Battla łatwo wyprzedzić w popularności, bo to system pod każdym względem bardzo dużo wymagający od graczy.

A tworzenie własnego systemu I figurek to moim zdaniem krok niekonieczny na drodze do ulepszenia battla. Popatrzcie na gry bitewne historyczne. Jest mnóstwo producentów figurek (w tym w skali 28 mm!) - którzy nie są wydawcami zasad. Zasady publikuje ktoś inny i można sobie wybierać do woli. Podobnie mogłoby być w bitewniakach fantasy. Z tym, że - jak już pisałem - nie da się napisać sensownych zasad niekomercyjnie.

Awatar użytkownika
Jasif
Masakrator
Posty: 2978

Post autor: Jasif »

My tu pitu-pitu, a 9 edycja coraz mniej prawdopodobna w tym roku... :(
paulinka17 pisze:Mówiłem, jabaniutki nawet oczka zmrużył z rozkoszy.
Dziedzic pisze:JH i UD razem, piekło zamarzło i serce Szaitisa pękło.

Awatar użytkownika
Naviedzony
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6354

Post autor: Naviedzony »

Fantastycznie, 8ma jest w porządku. :P

Awatar użytkownika
Morsereg
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3079

Post autor: Morsereg »

jakis link skad wziales to info?
DragoMir pisze:
Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie :evil:
Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Moim zdaniem "podstawowa" mechanika warhammera jest dobra i nie ma co wynajdować koła od podstaw. Obecne zasady wymagają np takich pięciu modyfikacji, żeby stworzyć naprawdę dobrą grę:

1 - wyspecjalizowana broń do kontry: oddziały powinny mieć masywne bonusy do walki z określonym przeciwnikiem, pod warunkiem wyposażenia w adekwatny sprzęt. Coś na zasadzie - włócznie rozwalają kawalerię i rydwany, dwuraki rozwalają monstery (w tym MC i MI), hand weapon+s rozwala włócznie i dwuraki, a kawaleria miażdży piechotę bez włóczni. W sensie rozwalają mam na myśli naprawdę srogie i automatyczne bonusy, takie jak autohity, autowoundy, no save, kill zamiast zadawania jednej rany itp.

2 - pozycja: oddziały powinny mieć znaczące kary do walki i ruchu, jeśli są okrążone/oflankowane. Chodzi mi o oddziały mające wrogów blisko po bokach i na tyłach. W ten sposób ochrona oddziałów przed oflankowaniem stanie się ważnym elementem rozgrywki, będzie też możliwe "złapanie" niechronionego oddziału wroga lub zabijanie elitarnych oddziałów w okrążeniu. Oczywiście, zdolności do flankowania nie mogą mieć wszystkie typy oddziałów.

#1 i 2 nie tylko dodają głębi taktycznej, ale bardzo balansują - przegięte oddziały stają się dużo mniej przegięte, jeśli w kontrze z czymś wyposażonym w odpowiednią broń po prostu płyną.

3 - przepisane zasady magii. Magia powinna być dużo bardziej przewidywalna, ograniczona i nastawiona na interakcję z oddziałami (boosty/hexy). Dodatkowo siła magii powinna zależeć od pozycji magów na polu bitwy, wprowadzając wyzwanie w postaci zajmowania pola bitwy lub obrony pozycji.

4 - Znaczne zmniejszenie obrażeń zasięgowych we wszelkiej formie (o ok 75% mniejsza śmiertelność od ostrzału czy magii zasięgowej). Da się to zrobić wprowadzając dodatkowy cover save.

5 - Zmniejszenie liczebności oddziałów (maks modeli w zależności od kosztu punktowego za model). Oddziały piechoty powinny liczyć od ok.15 modeli (elita) do 25 (śmieciuchy), żeby wyciągnąć maksimum z powyższych zmian. Analogicznie mniejsze powinny być oddziały kawalerii i monsterów. Zasada maks 1 bohater/oddział.

Powyższa nakładka jest o tyle fajna, że w dużej mierze odporna na nowe AB czy zmiany edycji, bo sięga poza mechanikę z RB. Współgra z zasadami i moim zdaniem pozwala wykorzystać więcej modeli, niż obecne zasady. No i zajmie jakieś 4 strony A4 (tak, razem z magią) w sumie.

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Slavy z wloczniami. 25 sztuk to z muzykiem 52 pkt. Miazga na prawie dowolnej kawie. Na pewno?

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Bez precyzyjnego sformułowania zasad nadużyciem jest formułowanie bardzo specyficznych przykładów, które je podważają.

Jasne, przy dużym wzroście siły broni niewspółmiernie korzystają tanie jednostki wyposażone w broń (NG, Slave'y). Łatwo jest jednak sformułować zasadę, która ten wzrost ograniczy dla wszystkich jednostek w podobnej sytuacji, np. na podstawie bazowej wartości ld oddziału, nie uwzględniając generalskiej. W ten sposób tanie oddziały, aby korzystać z bonusu, musiałyby zawierać bohatera. Drogie już nie. Analogicznie, poziom bonusu lub jego dostępność mogą być zależne od wartości WS.

Przy wzroście znaczenia pozycji, jednostki manewrowe (np latające) również mogą być za mocne i również trzeba to opisać.

Tyle tylko, że nie ma sensu wchodzić w takie szczegóły - żeby o nich rozmawiać, musiałbym głęboko przemyśleć i przetestować cała mechanikę. Przedstawiłem wyłącznie koncepcję ogólną.

A tak ogólnie to koniec offtopu, bo dryfuję straszliwie. Apologies.

Awatar użytkownika
Jacobs
Falubaz
Posty: 1127

Post autor: Jacobs »

Dobrze, że nie wy piszecie zasady ;) Po co poprawiać coś co jest dobre #-o
Ja tam się cieszę, ze 9 wcale nie wychodzi tak szybko :)
wenanty pisze: Anioł zagłady przerzuca się na budżetową kawę? Koniec świata (sic!).
Turniejowo nowe WE

12/4/5

Cylindryk
Chuck Norris
Posty: 560

Post autor: Cylindryk »

3. Losowa magia. To jest akurat bardzo fajne, magia nigdy nie powinna być pewna.
5. Unit maks 25 modeli? O.o Tego to na trzeźwo nie pisałeś...

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Cylindryk pisze:3. Losowa magia. To jest akurat bardzo fajne, magia nigdy nie powinna być pewna.
5. Unit maks 25 modeli? O.o Tego to na trzeźwo nie pisałeś...
Zauważ Cylindryku, że to zależy od preferencji a nie jest złe/dobre obiektywnie. Ja np z Barbem się całkowicie zgadzam.

Moim zdaniem Warhammery (oba) potrzebują przede wszystkim DUŻO WIĘCEJ zasad w rodzaju "graczu, wybierz/zdecyduj" a nie "graczu, rzuć kością i zobacz co się stanie" bo tych drugich jest już teraz -w dość koszmarny sposób - za dużo.

Warmachina jest fajnym przykładem, bo tam poświęcając zasób zwiększamy nasze szanse, często do poziomu gdzie coś dzięki temu wychodzi niemalże z automatu.

Chętnie zobaczył więcej automatycznych mechanik, gdzie rezygnacja z jednej rzeczy daje nie tyle zwiększoną szansę ale wręcz autosukces w drugiej rzeczy.
Czyli efekt zależy od decyzji gracza a nie od losu. Mam X albo Y, zależy co wybiorę a nie , jak mam szczęście to mam i X i Y a jak mam pecha to choć zrezygnowałem z X to i tak nie mam Y.

Np (to już nie w odniesieniu do mechaniki jakiegokolwiek systemu, tylko tak ogólnie):

Jak się w ogóle nie ruszyłem to trafiam automatycznie strzelaniem.
albo
Mag poświęca 1 cenny HP i wtedy jego czar udaje się automatycznie.

Czyli DECYZJE>SZANSE. Gra w ręce gracza, a nie kości!

PS: ciekawe czy to efekt mojego obecnego zajarania inicjacją w WM&H, ale wydaje mi się, że wspominane przez Ciebie punkty (2,3,4 zwłaszcza), Zbyszku, całkiem nieźle się pokrywają z tym czego się dowiedziałem o tym systemie. Oddziały nie są bardzo szybkie, mają , nawet strzelcy, raczej krótki "threat range", mogą zostać okrążone. Są bardzo zabójcze w ataku, więc kto wygra walkę manewrową i będzie szarżował i atakował pierwszy, zwłaszcza okrążywszy, miażdży przeciwnika (i jest to mniej zależne od rzutów i statów). Magia jest głównie wspierająca, wychodzi z automatu i od gracza a nie od szczęścia zależy, czy w pełni wykorzysta płynace z niej bonusy. Tam gdzie chcemy osiągnąć kluczowe cele, poświęcamy nasze zasoby by mieć prawie pewność sukcesu (znowu czysta decyzja a nie kalkulowanie farta w kościach)
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Awatar użytkownika
Jacobs
Falubaz
Posty: 1127

Post autor: Jacobs »

Gdzie w Hordach jest tak mało losowości ? Poza Szarżami, które są takie jak w 7 ed. to wszystkie rzuty są właściwie wszędzie tak samo losowe
wenanty pisze: Anioł zagłady przerzuca się na budżetową kawę? Koniec świata (sic!).
Turniejowo nowe WE

12/4/5

Zablokowany