T9A:FB 2.0 - przecieki i dyskusja
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Re: T9A:FB 2.0 - przecieki i dyskusja
@Andrzej: albo masz taki sam Def jak przeciwnik Off, albo jeśli i tak masz wyższy Def niż Off, wtedy +1.
Nieźle ktoś zabełkotał
- jeśli Def jest mniejszy Parry daje tyle +Def żeby wyrównać Off atakującego
- jeśli Def jest równy lub większy niż Off atakującego, Parry daje +1 Def
Zninjowany przez Barbarę
- jeśli Def jest mniejszy Parry daje tyle +Def żeby wyrównać Off atakującego
- jeśli Def jest równy lub większy niż Off atakującego, Parry daje +1 Def
Zninjowany przez Barbarę
Złomowisko: https://goo.gl/photos/xRMRQZGkEgCpcHcx5
-
- Chuck Norris
- Posty: 531
Tak też się domyślałem, ale jak ma to być przystępne także dla ludzi z nieco gorszym angielskim, to mogliby popracować trochę nad uproszczeniem wordingu zasad, bo pare rzeczy srogo przekombinowali. Jak choćby opis zasad spearów, gdzie 3 linijski są poświęcone relatywnie mało istotnej kwestii, jak _2I przy szarży. Naprawdę to +2 było tak ważne dla balansu sper, żeby robić z tego 4 linijki tekstu? To samo z zasadą grzybków dla grey watchers i dla lothernów. 11 linijek tekstu, napisanego wcale nie takim łatwym językiem, dla 2 zasad specjalnych, które tyczą się tylko 2 jednostek w grze, serio?
Nie wiem jaki jest średni poziom językowy battlowców, ale myślę, że jakby dać ten tekst osobie która ogarnia battla, ale z poziomem języka B1(co nie jest wcale tak mało), to byłoby to dla niej bardzo ciężkie do ogarnięcia, a i ktoś z B2 zapewne musiałby to 2 razy przeczytać zanim wyłapałby sens. Nie bardzo sprzyja to ułatwianiu wejscia w tą grę.
Nie wiem jaki jest średni poziom językowy battlowców, ale myślę, że jakby dać ten tekst osobie która ogarnia battla, ale z poziomem języka B1(co nie jest wcale tak mało), to byłoby to dla niej bardzo ciężkie do ogarnięcia, a i ktoś z B2 zapewne musiałby to 2 razy przeczytać zanim wyłapałby sens. Nie bardzo sprzyja to ułatwianiu wejscia w tą grę.
Ostatnio zmieniony 8 lis 2017, o 11:56 przez AndrzejAndrzej, łącznie zmieniany 1 raz.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Niestety takie wordingi są efektem wpisywania FAQ bezpośrednio w wording zasad.
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
To prawda, z jednej strony jest długo i nie przystępnie. Z drugiej nie musisz tracić czasu na rozkminy w stylu "To działa w cc czy na strzelanie też?"
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
-
- Chuck Norris
- Posty: 531
No tak, tylko widzisz, tu jest znowu ten sam casus jak przy spearach. Czy naprawdę to+1 deff jesli przeciwnik ma mniej offa, był aż tak zajebiście ważny dla balansu, żeby robić z prostej zasady "podbicie deffa do offa przeciwnika" taki bełkot, który jest ciężki do zrozumienia, chociaż mam całkiem dobry angielski i do tego z 8 lat doświadczenia w czytaniu zasad do wfb w oryginaledebelial pisze:Nieźle ktoś zabełkotał
- jeśli Def jest mniejszy Parry daje tyle +Def żeby wyrównać Off atakującego
- jeśli Def jest równy lub większy niż Off atakującego, Parry daje +1 Def
Zninjowany przez Barbarę
Nie chodzi mi o szczegółowe opisanie zasad, to jest ok. Lepiej mieć dłuższy wording, ale nie musieć grzebać w faqu. Chodzi mi o niepotrzebne skomplikowanie i dodawanie takich małych gówienek, jak +2 I dla spearów czy +1 deff jak przeciwnik ma mniejszy off. Realnie wzmacnia to speary i tarcze może o 5%, a wydłuża wording o 400%. Albo z debilnym testowaniem T dla hitów z grzybków w HE, wtf to ma być. 6 linijek w imię czego. A mogli ująć to w jednym zdaniu 2 członowym. Dostałeś ranę, masz przez turę -1 do hita na strzelanie i cc. I dziękuję, proste i zrozumiałe, a power lvl prawie taki sam (zamiana testów T opisanych w 3 linijkach po prostu na woundy, które już są opisane w RB)swieta_barbara pisze:Niestety takie wordingi są efektem wpisywania FAQ bezpośrednio w wording zasad.
Zamiast dodawać takie niepotrzebne rzeczy dla balansu, po prostu balansowac bardziej punktami, i tyle.
Ale, żeby nie było że tylko narzekam. Ogólnie mi się kierunek zmian podoba, niech tylko ogarną kwestię wordingów, jak np. ze scenariuszem, którego opis zajmuje pół strony A4
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Podsumowanie opublikowanych Hereditary Spells:
BH
Spirits of the Dark Forest
Augment, Lasts one Turn
⟨x+⟩ ⟨18”⟩
{y+} {36"}
The target gains Terror. All enemy units in base contact with the target suffer additional -1 Discipline.
DE
Crippling Fatigue
Hex
Lasts one turn
18" Range
Failed to wound rolls with melee attacks{ranged attacks} against the target must be re-rolled.
EoS
EoS Wizards have the ability to swap any single one of their generated spells from their chosen lore for the Spell Number 1 from any of the other three lores they have not chosen.
ID
Cloud of Magnesium Ash
X+ 24” Hex Permanent
The target gains Flammable. At the end of any phase, if the target has suffered at least one hit with Flaming Attacks this phase, it suffers an additional D3+1 hits with Strength 4, Armour Penetration 0 and Flaming Attacks, and the spell ends.
HE
Glowing Sigil [ name is WIP ]
Caster, Lasts one turn
Immediately after successfully casting the spell, add two Veil Tokens to your Veil Token(*) pool
When a unit within 18" of the caster would lose a Health Point, one Veil Token may be discarded instead (this is done after saves and Devastating Blow multipliers) and the Health Point loss is ignored. For Standard Infantry, up to 2 HP losses are ignored per token (provided that they are suffered simultaneously). A maximum of two Veil tokens may be spent per game phase for such purpose. Characters and Gigantic models can only ignore a single lost HP this way per phase.
KoE
Breath of the Lady
Natural to-hit and to-wound rolls of ‘1’ with Close Combat Attacks made by the target must be rerolled. Natural Armour Save rolls of ‘1’ must also be rerolled.
OK
Awaken the Ogres
Augment, Lasts one Turn
18" Range
All Melee Attacks against the target suffer -1 to wound. {Additionally, all Shamans in the target unit gain +1 Resilience.}
OnG
'Ere we go
Failed to-hit rolls with Close Combat Attacks against the target must be rerolled.
Casting Value - X Range 18" Type - Hex
SA
Spark of life, X+/Y+ 36"/18"
That which can create life can also take it
Hex, missile, damage
The target unit suffers D6 s5/s6 ap2/3 hits
UD
Undying Dynasties do not have a Hereditary Spell. Instead, all Death Cult Hierarchs know the Racial Attribute Spell No Rest in Death (in addition to Path Attributes). Whenever the Wizard successfully casts a non-Attribute and non-Bound Spell of Type Augment, the Racial Attribute is automatically cast.
No Rest in Death
Augment Instant
This spell targets a single unit that was also the target of the spell that triggered the Racial Attribute Spell.
This target Raises a number of Health Points equal to the Evoked value of the R&F models in the unit. If the unit contains any Characters, you may instead choose a single Character in the target. This Character Raises a number of Health Points equal to its Evoked value.
Characters and models with Towering Presence cannot Raise more than 2 Health Points in each Magic Phase from No Rest in Death.
VC
Evocation of Souls
(Mf) 4+ [7+] {10+}18" [6"Aura] {12"Aura}Augment,
Instant When resolving the spell, choose one of the following for each target:
- The R&F part of the target Raises a number of Health Points equal to its Evoked value.
- Up to one Character within the target recovers a number of Health Points equal to its Evoked value.
Models with Towering Presence cannot Raise more than 2 Health Points from this spell in a single Magic Phase.
VS
Legacy of the Awakened Swarm
X+ [Y+] 12” [24”]
Hex, Direct, Instant, Damage
The target suffers 2D6 hits Strength 4 with Armour Penetration 2 (the Caster may target an enemy unit Engaged in Combat under certain circumstances, see Callous).
BH
Spirits of the Dark Forest
Augment, Lasts one Turn
⟨x+⟩ ⟨18”⟩
{y+} {36"}
The target gains Terror. All enemy units in base contact with the target suffer additional -1 Discipline.
DE
Crippling Fatigue
Hex
Lasts one turn
18" Range
Failed to wound rolls with melee attacks{ranged attacks} against the target must be re-rolled.
EoS
EoS Wizards have the ability to swap any single one of their generated spells from their chosen lore for the Spell Number 1 from any of the other three lores they have not chosen.
ID
Cloud of Magnesium Ash
X+ 24” Hex Permanent
The target gains Flammable. At the end of any phase, if the target has suffered at least one hit with Flaming Attacks this phase, it suffers an additional D3+1 hits with Strength 4, Armour Penetration 0 and Flaming Attacks, and the spell ends.
HE
Glowing Sigil [ name is WIP ]
Caster, Lasts one turn
Immediately after successfully casting the spell, add two Veil Tokens to your Veil Token(*) pool
When a unit within 18" of the caster would lose a Health Point, one Veil Token may be discarded instead (this is done after saves and Devastating Blow multipliers) and the Health Point loss is ignored. For Standard Infantry, up to 2 HP losses are ignored per token (provided that they are suffered simultaneously). A maximum of two Veil tokens may be spent per game phase for such purpose. Characters and Gigantic models can only ignore a single lost HP this way per phase.
KoE
Breath of the Lady
Natural to-hit and to-wound rolls of ‘1’ with Close Combat Attacks made by the target must be rerolled. Natural Armour Save rolls of ‘1’ must also be rerolled.
OK
Awaken the Ogres
Augment, Lasts one Turn
18" Range
All Melee Attacks against the target suffer -1 to wound. {Additionally, all Shamans in the target unit gain +1 Resilience.}
OnG
'Ere we go
Failed to-hit rolls with Close Combat Attacks against the target must be rerolled.
Casting Value - X Range 18" Type - Hex
SA
Spark of life, X+/Y+ 36"/18"
That which can create life can also take it
Hex, missile, damage
The target unit suffers D6 s5/s6 ap2/3 hits
UD
Undying Dynasties do not have a Hereditary Spell. Instead, all Death Cult Hierarchs know the Racial Attribute Spell No Rest in Death (in addition to Path Attributes). Whenever the Wizard successfully casts a non-Attribute and non-Bound Spell of Type Augment, the Racial Attribute is automatically cast.
No Rest in Death
Augment Instant
This spell targets a single unit that was also the target of the spell that triggered the Racial Attribute Spell.
This target Raises a number of Health Points equal to the Evoked value of the R&F models in the unit. If the unit contains any Characters, you may instead choose a single Character in the target. This Character Raises a number of Health Points equal to its Evoked value.
Characters and models with Towering Presence cannot Raise more than 2 Health Points in each Magic Phase from No Rest in Death.
VC
Evocation of Souls
(Mf) 4+ [7+] {10+}18" [6"Aura] {12"Aura}Augment,
Instant When resolving the spell, choose one of the following for each target:
- The R&F part of the target Raises a number of Health Points equal to its Evoked value.
- Up to one Character within the target recovers a number of Health Points equal to its Evoked value.
Models with Towering Presence cannot Raise more than 2 Health Points from this spell in a single Magic Phase.
VS
Legacy of the Awakened Swarm
X+ [Y+] 12” [24”]
Hex, Direct, Instant, Damage
The target suffers 2D6 hits Strength 4 with Armour Penetration 2 (the Caster may target an enemy unit Engaged in Combat under certain circumstances, see Callous).
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
A ja po dłuższym zastanowieniu i przejrzeniu większej ilości zmian w wersji 2.0 muszę powiedzieć, że rozbicie Movementu na dwie osobne charakterystyki Advance i March jest kiepskie, wcześniej wystarczyło powiedzieć, że jednostka ma M4 i jeżeli nie była krasnoludem, to wiedziałeś, że może przemaszerować 8 cali... teraz widzę, że kolosalna liczba jednostek ma różne statystyki Advance i March, a to będzie mogło strasznie komplikować rozgrywkę.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
A rydwany?Kołata pisze:Jakieś przykłady poza dwarfami? W armiach które współtworzę nie ma żadnej takiej jednostki.
Dla mnie to ma ma największy wpływ na rydwany, które teraz mają MM taki jak AM, więc jak wsadzasz dajmy na to rydwan orkowy do piechoty, to normalnie może popylać 7" w następnych turach.
Na szczęście nie można już będzie dołączać herosów na rydwanach do unitów nie-rydwanówswieta_barbara pisze:A rydwany?Kołata pisze:Jakieś przykłady poza dwarfami? W armiach które współtworzę nie ma żadnej takiej jednostki.
Dla mnie to ma ma największy wpływ na rydwany, które teraz mają MM taki jak AM, więc jak wsadzasz dajmy na to rydwan orkowy do piechoty, to normalnie może popylać 7" w następnych turach.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
A ja kiedyś widziałem zestawienie, że w T9A jest 17% oddziałów które mają marsz inny niż 2x ruch.Slayer Zabójców pisze:A ja po dłuższym zastanowieniu i przejrzeniu większej ilości zmian w wersji 2.0 muszę powiedzieć, że rozbicie Movementu na dwie osobne charakterystyki Advance i March jest kiepskie, wcześniej wystarczyło powiedzieć, że jednostka ma M4 i jeżeli nie była krasnoludem, to wiedziałeś, że może przemaszerować 8 cali... teraz widzę, że kolosalna liczba jednostek ma różne statystyki Advance i March, a to będzie mogło strasznie komplikować rozgrywkę.
Wszystkie kraśki, maszynki i rydwany to tylko część tego.
Poza tym w nowych bookach będzie sporo oddziałów, które mają już większe rozbicie, przykładowo rydwany UD, które ruchu mają 8 a marszu chyba 10 cali (nie pamiętam dokładnie, było w spoilerach).
W WDG są 3 takie jednostki - czyli jakieś 10%.
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
Pierwsze co mi przychodzi na myśl to większość chariotów, tuskery, ancient dragon oraz lizardmeński heros z talizmanem.Kołata pisze:Jakieś przykłady poza dwarfami? W armiach które współtworzę nie ma żadnej takiej jednostki.
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
A to nie będzie teraz tak, że spell będzie można rzucić tylko raz na turę, nieważne ilu magów go zna?
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
Dokładnie tak ma być. Wampiry mają być wyjatkowe pod tym względem.
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
A co z bound spellami? Nie widzi mi się krasnoludzka faza magii :<
- Dancaarkiiel
- Falubaz
- Posty: 1053
Boundy można castować milion razy na turę (zakładając że masz miliony tych boundów), Heridy raz na fazę jak każde normalne zaklęcie, z pewnymi wyjątkami.