WE vs. nowe VC
Moderator: Gremlin
VC powiem, że w zasadzie mają siłe 5 edycyjnych armii. Herosi z możliwościamia Lordów i do tego czarujący. Zdecydowanie najpoteżniejsza magia. Ten recast mogliby ograniczyć do inwokacji to jeszcze dałoby się z tym grać. Magii zdaje sobie sprawe, że nie zatrzymam. Regimenty muszę rozwalic w 1 turze inaczej regiment/y stracone. Od jednostek muszę się trzymać wyraźnym dystansem by uchronić się od popychaczek zwłaszcza wtedy kiedy scrolle już się wyczerpią. Ew. jeśli posiada się 2 razy więcej mobilnych regiemntów niż VC to można próbować zwarcia.
Grałem dzisiaj z VC na 1,3k - VC klasycznie morderczo, czyli ghoule z dwoma Wampirami, Zombie, Corpse, Szkielety, no i nade wszystko Vargulf i Black Knights. Z mojej strony ostre ryzyko, czyli przepuszczenie magii, tylko 2 scrolle na jednym magu, brak drzewa i ostrzał, czyli 3xGG i WW z dwoma WW nobles (jeden z HoDA, drugi z Moonstone of the hidden ways). Do tego jedne driady i jedni WD. Oczywiście głęboki defense, op nie używał popychaczek, co było dla mnie plusem, ale oczywiście ostre leczenie i wskrzeszanie. Mój plan polegał rzecz jasna na Lethal Shots na BK z generałem, HoDA na Vargulfa i WD na kloce. Nie sprawdziło się prawie nic - nie wystrzeliłem z HoDy źle oceniając odległość Vargulfa, za co op skarcił mnie szarżą, którą przyjąłem ale nie ustałem (chociaż wbiłem 3 rany), do końca bitwy nie schowałem się już do lasu, HoDy nie odpaliłem, Kamyczka również nie, ani jeden Lethal Shots na dwa ostrzały (12 za każdym razem) ale... i tak ugrałem remis. Noble przeżyli, wraz z dwójką WW, jeden oddział GG również, wcześniej mocno pokiereszowali BK, chociaż ten oddział się odbudował. Najważniejsi byli jednak WD - Killing Blow przy szarży przeciw oddziałowi Ghouli z dwoma wampirami zabił jednego a 3 ataki dobiły w kolejnej rundzie drugiego. Magia stanęła, Varghulf powstrzymany (wcześniej jednak ostro mnie pokiereszował), Driady niemal zjadły Zombich mimo wskrzeszeń. 60pkt w plecy i w sumie świąteczne pokrzepienie, bo rywal znacznie bardziej ograny, więc w teorii lepiej ode mnie grający (ostatnio założył mi masakrę lizakami), no i remis do ligi, a trudniejszego rywala w niej nie ma
Po 2 bitwach z VC ( 16: 4 i 18:2 dla mnie ) mogę powiedzieć że nie jest wcale tragicznie - ogólnie to tylko ten hełm jest przegięty na lordzie, powoduje on np że nagle oddział fellbatów bo wielu rundach walki przegania waywatcherów albo że ugrzęźniemy gdzieś na dłużej albo dostaniemy BK trafiających nas na 2+ , warghulfy są bardzo losowe - raz zjedzą 6 wildów ze sztandarem(ale z warbannerem już nie ) a raz rozwalają go driady ze stratą własną 1 modelu, no i biegacz anty WE ciężki do sklepania (6WS hate 6 I 6 S magiczne ataki ) - raz przeżył raz zginął od lamentation of despairs (piękny BS na wampiry a szczególnie na warghulfy ) - reszta jest do rozwalenia na luzach tak jak kiedyś
2x grałem vs magiczne VC - raz zostało mi 2 scrolle a raz przeciwnik wyzbył się swoich wcześniej niż ja magia nie przeszkadza - dispelujemy tylko kluczowe rzeczy i już, rozpę miałem turniejową - nie jakąś specjalną pod wampy
2x grałem vs magiczne VC - raz zostało mi 2 scrolle a raz przeciwnik wyzbył się swoich wcześniej niż ja magia nie przeszkadza - dispelujemy tylko kluczowe rzeczy i już, rozpę miałem turniejową - nie jakąś specjalną pod wampy
Moje spostrzeżenia co do nowych wampirów.
1.Generał
- klucz do wygranej; zaklepiesz, to przeciwnik pakuje figurki; dlatego można się nastawiać na jego zabicie
- warto mieć teraz teleportację; jeżeli trafiamy na wampiry nastawione na masowe wskrzeszenia, to zwykle brakuje im punktów i powerów na kupno pancerzy i biegają takie misie na piechotę z góra AS 5+ oddziałek tancerzy z herosem i championem powinien mocno zmniejszyć potencjał magiczny takich wampirów
- teleportacja na tyły herosa z tancerzami daje ten niepodważalny plus, że taki wampir-lord nie czuje się komfortowo już i ze wspieraniem ataku jest już gorzej, bo walczy na tyłach o przetrwanie
- generał do walki to już inny przypadek, ale cóż, pociecha, że magii wtedy mniej
2. Varghulf
- Wildy ze sztandarem mogą dać radę; jak kończą się przerzuty z hata, to jak ktoś pisał - mocno losowy ten zwierz; doprawić też można driadami dodatkowo i w końcu się wysypie, choć regenka w takich przypadkach wkurza
3. BK
- najbardziej upierdliwa rzecz to jeśli mają BSB z regenką; wszystko inne jedzie się jak dawniej masą ataków z S4; hate, jeśli taki banner mają można wykorzystać na swoją korzyść szarżując plewem np. od tyłu - raczej nie wybiją do nogi np. 8 driad, ale powinni je złamać, a wtedy jadą sobie gdzieś w maliny i tracą kolejne tury na wrócenie na dawną pozycję
4. Zombie
- WD koszą je jak zboże, całymi garściami, driad nie miałem okazji sprawdzić jedyne sensowne zastosowanie Zombie przeciw WE to odginanie szarż
5. GG
- walczy się jak dawniej, natomiast bardzo trudno jest, gdy siedzi tam parę wampierzy np. z Walking Deadem itp.; choć jak zawsze - dobra kanapka załatwia każdy taki problem
6. Fell Baty
- ja daję wskrzeszać prawie zawsze bo co nimi zrobią ?? czekają na kontrę driadki, które przejadą je bankowo; trzeba jedynie uważać na jakieś kluczowe momenty
7. Wilki
- jeśli macie łuki to chyba pójdą do piachu w góra 2 tury ?? a nawet jak dojadą to zrobią PUFF teraz tylko S3 mają w szarży wskrzeszać nikt nie wskrzesza, bo to tylko 1 wilk
8. Blood Knights
- groźni jak zaszarżują, ale jak się nie uda to powinni spłynąć; mają frenzy, a to przeciw WE jednak spora wada
9. Coach
- kanapka z boczku i powolne sypanie
10. Wraithy + Bansha
- nie widziałem, ale w końcu się je wybije, bo magicznych ataków u nas nie brak; krzykiem też raczej dużej krzywdy nam nie zrobią; no i taki unit kosztuje masę punktów
Podsumowując - większość VC wypada strasznie mało liczna. Śmieci usuwamy tak jak kiedyś i pozostaje walka z wampirami i Wightami. Jest w tej walce nieco ciężej, ale trzeba poprzerabiać rozpy i powinno pójść z górki. Standardzik na monster tracku już taki fajny nie jest
1.Generał
- klucz do wygranej; zaklepiesz, to przeciwnik pakuje figurki; dlatego można się nastawiać na jego zabicie
- warto mieć teraz teleportację; jeżeli trafiamy na wampiry nastawione na masowe wskrzeszenia, to zwykle brakuje im punktów i powerów na kupno pancerzy i biegają takie misie na piechotę z góra AS 5+ oddziałek tancerzy z herosem i championem powinien mocno zmniejszyć potencjał magiczny takich wampirów
- teleportacja na tyły herosa z tancerzami daje ten niepodważalny plus, że taki wampir-lord nie czuje się komfortowo już i ze wspieraniem ataku jest już gorzej, bo walczy na tyłach o przetrwanie
- generał do walki to już inny przypadek, ale cóż, pociecha, że magii wtedy mniej
2. Varghulf
- Wildy ze sztandarem mogą dać radę; jak kończą się przerzuty z hata, to jak ktoś pisał - mocno losowy ten zwierz; doprawić też można driadami dodatkowo i w końcu się wysypie, choć regenka w takich przypadkach wkurza
3. BK
- najbardziej upierdliwa rzecz to jeśli mają BSB z regenką; wszystko inne jedzie się jak dawniej masą ataków z S4; hate, jeśli taki banner mają można wykorzystać na swoją korzyść szarżując plewem np. od tyłu - raczej nie wybiją do nogi np. 8 driad, ale powinni je złamać, a wtedy jadą sobie gdzieś w maliny i tracą kolejne tury na wrócenie na dawną pozycję
4. Zombie
- WD koszą je jak zboże, całymi garściami, driad nie miałem okazji sprawdzić jedyne sensowne zastosowanie Zombie przeciw WE to odginanie szarż
5. GG
- walczy się jak dawniej, natomiast bardzo trudno jest, gdy siedzi tam parę wampierzy np. z Walking Deadem itp.; choć jak zawsze - dobra kanapka załatwia każdy taki problem
6. Fell Baty
- ja daję wskrzeszać prawie zawsze bo co nimi zrobią ?? czekają na kontrę driadki, które przejadą je bankowo; trzeba jedynie uważać na jakieś kluczowe momenty
7. Wilki
- jeśli macie łuki to chyba pójdą do piachu w góra 2 tury ?? a nawet jak dojadą to zrobią PUFF teraz tylko S3 mają w szarży wskrzeszać nikt nie wskrzesza, bo to tylko 1 wilk
8. Blood Knights
- groźni jak zaszarżują, ale jak się nie uda to powinni spłynąć; mają frenzy, a to przeciw WE jednak spora wada
9. Coach
- kanapka z boczku i powolne sypanie
10. Wraithy + Bansha
- nie widziałem, ale w końcu się je wybije, bo magicznych ataków u nas nie brak; krzykiem też raczej dużej krzywdy nam nie zrobią; no i taki unit kosztuje masę punktów
Podsumowując - większość VC wypada strasznie mało liczna. Śmieci usuwamy tak jak kiedyś i pozostaje walka z wampirami i Wightami. Jest w tej walce nieco ciężej, ale trzeba poprzerabiać rozpy i powinno pójść z górki. Standardzik na monster tracku już taki fajny nie jest
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
ale jak sam zauważyłeś, mają wtedy tacy BSB malutkiego save'a - wystarczy tylko odpowiednio uderzyćnajbardziej upierdliwa rzecz to jeśli mają BSB z regenką;
wiem, że zostaje regeneracja i duży T, ale nie jest tak źle jak się elf odpowiednio do tego zabierze...
Zarówno wampirzy BSB, jak i jego wersja wightowa, mają armor save 2+ (zakładajac dead knighta na wampirze) plus regeneracje. Upiór dodatkowo ma T 5, wampir się leczy. Tak od razu to nie spadną.grzech76 pisze:ale jak sam zauważyłeś, mają wtedy tacy BSB malutkiego save'a - wystarczy tylko odpowiednio uderzyć
wiem, że zostaje regeneracja i duży T, ale nie jest tak źle jak się elf odpowiednio do tego zabierze...
jeżeli faktycznie, da się tak, to mój przeciwnik coś przekombinował bo był mięciutki pod tym względem - ale czarował jakoś. Jeżeli jest opancerzony to wtedy jest już kiepsko...Matis99 pisze:
Zarówno wampirzy BSB, jak i jego wersja wightowa, mają armor save 2+ (zakładajac dead knighta na wampirze) plus regeneracje. Upiór dodatkowo ma T 5, wampir się leczy. Tak od razu to nie spadną.