Krasnale w dzisiejszych czasach... 8 ed.

Dwarfs

Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Re: Krasnale w dzisiejszych czasach... 8 ed.

Post autor: Grazbird »

myślę, że zasady flejma zrobią tak jak cannona.
generalnie czekam na erraty zanim się wypowiem. jak będzie słabo z maszynami to będę brał w ciul slayerów ( we wszystkich postaciach) i napierdalał do walki wręcz.
na 2350pts można ich wystawić 120 :D

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Rakso_The_Slayer pisze:myślę, że jesli zmienią w erracie flame'a to i organki dostaną turlanie na trafienie. Tak więc wyjdzie na to samo i jednak w tym pojedynku wygrywać będzie flame. Tym bardziej, że wtedy bardziej będzie opłacało się wystawić specialowy canon i w razie potrzeby strzelać grape'em niż organki rarowe w których miejscu może być flame lub gyro.
Trochę głupio by wyszło, gdybyśmy w rare'ach jako jedną z maszyn mieli okrojoną wersję zwykłego działa ze speciali. Dlatego twierdzę, że albo zostawią automatyczne trafienia, albo jeśli nie zostawią zmienią organki trochę bardziej. (Oczywiście łatwiej o to pierwsze i idzie to w parze z ideą, że erraty wyłącznie dostosowują to co nieaktualne). Poza tym, grapeshot z działa ma zasięg 12 cali - taki zasięg właściwie nigdy nie zostanie wykorzystany (każdy może szarżować teraz na 15 cali i więcej). Co innego 24 cale organek.

Trzeba się zastanowić jeszcze nad kwestią, czy maszyny z rare'ów nie dostaną możliwości orunowania. Choć w tym przypadku ingerencja byłaby trochę ponad to co zakładane - czyli wyłącznie dostosowanie do 8ed. - i wymagałoby to raczej trochę większych zmian w runach inżynieryjnych, a najprawdopodobniej pojawienie się również nowych run.

Zastanawiam się czy już w AB do 8ed. dadzą opcję orunowania ekwipunku oddziałów, a koszty rozwiązane w podobny sposób jak marki w WoCH. Byłoby to ciekawą opcją dla np. kuszników i mogłoby ugrywalnić takie oddziały jak ironbreakerzy. Oczywiście wymagałoby to wymyślenia nowych run i nowej sekcji, dlatego w tym przypadku myślę raczej o nowym AB.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Bocian
Chuck Norris
Posty: 409

Post autor: Bocian »

Kurde, chciałbym zobaczyc armię ze 120 Slayerami... Ale akurat tylu na 2350 nie da się wystawic. 50% to 1175, 120 gołych slayerów to 1320 pkt. Ale stu - też fajnie;)
Pozdro!

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Zastanawiam się teraz nad tym czy opcja shieldbearerów dla krasnoludzkiego lorda jest dobra. Poza tym, że krasnoludzki lorda stał się znacznie bardziej wystawialny ze względu na zmiany zachodzące w fazie ruchu, trzeba by było się zastanowić teraz nad jego prawidłowym złożeniem.

Shieldbearerzy stracili swoją dość atrakcyjną zaletę obdarzania lorda odpornością na KB (i teraz na HKB). Zostały więc wyłącznie 2 ataki z S4 i I3, a także bonus +2AS. Wydawałoby się to wciąż atrakcyjnym bonusem, lecz pojawił się przecież TLOS - a w przypadku modelu na tarczy oznacza to dwa razy większe powiększenie horyzontalnie i wertykalnie - dość dużo w armii składającej się prawie wyłącznie z piechoty. Czy w takim razie opłaca się wystawiać Lorda na tarczy i patrzeć jak cała artyleria i magia wroga pruje w niego niemiłosiernie? Może mogłoby to zadziałać na naszą korzyść, odciążając ostrzał z innych ważnych punktów naszej armii, w momencie gdy lord byłby złożony specyficznie na przeżywalność?

Trzeba się też zastanowić nad nowym "look out, sir!". Oczywiście nasz lord nawet na tarczy jest traktowany jak piechota, ale "look out, sir" ma teraz dosyć ciekawą właściwość, że działa również w pobliżu jednostek tego samego troop type. Czy ta zasada mogłaby działać na naszą korzyść zwiększając ruchliwość naszych bohaterów i dając im możliwość przebywania tam gdzie ich potrzebujemy, nie narażając aż tak bardzo tym samym na szwank?
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
DawiZharr
Chuck Norris
Posty: 534
Lokalizacja: Opole

Post autor: DawiZharr »

Mac pisze:Trzeba się też zastanowić nad nowym "look out, sir!". Oczywiście nasz lord nawet na tarczy jest traktowany jak piechota, ale "look out, sir" ma teraz dosyć ciekawą właściwość, że działa również w pobliżu jednostek tego samego troop type. Czy ta zasada mogłaby działać na naszą korzyść zwiększając ruchliwość naszych bohaterów i dając im możliwość przebywania tam gdzie ich potrzebujemy, nie narażając aż tak bardzo tym samym na szwank?
bieganie herosow samopas bylobo fajna opcja, gdyby jakikolwiek hero mial sam z siebie stubborna, slayerzy niestety przy ogromie atakow oddzialow nie bardzo maja szanse przezyc, wystarcza 2-3 zablakane szostki na zranienie i juz mozemy sie pozegnac z herosem/lordem

Awatar użytkownika
Grunaldi
Mudżahedin
Posty: 313
Lokalizacja: Wrocław Castle Town

Post autor: Grunaldi »

nasz dwarf lord może być stubborn sam z siebie.
runepriest pisze:
Jankiel pisze:Stary, to co ja zabiję szarżą smoka i dopakowanych z kotła rycerzy Ty sobie wskrzesisz w jedną turę. I tak, jest to straszne.
oj tam oj tam, wystarczy nie szarżować to nie wskrzesi ^^

Awatar użytkownika
Gogol
Masakrator
Posty: 2305

Post autor: Gogol »

ta ale wtedy jest stosunkowo miętki ... i drogi

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

DawiZharr pisze:bieganie herosow samopas bylobo fajna opcja, gdyby jakikolwiek hero mial sam z siebie stubborna, slayerzy niestety przy ogromie atakow oddzialow nie bardzo maja szanse przezyc, wystarcza 2-3 zablakane szostki na zranienie i juz mozemy sie pozegnac z herosem/lordem
W momencie gdy nie jesteśmy ograniczeni slotami, nic nie stoi nam na przeszkodzie by zainwestować małą ilość punktów w mały oddział hammererów z muzykiem do takiego zadania.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Grunaldi
Mudżahedin
Posty: 313
Lokalizacja: Wrocław Castle Town

Post autor: Grunaldi »

Gogol pisze:ta ale wtedy jest stosunkowo miętki ... i drogi
Czy ja wiem może mieć sv na 1+ z przerzutem i 4+2 ataki z s 4 . Klocki bez dużej siły bierze na klatę.
runepriest pisze:
Jankiel pisze:Stary, to co ja zabiję szarżą smoka i dopakowanych z kotła rycerzy Ty sobie wskrzesisz w jedną turę. I tak, jest to straszne.
oj tam oj tam, wystarczy nie szarżować to nie wskrzesi ^^

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Zauważyliście, że mamy teraz znacznie łatwiej z dispelowaniem czarów RiP w naszej fazie magii? Generujemy Power Dice tak jak każda inna armia na 2D6 i często nie są już to tylko 2 kostki, lecz statystycznie 7 przeznaczonych tylko i wyłącznie na pozbycie się RiP-ów, czemu przeciwnik za bardzo nie ma jak przeciwdziałać.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Morsereg
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3079

Post autor: Morsereg »

masz racje mac ale tbh bardziej wolalem stara runke valayi ;)
byla bardzo klimatyczna.
DragoMir pisze:
Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie :evil:
Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Morsereg pisze:masz racje mac ale tbh bardziej wolalem stara runke valayi ;)
byla bardzo klimatyczna.
Ależ Master Rune of Valaya wciąż jest - jedyne co w niej zmienili (wykasowali) to ostatnie zdanie z przykładem czaru Wall of Fire, który to już nie istnieje. Używanie teraz Master Rune of Valaya jest dla tych, co chcą mieć naprawdę pewność, że przeciwnik ich nie zakosi w magii. Bonus +4 do dispela i automatyczne dispelowanie czarów RiP upraszcza sprawę znacznie.

Nie jest to jednak wymagane, nawet przy dużym booście magii, a to dlatego że właśnie mamy dużo więcej power dice w naszej fazie magii i możemy mieć znacznie taniej (i bez osłabiania BSB) bonus +3 do dispela.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Morsereg
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3079

Post autor: Morsereg »

hmm... faktycznie. nie wzalem pod uwage tego, ze nie ma "wall of fire" i z tego powodu wywalili przyklad. sadzilem, ze chcieli wywalic zdanie odnosnie automatycznego rozpraszania RiP'ow.
DragoMir pisze:
Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie :evil:
Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!

Awatar użytkownika
Mac
Kretozord
Posty: 1842
Lokalizacja: Kazad Gnol Grumbaki z klanu Azgamod

Post autor: Mac »

Jak działa użycie Master Rune of Skalf Blackhammer przeciwko Steam Tankowi? Według zasad nie można mieć siły powyżej 10, lecz ta runa oferuje nam zawsze siłę, która pozwala woundować na 2+ (na ST przynajmniej 12) i używanie tej siły do modyfikacji pancerza.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."

Awatar użytkownika
Grunaldi
Mudżahedin
Posty: 313
Lokalizacja: Wrocław Castle Town

Post autor: Grunaldi »

Może jak infernal gateway wsysa czołg z automatu jak inne rzeczy z T9 i 10 :P .
(to taki żarcik)

wg mnie daje ci największą siłę jaką możesz mieć czyli 10 i tyle.
runepriest pisze:
Jankiel pisze:Stary, to co ja zabiję szarżą smoka i dopakowanych z kotła rycerzy Ty sobie wskrzesisz w jedną turę. I tak, jest to straszne.
oj tam oj tam, wystarczy nie szarżować to nie wskrzesi ^^

Awatar użytkownika
Gogol
Masakrator
Posty: 2305

Post autor: Gogol »

Mac pisze:Jak działa użycie Master Rune of Skalf Blackhammer przeciwko Steam Tankowi? Według zasad nie można mieć siły powyżej 10, lecz ta runa oferuje nam zawsze siłę, która pozwala woundować na 2+ (na ST przynajmniej 12) i używanie tej siły do modyfikacji pancerza.
Powinni w przyszłym tygodniu poprawić ST więc się póki co nie głów nad tym :)

Bocian
Chuck Norris
Posty: 409

Post autor: Bocian »

Nowa edycja, nowe zasady, nowe możliwości...

"The Elves went first and unleashed a total of 38 attacks, and killed not a single Dwarf."

I nowy wymiar frustracji;D

http://www.games-workshop.com/gws/conte ... =11800002a

Awatar użytkownika
pingu
Falubaz
Posty: 1046
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: pingu »

Takie momenty sprawiają jeszcze większą dumę w moim sercu:D za to mogę iść się napić:D
Obrazek
Idiotów na świecie jest mało, ale są tak sprytnie rozstawieni, że spotyka się ich na każdym kroku...

Remo
Falubaz
Posty: 1247

Post autor: Remo »

Jestem po pierwszej bitwie na 8 edycję. Jako, że to pierwsza bitwa to nie mam co oceniać na wyrost jak to będzie z innymi armiami ale mogę napisać wrażenia po pierwszej bitwie.

Grałem z WoCH na 2500. Kumpel tez grał pierwszą bitwę na 8 ed. więc jego roster był "przesiąknięty" trochę 7 ed.
Miał m.in regiment 20 psów (wiem, że to dziwne ale on tak zawsz grał i wkładał tam BSB na juggerze) i chciał tam BSB włożyć na Juggerze ale mu uświadomiłem że to ne ma sensu bo pieski nie ochronią go przed strzałami, tak więc wystawił BSB Khorna koło tych psiaków. Poza tym miał 4 spawny, Helenę, Lorda on foot, 3 magów (2,1,1 lvl) i mnóstwo piechoty. Może dlatego wziął w większości piechotę bo piechota miała boosta dostać w tej ed - nie wiem. Czyli były dwa unity 10 Khorne-Warriorów (w jednym był Lord Khorna on foot), 20 marauderów Nurgle, 20 marauderów tzeentch'a, 2 x 15 zwykłych marauderów z flailami. W klockach marauderów poukrywał swoich magów.

Moja rozpa:

2500 Pts - Dwarfs Army

1 Runelord @ 463 Pts
Anvil of Doom; General; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [100]
Spelleater Rune (x2)
Runic Armour [45]
Rune of Preservation
Rune of Resistance
Rune of Stone


1 Thane @ 157 Pts
Pistol; Dwarf Handgun; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [45]
Master Rune of Challenge
Rune of Brotherhood
Runic Armour [30]
Rune of Resistance
Rune of Stone

1 Thane @ 144 Pts
Great Weapon; Gromril Armour
Runic Armour [50]
Master Rune of Gromril
Rune of Resistance
Runic Talisman [25]
Rune of Brotherhood
Rune of the Furnace

19 Quarrellers @ 285 Pts
Great Weapon; Crossbow; Light Armour; Standard; Musician

1 Veteran @ [10] Pts

18 * Rangers @ 379 Pts
Great Weapon; Rangers; Throwing Axes; Heavy Armour; Shield; Standard;
Musician
Runic Banner [50]
Rune of Courage
Rune of Determination

1 Greatbeard @ [10] Pts

18 Miners @ 289 Pts
Blasting Charges; Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician

1 Prospector @ [35] Pts
Steamdrill

1 Bolt Thrower @ 60 Pts
Engineer

1 Engineer @ [15] Pts

1 Bolt Thrower @ 60 Pts
Engineer

1 Engineer @ [15] Pts

1 Cannon @ 130 Pts
Engineering Runes [40]
Rune of Burning
Rune of Forging

1 Grudge Thrower @ 130 Pts
Engineering Runes [50]
Rune of Accuracy
Rune of Penetrating

1 Organ Gun @ 120 Pts

1 Flame Cannon @ 140 Pts

1 Gyrocopter @ 140 Pts

Models in Army: 90

Total Army Cost: 2497

Zgodnie z RB zgodziliśmy się grać pitched battle nr 1

Do dyspozycji miałem górkę i las na swojej połowie. Z lasu nie skorzystałem ale z górki jak najbardziej. Ustawiłem na niej flame cannon i organki. Pod górką 20 kuszników (2x10). Kowadło jak najdalej w rogu, bolce po bokach , cannon i klopa trochę bliżej środka coby najwięcej widzieć. Regiment Rangerów ustwawiłem pod nosem BSB Khorna :mrgreen: Minerzy, czekali. Thana z mr of challenge włożyłem do rangerów.

Bitwa przebiegała mniej więcej tak:

Chaos turn 1.
Niestety nie udało mi się zacząć więc w pierwszej turze przyjąłem oczywiście szarżę frenzy BSB na rangerów. Ostrzelanie go z siekier nic nie dało niestety. Przyjąłem też szarżę 20 psów na ten sam regiment. Reszta Chaosu poszła do przodu. Helena nic nie trafiła. Magic: Kowadło z Runelordem to takie Must have jak dla mnie w tej edycji bo w tej turze jak i przez całą bitwę przeciwnik nic nie rzucił. Jego Purple Sun of Xereus został dwa razy zdispellowany ze spelleatera (ale nie zjedzony! :evil: ) a potem dispellowany z 8-9 kości... Fireball w organki wpuściłem bo w T7 to sobie może... Potem już nie miał kto czarować :wink: CC: wyzwałem BSB swoim thanem a pieski gryzły się z resztą oddziału. W pojedynku nic się nie stało, piesków zginęło 5 i uciekły, BSB zdał breaka.
Dwarfs turn 1.
Żyrek podlatuje przed spawny i marauderów nurgle z magiem (były koło siebie) i udaje mu się dosięgnąć z działka dwóch maruderów (spadł 1). Cannon nie rani spawna więc kula się w nim zatrzymuje i nie leci dalej po warriorach :( Jeden bolec trafia w maga w regimencie (kolega od Chaosu już wie, że mag na większej podstawce w regimencie piechoty to zły pomysł :D ) i zabija go i jeszcze zabija 3 maruderów (good shot). Flame cannon wyrzuca 2 i okazuje się że zahaczam swojego kusznika (zajebiaszczo), kusznik ginie, zdaję panikę. Klopa nie rani Heleny. Kusznicy zabijają 4 z oddziału 5 piesków. Organki dwóch Warriorów Khorne'a. CC: BSB nie zdaje Breaka w walce z rangerami więc go gonię (wiem, że on ginie ale ja pogoniłem po jego trupie i wpadłem w resztę psów - teraz nie wiem czy zrobiłem zgodnie z RB). Regiment rangerów jako że był dalej na lewej flance i poczynił rajdy to w tej bitwie już nic nie zrobił więc nie będę o nim wspominał.
Hm... Może żeby nie przeciągać to powiem w skrócie: przez resztę bitwy Chaos szedł i czarował a ja strzelałem i dispellowałem.
Ciekawsze momenty:
-w drugiej turze wychodzą górnicy z thanem z bocznej krawędzi, robię "swift reform" a potem popycham z kowadła na tył wojowników khorna (tych bez lorda). 6 ataków z halabrd idzie w Thana (błąd) a 9 w oddział. Co z tego że zabija mi 4 jak mu zabijam z kilofów tyle samo (10 atakó rządzi) plus than załatwia jednego. Przejeżdżam się po warriorach khorna.
-cannon decyduje że strzeli z gwoździ i zabija 6 maruderów. Potem Ci maruderzy po 2 turach walki zabijają cannon ale to jedyne co zabijają bo górnicy z thanem dzięki uprzejmości popychaczek z kowadła po zjedzeniu khorniszonów idą z odsieczą żyrkowi zabijając dwa spawny (żyrek wkońcu padł walcząc z 3 spawnami co 4 tury ale swoje zrobił) a potem zjadają resztki wspomnianych maruderów.
-Helena ma misfire w drugiej turze. Mój przeciwnik - posiadacz trzech magów w oddziałach z przerażeniem przypomina sobie że jeden z efektów misfire heleny to spowodowanie Miscasta u wszystkich magów na planszy... :twisted: Na jego szczęście Helena tylko wybuchła zadając k6 s4 hitów wszystkim jego oddziałom w 16 calach... :mrgreen:
-Flame cannon - chciałem w tej bitwie się przekonać że jest on bezużyteczny z racji swojego zasięgu teraz. Zabicie sobie kusznika w pierwszej turze prawie mnie przekonało. Niestety w drugiej turze zabicie 3 wojowników khorna i Lorda Khorna który był w ich oddziale spowodowało że ucałowałem załogę flame w czółko (no nie zdał LoS a potem rzuciłem 3 na d3 na ilość ran :mrgreen: )
Katapa i organki - zrobiły konkurs kto więcej ściągnie z hord chaosu. Organki dokończyły oddział wojów khorna (3 trupy) i raniły innych marauderów z magiem. Katapa też zabiła 8 marauderów pozostawiając maga chaosu samotnego przed moimi działami
Mag Chaosu - zostawszy sam rzucił 12 na zasięg szarży i w bił się w organki zabijając załogę i overrunując we flame cannon. Tym razem nie było tak łatwo i ostatni żywy załogwant flame w dwie tury zaciukał maga chaosu :mrgreen:
Oddział 20 kuszników z dwurakami - miód poprostu z kusz zranili war altar. potem przyjęli szarżę maruderów jakichś tam z flailami i po otrzymaniu lekkich strat (3 zeszło) zanihiliowali z dwuręcznych toporów tychże maruderów. Potem niestety zostali zjedzeni przez war altar i spawna, który rzucił też 12 na szarżę potem 6 na ilość ataków i atakując od tyłu zbrejkował dzielnych kuszników.

Wnioski.

1. Rangerzy z thanem rzucający 10 siekier i ustawiający się gdzieś na flance prawie przed nosem przeciwnika - miód
2. Górnicy z thanem popychani z kowadła i wypłacający po 10 ataków z kilofów - miód (ale w liczbie, która coś robi a nie w niedorzecznej ilości 5 jak gdzieniegdzie widzałem. Wiem, że teraz można wystawić milion piątek górników ale wydaje mi się że powinien być jeden oddział a dobry.)
3. Żyrek - nie miał szansy strzelić dobrze z działka ale trzymał w walce dziwne rzeczy
4. Artyleria ogólnie -nie muszę mieć 14 maszyn żeby rozścierwić piechotną armię (przynajmniej taką jak na mnie szła).
5. Flame cannon - mimo małego zasięgu nie jest śmieszny (przeciwnik się o tym przekonał).
6. Cannon - lepszy strzał z gwoździ potrafi nabroić.
7. Kowadło - Plus 3 kostki za to urządzenie z Lordem bardzo pomaga. Jest teraz presja na duże czary. Przeciwnik jak rzuca dwa mega czary z dwóch szóstek kości jest mało skuteczny. Nie ma juz "misdispella" więc jeden czar zjadam a drugi dispelluję z garści kości.
8. Kusznicy z dwurakami - w ilości 20 są bezbłędni. Strzelają, ostrzeliwują szarże a potem mimo strat i tak wypłącają ataki z S5 - miód (w tej bitiwe jeszcze zranili War Altar).

Czekam na kolejne bitwy aby się przekonać (lub nie) że w tej bitwie miałem szczęście i pasującego przeciwnika. Wnioski oczywiście napiszę. Pozdrawiam i dzięki jak ktoś chciał się przekopać przez cały wywód. :)

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

mówiłem, że kusznicy z dwurakami rządzą.
w wekend potestuję i kuszników i longów z dwurakami :D
gratulacje !

ps. jaki był wynik ?

ODPOWIEDZ