Jakich najczęściej używacie domen magi?
Moderatorzy: Albo_Albo, Asassello
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 27
Re: duża kuźnia
a czy przypadkiem mimo iz postac ma +0 save to na jedynke i tak dostaje rane?
Ciekawi mnie jaki lore uważacie za najlepszy?
bodź jaki wybieracie najcześciej?
i który lore jest dobry grając przeciwko poszczególnym armiom..
ja zazwyczaj biorę high magic (po prostu musi być )
a 2 mag to różnie ostatnio zaczynam sie sklania do dead albo light w kazdym badz razie jest dobry na umarlaki
bodź jaki wybieracie najcześciej?
i który lore jest dobry grając przeciwko poszczególnym armiom..
ja zazwyczaj biorę high magic (po prostu musi być )
a 2 mag to różnie ostatnio zaczynam sie sklania do dead albo light w kazdym badz razie jest dobry na umarlaki
Najmocniejsza IMO metal, ale to dlatego że często gram z Bretą. Wzięcie Metalu na ofensywne He nie miałoby sensu, nawet jeśli metal jest moim zdaniem fajny. I tak, na wampiry najczęściej High i Light, ewentualnie może być metal na kloc BK, na Brettonię to się wiele nie muszę namyślać, metal i metal, ew. beast zamiast jednego metalu, na inne HE często biorę High, całkiem ciekawe do eliminacji defensów pociski (takie 2d6s4 w WL często ściera przeciwnikowi uśmiech z twarzy), kapitalne drain magic i chyba tylko jeden nieprzydatny czar. Najrzadziej chyba używam deatha, nie mogę się do tej domeny przekonać, niby Doom&Darkness i cała reszta naprawde fajne, ale czasami można wręcz efektów się nie doczekać.
Kometę Kasandory rzucasz w dowolne miejsce na polu bitwy bez żadnych restrykcji zasięgowych czy LOS. Zakładając, że udało Ci się wyczarować kometę, kładziesz w miejscu przez Ciebie wyznaczonym znacznik (np. moneta).
Na początku każdej tury rzucasz k6. Na 1-3 na wcześniejszym znaczniku umieszczasz kolejny. Na 4-6 w wyznaczone miejsce uderza kometa. Wszystkie jednostki będące w zasięgu uderzenia (mierząc od znacznika), który wynosi k6 razy ilość znaczników, otrzymuja 2k6 obrażeń o sile 4.
Czar jest czarem typu "remains in play" a więc trzeba podtrzymywać jego działanie (mag nie może castowac żadnych innych spelli). Udany dispel usuwa działanie komety i wszystkie znaczniki z pola bitwy.
Na początku każdej tury rzucasz k6. Na 1-3 na wcześniejszym znaczniku umieszczasz kolejny. Na 4-6 w wyznaczone miejsce uderza kometa. Wszystkie jednostki będące w zasięgu uderzenia (mierząc od znacznika), który wynosi k6 razy ilość znaczników, otrzymuja 2k6 obrażeń o sile 4.
Czar jest czarem typu "remains in play" a więc trzeba podtrzymywać jego działanie (mag nie może castowac żadnych innych spelli). Udany dispel usuwa działanie komety i wszystkie znaczniki z pola bitwy.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
kometa jest taka sobie obecnie jeśli wziąć pod uwagę wszystkie jej czynniki...
kiedyś to miała MEGA powera, ach... szkoda tych czasów
kiedyś to miała MEGA powera, ach... szkoda tych czasów
nie, to nie jest czar remains in play.
działa normalnie po rzuceniu do następnej Twojej fazy magi. Mag może czarować po jego rzuceniu, tak samo jak działa po śmierci maga, do następnej fazy magi, aby działał dłużej, nalezy go po prostu rzucić ponownie.
działa normalnie po rzuceniu do następnej Twojej fazy magi. Mag może czarować po jego rzuceniu, tak samo jak działa po śmierci maga, do następnej fazy magi, aby działał dłużej, nalezy go po prostu rzucić ponownie.
tak jest, ale na 10+ z 4 kości łatwo rzucić w przypadku arcymaga.
kurde no... może wypaść 2x6...
z resztą arcymag musi rzucać swoje czary z 4 kości bo to on nakręca tą magię, a te silne czary aby wchodziły to trzeba użyć z 4 kosteczek.
z resztą arcymag musi rzucać swoje czary z 4 kości bo to on nakręca tą magię, a te silne czary aby wchodziły to trzeba użyć z 4 kosteczek.
-
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 27
A mam pytanie odnośnie rzucania czarów, czy arcy z boH jezeli ma rzucic czar np na +12 to czy jak rzuci na trzech kosciach mniej nioz 12 a bedzie dubel to czar wchodzi? czy suma oczek musi byc 12?
musi.
if z boh = rzucone CV i dublet.
if z boh = rzucone CV i dublet.