Początkujący generał
Moderator: Hoax
Re: Początkujący generał
No wlasnie - inny priorytet do ataku, to postacie czarujace - a szczegolnie general. Warto dolozyc wszelkich staran, by zdjac drania w pierwszych 2 rundach... Niestety zazwyczaj jest on skladany tak, że trudno drania ugryźć
Tutaj polecam warplighting cannon, warplighting (zaklecie), jezzaile, warpfirethrower...
Tutaj polecam warplighting cannon, warplighting (zaklecie), jezzaile, warpfirethrower...
Mała errata: w podtytule do działu SKAVEN jest błąd - zamiast "mógł by" powinno być "mógłby". to silniejsze ode mnie
Puszka Pandory, o immersji w grach
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
Nosił Wilk razy kilka, czyli inaczej o grach TellTale Games
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
Nosił Wilk razy kilka, czyli inaczej o grach TellTale Games
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
na 100% razem
Puszka Pandory, o immersji w grach
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
Nosił Wilk razy kilka, czyli inaczej o grach TellTale Games
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
Nosił Wilk razy kilka, czyli inaczej o grach TellTale Games
http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,1 ... .html?bo=1
Witam,
jestem świeżakiem na forum i zacząłem z bierać Szczurki. Co do armii Skavenów jestem zielony w 100% więc prosze was o rade. Od czego zacząc kupować armie ? Jakie jednostki się przydają, a które muszą być i ogólnie co najlepiej wystawiać w rozpach ? Jakie polecacie machiny wojenne, lordów etc, etc. ?
jestem świeżakiem na forum i zacząłem z bierać Szczurki. Co do armii Skavenów jestem zielony w 100% więc prosze was o rade. Od czego zacząc kupować armie ? Jakie jednostki się przydają, a które muszą być i ogólnie co najlepiej wystawiać w rozpach ? Jakie polecacie machiny wojenne, lordów etc, etc. ?
Przede wszystkim witamy
Kurczę, ciężko jest szybko i precyzyjnie odpowiedzieć na tak postawione pytanie.
Szczury to armia piechotna w całości, nastawiona teoretycznie na masę ciał, które zalewają przeciwnika, podczas gdy cięższe jednostki uderzają z boku/tyłu. Stereotypowo powinno to wyglądać tak, że ma się o 1/3 modeli więcej modeli w rozpisce i kilka oddziałów ("wystawień" na stole) więcej. Ogólnie modele są tanie punktowo i same z siebie (poza dwoma wyjątkami w walce i niezłym strzelaniem, o czym zaraz) nie stanowią poważnego wyzwania dla średnich jednostek innych ras.
Armia z założenia to dwie fale natarcia - z przodu niewolnicy (slaves) - mięso armatnie, mają przyblokować przeciwnika, pochłonąć ostrzał i magię, ogólnie umrzeć, by reszta mogła zrobić swoje. Jeśli po drodze coś zabiją, to jest to miły bonus (moi ostatnio zabili wielkiego demona nurgla w walce ). W drugiej fali idą clanraci, stormvermini (nasza elita), czy oddziały wspierające innych klanów- np. mnisi zarazy klanu pestilence, rat ogry z klanu moulder i inne dziwne wynaturzenia
Nasza armia jest niesamowicie uzależniona od bonusu za szeregi jednostek, bo jest on dodawany do LD jednostek - im więcej masz szeregów, tym odważniejsze masz oddziały. Stąd często jeśli dostaje się szarżę z flanki albo tyłu, to wszystko się sypie jak domek z kart na wietrze. Armia opiera się przy tym mocno na postaci generała, czyli postaci, która "rozdaje" dookoła swoje LD, modyfikowane później o szeregi oddziału docelowego.
Stylów gry jest kilka - jedni lubią grać dywanem jednostek, przez który nie przebije się żaden przeciwnik ("zabiłeś mi sto modeli, ja tobie 20, ja mam jeszcze 200, a Ty już 80 i straciłeś bonusy do walki"), innych jarają najsilniejsze w walce oddziały (nadmienieni mnisi, ich koledzy z klanu - plague censer bearers, czy hell pit abomination - potwór, który w walce kroi większość jednostek przeciwnika w fazę lub dwie). Oczywiście jest też wiele wersji pomiędzy.
Zdecydowanie silną stroną naszej armii jest magia, mamy mocne domeny, a klątwa ("13" zaklęcie) jest zmorą każdej armii z elitarną piechotą - zamienia po prostu 4D6 modeli w docelowym oddziale w clanraty, bez żadnych rzutów obronnych.
Nie dam rady w jednym poście opisać dokładnie każdej jednostki, ale powiem Ci, że batalion jest bardzo korzystnym wyborem dla naszej armii. Zrobisz z niego i slavów i clanratów (jak Ci tam będzie pasowało), do tego są plague monks (z nich można przy odrobinie pomyślunku zrobić censer bearers), rat ogry to osobny oddział albo ładne wypełnienie innych oddziałów (oszczędność na modelach). Są jeszcze giant rats, bardzo przydatna jednostka jako "przeszkadzajka", albo jako szybkie wsparcie na flankach armii. Co więcej, wypraski plague monks mają więcej tych małych gryzoni, więc spokojnie zmontujesz sobie ich trochę. Z modeli warto jeszcze polecić zestaw Island of Blood, dużo clanratów, herosi (a inżynierzy się przydadzą, wojownik na chorążego armii też) no i weapon teams. Podręcznik armijny to oczywistośc, więc o nim nie piszę.
Za nic nie zrób tego błędu i nie zaglądaj do rozpisek "wymiataczy forumowych", którzy powiedzą Ci tylko jaki jest obecny trend gry, i że wszystko poza nim jest "plewne i niegrywalne". Warto samemu usiąść, pomyśleć jak złożyć armię, ewentualnie pogadać z kimś, kto już ją zbiera.
Kurczę, ciężko jest szybko i precyzyjnie odpowiedzieć na tak postawione pytanie.
Szczury to armia piechotna w całości, nastawiona teoretycznie na masę ciał, które zalewają przeciwnika, podczas gdy cięższe jednostki uderzają z boku/tyłu. Stereotypowo powinno to wyglądać tak, że ma się o 1/3 modeli więcej modeli w rozpisce i kilka oddziałów ("wystawień" na stole) więcej. Ogólnie modele są tanie punktowo i same z siebie (poza dwoma wyjątkami w walce i niezłym strzelaniem, o czym zaraz) nie stanowią poważnego wyzwania dla średnich jednostek innych ras.
Armia z założenia to dwie fale natarcia - z przodu niewolnicy (slaves) - mięso armatnie, mają przyblokować przeciwnika, pochłonąć ostrzał i magię, ogólnie umrzeć, by reszta mogła zrobić swoje. Jeśli po drodze coś zabiją, to jest to miły bonus (moi ostatnio zabili wielkiego demona nurgla w walce ). W drugiej fali idą clanraci, stormvermini (nasza elita), czy oddziały wspierające innych klanów- np. mnisi zarazy klanu pestilence, rat ogry z klanu moulder i inne dziwne wynaturzenia
Nasza armia jest niesamowicie uzależniona od bonusu za szeregi jednostek, bo jest on dodawany do LD jednostek - im więcej masz szeregów, tym odważniejsze masz oddziały. Stąd często jeśli dostaje się szarżę z flanki albo tyłu, to wszystko się sypie jak domek z kart na wietrze. Armia opiera się przy tym mocno na postaci generała, czyli postaci, która "rozdaje" dookoła swoje LD, modyfikowane później o szeregi oddziału docelowego.
Stylów gry jest kilka - jedni lubią grać dywanem jednostek, przez który nie przebije się żaden przeciwnik ("zabiłeś mi sto modeli, ja tobie 20, ja mam jeszcze 200, a Ty już 80 i straciłeś bonusy do walki"), innych jarają najsilniejsze w walce oddziały (nadmienieni mnisi, ich koledzy z klanu - plague censer bearers, czy hell pit abomination - potwór, który w walce kroi większość jednostek przeciwnika w fazę lub dwie). Oczywiście jest też wiele wersji pomiędzy.
Zdecydowanie silną stroną naszej armii jest magia, mamy mocne domeny, a klątwa ("13" zaklęcie) jest zmorą każdej armii z elitarną piechotą - zamienia po prostu 4D6 modeli w docelowym oddziale w clanraty, bez żadnych rzutów obronnych.
Nie dam rady w jednym poście opisać dokładnie każdej jednostki, ale powiem Ci, że batalion jest bardzo korzystnym wyborem dla naszej armii. Zrobisz z niego i slavów i clanratów (jak Ci tam będzie pasowało), do tego są plague monks (z nich można przy odrobinie pomyślunku zrobić censer bearers), rat ogry to osobny oddział albo ładne wypełnienie innych oddziałów (oszczędność na modelach). Są jeszcze giant rats, bardzo przydatna jednostka jako "przeszkadzajka", albo jako szybkie wsparcie na flankach armii. Co więcej, wypraski plague monks mają więcej tych małych gryzoni, więc spokojnie zmontujesz sobie ich trochę. Z modeli warto jeszcze polecić zestaw Island of Blood, dużo clanratów, herosi (a inżynierzy się przydadzą, wojownik na chorążego armii też) no i weapon teams. Podręcznik armijny to oczywistośc, więc o nim nie piszę.
Za nic nie zrób tego błędu i nie zaglądaj do rozpisek "wymiataczy forumowych", którzy powiedzą Ci tylko jaki jest obecny trend gry, i że wszystko poza nim jest "plewne i niegrywalne". Warto samemu usiąść, pomyśleć jak złożyć armię, ewentualnie pogadać z kimś, kto już ją zbiera.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.
Myth pisze:Przede wszystkim witamy
Kurczę, ciężko jest szybko i precyzyjnie odpowiedzieć na tak postawione pytanie.
Szczury to armia piechotna w całości, nastawiona teoretycznie na masę ciał, które zalewają przeciwnika, podczas gdy cięższe jednostki uderzają z boku/tyłu. Stereotypowo powinno to wyglądać tak, że ma się o 1/3 modeli więcej modeli w rozpisce i kilka oddziałów ("wystawień" na stole) więcej. Ogólnie modele są tanie punktowo i same z siebie (poza dwoma wyjątkami w walce i niezłym strzelaniem, o czym zaraz) nie stanowią poważnego wyzwania dla średnich jednostek innych ras.
Armia z założenia to dwie fale natarcia - z przodu niewolnicy (slaves) - mięso armatnie, mają przyblokować przeciwnika, pochłonąć ostrzał i magię, ogólnie umrzeć, by reszta mogła zrobić swoje. Jeśli po drodze coś zabiją, to jest to miły bonus (moi ostatnio zabili wielkiego demona nurgla w walce ). W drugiej fali idą clanraci, stormvermini (nasza elita), czy oddziały wspierające innych klanów- np. mnisi zarazy klanu pestilence, rat ogry z klanu moulder i inne dziwne wynaturzenia
Nasza armia jest niesamowicie uzależniona od bonusu za szeregi jednostek, bo jest on dodawany do LD jednostek - im więcej masz szeregów, tym odważniejsze masz oddziały. Stąd często jeśli dostaje się szarżę z flanki albo tyłu, to wszystko się sypie jak domek z kart na wietrze. Armia opiera się przy tym mocno na postaci generała, czyli postaci, która "rozdaje" dookoła swoje LD, modyfikowane później o szeregi oddziału docelowego.
Stylów gry jest kilka - jedni lubią grać dywanem jednostek, przez który nie przebije się żaden przeciwnik ("zabiłeś mi sto modeli, ja tobie 20, ja mam jeszcze 200, a Ty już 80 i straciłeś bonusy do walki"), innych jarają najsilniejsze w walce oddziały (nadmienieni mnisi, ich koledzy z klanu - plague censer bearers, czy hell pit abomination - potwór, który w walce kroi większość jednostek przeciwnika w fazę lub dwie). Oczywiście jest też wiele wersji pomiędzy.
Zdecydowanie silną stroną naszej armii jest magia, mamy mocne domeny, a klątwa ("13" zaklęcie) jest zmorą każdej armii z elitarną piechotą - zamienia po prostu 4D6 modeli w docelowym oddziale w clanraty, bez żadnych rzutów obronnych.
Nie dam rady w jednym poście opisać dokładnie każdej jednostki, ale powiem Ci, że batalion jest bardzo korzystnym wyborem dla naszej armii. Zrobisz z niego i slavów i clanratów (jak Ci tam będzie pasowało), do tego są plague monks (z nich można przy odrobinie pomyślunku zrobić censer bearers), rat ogry to osobny oddział albo ładne wypełnienie innych oddziałów (oszczędność na modelach). Są jeszcze giant rats, bardzo przydatna jednostka jako "przeszkadzajka", albo jako szybkie wsparcie na flankach armii. Co więcej, wypraski plague monks mają więcej tych małych gryzoni, więc spokojnie zmontujesz sobie ich trochę. Z modeli warto jeszcze polecić zestaw Island of Blood, dużo clanratów, herosi (a inżynierzy się przydadzą, wojownik na chorążego armii też) no i weapon teams. Podręcznik armijny to oczywistośc, więc o nim nie piszę.
Za nic nie zrób tego błędu i nie zaglądaj do rozpisek "wymiataczy forumowych", którzy powiedzą Ci tylko jaki jest obecny trend gry, i że wszystko poza nim jest "plewne i niegrywalne". Warto samemu usiąść, pomyśleć jak złożyć armię, ewentualnie pogadać z kimś, kto już ją zbiera.
Dzięki wielkie za wprowadzenie . Dużo czytałem AB i nurtuje mnie jeszcze kilka rzeczy, a mianowicie:
1. Lepiej jest złożyć Dzwon czy Piec Zarazy ?
2. Czy Sniperzy są warci swojej ceny w punktach ?
3. Czytałem też o niejakiej "Abominacji". Z tego co poczytałem to całkiem nieźle się prezentuje. Opłaca się ją wystawić ?
4. Doom Wheel też z tego co czytałem jest grywalny.
5. Co z niejaką "Latarką" lub katapultą do złożenia ?
6. I zostaje ostatnia rzecz, Lord. Jakiego Lorda jest wybrać ? Biorąc pod uwagę, że zaczynam kupowanie to nie chciałbym stracić pieniędzy na daremno.
Jeszcze raz dzięki za wprowadzenie i wyrozumiałość. Myśle, że kto pyta nie błądzi .
1. Nie wiem, oba nabyłem równocześnie.
2. Snajperzy jako championi jezzaili? Nie. Sami jezzaile? Sytuacyjni, bardzo, tym bardziej, że teraz dużo łatwiej jest osłonić się przed ich ostrzałem.
3. Abominacja... To hell pit abomination, rzeźnik, o którym pisałem. Opłaca się, chociaż jeśli chcesz grać gry towarzyskie, to nie jest to koniecznie pierwszy zakup, chyba że chcesz wyleczyć kumpla z kompleksu małego fiutka.
4. Doomwheel dużo stracił, bo rusza się jak abominacja - obrót w miejscu i naprzód, bez żadnych manewrów. Mimo to dalej wszelkie duże cele się go boją.
5. Latarka jest prawie obowiązkowa, siła działa plus wzornik na końcu - miażdżą
6. Lordem na początku lepiej chyba seera zrobić. Daje magię, najwyższą możliwą wartość LD , a do tego jeździ na dzwonku, co pomaga mu w tym wszystkim. Co nie zmienia faktu, że do gry domowej oba wybory są bardzo OK.
2. Snajperzy jako championi jezzaili? Nie. Sami jezzaile? Sytuacyjni, bardzo, tym bardziej, że teraz dużo łatwiej jest osłonić się przed ich ostrzałem.
3. Abominacja... To hell pit abomination, rzeźnik, o którym pisałem. Opłaca się, chociaż jeśli chcesz grać gry towarzyskie, to nie jest to koniecznie pierwszy zakup, chyba że chcesz wyleczyć kumpla z kompleksu małego fiutka.
4. Doomwheel dużo stracił, bo rusza się jak abominacja - obrót w miejscu i naprzód, bez żadnych manewrów. Mimo to dalej wszelkie duże cele się go boją.
5. Latarka jest prawie obowiązkowa, siła działa plus wzornik na końcu - miażdżą
6. Lordem na początku lepiej chyba seera zrobić. Daje magię, najwyższą możliwą wartość LD , a do tego jeździ na dzwonku, co pomaga mu w tym wszystkim. Co nie zmienia faktu, że do gry domowej oba wybory są bardzo OK.
www.marnadrukarnia.com - druki 3D i turnieje.
- gerald_tarrant
- Masakrator
- Posty: 2630
- Lokalizacja: Liverpool/Wrocław
osobiście nie gram skavenami, ale właśnie 20 minut temu stoczyłem z nimi bitwę, więc zaserwuję Ci gorące informacjeGallanomen pisze:
Dzięki wielkie za wprowadzenie . Dużo czytałem AB i nurtuje mnie jeszcze kilka rzeczy, a mianowicie:
1. Lepiej jest złożyć Dzwon czy Piec Zarazy ?
2. Czy Sniperzy są warci swojej ceny w punktach ?
3. Czytałem też o niejakiej "Abominacji". Z tego co poczytałem to całkiem nieźle się prezentuje. Opłaca się ją wystawić ?
4. Doom Wheel też z tego co czytałem jest grywalny.
5. Co z niejaką "Latarką" lub katapultą do złożenia ?
6. I zostaje ostatnia rzecz, Lord. Jakiego Lorda jest wybrać ? Biorąc pod uwagę, że zaczynam kupowanie to nie chciałbym stracić pieniędzy na daremno.
Jeszcze raz dzięki za wprowadzenie i wyrozumiałość. Myśle, że kto pyta nie błądzi .
1.Dzwon o wiele lepszy niż furnace
2.Jeśli chodzi Ci np o Elektryka z Brass orbem, to jak najbardziej.
3.Abominacja to must have.
4.Doom wheel całkiem daje radę, ale jednak Doomwheel<Abomka
5.I Latarka i Katapa są w większości rozp na Euro
7.Lord najlepiej na Dzwonie ze Skalmem i Scrollem
osobiście nie gram skavenami, ale właśnie 20 minut temu stoczyłem z nimi bitwę, więc zaserwuję Ci gorące informacje
1.Dzwon o wiele lepszy niż furnace
2.Jeśli chodzi Ci np o Elektryka z Brass orbem, to jak najbardziej.
3.Abominacja to must have.
4.Doom wheel całkiem daje radę, ale jednak Doomwheel<Abomka
5.I Latarka i Katapa są w większości rozp na Euro
7.Lord najlepiej na Dzwonie ze Skalmem i Scrollem
Co to jest skalm i scroll ?
Jeszcze jedno pytanie:
W co uzbrajać clanratsy, niewolników, monki i stormverminy ?
Biorę go ale jeszcze nigdy mi się nie sprawdziłgerald_tarrant pisze:2.Jeśli chodzi Ci np o Elektryka z Brass orbem, to jak najbardziej.
Clanraty w h. weapon i tarczę, niewolników w nic, stormverminom możesz co najwyżej dać lub nie dać tarcz a co do monków to nie masz żadnego wyboru.
Dispell scroll - rozprasza automatycznie jeden rzucony czar
Skalm - leczy bohatera ze wszystkich zadanych mu do momentu użycia ran
- gerald_tarrant
- Masakrator
- Posty: 2630
- Lokalizacja: Liverpool/Wrocław
jak dostaję brass orbem, kiedy gram CHD albo jakimiś Undeadami, to naprawdę nie jest przyjemneLazur pisze:Biorę go ale jeszcze nigdy mi się nie sprawdziłgerald_tarrant pisze:2.Jeśli chodzi Ci np o Elektryka z Brass orbem, to jak najbardziej.
Chciałem się jeszcze dowiedzieć odnośnie jednostek Core i Special.
Patrze w moim AB i sporo mają szczurki do wyboru jednostek. Jak myślicie, jakie jednostki powinny się znaleść na stole. Ogólnie chodzi mi o opis jednostek, do czego się przydają itd, itp:
-Clanrats
- Stormvermin
- Skavenslaves
- Night Runners
- Gutter Runners
- Plague Monks
- Warplock Jezzails
Patrze w moim AB i sporo mają szczurki do wyboru jednostek. Jak myślicie, jakie jednostki powinny się znaleść na stole. Ogólnie chodzi mi o opis jednostek, do czego się przydają itd, itp:
-Clanrats
- Stormvermin
- Skavenslaves
- Night Runners
- Gutter Runners
- Plague Monks
- Warplock Jezzails
-Clanrats - oddział zasadniczo tylko do pchania dzwonka w liczbie 40 sztuk z tarczami i FCG. Biją się jak slavy, a jedynie co ich różni to lepszy save
- Stormvermin - nie elitarna, elitarna piechota skaveńska. Są do "zadań specjalnych" - do walnych ataków na elitarne jednostki przeciwnika się nie nadają
- Skavenslaves - po prostu niewolnicy... osobiście bez 2x40 niewolników z muzykiem się z domu nie ruszam. Ich zadanie to ginąć i przetrzymywać przeciwnika
- Night Runners - teoretycznie bardzo przydatny oddział z warp-grinderem, a praktyka swoje weryfikuje - zazwyczaj się wykopią nie tam, gdzie trzeba
- Gutter Runners - bez 2x5 z poisonem i procami się również z domu nie ruszam. Są idealni do wychodzenia z krawędzi i rozwalania maszyn wroga z proc lub w CC
- Plague Monks - z furmancem jest to główny klocek do rozwalania wszystkiego na swojej drodze. Są pewne cele z którymi sobie nie radzi (np. mega pancerni bohaterowie na mountach)
- Warplock Jezzails - jak by byli o połowę tańsi to byśmy mieli zajebiste lekkie strzelanie, a tak to jest chujnia z nędzą
- Stormvermin - nie elitarna, elitarna piechota skaveńska. Są do "zadań specjalnych" - do walnych ataków na elitarne jednostki przeciwnika się nie nadają
- Skavenslaves - po prostu niewolnicy... osobiście bez 2x40 niewolników z muzykiem się z domu nie ruszam. Ich zadanie to ginąć i przetrzymywać przeciwnika
- Night Runners - teoretycznie bardzo przydatny oddział z warp-grinderem, a praktyka swoje weryfikuje - zazwyczaj się wykopią nie tam, gdzie trzeba
- Gutter Runners - bez 2x5 z poisonem i procami się również z domu nie ruszam. Są idealni do wychodzenia z krawędzi i rozwalania maszyn wroga z proc lub w CC
- Plague Monks - z furmancem jest to główny klocek do rozwalania wszystkiego na swojej drodze. Są pewne cele z którymi sobie nie radzi (np. mega pancerni bohaterowie na mountach)
- Warplock Jezzails - jak by byli o połowę tańsi to byśmy mieli zajebiste lekkie strzelanie, a tak to jest chujnia z nędzą
Nie tylko. Dzięki nim masz dostęp do weapon teamów i tak szybko się nie sypią jak stracisz generała. Przy ograniczeniach Euro mogą być dodatkowym klockiem w którym utknie przeciwnik. Poza tym czymś trzeba zapchać core'y, gdy nie wystawia się stormverminówGoglem pisze:-Clanrats - oddział zasadniczo tylko do pchania dzwonka w liczbie 40 sztuk z tarczami i FCG. Biją się jak slavy, a jedynie co ich różni to lepszy save
Voodoo pisze:Nie tylko. Dzięki nim masz dostęp do weapon teamów i tak szybko się nie sypią jak stracisz generała. Przy ograniczeniach Euro mogą być dodatkowym klockiem w którym utknie przeciwnik. Poza tym czymś trzeba zapchać core'y, gdy nie wystawia się stormverminówGoglem pisze:-Clanrats - oddział zasadniczo tylko do pchania dzwonka w liczbie 40 sztuk z tarczami i FCG. Biją się jak slavy, a jedynie co ich różni to lepszy save
A właśnie, co z weapon teamami ? Jakie dawać najlepiej ? I pytanie dotyczące dzwonka lub pieca. Jedni polecają dzwon z Serem i clanratami, a drudzy piec z monkami. Co jest bardziej grywalne ?
- Zaklinacz Kostek
- Falubaz
- Posty: 1346
- Lokalizacja: In Stahlgewittern
Osobiście korzystam tylko z dwóch rodzajów Weapon Teamów: mortar oraz warpfire thrower. Przynajmniej potrafią coś ubić Za 6 edycji grało się głównie na ratlingach dzięki autohitom, ale bez nich ten WT jest mocno średni.
A co do monków i pieca: to coś jest warte circa 600 punktów, nie ma żadnego warda jak dzwon i ma frenzy, które średnio ogarnięty gracz będzie potrafił wykorzystać przeciwko Tobie.
A najlepiej graj tym co Ci się podoba.
A co do monków i pieca: to coś jest warte circa 600 punktów, nie ma żadnego warda jak dzwon i ma frenzy, które średnio ogarnięty gracz będzie potrafił wykorzystać przeciwko Tobie.
A najlepiej graj tym co Ci się podoba.
Lest we forget:
- krystian1wielki
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4143
- Lokalizacja: FENIX Włocławek/Gdańsk
opłaca sie dawać włócznie clanratom albo slave'om? to niby 0,5 pkt za model a 5 ataków więcej może kogoś trafi