mini - kampania
mini - kampania
Planowana Liczba graczy: 4
Planowana ilość tur: 20
Warunki zwycięstwa: Posiadanie jak największej ilości prowincji pod koniec 20 tury
Mapa strategiczna:
Mapa jest podzielona na 32 prowincji (3 startowe dla każdego gracza, 20 neutralnych).
Każda neutrlana prowincja ma status siola.
Pole bitwy i teren: Wygląda tak jak w normalniej bitwie z tą różnicą iż mogą być różne bonusy z racji usytuowania geograficznego prowincji (dodatkowa górka, las, bagienko etc.). Zależne od mapy strategicznej.
Pozycję startowa:
Każdy gracz zaczyna w jednym z rogów planszy wraz z 3 prowincjami które są na następujących poziomach rozwoju:
1x Wioska
2x Siolo
Oraz posiada 500 sztuk złota
I trzy startowe armie, jedna w każdej prowincji o wielkości odpowiadajaćej jej statusowi.
Oto statusy prowincji wraz z ograniczeniami kompozycyjnymi oraz dochodami (w nawiasie)
WA.----- D.------- P. OK. Limit Postaci
- 500 (100) sioło 1+/0/0 Champion jako dowódca
- 800 (200) przyczółek 2+/0-1/0 Hero nie czarujący do 125pkt
-1000 (300) wioska 2+/0-1/0 Hero nie czarujący do 200pkt
-1200 (400) wieś 2+/0-2/0 Hero do 200pkt
-1350 (500) duża wieś 2+/0-2/0 1-2 hero w tym jeden może
czarować do 200pkt każdy
-1650 (600) miasteczko 3+/0-2/0-1 3 hero w tym dwóch czarujących
-2000 (700) miasto 3+/0-3/0-1 1-3 hero bez limitów
-2250 (800) średnie miasto 4+/0-4/0-1 0-1 lord / 0-3 hero, lord i
hero mogą czarować albo 3
heorsów czaruje, lord może
dosiadać maksymalnie 4 W.
wierzchowce i sam może, mieć
maks 4W. Kowadlo zabronione.
-2500 (900) duże miasto 4+/0-4/0-2 0-1 lord / 0-3 hero,
-2999 (1000) stolica 5+/0-4/0-2 0-1 lord/0-4hero, wymóg BSB
WA: maksymalna wielkość armi w punktach.
D: dochód generowany przez prowincje w zaleznosci od jej statusu w zlotych monetach.
P: status prowincji.
OK.: ograniczenia kompozycjyjne: core\special\rare.
1 zlota moneta=1 punkt.
Rozbudowa i zmiana statusu prowincji:
Koszt rozbudowy na wyższy poziom kosztuje 2x więcej od dochodów, przykładowo koszt rozbudowy na przyczółek kosztuje 200 złota
Wielkość armi jaka może przebywać w jednej prowincji:
W danej Prowincji może przebywać jedna armia bez limitów punktowych lub więcej o max koszcie równym 1,5x limitu punktowego w danej prowincji. Np. w prowincji o poziomie rozbudowy miasto może przebywać kilka armii o max koszcie 3k.
2). Rozgrywka:
Przed rozpoczęciem kampanii gracze losują kolejność, wedlug której każdy będzie przeprowadzal swoją turę.
2.1. Poszczególne fazy danej tury:
1). Dochód: dodanie sobie odpowiedniej ilości złota do skarbca.
2). Rozwój: zakup nowych jednostek, uzupełnienie strat w starych, rozbudowa prowincji miast.
3). Ruch:
1). rozkaz ataku na sąsiednią prowincje wroga.
Prowincje wroga można atakować w następujacy sposób:
a). Jedną armią;
b). Kilkoma armiami ale ich maksymalna wartość nie moze być większa niż podwójna
wartość maksymalnego limitu punktowego na armie, który jest generowany przez
prowincje.
c). Gdy we wrogiej prowincji nie znajduje się armia jej broniąca, prowincja
automatycznie dostaje się pod kontrole gracza atakującego.
-Po zdobyciu prowincji należy rzucić k6, jeśli wypadnie 1 to zdobyta prowincja w
następnej turze w fazie dochodu nie generuje zlota, gdyż wybuchl bunt.
-Zdobyta prowincja ma status o jeden mniejszy niż przed atakiem, ale nie może
2). przemieszczenie armi na terenie swojego terytorium. (na ture można przesunąć armie do
sąsiadującej, wlasnej prowincji.
4). Wykonanie bitwy.
5). Reorganizacja armi..
2.2. Bitwa.
Bitwy rozgrywamy normalnie, czyli zwykłe PB.
Przed bitwą gracz zaatakowany może wybrać trzy opcje:
1). wycofać się do swojej sąsiedniej prowincji, czyli oddać ją bez walki.
2). stawić czolo napastnikowi, czyli rozpoczyna się bitwa.
3). gdy nie ma sąsiadujacej prowincji, do której armia moglaby się wycofać, może oddać się w niewole.
W czasie bitwy oddziały, które uciekły za stół liczymy za zabite pod koniec bitwy.
W dowolnym momencie gracz może się poddać i zapłać wrogowi cenę równą wartości swojej armii i wycofać się do sąsiedniej własnej prowincji. W wypadku braku swoich sąsiednich prowincji lub złota gracz nie może się poddać. Drugi Gracz musi przyjąć kapitulację.
2.3. Reorganizacja armi.
Gdy konczy się bitwa, która trwa normalnie 6 tur, pozostale przy życiu jednostki uzupelniają straty.
Gracz który zwycięzyl zostaje w danej prowincji i tutaj reorganizuje swoją armie, zaś przegrany wycofuje swoje niedobitki do sąsiadujacej prowincji i reorganizuje swoje sily w sposób opisany poniżej:
Oddziały uzupełniają się do pierwszego pełnego szeregu (np. 7 spearmenów regeneruje się do 10) Skirmish regeneruje 50% strat (zaokrąglając w góre). Ranne potwory i bohaterzy odzyskują k3 Woudny jeśli w początkowym profilu mają mniej niż 5 woudnów, jeśli mają 5 lub wiecej woundów to odzyskują ich k6, maszyny odzyskują całą załogę.
2.4 Kto zwyciężył ustalamy w zwykły sposób opisany w RB:
sztandary i generała liczymy po 100pkt a ćwiartki po 50.
3). Rekrutacja armi.
Rekrutacje armi przeprowadza się w fazie rozwoju.
Każda prowincja może wystawic swoją armie, jej wielkość i ograniczenia wynikają ze statusu prowincji. Na każdą prowincje przypada jedna armia. Np. jeśli mamy 2 siola, 1 wioske oraz 1 miasteczko to możemy posiadać 4 armie w następujących wielkosciach: dwie armie po 500pkt, jedną na 1000pkt. oraz jedną na 1650 pkt. Armi tych nie można lączyć, jednak mogą razem przebywać w jednej prowincji zaleznie od tego jaki ona posiada status.
Armie danej prowincji można powiększać wraz z rozwojem samej prowincji. Np. jeśli siolo, przeszlo na status przyczulka, to możemy za fundusze ze skarbca zrekrutować nowych żolnierzy. Armie 500 punktową powiększyć do 800 punktowej.
Gdy dana armia zostanie calkowicie zniszczona, to prowincja, która utracila swą armie, może zrekrutować nową na zwyklych zasadach. Armia ta może pojawic się na mapie strategicznej tylko w tej prowincji, która ją wystawia.
Maksymalna ilość punktowa wszystkich armi wynosi 15k, nie można tego limitu przekroczyć.
4). atak i obrona prowincji więcej niż jedną armią.
Jeśli dana prowincja w której stacjonowaly wiecej niż jedna armia, zostala zaatakowana przez kilka armi jednocześnie i gracz broniący decyduje się przyjąć bitwe wykonuje się następujące czynności.
Gracz atakujący wybiera najpierw jedną ze swych armi, która jako pierwsza przeprowadzi atak, następnie gracz broniący wystawia jedną ze swych armi. Walka trwa do momętu, kiedy jeden z graczy straci armie, bądź podda się, czy też wycofa swoje sily.
Zarówno gracz broniacy się jak i atakujący po każdej bitwie może zdecydować, że reszta stacjonujących tam armi wycofa się do swoich sąsiadujacych prowincji, opuszczając prowincje na której rozgrywalo się starcie. Nie musi wycofywać wszystkcih armi, może wycofać dowolną ich ilosć.
5). Przedmioty magiczne.
Nie można ich dublować. Przypadają na calą armie ogólnie, czyli wszystkie jej części. Przedmioty zwyczajne magiczne można dublować, ale oczywisćie nie w jednej armi.
Armijne przedmioty magiczne można wymieniać pomiędzy armiami. Np. jeśli drugopoziomowy czarodziej wysokich elfów ma seerstaff of saphery, to gdy zrekrutujemy przykladowo arcymaga, będziemy mogli arcymagowi dać ten przedmiot, jednocześnie usuwając go z maga, któ®y może nabyć inne przedmioty magiczne.
*tabelka slotów wysokich elfów w zaleznosci od statusu prowincji z jakiej dana armia pochodzi:
-500 (100) siolo 1+,0-1
-800 (200) przyczulek 1+,0-2
-1000 (300) wioska 1+,0-2
-1200 (400) wieś 1+,0-3
-1350 (500) duża wieś 1+,0-3
-1650 (600) miasteczko 2+,0-3,0-2
-2000 (700) miasto 2+,0-4,0-2
-2250 (800) średnie miasto 3+,0-6,0-2
-2500 (900) duze miasto 3+,0-6,0-4
-2999 (1000) stolica 4+,0-6,0-4
Planowana ilość tur: 20
Warunki zwycięstwa: Posiadanie jak największej ilości prowincji pod koniec 20 tury
Mapa strategiczna:
Mapa jest podzielona na 32 prowincji (3 startowe dla każdego gracza, 20 neutralnych).
Każda neutrlana prowincja ma status siola.
Pole bitwy i teren: Wygląda tak jak w normalniej bitwie z tą różnicą iż mogą być różne bonusy z racji usytuowania geograficznego prowincji (dodatkowa górka, las, bagienko etc.). Zależne od mapy strategicznej.
Pozycję startowa:
Każdy gracz zaczyna w jednym z rogów planszy wraz z 3 prowincjami które są na następujących poziomach rozwoju:
1x Wioska
2x Siolo
Oraz posiada 500 sztuk złota
I trzy startowe armie, jedna w każdej prowincji o wielkości odpowiadajaćej jej statusowi.
Oto statusy prowincji wraz z ograniczeniami kompozycyjnymi oraz dochodami (w nawiasie)
WA.----- D.------- P. OK. Limit Postaci
- 500 (100) sioło 1+/0/0 Champion jako dowódca
- 800 (200) przyczółek 2+/0-1/0 Hero nie czarujący do 125pkt
-1000 (300) wioska 2+/0-1/0 Hero nie czarujący do 200pkt
-1200 (400) wieś 2+/0-2/0 Hero do 200pkt
-1350 (500) duża wieś 2+/0-2/0 1-2 hero w tym jeden może
czarować do 200pkt każdy
-1650 (600) miasteczko 3+/0-2/0-1 3 hero w tym dwóch czarujących
-2000 (700) miasto 3+/0-3/0-1 1-3 hero bez limitów
-2250 (800) średnie miasto 4+/0-4/0-1 0-1 lord / 0-3 hero, lord i
hero mogą czarować albo 3
heorsów czaruje, lord może
dosiadać maksymalnie 4 W.
wierzchowce i sam może, mieć
maks 4W. Kowadlo zabronione.
-2500 (900) duże miasto 4+/0-4/0-2 0-1 lord / 0-3 hero,
-2999 (1000) stolica 5+/0-4/0-2 0-1 lord/0-4hero, wymóg BSB
WA: maksymalna wielkość armi w punktach.
D: dochód generowany przez prowincje w zaleznosci od jej statusu w zlotych monetach.
P: status prowincji.
OK.: ograniczenia kompozycjyjne: core\special\rare.
1 zlota moneta=1 punkt.
Rozbudowa i zmiana statusu prowincji:
Koszt rozbudowy na wyższy poziom kosztuje 2x więcej od dochodów, przykładowo koszt rozbudowy na przyczółek kosztuje 200 złota
Wielkość armi jaka może przebywać w jednej prowincji:
W danej Prowincji może przebywać jedna armia bez limitów punktowych lub więcej o max koszcie równym 1,5x limitu punktowego w danej prowincji. Np. w prowincji o poziomie rozbudowy miasto może przebywać kilka armii o max koszcie 3k.
2). Rozgrywka:
Przed rozpoczęciem kampanii gracze losują kolejność, wedlug której każdy będzie przeprowadzal swoją turę.
2.1. Poszczególne fazy danej tury:
1). Dochód: dodanie sobie odpowiedniej ilości złota do skarbca.
2). Rozwój: zakup nowych jednostek, uzupełnienie strat w starych, rozbudowa prowincji miast.
3). Ruch:
1). rozkaz ataku na sąsiednią prowincje wroga.
Prowincje wroga można atakować w następujacy sposób:
a). Jedną armią;
b). Kilkoma armiami ale ich maksymalna wartość nie moze być większa niż podwójna
wartość maksymalnego limitu punktowego na armie, który jest generowany przez
prowincje.
c). Gdy we wrogiej prowincji nie znajduje się armia jej broniąca, prowincja
automatycznie dostaje się pod kontrole gracza atakującego.
-Po zdobyciu prowincji należy rzucić k6, jeśli wypadnie 1 to zdobyta prowincja w
następnej turze w fazie dochodu nie generuje zlota, gdyż wybuchl bunt.
-Zdobyta prowincja ma status o jeden mniejszy niż przed atakiem, ale nie może
2). przemieszczenie armi na terenie swojego terytorium. (na ture można przesunąć armie do
sąsiadującej, wlasnej prowincji.
4). Wykonanie bitwy.
5). Reorganizacja armi..
2.2. Bitwa.
Bitwy rozgrywamy normalnie, czyli zwykłe PB.
Przed bitwą gracz zaatakowany może wybrać trzy opcje:
1). wycofać się do swojej sąsiedniej prowincji, czyli oddać ją bez walki.
2). stawić czolo napastnikowi, czyli rozpoczyna się bitwa.
3). gdy nie ma sąsiadujacej prowincji, do której armia moglaby się wycofać, może oddać się w niewole.
W czasie bitwy oddziały, które uciekły za stół liczymy za zabite pod koniec bitwy.
W dowolnym momencie gracz może się poddać i zapłać wrogowi cenę równą wartości swojej armii i wycofać się do sąsiedniej własnej prowincji. W wypadku braku swoich sąsiednich prowincji lub złota gracz nie może się poddać. Drugi Gracz musi przyjąć kapitulację.
2.3. Reorganizacja armi.
Gdy konczy się bitwa, która trwa normalnie 6 tur, pozostale przy życiu jednostki uzupelniają straty.
Gracz który zwycięzyl zostaje w danej prowincji i tutaj reorganizuje swoją armie, zaś przegrany wycofuje swoje niedobitki do sąsiadujacej prowincji i reorganizuje swoje sily w sposób opisany poniżej:
Oddziały uzupełniają się do pierwszego pełnego szeregu (np. 7 spearmenów regeneruje się do 10) Skirmish regeneruje 50% strat (zaokrąglając w góre). Ranne potwory i bohaterzy odzyskują k3 Woudny jeśli w początkowym profilu mają mniej niż 5 woudnów, jeśli mają 5 lub wiecej woundów to odzyskują ich k6, maszyny odzyskują całą załogę.
2.4 Kto zwyciężył ustalamy w zwykły sposób opisany w RB:
sztandary i generała liczymy po 100pkt a ćwiartki po 50.
3). Rekrutacja armi.
Rekrutacje armi przeprowadza się w fazie rozwoju.
Każda prowincja może wystawic swoją armie, jej wielkość i ograniczenia wynikają ze statusu prowincji. Na każdą prowincje przypada jedna armia. Np. jeśli mamy 2 siola, 1 wioske oraz 1 miasteczko to możemy posiadać 4 armie w następujących wielkosciach: dwie armie po 500pkt, jedną na 1000pkt. oraz jedną na 1650 pkt. Armi tych nie można lączyć, jednak mogą razem przebywać w jednej prowincji zaleznie od tego jaki ona posiada status.
Armie danej prowincji można powiększać wraz z rozwojem samej prowincji. Np. jeśli siolo, przeszlo na status przyczulka, to możemy za fundusze ze skarbca zrekrutować nowych żolnierzy. Armie 500 punktową powiększyć do 800 punktowej.
Gdy dana armia zostanie calkowicie zniszczona, to prowincja, która utracila swą armie, może zrekrutować nową na zwyklych zasadach. Armia ta może pojawic się na mapie strategicznej tylko w tej prowincji, która ją wystawia.
Maksymalna ilość punktowa wszystkich armi wynosi 15k, nie można tego limitu przekroczyć.
4). atak i obrona prowincji więcej niż jedną armią.
Jeśli dana prowincja w której stacjonowaly wiecej niż jedna armia, zostala zaatakowana przez kilka armi jednocześnie i gracz broniący decyduje się przyjąć bitwe wykonuje się następujące czynności.
Gracz atakujący wybiera najpierw jedną ze swych armi, która jako pierwsza przeprowadzi atak, następnie gracz broniący wystawia jedną ze swych armi. Walka trwa do momętu, kiedy jeden z graczy straci armie, bądź podda się, czy też wycofa swoje sily.
Zarówno gracz broniacy się jak i atakujący po każdej bitwie może zdecydować, że reszta stacjonujących tam armi wycofa się do swoich sąsiadujacych prowincji, opuszczając prowincje na której rozgrywalo się starcie. Nie musi wycofywać wszystkcih armi, może wycofać dowolną ich ilosć.
5). Przedmioty magiczne.
Nie można ich dublować. Przypadają na calą armie ogólnie, czyli wszystkie jej części. Przedmioty zwyczajne magiczne można dublować, ale oczywisćie nie w jednej armi.
Armijne przedmioty magiczne można wymieniać pomiędzy armiami. Np. jeśli drugopoziomowy czarodziej wysokich elfów ma seerstaff of saphery, to gdy zrekrutujemy przykladowo arcymaga, będziemy mogli arcymagowi dać ten przedmiot, jednocześnie usuwając go z maga, któ®y może nabyć inne przedmioty magiczne.
*tabelka slotów wysokich elfów w zaleznosci od statusu prowincji z jakiej dana armia pochodzi:
-500 (100) siolo 1+,0-1
-800 (200) przyczulek 1+,0-2
-1000 (300) wioska 1+,0-2
-1200 (400) wieś 1+,0-3
-1350 (500) duża wieś 1+,0-3
-1650 (600) miasteczko 2+,0-3,0-2
-2000 (700) miasto 2+,0-4,0-2
-2250 (800) średnie miasto 3+,0-6,0-2
-2500 (900) duze miasto 3+,0-6,0-4
-2999 (1000) stolica 4+,0-6,0-4
Ostatnio zmieniony 22 lip 2008, o 17:03 przez Kosa, łącznie zmieniany 3 razy.
- Romendakil
- Mudżahedin
- Posty: 251
- Lokalizacja: Kraków
1. Zastanawia mnie co ze zdobywaniem prowincji neutralnych, czy jest to tylko ziemia, którą trzeba rozbudować, czy ten kto pierwszy wprowadzi armię do prowincji ten ją zajmuje czy jeszcze coś innego.
2. Zastanawialiście się nad umocnieniami (obrona domów, fortów, twierdz) i ich wykorzystaniem w kampanii?
2. Zastanawialiście się nad umocnieniami (obrona domów, fortów, twierdz) i ich wykorzystaniem w kampanii?
ad1).
prowincje neutrlane się po prostu zajmuje i tyle, potem się je rozbudowuje od siola w góre. No i już od chwili wejscia danej armi, owa prowincja wlicza sie do terenu gracza i teraz to już może tylko przechodzić z rąk do rąk.
ad2).
tak, ale to komplikuje kampanie, ona ma być szybka.
zaś w następnej to już na pewno uwzglednimy i na pewno bedzie wielka polityka i sporo, sporo ekonomi
To w zasadzie jest tylko kampania w wersji beta
prowincje neutrlane się po prostu zajmuje i tyle, potem się je rozbudowuje od siola w góre. No i już od chwili wejscia danej armi, owa prowincja wlicza sie do terenu gracza i teraz to już może tylko przechodzić z rąk do rąk.
ad2).
tak, ale to komplikuje kampanie, ona ma być szybka.
zaś w następnej to już na pewno uwzglednimy i na pewno bedzie wielka polityka i sporo, sporo ekonomi

To w zasadzie jest tylko kampania w wersji beta

- Romendakil
- Mudżahedin
- Posty: 251
- Lokalizacja: Kraków
Co do szybkości to rożnie bywa. Gdy graliśmy kampanię trochę podobną w zasadach, byliśmy w stanie zrobić maks 2 tury dziennie, więc ciekaw jestem jakie są wasze plany w tym zakresie i jak to wyjdzie.
Mam nadzieję na jakiś raport po zakończeniu.
Mam nadzieję na jakiś raport po zakończeniu.
raporty będą raczej na bieżąco. Także zaczynamy albo od jutra baz pojutrza, ewnetualnie od poniedzialku, już od razu zarzuce pierwszy raport z dzialań na froncie 

- Romendakil
- Mudżahedin
- Posty: 251
- Lokalizacja: Kraków
W takim razie czekam z niecierpliwością i ciekawej rozgrywki.
Fajny pomysł. Moja drobna uwaga.
Taka moja drobna uwaga - propozycja.
pozdrawiam
Furion
Wojna niszczy; co by oddać jeszcze więcej realizmu, proponuję, aby prowincja po zdobycia traciła 1 poziom rangiiKosa pisze:-Zdobyta prowincja ma taki status jaki miala przed atakiem.

pozdrawiam
Furion
Super. Fajnie, że Ci się chciało. Widzę, że się zaczynają takie kampanie robić popularne. To już druga dzisiaj (a może to tylko zbieg okoliczności?)
Co do zajmowania neutralnych prowincji. Czasami spotyka się małe wioski tubylców na nowo zdobytych ziemiach. Proponuje by przy zajmowaniu nowej prowincji rzucić kością. Przy 6 odrazu mamy tam sioło.
Co do zajmowania neutralnych prowincji. Czasami spotyka się małe wioski tubylców na nowo zdobytych ziemiach. Proponuje by przy zajmowaniu nowej prowincji rzucić kością. Przy 6 odrazu mamy tam sioło.
@ Furion
racja, warto to oddać, ale niżej siola zejsć się nie da, więc jak zdobywamy siolo to dlaej jest to siolo
@Lukasz_
tam od razu jest siolo, zaraqz na początku pisze, że każda neutralna proincja na starcie jest siolem.
A co do samej kampani, rok temu mielismy grać, ale bardzo wielką i skomplikowaną z wieloma asepktami ekonomicznymi, politycznymi, wojennymi. Każda prowincja byla rozbudowywana o wiele budynków, a la medival, czyli np. aby krasnolud chcial mieć thunderersów to musial bardzo wiele etapów przejść, od zdobycia odpowiedniej ilosci mieszkańców, do ulepszenia kużni na któryś tam poziom, aż do czegos co wytwarza proch etc. Juz prawie każda armia, która miala brać udzial w kampani miala swoje drzewko rozwoju...
Niestety nie wyszlo
Aż tu patrze i Jeżdzcy Hardcoru zarzucili swoją kampanie no to pomyślalem, aby reaktywować nasz, stary pomysl. Te zasady, które tutaj są to jest efekt 2 godzinnej rozmowy z kumplem na gg
I jeszcze jedno, zapomnialem dopisać.
Nie można dublować magic itemów ogólnie, we wszystkich armiach może być tylko jeden. (przynajmniej będzie okazja aby te nieużywalne pojawily się w rozpiskach). Commony można dublować, ale oczywisćie nie w tej samej armi.
Magic itemy można wymieniać...
Takze jak sobie hajelf na początku weżmie Helm of Fortune z jakiegoś miasteczka, to potem będzie mógl go przerzucić na BSB ze stolicy
racja, warto to oddać, ale niżej siola zejsć się nie da, więc jak zdobywamy siolo to dlaej jest to siolo

@Lukasz_
tam od razu jest siolo, zaraqz na początku pisze, że każda neutralna proincja na starcie jest siolem.
A co do samej kampani, rok temu mielismy grać, ale bardzo wielką i skomplikowaną z wieloma asepktami ekonomicznymi, politycznymi, wojennymi. Każda prowincja byla rozbudowywana o wiele budynków, a la medival, czyli np. aby krasnolud chcial mieć thunderersów to musial bardzo wiele etapów przejść, od zdobycia odpowiedniej ilosci mieszkańców, do ulepszenia kużni na któryś tam poziom, aż do czegos co wytwarza proch etc. Juz prawie każda armia, która miala brać udzial w kampani miala swoje drzewko rozwoju...
Niestety nie wyszlo

Aż tu patrze i Jeżdzcy Hardcoru zarzucili swoją kampanie no to pomyślalem, aby reaktywować nasz, stary pomysl. Te zasady, które tutaj są to jest efekt 2 godzinnej rozmowy z kumplem na gg

I jeszcze jedno, zapomnialem dopisać.
Nie można dublować magic itemów ogólnie, we wszystkich armiach może być tylko jeden. (przynajmniej będzie okazja aby te nieużywalne pojawily się w rozpiskach). Commony można dublować, ale oczywisćie nie w tej samej armi.
Magic itemy można wymieniać...
Takze jak sobie hajelf na początku weżmie Helm of Fortune z jakiegoś miasteczka, to potem będzie mógl go przerzucić na BSB ze stolicy

No propozycję Furiona też chciałem zarzucić.
Czy armie mają stałe rozpiski, które ulegają zmianie dopiero w przypadku poniesienia strat i uzupełnienia czymś innym? Czy można mieć dowolną za każdym razem?
Czy armie mają stałe rozpiski, które ulegają zmianie dopiero w przypadku poniesienia strat i uzupełnienia czymś innym? Czy można mieć dowolną za każdym razem?
mają stale rozpiski ale nie do końca tzn.
dajmy na to zdobywasz nową prowincje i rekrutujesz z niej armie.
Udalo Ci się dorekrutować calą armie, mialeś hajs na to.
Teraz co najwyżej możesz uzupelniać straty w oddzialach, podokupywać to co zgienlo bo bitwie.
Jednak jak zginie calutki oddzial to mozesz zrekrutować inny.
Ogólnie idea jest taka, że mapa jest podzielona na prowincje, dość sporo miejsca zajmują na mapce aby bylo wygodnie, o tym zaraz.
Każda prowincja ma swój numerek, odnośnik do numeru w danych, w danych pisze jaki mi status i inne ważne rzeczy, np. jakie są dodatkwoe tereny.
I teraz jak wygląda zaznaczanie armi.
Każda armia ma swój znacznik, najlepiej je porobić z bitsów danej armi, a konkretniej chorągwi i porobić tak aby byly na jakiejś szpilce, gdyż mapka bedzie przyklejona do styroduru albo czegoś podobnego. Każda armia, znaczy jej znacznik na mapie strategicznej też ma numer, odnośnik do bazy danych, wtedy wszystko jest wiadomo, jakie są armie w danym polu etc.
Aa i bardzo zachęcam do grania w tą kampanie i wytykanie jej blędów, myśle, że niewiele potrzeba aby w nią zagrać.
dajmy na to zdobywasz nową prowincje i rekrutujesz z niej armie.
Udalo Ci się dorekrutować calą armie, mialeś hajs na to.
Teraz co najwyżej możesz uzupelniać straty w oddzialach, podokupywać to co zgienlo bo bitwie.
Jednak jak zginie calutki oddzial to mozesz zrekrutować inny.
Ogólnie idea jest taka, że mapa jest podzielona na prowincje, dość sporo miejsca zajmują na mapce aby bylo wygodnie, o tym zaraz.
Każda prowincja ma swój numerek, odnośnik do numeru w danych, w danych pisze jaki mi status i inne ważne rzeczy, np. jakie są dodatkwoe tereny.
I teraz jak wygląda zaznaczanie armi.
Każda armia ma swój znacznik, najlepiej je porobić z bitsów danej armi, a konkretniej chorągwi i porobić tak aby byly na jakiejś szpilce, gdyż mapka bedzie przyklejona do styroduru albo czegoś podobnego. Każda armia, znaczy jej znacznik na mapie strategicznej też ma numer, odnośnik do bazy danych, wtedy wszystko jest wiadomo, jakie są armie w danym polu etc.
Aa i bardzo zachęcam do grania w tą kampanie i wytykanie jej blędów, myśle, że niewiele potrzeba aby w nią zagrać.
myśle, że wartobyloby wprowadzić zakaz triplowania corów gdzieś do 1000/1200, co o tym sądzicie?
poprawilem pare rzeczy, poprawilem jakieś niejasnośc oraz dodalem pomysl Furiona.
poprawilem pare rzeczy, poprawilem jakieś niejasnośc oraz dodalem pomysl Furiona.
- Romendakil
- Mudżahedin
- Posty: 251
- Lokalizacja: Kraków
Gdyby kogoś interesowały dalsze rozważania na temat powyższych zasad to są one w temacie
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?p=298860#298860.
http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?p=298860#298860.
gdzie mozna znalezcc info o tej drugiej kampanii.. ? nie widze tego na forum.. moze zle patrzeŁukasz_ pisze:Super. Fajnie, że Ci się chciało. Widzę, że się zaczynają takie kampanie robić popularne. To już druga dzisiaj (a może to tylko zbieg okoliczności?)

Kosa, kampania fajna.. tylko jeden element mi sie niepodoba.. w poczatkowych stadium ta kampania bedzie polegała jedynie na zajmowaniu neutralnych prowincji i rozwijaniu wojska... nie znjadzie sie tam miejsce na jakas bitewke ?

wiem, wiem, chodzi w niej o to: jak bedziesz przygotowany do rozprawy z wrogiem jak już sie spotkacieAsassello pisze:gdzie mozna znalezcc info o tej drugiej kampanii.. ? nie widze tego na forum.. moze zle patrzeŁukasz_ pisze:Super. Fajnie, że Ci się chciało. Widzę, że się zaczynają takie kampanie robić popularne. To już druga dzisiaj (a może to tylko zbieg okoliczności?)
Kosa, kampania fajna.. tylko jeden element mi sie niepodoba.. w poczatkowych stadium ta kampania bedzie polegała jedynie na zajmowaniu neutralnych prowincji i rozwijaniu wojska... nie znjadzie sie tam miejsce na jakas bitewke ?

Ale tak naprawde to jest tylko prototyp kamoani, wersja demo.
Jak sie skonczy, pewnie cos okolo roku potrfa, nie mam pojęcia, wtedy bede mial jakieś doświadczenie i wprowadze w zycie mega kampanie ze wsyzstkim, z surowcami z wielką ekonomią i gospodarką

rpg na przerwach?
jaki to ma sens?

jaki to ma sens?