POGODA W WFB
- petronikus
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 116
- Lokalizacja: cz-wa
POGODA W WFB
Zastanawiałem sie czy w wfb sa jakies zasady dotyczące pory dnia w której odbywa sie bitwa i pogoda jaka podczas niej wystepuje- no chyba ze wszystkie bitwy odbywają sie w letnie słoneczne południe jak pod grunwaldem. Jezeli znacie jakies zasady lub macie jakies pomysły to piszcie. ja znam zasady do mgły ... mam troche pomysłów ale najpierw chciałbm posłuchac waszych wypowiedzi.
Armia Eshin do Skavenów (Storm Of Chaos) miała taką zasadę, że bitwa działa sie w nocy a oddziały widziały na 3xkość Artillery Dice a jak wypadł misfire to była pełna widoczność na czas tury
- petronikus
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 116
- Lokalizacja: cz-wa
a czy jakies armie mają plusy do walki w nocy np krasnoludy albo minusy. myslałem sobie zeby te wszystkie zasady zebrac do kupy bo takie granie przy pełnej widocznisci zaczyna byc nudne slyszalem ze w 5 edycji w40 jest okreslana pora dnia lub nocy na czas gry i ze sie to zmniena ( moze zmieniac) w ciagu gry.
- petronikus
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 116
- Lokalizacja: cz-wa
to troche smutne rozgrywka byla by ciekawsza nieraz przeciez w historii pogoda decydowala o wygranej lub przegranej
Na Gildi w dziale gier bitewnych znalazłem kiedyś zasady nocnych bitew dla wampirów, było tam coś takiego, że w okolicach 5 tury noc się kończyła i wampirki zaczynały dostawać rany. Co prawda to nie ma związku z pogodą tylko zporą dnia, ale zawsze to jakies urozmaicenie.
Tullaris Dredbringer was dying. He knew this, and he cared not.... At last, he knew the truth that Khain had tried to share with him all theas years, and it was glorius.
"Kings of Ulthuan!" the Pheniks King spat the words sa a curse. "You are usurpres and thieves. You owne me a debt. In my name, and thad of my fadher, I call upon you to repey it now."
"Kings of Ulthuan!" the Pheniks King spat the words sa a curse. "You are usurpres and thieves. You owne me a debt. In my name, and thad of my fadher, I call upon you to repey it now."
Wiem o tym, dlatego zasady o których wspominałem wcześniej się nie przyjęły, ale widać wymyslał je koleszka który nie zna fulffu wampów .
Tullaris Dredbringer was dying. He knew this, and he cared not.... At last, he knew the truth that Khain had tried to share with him all theas years, and it was glorius.
"Kings of Ulthuan!" the Pheniks King spat the words sa a curse. "You are usurpres and thieves. You owne me a debt. In my name, and thad of my fadher, I call upon you to repey it now."
"Kings of Ulthuan!" the Pheniks King spat the words sa a curse. "You are usurpres and thieves. You owne me a debt. In my name, and thad of my fadher, I call upon you to repey it now."
Swego czasu stworzyłem zasady paru efektów pogodowych do wfb. Jeśli ktoś chce wypróbować to zapraszam.
Bardzo proszę o propozycje zmian w tych nieoficjalnych pomysłach.
Modyfikatory wynikające z pogody są dosyć mocne, więc często mogą spowodować nie opłacalność brania niektórych typów jednostek (strzelców i latających). Ale dzięki temu zazwyczaj wspierają nie strzelającą piechotę. Najlepiej byłoby, gdyby przed pisaniem rozpiski do bitwy gracze nie wiedzieli jaka pogoda im się przytrafi.
Proponuję dwie tabelki losowania efektów pogodowych:
k6 (gdy koniecznie chcemy zagrać na jakiś efekt):
1-wielka burza
2-ulewny deszcz
3-roztopy, po ulewie, śnieg
4-wichura
5-gęsta mgła
6-ciemna noc
k12 (normalne warunki są bardziej prawdopodobne od pozostałych):
2-wielka burza
3-ulewny deszcz
4-ulewny deszcz + po ulewie (razem efekty)
5-roztopy, po ulewie, śnieg
6-7-normalne
8-9-wichura
10-mgła
11-12-noc
Efekty (po kolei) wg rzutu k6:
Ad1 WIELKA BURZA
co rundę gracze losują rzutem k6 ile mają kości magii - 1do 3 do strata 1do 3 kości a 4do6 do zysk 1do 3 kości
wszelkie testy dowodzenia -1
ostrzał -1 do trafienia
ruch w powietrzu=połowa zasięgu
Ad2 ULEWNY DESZCZ
Ostrzał -1 do trafienia
machiny strzelające przed próbą strzału rzut k6: 1,2 oznacza stratę rundy
Ad3 ROZTOPY
Szybkość jednostek o szybkości do 6 -1
Szybkość jednostek o szybkości 7+ -2
ucieczki,pościgi 2 kostkami -2cale,
ucieczki,pościgi 3 kostkami -4 cale
Ad4 WICHURA
Ostrzał -1 do trafienia powyżej 12 cali
ruch w powietrzu=połowa zasięgu
Szybkość jednostek o szybkości 7+ -1
ucieczki,pościgi 3 kostkami -2 cale
Przeciwnik może przerzucić kostkę rozrzutu w katapulcie lub kostkę artilery przy wyznaczeniu lotu kuli,kamienia itp. Nie może spowodować misfire jeśli strzelający go nie wylosował. Przy misfire rzuca jeszcze raz.
Ad5 GĘSTA MGŁA
Co rundę losujemy zasięg widoczności (3x wynik artilery dice wyznacza zasięg wzroku w calach, miscast to pełny zasięg wzroku)
Nie można czarować, strzelać, szarżować w nie widoczne cele
Ad6 CIEMNA NOC
Widoczność 20 cali
Nie można czarować, strzelać, szarżować w nie widoczne cele
Ostrzał -1 do trafienia powyżej 12 cali
Bardzo proszę o propozycje zmian w tych nieoficjalnych pomysłach.
Modyfikatory wynikające z pogody są dosyć mocne, więc często mogą spowodować nie opłacalność brania niektórych typów jednostek (strzelców i latających). Ale dzięki temu zazwyczaj wspierają nie strzelającą piechotę. Najlepiej byłoby, gdyby przed pisaniem rozpiski do bitwy gracze nie wiedzieli jaka pogoda im się przytrafi.
Proponuję dwie tabelki losowania efektów pogodowych:
k6 (gdy koniecznie chcemy zagrać na jakiś efekt):
1-wielka burza
2-ulewny deszcz
3-roztopy, po ulewie, śnieg
4-wichura
5-gęsta mgła
6-ciemna noc
k12 (normalne warunki są bardziej prawdopodobne od pozostałych):
2-wielka burza
3-ulewny deszcz
4-ulewny deszcz + po ulewie (razem efekty)
5-roztopy, po ulewie, śnieg
6-7-normalne
8-9-wichura
10-mgła
11-12-noc
Efekty (po kolei) wg rzutu k6:
Ad1 WIELKA BURZA
co rundę gracze losują rzutem k6 ile mają kości magii - 1do 3 do strata 1do 3 kości a 4do6 do zysk 1do 3 kości
wszelkie testy dowodzenia -1
ostrzał -1 do trafienia
ruch w powietrzu=połowa zasięgu
Ad2 ULEWNY DESZCZ
Ostrzał -1 do trafienia
machiny strzelające przed próbą strzału rzut k6: 1,2 oznacza stratę rundy
Ad3 ROZTOPY
Szybkość jednostek o szybkości do 6 -1
Szybkość jednostek o szybkości 7+ -2
ucieczki,pościgi 2 kostkami -2cale,
ucieczki,pościgi 3 kostkami -4 cale
Ad4 WICHURA
Ostrzał -1 do trafienia powyżej 12 cali
ruch w powietrzu=połowa zasięgu
Szybkość jednostek o szybkości 7+ -1
ucieczki,pościgi 3 kostkami -2 cale
Przeciwnik może przerzucić kostkę rozrzutu w katapulcie lub kostkę artilery przy wyznaczeniu lotu kuli,kamienia itp. Nie może spowodować misfire jeśli strzelający go nie wylosował. Przy misfire rzuca jeszcze raz.
Ad5 GĘSTA MGŁA
Co rundę losujemy zasięg widoczności (3x wynik artilery dice wyznacza zasięg wzroku w calach, miscast to pełny zasięg wzroku)
Nie można czarować, strzelać, szarżować w nie widoczne cele
Ad6 CIEMNA NOC
Widoczność 20 cali
Nie można czarować, strzelać, szarżować w nie widoczne cele
Ostrzał -1 do trafienia powyżej 12 cali