Pardoxal Empires! - 27.06.09 Wa-wa - Jest regulamin!

Regulaminy, relacje, scenariusze, kampanie, pokazy etc.

Moderatorzy: Laik, Dymitr

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
czreq
Mudżahedin
Posty: 224
Lokalizacja: Warszawka

Pardoxal Empires! - 27.06.09 Wa-wa - Jest regulamin!

Post autor: czreq »

Klub Kult,

Obrazek

dzięki uprzejmości Paradox Cafe,

Obrazek

oraz świetnym pomysłom Roberta "Cyela" Chmieleckiego,

ma zaszczyt zaprosić na jedyne w swoim rodzaju wydarzenie:

MIGHTY PARADOXAL EMPIRES
- jednodniową kampanię w realiach WFB.


SPRAWY ORGANIZACYJNE:
Kiedy i gdzie:
- Sobota, 27 Czerwca 2009. Gramy 3 bitwy po 2,5 h max. Startujemy prawdopodobnie tak samo jak ostatnio, czyli:

10.00 - 10.30 - Zapisy + ogarnięcie stołów
10.30 - 13.00 - I bitwa
13.20 - 15.50 - II bitwa
16.10 - 18.40 - III bitwa
19.00 - Ogłoszenie wyników, wręczenie dyplomów i rozdanie nagród ;)

- Gramy oczywiście w starym, dobrym Paradox Cafe! (Al. Ujazdowskie 6A (wejście od ul. Matejki)) Mapka google pod tym linkiem.

Wejściówka:
- 5 zł.

Zgłoszenia:
- Zgłoszenia przyjmujemy NA EMAIL: zgloszenia@10g.pl
- Zgłoszenie musi zawierać: Imię i nazwisko, numer ID polskiej ligi WFB. Rozpiski (ze względu na ich zróżnicowanie punktowe) proszę wysyłać po potwierdzeniu przez nas składów poszczególnych królestw.
- Bardzo proszę o wysyłanie rozpisek jedynie w formacie tekstowym lub html. Rozpy z army buildera czasem działają, a czasem nie.

Limit miejsc:
- 24. Wystartowaliśmy z nowa frakcją, ale ze względu na możliwość opadów deszczu i związane z tym granie pod dachem - nie chcemy przeginać limitem graczy. Pierwszeństwo do gry mają gracze którzy brali udział w poprzedniej kampanii. Mają oni czas na wysłanie zgłoszenia na e-mail do końca tego tygodnia (do godz. 23.59, dnia 14 Czerwca 2009). Po tym terminie ich zgłoszenia będą rozpatrywane jak nowych uczestników, i będzie decydować kolejność wysłania zgłoszeń na e-mail. Ze względu na charakter kampanii prosimy o poważne podejście do sprawy zgłoszeń informowanie nas wcześniej jeśli wysłaliście zgłoszenie a z jakiegoś powodu nie będziecie mogli przyjść. Będziemy wtedy wpuszczać ludzi z listy rezerwowej.

RULESPACK:
Written by Cyel. Wersja 2.0. Enjoy ! :)
Kampania WFB - Paradoxal Empires

Armie:
- armie układamy według BP + R (zasady dostępne tutaj)
- gramy wg. zasad 7 ed., oraz polskich uściśleń sędziowskich (do znalezienia tutaj)
- wielkość punktowa armii zależy od wielkości królestwa przed rozpoczęciem kampanii:

Sojusz Wolnych Ludzi – 2140pts
Symmachia – 2124
Królestwo Chaosu – 2096
Zjednoczeni po Śmierci – 2072
Liga Obrony Tuneli – 2068
„Zachodnie Elfy” – 2100pts

Przebieg Kampanii:

Etap 1 – internetowy.

Przyjmujemy zgłoszenia od graczy, limit graczy wynosi 24 osoby.

Gracze będą przydzielani przez organizatorów do 6 Królestw, skład Królestw będzie oparty na fluffie, dlatego np. zgłaszając się z armią Warriors of Chaos raczej trafi się do jednego Królestwa z innymi WoCH, DoCh i BoCh.

Gracze, którzy brali poprzednio udział w kampanii mogą zadeklarować chęć zmiany królestwa czy też armii, którą chcieliby zagrać w kampanii, jednak nie wiem na ile uda nam się zaspokoić potrzeby wszystkich, więc niektóre takie uwagi będziemy musieli prawdopodobnie odrzucić.

Gracze jako pierwsi zgłaszający się do danego Królestwa mają prawo zostania władcami danego Królestwa. Pozostali są jego wasalami. Gracze jeśli chcą mogą wybrać między sobą innego władcę. Władca ma obowiązek wymyślenia sobie klimatycznego alter-ego w świecie gry jak i nazwy Królestwa (jeśli kraina nie jest jeszcze nazwana), oraz napisanie klimatycznego wprowadzenia do nowego roku wojny widzianego jego oczami, oraz w kontekście sojuszów z konkretnymi armiami.

Przyjmujemy również zgłoszenia od graczy rezerwowych, jest kluczowe dla powodzenia kampanii by limit graczy był całkowicie wypełniony.

Królestwa mają przydzielane swoje tereny na mapie kampanii. Każde Królestwo dysponuje prowincjami, na terenie których znajdują się pola specjalne.

Etap 2 – na żywo.

Dobieranie przeciwników i jawność rozpisek:
Gracze zbierają się w grupach reprezentujących swoje Królestwa. Władca najmniejszego pod względem ilości zajmowanych pól Królestwa wybiera siebie lub jednego z wasali i deklaruje na jakie Królestwo zamierza atakować. Władca zaatakowanego Królestwa wybiera siebie lub jednego z wasali do obrony. Para graczy idzie na stół nr 1 rozegrać bitwę. Następnie swojego atakującego wybiera następne najmniejsze Królestwo w kolejności i proces powtarza się dopóki wszyscy gracze nie będą mieli swojego przeciwnika.

- Można zaatakować tylko te Królestwa które wciąż mają „niewykorzystanych” graczy.
- Można zaatakować tylko Królestwa stykające się z atakującym Królestwem drogą lądową, lub do których można przeprowadzić drogę morską (tzn zarówno atakujący jak i zaatakowany mają dostęp do morza)


Zgłaszanie wyników i zmiany terytorialne:
Gracze zgłaszają swoje wyniki podając dla których Królestw walczyli. Wyniki bitew każdego Królestwa przeciw każdemu z którym walczyło w tej turze są sumowane.

Przykład:
w wyniku wzajemnych ataków walczyło po 2 graczy z królestw A i B. Wyniki to 10-10 i 18-2. A więc w wojnie A przeciw B, A wygrywa 28 – 12

Rezultatem rundy będą całkowite wyniki walk między królestwami. Za każde pełne 5 punktów przewagi nad wrogim Królestwem , zwycięzca zajmuje jedno pole przegranego.

Przykład:
Królestwo A wygrało z B 28-12 (dwóch na dwóch graczy), wygrało z C 15-5 (walczył 1 gracz z A i jeden z C) przegrało z D 13-7 (j.w). W tej rundzie Królestwo A zajmie 3 prowincje B, dwie prowincje C i straci jedną prowincję na korzyść D.


Zasady zajmowania pól:
Królestwa zajmują pola w kolejności w jakiej deklarowały ataki. Można zając wrogiemu Królestwu pole, które w tej samej turze wcześniej zostało przez nie zdobyte.

Pola zajmowane są wdg następującej procedury.

Zwycięskie Królestwo wyznacza pole na które zaatakuje jako pierwsze na obszarze pokonanego w tej rundzie Królestwa ( "Pole Startowe Inwazji" ;) ). Musi ono przylegać do linii granicznej atakującego Królestwa albo do obszaru morskiego. To pierwsze zajęte pole.

Następne pola zajmowane są po kolei z zachowaniem obu następujących zasad.

- muszą stykać się z pierwszym zajętym polem
- muszą stykać się z co najmniej dwoma już zajętymi/posiadanymi polami/morzem

Kiedy wszystkie dostępne pola stykające się z Polem Startowym Inwazji zostaną zajęte, a Królestwo wciąż może zajmować pola, wybiera następne Pole Startowe Inwazji i powtarza procedurę. Może umieścić drugie (i każde następne) PSI w kontakcie z polami zajętymi uprzednio w tej samej rundzie.


Zaczyna się kolejna runda kampanii. Organizatorzy uaktualniają mapę. Istotne jest by wziąć pod uwagę zasady pól specjalnych które zmieniły właściciela. Od drugiej rundy kolejność królestw atakujących ustalana jest na podstawie wielkości królestw - największe królestwa atakują pierwsze.

Scenariusze:
W trakcie kampanii zostaną rozegrane 3 rundy odpowiadające porom roku.

1. Wiosna– „Sabotaż”. Zimą wojna ustała, ale organizacje wywiadowcze wszystkich Królestw działały bezustannie, zbierając informacje o wrogu. Szpiedzy próbowali wykraść najpotężniejszą broń przeciwnika, kapłani i czarnoksiężnicy wykonywali rytuały mające odebrać wrogom ich moc.
Na początku bitwy obaj gracze prezentują sobie rozpiski i każdy wybiera z rozpiski przeciwnika 1 magiczny przedmiot / runę / bloodline / daemonic gift itp, który nie działa w tej bitwie. Nie można sabotować wrogiego Artefaktu.

2. Lato - "Nie ma się czego bać" - Tak pięknego lata w tych krainach nie było od dawna - słońce świeci, ptaki śpiewają, motyle unoszą sie nad bujnymi łanami gęstej trawy. W tych warunkach nawet najstraszniejszy potwór traci nieco ze swojej zdolności wzbudzania przerażenia.
Oddział przegrywający walkę z przeciwnikiem wzbudzającym fear i mającym przewagę liczebną nie jest automatycznie złamany. Zamiast tego musi przerzucić udany Break test, z wyjątkiem Insane Courage. Jeśli oddziałowi przysługuje przerzut nieudanego Break testu (np. z BSB), oba przerzuty znoszą się.

3. Jesień –„Atak z flanki”. Na kontynencie i archipelagu trwa wojna totalna, rozbite armie toczą ze sobą nieprzerwane serie potyczek, w których zwycięstwo oznacza tylko konieczność forsownego marszu i wsparcia walczących nieopodal sojuszników.
Rozstawienie jak w Pitched Battle, ale jednostki nie mogą wystawiać się bliżej niż 15” od bocznych krawędzi stołu. Na początku bitwy każdy z graczy wybiera od 2 do 4 swoich oddziałów oraz jednego, nie będącego generałem bohatera. Wybrane jednostki wchodzą na pole bitwy w drugiej turze z dowolnego miejsca bocznej krawędzi stołu po lewej stronie kontrolującego je gracza. Traktowane są jak jednostki wracające na stół po pościgu.

Na zimę wojna zamiera, armie wracają do domów by lizać rany lub cieszyć się zdobytymi łupami. Królestwa szeregowane są według ilości prowincji posiadanych na koniec. Kampania będzie zgłoszona do ligi jako turniej wg. drużynowych wyników poszczególnych królestw.

Etap 3 – co dalej ?

Co tu dużo mówić - liczymy na to, że ta kampania też wam się spodoba i będziemy mogli ją pociągnąć do trzeciej rundy a może i dalej ;)

Ilość posiadanych prowincji nie pozostanie bez wpływu na armie danego Królestwa (możliwe rozwiązanie to np. dodatkowe 5/10pts za każdą prowincję powyżej 25 i ujemne 5/10 pts za każdą prowincję poniżej 25.)
Progi punktowe: (tu się jeszcze zastanawiam, można zwiększyć do progów co 210 pkt - bazowe punkty to teoretycznie 2,1 k)
0-199 - 10:10
200-399 - 11:9
400-599 - 12:8
600-799 - 13:7
800-999 - 14:6
1000-1199 - 15:5
1200-1399 - 16:4
1400-1599 - 17:3
1600-1799 - 18:2
1800-1999 - 19:1
2000+ - 20:0

Ocena Malowania i Proxy:
- Będzie obowiązywać następująca punktacja za malowanie/proxy:

6pkt - 100% pomalowane
2pkt - niewielka ilość niepomalowana ( ok 10 US)
0pkt -niepomalowane więcej niż ok 10 US

1pkt - wszystkie podstawki zrobione
2pkt - bonus dla najładniejszej armii w kampanii

-2pkt - proxy[/quote]
- Proxy są dopuszczone, ale w ramach rozsądku. Nie gramy wejściówkami od metra, ani żadnym innym syfem - tylko figsy.

Lista zgłoszonych:
(w kolejności przyjmowanych zgłoszeń)
1. Jakub Falkowski, Empire
2. Jakub "Harry" Maleszewski, Eshin
3. Dawid "Kal_Torak" Frankowski, WE - out of buissness
4. Bartosz "Azalod" Papiewski, DE - out of buissness
5. Michał Gos, Dwarves
6. Maciej "Embir" Bogusławski, HE - out of buissness
7. Piotr Panufnik, Bretonnia - out of buissness

8.Rafał Raczyński, DoCh
9. Patryk Niedbalski, Errantry War
10. Paweł Krauze, Dwarfs
11. Darek "Mobi" Olczak, DoW
12. Marcin "Semi" Sommer, HE
13. Jan Leszczyński, WoCh
14. Błażej Misztal, VC - out of buissness
15. Zielony Adam, VC
16. Paweł Gąsiewski, VC
17. Marcin Zakrzewski, TK
18. Paweł "Possessed" Syta, DoCh
19. Michał Matejuk, VC
20. Adam "Duke" Lewański, DoCh
21. JJ, O&G
22. Marcin "Kalafior" Szlasa-Rokicki, DoCh
23. Saurus Power, - brak potwierdzenia
24. Oskar, - brak potwierdzenia

25. Michał "Shino" Rusinek, TK
26. Manfred
27. Kotlet

Składy:

Sojusz Wolnych Ludzi:
1. Jakub Falkowski, Empire
2. Michał Gos, Dwarves
3. Patryk Niedbalski, Errantry War
4. Darek "Mobi" Olczak, DoW

Symmachia:
1. Marcin "Semi" Sommer, HE
2. Paweł Krauze, Dwarfs
3. Fischer
4. Michał Matejuk, VC (z racji zajęcia dużej powierzchni ziemi nieumarłych)

Królestwo Chaosu:
1. Manfred
2. Jasiuu
3. Kalafior
4. Adam "Duke" Lewański, DoCh

Zjednoczeni po Śmierci:
1. Marcin Zakrzewski, TK
2. Michał "Shino" Rusinek, TK
3. Zielony Adam, VC
4. Paweł Gąsiewski, VC

Liga Obrony Tuneli:
1. Jakub "Harry" Maleszewski, Eshin
2. JJ, O&G?
3. Paweł "Possessed" Syta, DoCh
4. (..)/Orgowie

Utracone przymierze:
1. Dastor
2. Kielon
3. Saurus
4. Oskar


Fluff:
Liga Obrony Tuneli
-by Jakub Malaszewski

Dramat poprzedniego roku dla, wydawałoby się potężnego, Sojuszu
Wszechzagłady był nie do opisania. Na kontynent wdarły się wojska ludzi
z południa niszcząc wszystko, co stanęło im na drodze. Rozgromione przez
czołgi parowe i kawalerię orki, coraz mniej przychylnie patrzyły na nowy
stan rzeczy. Zaczęły podważać kompetencję rady inżynierów klanu
Skyre.
Same Mroczne Elfy, które skutecznie broniły swoich prowincji były
jeszcze bardziej nieufne w stosunku, co do kolegium i planowały przewrót
na szczytach władzy. Szalę goryczy upadłych dzieci Asuryana przeważyła
zdrada zielonoskórych. Orki pierzchły przed widmem zbliżającej się po
zimie wojny. Zimy, która w mrocznych odmętach podziemnych tuneli, była
bardzo gorącym okresem.
Elficcy władcy uknuli plan. Byli zbyt słabi by podporządkować Skaveny i
utrzymać się podczas wojny z wrogami Sojuszu, więc użyli sił
zewnętrznych. Powstało kilka plotek rozpuszczonych po wszystkich
miastach w tunelach świata o tym, że na dalekich rubieżach Pod-Imperium
kolegium inżynierów nie jest w stanie utrzymać granicy. A tunele są tam
zawalane. Oraz, że jest ono w posiadaniu słynnej sakwy z najczystszym
spaczeniem w postaci mazi, która ponadto owy spaczeń odtwarza. Plotki te
spowodowały to, co mroczne elfy przewidziały, czyli ogromną inwazję
Skavenów z całego Pod-Imperium w celu zdobycia sakwy i zajęcia ziem
kolegium inżynierów. Inżynierowie ulegli od razu, ale walki przybyłych
generałów trwały całą zimę i nie przynosiły rezultatów. Aż do
momentu,
kiedy Mistrz Zabójców Herqakish Roztropny z klanu Eshin postanowił odbić
i wziąć pod opiekę niewolników z klanu Skyre gwarantując im dobre
traktowanie. Ponadto porozumiał się z Mrocznymi Elfami, które jego z
pośród wielu generałów skaveńskich uznały za najlepszego wodza.
Ostatecznie zakończyło to walki o dominację na tych terenach. Tak na
zgliszczach starego porządku powstała Liga Obrony Tuneli.


Sojusz Wolnych Ludzi:
- by Kuba Falkowski

Utworzenie Sojuszu Wolnych Ludzi okazało się błogosławieństwem dla
naszej rasy. W tragicznej sytuacji wydawało się, że nic nie może
uratować królestw. Jednakże połączenie niedobitków było tzw.
strzałem w
dziesiątkę. Nikt z dowódców nie mógł przypuszczać, że połączenie
bogactwa Siedmiu Miast, zaawansowania technologicznego Castili del Oro
oraz potężnej sile, którą stanowiło zaciężne rycerstwo Bartoleaux
przyniesie takie rezultaty. Zatrzymano ekspansję najeźdźców, a także
odbito wiele terenów. To wszystko zawdzięczamy naszemu najjaśniejszemu
panu i władcy, przewodniczącemu Sojuszu Cristobalowi Cruz de la Madera,
który osobiście prowadził nasze wojska do bitew. Ale opisy bitew
czytelnik znalazł już w poprzednim rozdziale (Rozdział IV: Kampania
Czerwcowa). W tym rozdziale pragnę opisać wydarzenia, które miały
miejsce w zimie 1245/1246 roku. Wymęczone, ale zadowolone wojska
powróciły na ziemie Castili. Sytuacja na froncie wyglądała obiecująco,

ale wewnątrz Sojuszu wywiązały się walki między frakcyjne. Jeden z
Trybunów Ludowych Siedmiu Miast został skrytobójczo zamordowany, a o
zabójstwo podejrzewano jego przeciwnika politycznego, drugie trybuna
Dariusa Olchaca, który zaraz po jego śmierci na drugiego trybuna wybrał
(wykorzystując czar swoich pieniędzy bo oczywiście fikcyjnego "wyboru"
dokonali senatorowie Siedmiu Miast) jednego ze swoich zaufanych
współpracowników, istną kukiełkę. Zaś władca Bartoleaux, Pier
Panuffo,
był bardzo niezadowolony z zaprzestania walki na zimę i ciągle groził
odłączeniem się od sojuszu. Tymczasem Cristobal Cruz de la Madera oprócz

sporów w Sojuszu(chociaż tam silnie wspierany przez władcę krasnoludów

Hugo Gosa) musiał stawić czoło nowej frakcji religijnej, która wyrosła

na podatnym gruncie śmierci i cierpienia wielu ludzi. Ultrakatolicy,
fundamentaliści, którzy chcieli wszystko i wszystko palić doszukując się

heretyków, nawoływali do krucjat i dezercji z wojsk świeckich. Ponadto
przywódca Ultrakatolików, Fernando del Catillo ostrzył sobie zęby na
miejsce głowy Kościoła zajmowane przez Cristobala. Także wśród
baronów
Castili wybuchły spory. Domagali się od Cristobala Cruz de la Madera
wybrania wreszcie króla i posądzali o przywłaszczenie sobie tronu przez
przedłużającą się regencję. Jednakże nasz miłościwy władca
wiedział, że
nie może tego uczynić gdyż konstytucyjnie królem mógł zostać baron,
hrabia lub margrabia wybrany większością głosów na elekcji, w której
uczestniczyło minimum 100 ze 116 hrabiów Castili. Tymczasem wszystkich
było 28(większość zginęła wraz z królem w zasadzce zaraz na początku

wojny). Magnatów udało się uciszyć tylko dzięki pomocy jednego z nich,

młodego, kochanego przez żołnierzy margrabiego Cubo de los Falcos. Mimo
wszystko Cristobal Cruz de la Madera mimo trudów i sędziwego wieku
zdołał utrzymać sojusz z elfami(który był jednym z głównych
czynników
prowadzących do sukcesu), a także ujednolicił umundurowanie armii
Sojuszu, rozpoczął masową edukację, oficerów i podoficerów(których w

bardzo wielu oddziałach po prostu nie było) oraz ufundował Wielką
Bibliotekę. W tych okolicznościach Cruz de la Madera zastała wiosna.
Pierwszym miejscem, w które uderzyły oddziały...


- fragment książki pt. "Dzieje sojuszu w czasie rekonkwisty
Castilijskiej" wybitnego historyka i znawcy tamtych czasów, Martina Diaz
del Fernandez


MAPA:

Obrazek
Obrazek

Symmachia
Zjednoczeni Po Śmierci
Chaos
Sojusz Wolnych Ludzi
Liga Obrony Tuneli
"Zachodnie Elfy"


POLA SPECJALNE

Przed każdą bitwą (przed rzutem na zaczynanie) obaj gracze deklarują z mocy którego z kontrolowanych przez swoje Królestwo pól specjalnych będą korzystać. Mogą wybrać tylko jedno pole.

Symmachia

Sanktuarium Ishy - w głębokim lesie, w najstarszym jego mateczniku, Kapłani Ishy składają hołd siłom natury i wiatrom magii dającym i chroniącym życie. Prastare drzewa tętnią pierwotną mocą, którą jedynie nieliczni potrafią ujarzmić dla swych celów.

Armia kontrolująca sanktuarium w każdej turze generuje dodatkowo 1 PD lub 1 DD (gracz deklaruje na początku, te kości mogą przekroczyć limit z formatu Restricted).

W dowolnym momencie armia może wykorzystać całą pozostającą jej moc Sanktuarium. Działanie tego jest równoważne z użyciem Power Stone (jeśłi generowano PD, kości idą do puli wspólnej) lub Dispel Scrolla (jeśli DD). Do końca bitwy Sanktuarium nie generuje już kości.

Nekropolisgigantyczne pradawne cmentarzysko zapomnianego ludu, pustkowie zasypane spróchniałymi kośćmi, rozbrzmiewające jękami uwięzionych dusz. Legendy mówią ,że kto włada cmentarzyskiem może układać się i targować z samą Śmiercią.

Armia kontrolująca Nekropolis może przywołać jego moc na początku walki wręcz wybierając jeden z walczących oddziałów. Każdy model zabity przez przeciwnika , o ile nie atakował jeszcze w tej walce, może natychmiast wykonać w normalny sposób swoje ataki. Potem jest normalnie zdejmowany. Ataki mogą być skierowane tylko przeciw oddziałowi który zadał śmiertelny cios.
Moc działa tylko przeciw atakom w walce wręcz i impaktom. Nie działa na modele zdejmowane w wyniku rezultatu walki (undead), zabite przez Fanatyków itp.

Po wykorzystaniu mocy gracz rzuca D6. Na 3+ może wykorzystać moc Nekropolii drugi raz w tej bitwie. Po drugim wykorzystaniu wymagany jest udany rzut 5+ by móc użyć magii Nekropolis po raz trzeci. Nie można wykorzystać mocy Nekropolis więcej niż 3 razy w ciągu bitwy.

Polana Tancerzy WojnyWyznawcy Śmiejącego się Boga, Loeca, legendarni Tancerze Wojny spisali przed wiekami arkana swojej sztuki na pniach potężnych dębów otaczających tą polanę. Do dziś spotykają się tu by odprawiać swoje rytuały, a nierzadko, by nauczać godnych tego sojuszników.

Na początku bitwy gracz wybiera jeden oddział. Oddział ten w walce wręcz wybiera co turę jeden z bonusów
- +1A
- +1S
- ward 6+
Nie można dwie tury z rzędu wykorzystać tego samego bonusu.

Sojusz Wolnych Ludzi

Akademia wojskowa - różnorodność nacji tworzących sojusz wolnych narodów oznacza również różnorodność stylów walki i sposobów prowadzenia wojny. Zaowocowało to ufundowaniem akademii wojskowej gdzie kształci się elita żołnierzy Królestwa.

Armia kontrolująca akademię dysponuje podczas bitwy możliwością wykorzystania 2 bonusów (w dowolnej kombinacji, od obu takich samych do każdego innego)
- oddział i towarzyszący mu bohaterowie przerzucają wszystkie rzuty na trafienie w tej rundzie walki. Deklarowane na początku walki
- j.w. tylko dotyczy rzutów na zranienie. Można użyć obu bonusów do jednej walki.
- oddział na potrzeby JEDNEGO testu Ld staje się odporny na Strach, Terror i Panikę. Deklarowane przed rzutem na Ld (również Break test w wypadku walki z przeciwnikiem wzbudzającym strach)

Wielka BibliotekaSojusz Wolnych Ludzi stara się na Archipelagu Czaszek zbudować państwo nie tylko potężne militarnie, ale także będące ośrodkiem sztuki, wiedzy i kultury. W Murach Wielkiej Biblioteki Castilia del Oro uczą się z bogatych zbiorów zarówno mędrcy i nauczyciele jak i potężni magowie.

Gracz na początku bitwy wskazuje jednego z magów w swojej armii. Mag ten, prócz wylosowanych przez siebie czarów, posiada znajomość wszystkich czarów z 1 szkoły magii spośród 8 szkół prezentowanych w podstawowym podręczniku WH.

Sieć podziemnych tunelistworzenia ciemności kochają gęsty mrok zalegający od wieków w odciętych od światła słońca, księżyców i gwiazd jaskiniach i grotach pod powierzchnią ziemi. Szczuroludzie i nocne gobliny od niezliczonych lat drążą sieć podziemnych tuneli, przecinającą we wszystkich kierunkach ich domeny, nierzadko sięgających daleko poza kontrolowane przez nich ziemie.

Armia kontrolująca sieć podziemnych tuneli może wystawić do dwóch dowolnych oddziałów na zasadach krasnoludzkich górników ( w 2 turze na 4+, w 3 na 3+, w 4 na 2+, a w 5 automatycznie oddział wychodzi z dowolnej krawędzi planszy)

Liga Obrony Tuneli

Gildia Zabójcóww podziemnych komnatach Królestwa swą siedzibę mają najpotężniejsze organizacje zajmujące się usuwaniem ze świata niewygodnych osobników – niesławne Triady klanu Eshin, zabójcy z nienawistnej rasy Druchii to tylko niektórzy z nich.

Na początku bitwy gracz z Królestwa wybiera jednego z bohaterów w armii przeciwnika po czym rzuca D6

1- Bohater zostaje ranny w walce z zabójcami - traci 1W. Jeśli będzie to jedyna rana którą straci w tej bitwie, nie może ona przynieść graczowi zagrywającemu Gildię żadnych Vps
2,3 – Przybycie bohatera na pole bitwy zostaje opóźnione przez zasadzkę. Bohater wkracza ze swojej krawędzi planszy na 3+ w drugiej turze, automatycznie w 3 turze bitwy. Po wejściu może maszerować ale nie może szarżować
4,5 – Trucizna poważnie osłabia bohatera – traci 1S, 1A (do min.1) i 1 Lv magii (o ile go posiada. Ze wszystkimi konsekwencjami –np. losuje 1 czar mniej)
6- Zabójcom udaje się zniszczyć/podmienić osobisty ekwipunek bohatera. Jeden losowo wybrany z wyposażenia bohatera magiczny przedmiot / runa / bloodline / daemonic gift (ale nie normalny ekwipunek) itp, nie działa w tej bitwie.

Królestwo Chaosu

Komnata Tysiąca Lusterw potężnej, warownej wieży, na jej najwyższej kondygnacji władca Królestwa Chaosu nakazał zbudować komnatę. Wypełniono ją niezliczonymi zwierciadłami w których Demon może oglądać najodleglejsze zakątki swej domeny. Obecność tylu luster zwielokrotnia również jego umiejętność objawiania się w taflach innych zwierciadeł – z Komnaty Tysiąca Luster może nawiązać kontakt ze sługami prowadzącymi wojnę w jego imieniu i wydawać im rozkazy bezpośrednio.

Armia kontrolująca Komnatę może trzykrotnie podczas bitwy skorzystać z mocy magicznych zwierciadeł. Skorzystać z mocy można na dwa sposoby
- dowódca za pośrednictwem lustra dowodzi oddziałem – na cel jednego testu Ld oddział/bohater traktowany jest jakby miał Ld 10. Dotyczy tylko oddziałów którym towarzyszy bohater lub champion –tylko dowódcy otrzymują magiczne lustra
- lustro staje się przewodnikiem dla magii – wybrany mag może rzucić czar na przyjazną jednostkę której towarzyszy inny bohater lub champion ignorując ograniczenia zasięgu i Line of Sight

Świątynia Zagłady - po przegranej przez chaos bitwie, w której przeżył tylko jeden wojownik, tenże wojownik zaczął głosić niechybny koniec świata i nadejście bogów, którzy wynagrodzą swoje najwierniejsze sługi za trudy służby.

Na początku bitwy gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów (nie bohatera). Staje się on gwardią zagłady: zlepkiem szaleńców wierzących w słowa proroka: oddział ten podlega zasadzie stubborn. Jeśli oddział ten mimo to zostanie złamany w walce, zostaje automatycznie zniszczony, jego sztandar zdobyty a przeciwnik może wykonać overrun, jeśli była to pierwsza tura walki – fanatycy popełniają zbiorowe samobójstwo ku czci Mrocznych Potęg. W wypadku Daemonic Instability nieudany rzut na stubborn oznacza podwojenie ran otrzymywanych w wyniku walki.

Zjednoczeni Po Śmierci

Całun Mrokusięgające nieba kominy potężnych krematoriów bezustannie plują w niebo chmurami czarnego pyłu. Gdy armie Zjednoczonych Po Śmierci idą do boju, smugi smolistego dymu snują się przed nimi osłaniając ich marsz.

Armia kontrolująca Całun Mroku może wykorzystać jego moc gdy przeciwnik zadeklaruje szarżę. Zasięg szarży wrogiego oddziału jest zmniejszany o 1D6”. Jeśli wróg spali szarżę, porusza się o swoją normalną wartość Mv, zatrzymując nie bliżej niż 1” od szarżowanego oddziału. Można użyć tylko raz w trakcie bitwy.

„Zachodnie Elfy”

Wieża z Kości SłoniowejTo przesycone mocą miejsce to siedziba proroków i wieszczy, którzy dzięki jej magii mogą przewidywać przyszłość z o wiele większą dokładnością. Często z ich przepowiedni korzystają władcy i generałowie Królestwa idący na wojnę, by zawczasu zaplanować strategię na zwrotne momenty czekających ich bitew.

Gracz którego Królestwo kontroluje Wieżę z Kości Słoniowej ,może zadeklarować użycie jej mocy na początku swojej fazy strzelania lub którejkolwiek fazy walki wręcz. Podczas tej fazy każdy oddział może przerzucić wszystkie jedynki na trafienie, pod warunkiem zdania testu swojego własnego Ld. Bohaterowie testują osobno, nawet jeśli są dołączeni do oddziału.

Krąg Duchów ZiemiStarożytny kamienny krąg, dzięki któremu kapłani natury mogą komunikować się z duchami ziemi. Nierzadko duchy, w zamian za złożone im ofiary, zobowiązują się pomóc Królestwu, zmieniając ukształtowanie terenu gdzie planowana jest budowa domostw...lub toczona jest bitwa.

Gracz kontrolujący Krąg może na początku bitwy wybrać jeden ze swoich oddziałów pieszych (również „ogre-sized”). Do każdego ruchu tego oddziału (ruch normalny, marsz, szarże, pościg/ucieczka) może dodać d3”.


ARTEFAKTY

Władca każdego z Królestw dysponuje Artefaktem. Podczas deklarowania ataków/obrony Władca może wręczyć dowolnemu ze swoich wasali Artefakt, by ten używał go w bitwie. Władca sam nie może używać Artefaktu.

Artefakt na początku bitwy przydzielany jest dowolnemu bohaterowi w armii.

Artefakt można utracić w bitwie jeśli zostaną spełnione oba poniższe warunki:
- armia posiadająca go przegra bitwę co najmniej 7:13
- zginie lub zostanie zagoniony w pościgu bohater noszący Artefakt (jeśli ucieknie za pole bitwy zabiera Artefakt ze sobą)
Artefakt trafia wówczas w ręce Władcy zwycięskiego Królestwa, powiększając jego kolekcję

Sojusz Wolnych Ludzi

Pas OgrówZiemie Sojuszu zamieszkiwały kiedyś plemiona Ogrów. Z niewyjaśnionych powodów zniknęły one, pozostawiając opuszczone siedliska. Drużyny poszukiwaczy przygód znalazły w nich wiele przedmiotów obdarzonych potężną mocą.

Bohater noszący Pas Ogrów zyskuje +2S

Symmachia

Gwiezdne OstrzeMiecz wykuty z serca spadającej gwiazdy jest bardziej oznaką statusu niż bronią . Podobno dzięki niemu lord może kontrolować nawet najdalsze zakątki swoich ziem, sprawiając że ziemia i jej lud sam nagina się do jego woli.

Armia w której znajduje się posiadacz Gwiezdnego Ostrza może korzystać z mocy dwóch kontrolowanych przez swoje Królestwo pól specjalnych, a nie tylko jednego.

Królestwo Chaosu

Czaszka z ObsydianuNaturalnej wielkości czaszka wykonana z jednolitego kawałka obsydianu ma niezwykłą moc tłumienia wiatrów magii w swojej okolicy.

Przeciw wszystkim czarom których cel (oddział, miejsce na planszy itd.) znajduje się w 6” od posiadacza Czaszki, gracz kontrolujący Czaszkę może wykorzystać Magic Resistance 2

Zjednoczeni po Śmierci

Palec NagashaNie wiadomo na pewno czy zasuszony palec osadzony w zakończeniu tej wiekowej różdżki naprawdę należał do Władcy Umarłych, nie ulega jednak wątpliwości, że moc tego niepozornego przedmiotu jest potężna.

Posiadacz Palca może użyć jego mocy raz na turę, po rzuceniu czaru. Dowolną liczbę kości wykorzystanych do rzucenia tego czaru może przestawić o jedno oczko w górę. Rozgrywany jest ewentualny dispel i efekt czaru. Potem gracz rzuca tyloma kośćmi , ile przestawił, każda jedynka oznacza dla posiadacza Palca automatyczną ranę bez żadnych rzutów ochronnych.
Przedmiot może uchronić przed miscasctem/spowodować Irresistible Force, jednakże przestaje wówczas działać do końca bitwy. Dodatkowo rany po rzuceniu tego czaru odnosi na wynikach 1 i 2 .

Liga Obrony Tuneli

Sakwa SpaczeniaChoć Szarzy Prorocy niechętnie rozstają się ze swoimi zasobami spaczenia, czasami sytuacja wymaga takich poświęceń. Broń posmarowana choćby niewielką jego ilością nabiera zabójczych właściwości.

Ataki (zarówno w walce wręcz jak i strzeleckie) bohatera i oddziału do którego dołączył stają się magiczne, zatrute i otrzymują bonus +1S. Spaczenia nie można użyć na broni która już jest magiczna – jest to zbyt ryzykowne.

„Zachodnie Elfy”

Korona CierniWysoki, stalowy hełm, zdobiony misternie wykutymi ze złota ciernistymi gałęziami. Roztacza wokół siebie aurę tłumiącą magię ochronną i naturalne zdolności regeneracji.

Działa na wszystkie wrogie oddziały których choć jeden model znajduje się w kontakcie z bohaterem noszącym Koronę. Nie działa na wrogich bohaterów dołączonych do tych oddziałów, chyba że sami są w styku z posiadaczem Korony. Oddziały na które działa Korona przerzucają wszystkie udane wardy i regeneracje.
Ostatnio zmieniony 26 cze 2009, o 18:06 przez czreq, łącznie zmieniany 50 razy.

Awatar użytkownika
czreq
Mudżahedin
Posty: 224
Lokalizacja: Warszawka

Post autor: czreq »

PIERWSZA EDYCJA KAMPANII.. - 2.05.2009

Rulespack był bardzo podobny do tego z II-giej edycji, więc nie ma co go powtarzać :) Tylko scenariusze i ograniczenia armijne były inne:
Armie:
- 2000 pkt według BP + R (zasady dostępne tutaj)
- dodatkowe ograniczenie na sloty bohaterów - albo 4 sloty Hero, albo Lord + 2 Hero
- gramy wg. zasad 7 ed., oraz polskich uściśleń sędziowskich (do znalezienia tutaj)

Scenariusze:
W trakcie kampanii zostaną rozegrane 3 rundy odpowiadające porom roku.

1. Wiosna. Na początku bitwy gracze rzucają k6. W turze o wyrzuconym numerze rozpętuje się gwałtowna acz krótka wiosenna burza. Widoczność wszystkich jednostek (na cele szarż, strzelania, czarów wymagających LOS itd. jest ograniczona do 18” zaś jednostki latające muszą używać swojego ruchu naziemnego.
W następnej turze grunt jest błotnisty i grząski, rydwany i cięzka kawaleria (save3+ lub lepszy) mają wartość Mv zmniejszoną o 1. Słońce szybko wysusza ziemię i reszta bitwy rozgrywana jest normalnie
Warto zwrócić uwagę że gracze od początku wiedzą w której turze zacznie się burza, ich żołnierze widzą nadciągające burzowe chmury.
2. Lato. Żadnych zasad specjalnych.
3. Jesień. Wiatry magii słabną, uciszane przez nadciągającą zimę. Trudność wszystkich czarów wzrasta o 1. Nie podnosi to power level bound spelli, ani nie zwiększa trudności dispellowania czarów typu RiP.
Lista uczestników:
1.Jakub "Harry" Maleszewski, Skaven
2.Jakub Falkowski, Empire
3.Dawid Frankowski, WE
4.Kacper Bełz, WoCh
5.Mateusz Dziewanowski, TK
6.Michał Matejuk, VC
7.Adam Zielony, VC
8.Darek "Mobi" Olczak, DoW
9.Marcin Zakrzewski, WE
10. Rafał "Rafix" Raczyński, DoCh
11. Piotr P. Miazga, Skaven
12.Michał Dębowski, DE
13.Marcin "Semi" Sommer, HE
14.Piotr Panufnik, Bretonnia
15.Cyryl Wojewódzki, VC
16.Michał Gos, Dwarves
17.Łukasz Gemba, O&G
18.Adam "Duke" Lewański, Empire
19.Szymon Andrzejuk, ChD
20.Jacek "JJ" Jedynak, ??

Królestwa:

The Realm of Chaos

Potępiony - by Marek Łaba

Krainą włada przeklęty pomiot pana zakazanej rozkoszy - Slaanesha. Ów
potężny demon urodził się w rozpustnej duszy arcykapłana Ulryka, w
opactwie Szarego Wilka, na Wichrowej Wyżynie. Wiele lat minęło, nim potężni
włodarze zakonu Szarego wilka odkryli, że na obrzeżach imperium
wykiełkowało nasienie chaosu. Było już za późno. Dusza kleryka opętana przez
dążenie do rozkoszy oddała się w całości Panu. Przez wiele dziesiatek lat
okolice władane przez arcykapłana zdążyły pogrążyć się w
szaleństwie.Klerycy Ulryka zmienili się w oddanych wojowników chaosu, czerpiących
przyjemność z zadawania bólu i najwymyślniejszych tortur, popadających w
przeróżne, niewyobrażalne dewiacje. Sam władca, którego pomysłowość,
oddanie i potęga zostały docenione przez Pana otrzymywał nowe dary, stając
się co raz bardziej potężny. Powoli zmieniał się w demona - idealnie
piękną, niezwyciężoną istotę, co raz bardziej zakochaną we własnym
wizerunku. Piękno właśnie doprowadziło go do zguby - co raz bardziej zakochany
w sobie spędzał całe godziny przed kryształowymi zwierciadłami, którymi
wyłożone były ściany jego komnaty w dawnym opactwie, uważnie studiując
swe idealne kształty i oddając się długim, owocnym autoerotycznym
sesjom. Tymczasem jego wrogowie nie próżnowali. Zastępy rycerzy Zakonu Szarego
Wilka ruszyły w stronę Wichrowych Wyżyn, by wypędzić stamtąd demona. Sam
Ulryk zstąpił w rycerzy i dał im siłę by dostać się do wnętrza
zamku, strasznie rozgniewany tym, co stało się z jego wiernymi sługami.
Zakonnicy dostali się do wewnętrznego zamku, urządzając zdeprawowanym kapłanom
krwawą łaźnię. Dowodzący atakiem brat Szymon, wiodąc oddział
elitarnych Wojowników o Zakrytych Twarzach, przedarł się do komnat zajmowanych
przez demona. Bracia zakonni niczego bardziej nie pragnęli, niż zabić
dewianta, który odstąpił od reguły. Jednak mimo słusznego gniewu, który ich
wiódł, mimo lat szkoleń i treningów, mimo doświadczeń wyniesionych z setek
walk i pojedynków, nie byli w stanie pokonać bariery chroniącej demona,
którą otoczył go jego protektor - lord Slaanesh. Jednak brat Szymon nie
zrezygnował z walki i rzucił na odmieńca jedną z najstraszliwszych klątw,
jakie poznał ongiś prowadząc studia nad pradawnymi południowymi
manuskryptami, ponoć pochodzącymi z owianej złą sławą piramidy Nagasha. Nargar
shatch zaklęła duszę demona w zwierciadło, w którym się przeglądał, nie
bacząc przez cały czas na toczącą się wokół niego walkę. Ziemska
powłoka bestii spłonęła w ogniu piekielnym, topiąc przy tym wszystko w
okolicy - wyłączając kryształowe zwierciadło, z którego słychać było
wycie wściekłego demona. W ogniu tym zginął również Szymon i jego
towarzysze, wierząc, że jego czyn uratował wiele niewinnych istnień i
zadośćuczynił zemście! Jednak mylił się bardzo - po uwięzieniu władcy w
kryształowym zwierciadle poddani chaosu wcale się nie poddali - wiedząc bowiem,
że nie mogą liczyć na łaskę swych dawnych współbraci, wspierani przez
swego wszechmocnego Pana, pokonali zakonników spod znaku Szarego Wilka.
Następnie odnalećli kryształowe zwierciadło, z którego przemówił do nich
demon - ich dawny i nowy pan, który kazał im ruszyć na południe, by tam
założyć nowe królestwo - domenę chaosu.

Wojownicy chaosu w tej armii dowodzeni są przez nieobecnego na polu bitewy
Większego Demona Slaanesha, który komunikuje się z nimi za pośrednictwem
luster. Armia to właściwie straż przyboczna bestii składająca się z
elitarnych oddziałów: rycerzy i wojowników chaosu, oraz hordy pomniejszych
wyznawców. Władca komunikuje się z poddanymi za pośrednictwem
kryształowych luster - może on bowiem pojawiać się w każdym zwierciadle w pewnej
odległości od swej domeny.


Skład:
Kacper Bełz, WoCh
Rafał "Rafix" Raczyński, DoCh
Szymon Andrzejuk, ChD
JJ ?

Elven Domains

Symmachia - by Dawid Frankowski

Życie to jeden potężny organizm oplatający planetę gęstą siateczką żył. Nad tym wspaniałym organizmem unosi się duch Matki Ziemi, Pani rozwijającego się życia oraz Rodzicielki wszystkich elfów – Ishy. Niestrudzenie dogląda i strzeże życia w nieprzerwanej wędrówce odnowy, cyklu życia i śmierci. To dobra i wyrozumiała matka - nieskończenie cierpliwa – zwłaszcza dla swych upartych dzieci. Czasem w miejscach, w których Isha zatrzymywała się rodziło się niezwykłe życie obdarzone ciepłem i jej błogosławieństwem. Wystarczała tylko krótka chwila, jeden moment, aby w miejscu w którym przystanęła ziemia została obdarzona nieprzebranymi ilościami energii. W taki oto sposób powstały miejsca, takiej jak Athel Loren i Avelorn. Te święte sanktuaria nie są jednak jedynymi. Część została pochłonięta przez fale narastającego chaosu i zniszczeń, inne zostały zapomniane lub nigdy nie zostały odnalezione. To jednak się zmieniło. Lud Asari i Asur odkryły dotąd nigdy nie odnalezione sanktuarium Ishy w samym sercu Wiecznej Puszczy. Wielcy uczeni obu elfich ludów są pewni jednego – miejsce te jest daleko bardziej niezwykłe niż jakiekolwiek inne sanktuarium Ishy. Elfi władcy postanowili ochronić sanktuarium Ishy. Tak narodziła się „Symmachia” będąca połączeniem sił ludu Elfów Wysokiego Rodu i Leśnych Elfów. W kronikach elfiej historii powstanie „Symmachii” zapisało się jako pierwsze poważniejsze przymierze pomiędzy oboma ludami od czasu Wielkiego Odwrotu na Ulthuan…

Ziemie „Symmachii” znajdują się nad Zatoką Krakenów, która dzieli się na cztery krainy.

Pierwszą z nich jest „Serce Wiecznej Puszczy”, którą zamieszkuje plemię Ukrytego Liścia z ludu Asari. Potomkowie tego plemienia jako pierwsi odkryli Sanktuarium Ishy w Wiecznej Puszczy i z ich ludu wywodzą się władcy „Symmachii”. Na ich barku spoczywa bezpośrednia odpowiedzialność za ochronę i utrzymanie Sanktuarium Ishy w dobrym stanie.
Drugie plemię z ludu Asari przywędrowało prosto z Athel Loren. Osiedlili się w północnym rejonie Wiecznej Puszczy zwaną „Doliną Świtu”. Lud ten broni dostępu do „Serca Wiecznej Puszczy” i chroni ścieżki prowadzące w głąb leśnego matecznika. Obecność tego plemienia jest odpowiedzią władców Athel Loren na zbliżające się zewnętrzne zagrożenia.

Prawdziwą jednak duszą „Symmachii” jest obecność ludu Asur. Wieczna Królowa z Avelorn dostrzegła potrzebę ochrony odkrytego Sanktuarium Ishy i sprzymierzyła się z władczynią Athel Loren. Obie królowe wspólnym wysiłkiem dokonały „aksamitnego podboju” w radach rządzących obu królestw przeistaczając sprawę ochrony Sanktuarium Ishy w powstanie „Symmachii”. Z wielkiego portu Lothern wypłynęły dwie potężne floty szczęśliwie docierając do Zatoki Krakenów. Pierwsza flota pod przewodnictwem potężnego Arcymaga Kulthowitch wylądowała na południowych brzegach Zatoki Krakenów, zakładając tam miasto portowe o nazwie Kulthuan.
Druga flota Elfów Wysokiego Rodu dotarła do wschodnich brzegów Zatoki Krakenów, zakładając miasto o nazwie Kalithern. Kraina Kalithern graniczy z pobliską stolicą Salzberg, a tym samych chroni wschodnie granice Wiecznej Puszczy.

Ziemie nad Zatoką Krakenów, Przylądek Czaszek, jak i Archipelag Cieni są bogatymi krainami, które w ostatnich latach przyciągnęły potężne siły. Ziemie Sojuszu Wolnych Ludzi pogrążyły się w wojnie z siłami ciemności, w której utracili większość swych miast. Na największej wyspie, którą zwiemy Skalistą Ostoją wpadły w ręce władców nieumarłych. Siły chaosu wylały się z zachodu nie pozwalając nikomu zapomnieć o swojej bytności. Zaś głęboko pod ziemią szczuroludzie wykopali tunele, którymi przywiedli licznych sojuszników. Wojna zaczyna docierać na granice Wiecznej Puszczy. Dla „Symmachii” to ciężkie czasy i jednocześnie największe wyzwanie.

Wyjdziemy zatem naprzeciw niepewnemu losowi, a wierzę iż naszym przeznaczeniem jest zwyciężyć!


Skład:
Dawid Frankowski, WE
Marcin Zakrzewski, WE
Marcin "Semi" Sommer, HE
Duke?, Empire

The Kingdom of the Dead

fluff - praca zbiorowa pod przewodnictwem Adama Zielonego

Coroczne spotkanie odbywało się na szczycie wieży mrocznego zamku Drakau w Nekropolis. Przy stole w kształcie mapy starego świata brakowało już tylko jednego. Chociaż upływ czasu dla przedstawicieli krwawego rodu nie robił większej różnicy to i tak trzy wampiry zaczęły się już mocno niecierpliwić. Dzisiejszy dzień miał bowiem zdecydować o przyszłości tej małej koalicji. Oczekiwanie umilali sobie sącząc krew młodej elfiej dziewki. Tej, sądząc po kolorze skóry, niewiele już zostało. Gospodarz przyszedł dobrze po północy. Wszedł do Sali podwójnymi drzwiami, które zatrzasnęły się z dudniąc. Spojrzał na wysuszone truchło kobiety i rzekł:

- Witam Panów i przepraszam za spóźnienie. Widzę, że dziewka smakowała.

-Długo kazałeś na siebie czekać, zauważył Cyryllo. Mam nadzieje, że przynosisz dobre nowiny? Balanar zignorował pytanie i usiadł na swoim fotelu z wygrawerowaną wilczą szczęką. Każdy z nich miał na oparciu ornamenty więzów krwi. Doskonale wiedział, że nie jest dobrze.

Po paru minutach wszyscy zaczęli wyłuszczać swoje całoroczne dokonania. Obraz jaki się z ich wypowiedzi wyłaniał nie był zbyt optymistyczny. Z każdym rokiem ich przyrost naturalny się zmniejsza! Epidemia cholery w Marienbugu nie przyniosła spodziewanych 10000 ofiar, a tylko około 2000. Powódź rzeki Urskoj w Kislevie zatopiła parę większych wsi, ale nie dotarła do głównych pól uprawnych więc hekatomby głodu się nie doczekali. Największe żniwo niespodziewanie zebrało trzęsienie ziemi w Midenheim gdzie zginęło 3000 ludzi.

- Postęp medycyny, poprawa warunków sanitarnych, do tego wyznawcy Shallya’i. – mówił hrabia Balanar – Musimy sobie to w końcu głośnio powiedzieć: jak tak dalej pójdzie to wyginiemy!!!

- No już nie przesadzaj- Zakrzyczała go reszta – Przecież ludzie i inne istoty zawsze kończą tak samo.

- Ale co nam dadzą rzesze umarłych, zgarbionych dziadyg – Nie ustępował Balanar – Nasze wojska będą wywoływać salwy śmiechu, a nie strach.

Po tej wypowiedzi wszyscy zamilkli. Każdy z pradawnych wampirów wyobrażał sobie tą parodię inwazji stetryczałych szkieletowych emerytów. To byłaby kompletna i ostateczna kompromitacja, po której zapewne większość władców nieumartych zakopałaby się na długie lata pod ziemią.

Ich grobowy nastrój przerwał nagle wybuch, mrożącego krew w żyłach ryku. Dźwięk odbijał się od ścian, wydawał się wszechobecny.

- Ty żałosna imitacjo władco umarłych. Ten kto głosi defetyzm nie zasługuje aby zasiadać nawet w ludzkiej radzie. Ani na istnienie! Ostatnie słowa przeszły w nieprzyjemny warkot i obok Balanar’a z chmury pyłu wyłoniła się postać. Wampir już miał w ręku swój topór, którym zręcznie uderzył w nogi przeciwnika. Nieznajomy nawet nie zadał sobie trudu próbując unikać. Nie musiał, otrze ledwo wbiło się w goleń owiniętej w bandaże mumii. W odpowiedzi kopnął wampira w splot, że ten wylądował na stojącym 3 metry dalej starożytnym kredensie. Następny atak był zupełnie niewidoczny dla obserwujących scenę władców. Potężny topór zamigotał i ściął głowę z karku Balanarowi. Wampir osunął się na podłogę sikając krwią jak z jakiejś makabrycznej fontanny. Trwało to niewiele dłużej niż dwa mrugnięcia okiem i żaden z gości martwego pana domu nie zdążył zaprotestować. Mumia powoli odwróciła się do nich.

- Macie dużo szczęścia, bo zjawiłem się w samą porę. Jeszcze chwila i zapomnielibyście jaki jest cel życia po życiu. Nazywam się Król Dekon VI i mam dla was propozycje nie do odrzucenia. Powiedział i usiadł na zwolnionym przez gospodarza miejscu. Wiecie czego potrzebujemy?? Przestrzeni życiowej, nowych ziem, towarzysze – rzekł widząc jak powoli na twarzach jego rozmówców pojawiają się krwiożercze uśmiechy.

- Na zachód za granicami twoich ziem lordzie von Matehof – wskazał obszar na stole Dekon- jest szansa na nowy, lepszy porządek. Nasz porządek. Co wy na to? Według mnie to już najwyższy czas wziąć sprawy we własne ręce.

- O tu znajduje się kontrolowane przez Elfy pradawne cmentarzysko, które warto by przejąć. Wtrącił Matehof.

- Tak, a tu odbyła się 300 lat temu bitwa z goblińsą masą rydwanów. Myślę, że ci się to miejsce spodoba Dekon.
Mumia pokiwała głową widząc jak jego wielkie marzenie się spełnia. Knuł ten zamach od przeszło dziesięciu lat. Czekał tylko na dobry moment, którym będzie można tchnąć nowego morderczego ducha w zadufane Wampirze łby. Dopuścił się nawet do tego, że rozkazał mocą liczów powstrzymać deszcze nad Kislevem, a także zmniejszyć siłę wstrząsów trzęsienia ziemi, które mogło zburzyć cały Midenheim. Teraz to już nie miało najmniejszego znaczenia. Teraz nadszedł czas zabijania.

Czas tryumfu Zjednoczonych Po Śmierci.


Skład:
Mateusz Dziewanowski, TK
Michał Matejuk, VC
Adam Zielony, VC
Cyryl Wojewódzki, VC

The Underworld

Sojusz Wszechzagłady! - by Jakub Malaszewski

Tak! Tak! Pokonali nas. Zdławili w zarodku, nim jeszcze nasze samice
urodziły młode. Wygnali w głębsze partie podziemi! Upokorzyli, a z
czasem o nas zapomnieli, oj tak zapomnieli Potraktowali nas jak ostatnie
ochłapy. Plugawcy, dla nich zapomnienie bywa gorsze niż śmierć.
Śmierć!

Lecz my nie jesteśmy tak słabi jak oni! Nie, nie! My jesteśmy silni, oj
tak, silni! Zasłonięci mrokiem przeszłości poczęliśmy kroki by
odzyskać, co nasze. Władzę, pozycję i szacunek! Przez lata miot za miotem nasza
armia rośnie w siłę! Oj wielką! Nie ma na świecie mocy, która mogłaby
się nam przeciwstawić! Upadły klan Skyre jeszcze raz przypomni światu,
że nie można go od tak pokonać i pozostawić w zapomnieniu.
Najzwyczajniej lekceważyć! Oj nie można!

Wsparci przez elfickich separatystów znamy pozycje wojsk elfów! Mroczne
elfy, tak jak my, pokonane i zlekceważone, głodne zemsty urosły na jej
barkach w siłę i żądają krwi swych godnych pożałowania pobratymców!
A ich nienawiść jest wielka, oj tak, tak! Wspomóżmy ich słuszny gniew,
niech wrogowie naszego sojuszu padną pod potęgą Wszechzagłady!

Zielonoskórzy, chodź nieokrzesani i zapewne nierozumiejący idei
słusznego gniewu, będą świetnym narzędziem w tej wojnie. Oj,
rewelacyjnym! Prowadząc słuszną walkę od początków swego istnienia
świetnie nadadzą się by wesprzeć nas w dziele zniszczenia! Szczególnie,
że są sami i tym samym będą podlegli! Bardziej niż by chcieli, hihihi!

A teraz idźcie! Podążajcie dzieci Rogatego Szczura, niczym fala
zagłady!


Skład:
Jakub "Harry" Maleszewski, Skaven
Piotr P. Miazga, Skaven
Michał Dębowski, DE
Łukasz Gemba, O&G

Alliance of the free people

fluff - by Jakub Falkowski

Jesteśmy słabi... zawsze byliśmy, ale teraz nasi władcy to dostrzegli...

ale może być za późno.

Od zawsze na tych ziemiach istniały trzy ludzkie królestwa: Konfederacja
Siedmiu Miast, Castilia del Oro i Bartoleaux. były najwieksze i
najpotężniejsze w okolicy. Niedaleko leżały domeny elfów, które już
dawno pozostawiły świat samemu sobie rozpamiętując dawne czasy
swietności. Z królestwami ludzi graniczyły także dziedziny krasnoludów,
zapatrzonych w swoje bogactwa i zagubionych we wspomnieniach dawnych dni
chwały i wielkich batali. Od zawsze na granicach króletw panoszyło się
Zło. Tak ludzie nazywali swoich braci, opętanych przez Chaos oraz tych z
ludzi, którzy oddali się mrocznym sztukom nekromancji i zostali
wygonieni przez swoich. Nigdy jednak nie zwracano na te nie liczące się
drobnostki większej uwagi, a władcy państw zajeci byli bezustanną walką
ze sobą o przygraniczne Marchie. Rzezie, przechylanie się szali
zwycięstwa i różne koleje losu towarzyszyły wojną, przez lata nie
dając roztrzygnięcia. A królestwa ze sobą walczyły.

Cios spadł nagle, jakby umówiony, z trzech stron. Wojownicy Chaosu w
wielkiej liczbie spadli na królestwa. Nekromanci wychynęli z krypt
prowadząc armie nieumarłych, jakich ziemia dotąd nie oglądała. A
wydawałoby się dość mała horda zielonoskórych w dziwnie podejrzany
sposób zdobyła dwa z Siedmiu Miast... Z Konfederacji Siedmiu Miast
pozostały dwa, a Bartoleaux zostało prawie całkowicie rozdarte przez
najeźdźców, jak kawał mięsa przez dzikie zwierzęta. Najmniej
ucierpiała Castilia del Oro gdyż osłoniły ją graniczące z nią krasnoludy, ale
cios był tak potężny, że twardzi wojownicy musieli wycofać się ze swych
twierdz na tereny Castili, z którą jako jedyną (na całe szczęście dla
Synów Grugniego) utrzymywali bardzo dobre stosunki dyplomatyczne. W
obliczu niespodziewanego ataku i przy tak przytłaczającej porażce w
pierwszym miesiacu wojny, setki tysięcy uchodźców skierowało się na
tereny Castili, która jednak odmówiła na początku przyjecia
uciekinierów. Nasz znakomity Pan, król Francisco IV udał się wraz z
wiekszością hrabiów i grafów na granicę by zbadać sytuację. Wszyscy
oni zostali zabici w bitwie, do której doszło na brodzie Alkazar, w której
spore siły Castili, nie przygotowane do bitwy, w kolumnie marszowej
zostały zaskoczone przez podziemną półapkę przygotowaną przez
obrzydliwych szczuroludzi. Jak zwykle podczas elekcji po smierci króla,
w charakterze regenta tronu Castili wystąpił Arcykapłan Cristobal Cruz
de la Madera. Nasz przewspaniały przywódca duchowy od razu postanowił
otworzyć granice dla uchodźców z Siedmiu Miast i Bartoleaux. Ustanowił
też spotkanie z przywódcami tych państw w wiosce La Frontera, by
przedstawić im swój plan. Na spotkaniu stawiło się dwóch Trybunów
Ludowych wybranych przez Generalny Kongres Rad Miejskich Siedmiu Miast
oraz o dziwo syn króla Bartoleaux Louisa Szalonego, Marcus. Jak się
później okazało Louis Szalony chciał za wszelką cenę walczyć z
najeźdźcą i zabijał własnych poddanych, którzy uciekali na tereny Castili. W
związku z tym, patrząc w szerszej perspektywie, by ratować swój lud
Marcus postanowił skrytobójczo zamordować swego Szalonego ojca. W La
Frontera, na pierwszej, jeszcze wtedy nieoficjalnej radzie nowego
Sojuszu stawili się dokładnie:
Dwaj Trybuni ludowi z Konfederacji Siedmiu Miast.
Arcykapłan-regent tronu Castili del oro.
Król Marcus Wielki z nieistniejącego już prawie Bartoleaux, oraz
najpoteżniejsza z kobiet naznaczonych przez Panią z Jeziora.
Król krasnoludów Tarik Dzierżyciel Kluczy oraz najpotężniejszy z
rzyjących kowali run Gejzeryk.
Na spotkaniu tym Cristobal Cruz de la Madera przedstawił wstęny projekt
utworzenia Sojuszu wolnych ludzi, który miałby stawić opór najeźdźcom.

Postanowiono, że to szlachetne grono, plus wybrany w przyszłości
król-elekt Castili(gdyż w obecnej chwili zorganizowanie wborow nie było
możliwe) sformuje Radę Sojuszu, który zaistnieć miał na terytorium
pozostałym we władaniu ludzi i krasnoludów. Zarządzono też głosowanie,
kto ma przewodzić Radzie i mieć moc decyzyjną. Przy poparciu
krasnoludów, wybrany Przewodniczącym Rady został miłosciwie nam
strzegący tronu i panujący Cristobal de la Madera. Oczywiście nie obyło
się bez kłótni i sporów, ale w ostateczności przeciwnicy kandydatury
(Trybuni Siedmiu Miast) byli w miejszości. Pierwszą decyzją Rady
Sojuszu, było sformowanie armi Sojuszu, która miała w skoordynowany
sposób dać odpór najeźdźcom. Dziś, pisząc to, patrze na wymarsz
pierwszych oddziałów Sojuszu, ludzi gotowych poświęcić swoje życie dla
naszej wolności, i zastanawiam się czy nie jest już za późno. Ale
wierzę w ludzkość. Teraz jesteśmy zjednoczeni. Teraz wreszcie... jesteśmy
silni. Jeśli czytasz te stronę z mojego dziennika to udało nam się. Mam
nadzieję, że jutro wzejdzie słońce.


- Martin Diaz del Fernandez Główny Historyk Uniwersytetu Castili del Oro i
wierny sługa Cristobala de la Madera

Skład:
Jakub Falkowski, Empire
Darek "Mobi" Olczak, DoW
Piotr Panufnik, Bretonnia
Michał Gos, Dwarves

MAPA:
przed i po ;)

Obrazek
Obrazek
Obrazek

Liczba pól zajętych po pierwszym roku kampanii:
Symmachia - 31
Zjednoczeni Po Śmierci - 18
Chaos - 24
Sojusz Wolnych Ludzi - 35
Sojusz Wszechzagłady - 17


Pola specjalne:

Elfy

Sanktuarium Ishy - w głębokim lesie, w najstarszym jego mateczniku, Kapłani Ishy składają hołd siłom natury i wiatrom magii dającym i chroniącym życie. Prastare drzewa tętnią pierwotną mocą, którą jedynie nieliczni potrafią ujarzmić dla swych celów.

Armia kontrolująca sanktuarium w każdej turze generuje dodatkowo 1 PD lub 1 DD (gracz deklaruje na początku, te kosci mogą przekroczyć limit z formatu Restricted).

W dowolnym momencie armia może wykorzystać całą pozostającą jej moc Sanktuarium. Działanie tego jest równoważne z użyciem Power Stone (jeśłi generowano PD, kości idą do puli wspólnej) lub Dispel Scrolla (jeśli DD). Do końca bitwy Sanktuarium nie generuje już kości.

Sojusz Wolnych Ludzi

Akademia wojskowa - różnorodność nacji tworzących sojusz wolnych narodów oznacza również różnorodność stylów walki i sposobów prowadzenia wojny. Zaowocowało to ufundowaniem akademii wojskowej gdzie kształci się elita żołnierzy Królestwa.
Armia kontrolująca akademię dysponuje podczas bitwy możliwością wykorzystania 3 bonusów (w dowolnej kombinacji, od 3 takich samych do każdego innego)
- oddział i towarzyszący mu bohaterowie przerzucają wszystkie rzuty na trafienie w tej rundzie walki. Deklarowane na początku walki
- j.w. tylko dotyczy rzutów na zranienie. Można użyć obu bonusów do jednej walki.
- oddział na potrzeby JEDNEGO testu Ld staje się odporny na Strach, Terror i Panikę. Deklarowane przed rzutem na Ld (również Break test w wypadku z przeciwnikiem wzbudzającym strach)

Underempire

Sieć podziemnych tuneli stworzenia ciemności kochają gęsty mrok zalegający od wieków w odciętych od światła słońca, księżyców i gwiazd jaskiniach i grotach pod powierzchnią ziemi. Szczuroludzie i nocne gobliny od niezliczonych lat drążą sieć podziemnych tuneli, przecinającą we wszystkich kierunkach ich domeny, nierzadko sięgających daleko poza kontrolowane przez nich ziemie.
Armia kontrolująca sieć podziemnych tuneli może wystawic do dwóch oddziałów piechoty nielatającej i „mansized” na zasadach krasnoludzkich górników ( w 2 turze na 4+ w 3 na 3+ w 4 na 2+ a w 5 automatycznie oddział wychodzi z dowolnej krawędzi planszy)

Chaos

Komnata Tysiąca Lusterw potężnej, warownej wieży, na jej najwyższej kondygnacji władca Królestwa Chaosu nakazał zbudować komnatę. Wypełniono ją niezliczonymi zwierciadłami w których Demon może oglądać najodleglejsze zakątki swej domeny. Obecność tylu luster zwielokrotnia również jego umiejętność objawiania się w taflach innych zwierciadeł – z Komnaty Tysiąca Luster może nawiązać kontakt ze sługami prowadzącymi wojnę w jego imieniu i wydawać im rozkazy bezpośrednio.

Armia kontrolująca Komnatę może trzykrotnie podczas bitwy skorzystać z mocy magicznych zwierciadeł. Skorzystać z mocy można na dwa sposoby
- dowódca za pośrednictwem lustra dowodzi oddziałem – na cel jednego testu Ld oddział/bohater traktowany jest jakby miał Ld 10
- lustro staje się przewodnikiem dla magii – wybrany mag może rzucić czar na przyjazną jednostkę ignorując ograniczenia zasięgu i Line of Sight


Zjednoczeni Po Śmierci

Nekropolis gigantyczne pradawne cmentarzysko zapomnianego ludu, pustkowie zasypane spróchniałymi kośćmi, rozbrzmiewające jękami uwięzionych dusz. Legendy mówią ,że kto włada cmentarzyskiem może układać się i targować z samą Śmiercią.
Armia kontrolująca Nekropolis może przywołać jego moc na początku walki wręcz wybierając jeden z walczących oddziałów. Każdy model zabity przez przeciwnika , o ile nie atakował jeszcze w tej walce, może natychmiast wykonać w normalny sposób swoje ataki. Potem jest normalnie zdejmowany. Ataki mogą być skierowane tylko przeciw oddziałowi który zadał śmiertelny cios.
Moc działa tylko przeciw atakom w walce wręcz i impaktom. Nie działa na modele zdejmowane w wyniku rezultatu walki (undead), zabite przez Fanatków itp.

Po wykorzystaniu mocy gracz rzcuca D6. Na 3+ może wykorzystać moc Nekropolii drugi raz w tej bitwie. PO drugim wykorzystaniu wymagany jest udany rzut 5+ by móc użyć magii Nekropolis po raz trzeci. Nie można wykorzystać mocy Nekropolis więcej niż 3 razy w ciągu bitwy.


Pomniejsze pola specjalne

Pola specjalne w kolorach Królestw nie mogą być kontrolowane przez żadne inne Królestwo. Jeśli takie pole dostanie się pod kontrolę wrogiego Królestwa, zakłada się że najeźdźca złupił / spalił/ zbezcześcił tą lokację i pole traci swoje specjalne właściwości do końca kampanii.


Elfy

Magiczne źródło - jeden z bohaterów elfów posiada buteleczkę napełnioną wodą z magicznego źródła. Raz na bitwę, na początku fazy walki, gracz deklaruje że jeden z bohaterów lub championów wypija świętą wodę, która napełnia jego ciało siłą niespokojnego żywiołu: bohater/champion w tej turze walki ma + 1A. Efekt trwa tylko w tej fazie walki.

Ożywieńcy

Ukryta krypta - Raz na bitwę gracz wampirów może przyzwać pana ukrytej krypty, by ten tchnął w jego wojowników ducha walki. Jeden z oddziałów wampirów ma 4ws na jedną turę walki. Deklarowane na początku walki.

Chaos

Grota Zapomnianych - Miejsce otoczone przez wyznawców Chaosu zarówno czcią jak i lękiem. To tu trafiają Pomioty Chaosu , wyznawcy mrocznych potęg, którzy miast błogosławieństw otrzymali klątwę zmieniającą ich w bezrozumne bestie. Najpotężniejsi z poruczników Demona rządzącego Królestwem przybywają tu by składać ofiary.

Gracz może poświęcić jeden dowolny model ze swojej armii, w zamian otrzymuje prawo do wystawienia darmowego Pomniejszego Spawna Chaosu (zasady jak normalnego spawna za wyjątkiem: Toughness: 3; points value: 33 pts.)
REGULAMIN 1 CZĘŚCI KAMPANII
( PS: prosimy graczy Królestwa Chaosu o wzięcie odpowiedniego modelu ;) )

Underempire

Wieża mrocznej magii - Mroczne elfy odnalazły pozostałości jednego z miast swoich wysokich braci gdy ci posiadali jeszcze wielkie imperium. Była to wieża w której szkolili się początkujący adepci magii. Stare mury wciąż tętnią magią. Druchii spaczyły wieże by magowie mogli na odległość czerpać z jej mocy. Ale nikt nie wie jaki efekt przyniesie odwoływanie się do starej, zapomnianej sztuki. Raz na bitwe gracz może przerzucić EFEKT miscastu na dowolnym magu w swojej armii.

Ludzie

Obóz uchodźców - w obozie mieszka wielu zdesperowanych ludzi, którzy stracili wszystko co mieli. Masowo zaciągają się do armii by walczyć z najeźdźcą i odebrać swoje ziemie z jego rąk. Nie raz, tacy szarzy żołnierze, okazują się bardziej bohaterscy od królów. Raz na bitwe, jeden ze zwykłych żołnierzy może rzucić wyzwanie challenge, lub przyjąć takie wyzwanie nie musi być czempionem(statystyki się jednak nie zmieniają).
Ostatnio zmieniony 8 cze 2009, o 21:15 przez czreq, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Shino
Nerd Forumowy
Posty: 13986
Lokalizacja: Ordin Warszawa

Post autor: Shino »

czy demony moga wystawic tylko 1 hero jesli wezma g.daemona?

troche slabe ograizenie w tymi hero poza tym ;) tlucze takze w slabsze armie a nie tylko w sline :) zobaczymy co sie uda jednak z tego wymyslec ;>

Awatar użytkownika
czreq
Mudżahedin
Posty: 224
Lokalizacja: Warszawka

Post autor: czreq »

Niom, Greater demon + herald zjadają wszystkie sloty niestety :P Ale nie zamierzamy zmieniać tych ograniczeń, zobaczymy jak się sprawdzą.
Moja galeria -> klik ;)

Awatar użytkownika
RAFIX
Falubaz
Posty: 1264
Lokalizacja: WAWA Przyczółek Inkwizytorów

Post autor: RAFIX »

czemu nie ma w zimę kampanii przecież chaos zawsze atakuje zimą :D

Awatar użytkownika
Manfred
Postownik Niepospolity
Posty: 5907
Lokalizacja: Cobra Kai

Post autor: Manfred »

a tam na 2 koła to sie daje heraldów samych, jugger i tak 2 sloty zjada, czyli punktów na jdnostki więcej :P

Awatar użytkownika
Shino
Nerd Forumowy
Posty: 13986
Lokalizacja: Ordin Warszawa

Post autor: Shino »

1. Wiosna. Na początku bitwy gracze rzucają k6. W turze o wyrzuconym numerze rozpętuje się gwałtowna acz krótka wiosenna burza. Widoczność wszystkich jednostek (na cele szarż, strzelania, czarów wymagających LOS itd. jest ograniczona do 18” zaś jednostki latające muszą używać swojego ruchu naziemnego.
wg. uscislen mozna swoj los sprawdzac w kazdym momencie. czy moge sprawdzic wiec los jesli mam dark riderow (lub cos innego z mv9) lub czary o zasiegu 18" (errory)?

Awatar użytkownika
czreq
Mudżahedin
Posty: 224
Lokalizacja: Warszawka

Post autor: czreq »

Tak, możesz. Niemniej to tylko jedna runda, nie ma czym się gorączkować.

Btw. fajnie jest mieć takiego Shina na forum, od razu wszystkie dziury wyłapie w regulaminie :)
Moja galeria -> klik ;)

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Shino pisze:
troche slabe ograizenie w tymi hero poza tym ;) tlucze takze w slabsze armie a nie tylko w sline :) zobaczymy co sie uda jednak z tego wymyslec ;>
Szczerze mówiąc to dorzuciłem to raczej po to,żeby było trochę mniej bohaterów, trochę więcej troopsów, nie myślałem o tym w kategoriach balansowania armii.;)

Dzięki za wyłapywanie ewentualnych luk. BTW -w scenariuszu jesiennym Power Level bound spelli nie zwiększa się o jeden, podobnie trudnosć czarów RIP dispelowanych w nastepnych turach - należałoby to dopisać do scenariusza.
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Cyel jeśli chodzi o format gdzie troopsów może być najwięcej to proponuje:

Format 2000 z BP+R ale ze slotami herosów na małe punkty, czyli do 3 herosów bez lorda. Taki format jest lepszy niż 1999 :).

Awatar użytkownika
Barbarossa
Mniejsze zło
Posty: 5612

Post autor: Barbarossa »

Sęk w tym, że powyższy pomysł jest bardzo niezbalansowany. Demony rozjeżdżają wszystkich psami, flamerami i magią z horrorów; wiele innych armii potrzebuje tego lorda, żeby móc cokolwiek zrobić. Też kiedyś myślałem, że brak lorda na okolice 2k zbalansuje rozgrywkę, ale niestety tak nie jest.

Ale fajny turniej. Może uda mi się wpaść.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Barbarossa a był kiedyś testowany turniej na większe punkty bez lordów? Bo ja takiego sobie przynajmniej nie przypominam.

A i czy brak lorda w rozpie działa na korzyść demonów czy czegoś jeszcze? Bo jeśli tylko w jakiś znaczny sposób dopakowuje jedną czy dwie armie to można to obejść dodająć 1-2 dodatkowe restrykcje względem tych armii. No i same demony na BP+R mają pewne ograniczenia w maksowaniu flamerów i psów - no chyba że problemem są te możliwe 2 wagony psów (w większej liczbie np. 10 na regiment) - wtedy poprostu ogranicza się wielkość jednostki.

Zresztą w przypadku demonów i vampów oprócz BP+R można dodać kategorie jak jest to np. w zasadach euro. Swoją drogą na naszym forum był taki nie jeden projekt. Jestem szczerze zdziwony że w BP+R nie wchodzą ów podział na kategorie siłowe armie, które decydują o wartości punktów jakie posiada dana armiia z określonej kategorii. Myślę, ze to byłoby dobre zwieńczenie BP+R niczym wisienka na torcie ;) (a przynajmniej warto spróbować/przetestować).

Bartys
Kradziej
Posty: 967
Lokalizacja: KULT

Post autor: Bartys »

postaram się w niedługim czasie wrzucić mapkę

Devil Kacper
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 164
Lokalizacja: Nemezis-Warszawa

Post autor: Devil Kacper »

A takie szybkie pytanko. Jeżeli ma lorda na smoku, to oprócz niego mogę mieć tylko jednego hero nie?

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

czy jest taka opcja że zapiszę się HE i Chaosem i będe poprostu przypisany do grupy której będzie brakowało gracza (żeby uniknąc sytłacji w której jest 5ciu chętnych do koalicji dobrych a 2 do zła lub odwrotnie)

Awatar użytkownika
czreq
Mudżahedin
Posty: 224
Lokalizacja: Warszawka

Post autor: czreq »

@ Jasiuu: Oczywiście, że możesz. Łatwiej będzie pogrupować te królestwa. Chociaż moim zdaniem powinieneś grać tym, czym chcesz. I tak nie liczyliśmy na to, że będzie idealnie równo dobrych/złych armii.

@ Kacper: Tak, smoki zazwyczaj zjadają dodatkowy slot hero, więc zostaje już tylko jeden slot na innego bohatera.

@ Cyel: Done. :)

Dodałem licznik miejsc na dole. Jak będę miał więcej czasu (czytaj - na święta), to zrobię normalną listę zgłoszonych z armiami. I nie przejmujcie się, ze nie odpowiadam na maile. Wszystkie zgłoszenia będą potwierdzane. Tylko nie w tej chwili...
Moja galeria -> klik ;)

Cyel
Oszukista
Posty: 821

Post autor: Cyel »

Ocena Malowania i Proxy:
- Być może przeprowadzimy skromną ocenę malowania na potrzeby klasyfikacji indywidualnej. To się jeszcze zobaczy
Ja w sumie mogę przeprowadzić tą ocenę, skoro już tam będę i pewnie będę się troszkę nudzić ;)
"There is a pervasive attitude in Warhammer that "one shouldn't bring a knife to a gunfight." The whole reason that Rambo is a badass is because he indeed brings a knife to a gunfight, and still wins." ;)

Kalesoner
Szczur Królów
Posty: 13706
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Kalesoner »

Mogę się zgłosić tutaj w temacie?

Jeśli tak to Marcin Zakrzewski 2072 WE :)
Obrazek

Awatar użytkownika
Zielony
Kretozord
Posty: 1717
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: Zielony »

To ja tez sie w temacie zglosze ale na dniach jesio przysle na maila co trzeba
Obrazek

Awatar użytkownika
czreq
Mudżahedin
Posty: 224
Lokalizacja: Warszawka

Post autor: czreq »

No dobra chłopaki, uwzględniłem was przy kalkulacji wolnych miejsc w pierwszym poście, ale jeśli ludzie was uprzedzą wysyłając zgłoszenia na mail to się nie zdziwcie, że nie będzie was na liście uczestników.
Moja galeria -> klik ;)

ODPOWIEDZ