dzięki uprzejmości Paradox Cafe,
oraz świetnym pomysłom Roberta "Cyela" Chmieleckiego,
ma zaszczyt zaprosić na jedyne w swoim rodzaju wydarzenie:
MIGHTY PARADOXAL EMPIRES
- jednodniową kampanię w realiach WFB.
SPRAWY ORGANIZACYJNE:
Kiedy i gdzie:
- Sobota, 27 Czerwca 2009. Gramy 3 bitwy po 2,5 h max. Startujemy prawdopodobnie tak samo jak ostatnio, czyli:
10.00 - 10.30 - Zapisy + ogarnięcie stołów
10.30 - 13.00 - I bitwa
13.20 - 15.50 - II bitwa
16.10 - 18.40 - III bitwa
19.00 - Ogłoszenie wyników, wręczenie dyplomów i rozdanie nagród
- Gramy oczywiście w starym, dobrym Paradox Cafe! (Al. Ujazdowskie 6A (wejście od ul. Matejki)) Mapka google pod tym linkiem.
Wejściówka:
- 5 zł.
Zgłoszenia:
- Zgłoszenia przyjmujemy NA EMAIL: zgloszenia@10g.pl
- Zgłoszenie musi zawierać: Imię i nazwisko, numer ID polskiej ligi WFB. Rozpiski (ze względu na ich zróżnicowanie punktowe) proszę wysyłać po potwierdzeniu przez nas składów poszczególnych królestw.
- Bardzo proszę o wysyłanie rozpisek jedynie w formacie tekstowym lub html. Rozpy z army buildera czasem działają, a czasem nie.
Limit miejsc:
- 24. Wystartowaliśmy z nowa frakcją, ale ze względu na możliwość opadów deszczu i związane z tym granie pod dachem - nie chcemy przeginać limitem graczy. Pierwszeństwo do gry mają gracze którzy brali udział w poprzedniej kampanii. Mają oni czas na wysłanie zgłoszenia na e-mail do końca tego tygodnia (do godz. 23.59, dnia 14 Czerwca 2009). Po tym terminie ich zgłoszenia będą rozpatrywane jak nowych uczestników, i będzie decydować kolejność wysłania zgłoszeń na e-mail. Ze względu na charakter kampanii prosimy o poważne podejście do sprawy zgłoszeń informowanie nas wcześniej jeśli wysłaliście zgłoszenie a z jakiegoś powodu nie będziecie mogli przyjść. Będziemy wtedy wpuszczać ludzi z listy rezerwowej.
RULESPACK:
Written by Cyel. Wersja 2.0. Enjoy !
Progi punktowe: (tu się jeszcze zastanawiam, można zwiększyć do progów co 210 pkt - bazowe punkty to teoretycznie 2,1 k)Kampania WFB - Paradoxal Empires
Armie:
- armie układamy według BP + R (zasady dostępne tutaj)
- gramy wg. zasad 7 ed., oraz polskich uściśleń sędziowskich (do znalezienia tutaj)
- wielkość punktowa armii zależy od wielkości królestwa przed rozpoczęciem kampanii:
Sojusz Wolnych Ludzi – 2140pts
Symmachia – 2124
Królestwo Chaosu – 2096
Zjednoczeni po Śmierci – 2072
Liga Obrony Tuneli – 2068
„Zachodnie Elfy” – 2100pts
Przebieg Kampanii:
Etap 1 – internetowy.
Przyjmujemy zgłoszenia od graczy, limit graczy wynosi 24 osoby.
Gracze będą przydzielani przez organizatorów do 6 Królestw, skład Królestw będzie oparty na fluffie, dlatego np. zgłaszając się z armią Warriors of Chaos raczej trafi się do jednego Królestwa z innymi WoCH, DoCh i BoCh.
Gracze, którzy brali poprzednio udział w kampanii mogą zadeklarować chęć zmiany królestwa czy też armii, którą chcieliby zagrać w kampanii, jednak nie wiem na ile uda nam się zaspokoić potrzeby wszystkich, więc niektóre takie uwagi będziemy musieli prawdopodobnie odrzucić.
Gracze jako pierwsi zgłaszający się do danego Królestwa mają prawo zostania władcami danego Królestwa. Pozostali są jego wasalami. Gracze jeśli chcą mogą wybrać między sobą innego władcę. Władca ma obowiązek wymyślenia sobie klimatycznego alter-ego w świecie gry jak i nazwy Królestwa (jeśli kraina nie jest jeszcze nazwana), oraz napisanie klimatycznego wprowadzenia do nowego roku wojny widzianego jego oczami, oraz w kontekście sojuszów z konkretnymi armiami.
Przyjmujemy również zgłoszenia od graczy rezerwowych, jest kluczowe dla powodzenia kampanii by limit graczy był całkowicie wypełniony.
Królestwa mają przydzielane swoje tereny na mapie kampanii. Każde Królestwo dysponuje prowincjami, na terenie których znajdują się pola specjalne.
Etap 2 – na żywo.
Dobieranie przeciwników i jawność rozpisek:
Gracze zbierają się w grupach reprezentujących swoje Królestwa. Władca najmniejszego pod względem ilości zajmowanych pól Królestwa wybiera siebie lub jednego z wasali i deklaruje na jakie Królestwo zamierza atakować. Władca zaatakowanego Królestwa wybiera siebie lub jednego z wasali do obrony. Para graczy idzie na stół nr 1 rozegrać bitwę. Następnie swojego atakującego wybiera następne najmniejsze Królestwo w kolejności i proces powtarza się dopóki wszyscy gracze nie będą mieli swojego przeciwnika.
- Można zaatakować tylko te Królestwa które wciąż mają „niewykorzystanych” graczy.
- Można zaatakować tylko Królestwa stykające się z atakującym Królestwem drogą lądową, lub do których można przeprowadzić drogę morską (tzn zarówno atakujący jak i zaatakowany mają dostęp do morza)
Zgłaszanie wyników i zmiany terytorialne:
Gracze zgłaszają swoje wyniki podając dla których Królestw walczyli. Wyniki bitew każdego Królestwa przeciw każdemu z którym walczyło w tej turze są sumowane.
Przykład:
w wyniku wzajemnych ataków walczyło po 2 graczy z królestw A i B. Wyniki to 10-10 i 18-2. A więc w wojnie A przeciw B, A wygrywa 28 – 12
Rezultatem rundy będą całkowite wyniki walk między królestwami. Za każde pełne 5 punktów przewagi nad wrogim Królestwem , zwycięzca zajmuje jedno pole przegranego.
Przykład:
Królestwo A wygrało z B 28-12 (dwóch na dwóch graczy), wygrało z C 15-5 (walczył 1 gracz z A i jeden z C) przegrało z D 13-7 (j.w). W tej rundzie Królestwo A zajmie 3 prowincje B, dwie prowincje C i straci jedną prowincję na korzyść D.
Zasady zajmowania pól:
Królestwa zajmują pola w kolejności w jakiej deklarowały ataki. Można zając wrogiemu Królestwu pole, które w tej samej turze wcześniej zostało przez nie zdobyte.
Pola zajmowane są wdg następującej procedury.
Zwycięskie Królestwo wyznacza pole na które zaatakuje jako pierwsze na obszarze pokonanego w tej rundzie Królestwa ( "Pole Startowe Inwazji" ). Musi ono przylegać do linii granicznej atakującego Królestwa albo do obszaru morskiego. To pierwsze zajęte pole.
Następne pola zajmowane są po kolei z zachowaniem obu następujących zasad.
- muszą stykać się z pierwszym zajętym polem
- muszą stykać się z co najmniej dwoma już zajętymi/posiadanymi polami/morzem
Kiedy wszystkie dostępne pola stykające się z Polem Startowym Inwazji zostaną zajęte, a Królestwo wciąż może zajmować pola, wybiera następne Pole Startowe Inwazji i powtarza procedurę. Może umieścić drugie (i każde następne) PSI w kontakcie z polami zajętymi uprzednio w tej samej rundzie.
Zaczyna się kolejna runda kampanii. Organizatorzy uaktualniają mapę. Istotne jest by wziąć pod uwagę zasady pól specjalnych które zmieniły właściciela. Od drugiej rundy kolejność królestw atakujących ustalana jest na podstawie wielkości królestw - największe królestwa atakują pierwsze.
Scenariusze:
W trakcie kampanii zostaną rozegrane 3 rundy odpowiadające porom roku.
1. Wiosna– „Sabotaż”. Zimą wojna ustała, ale organizacje wywiadowcze wszystkich Królestw działały bezustannie, zbierając informacje o wrogu. Szpiedzy próbowali wykraść najpotężniejszą broń przeciwnika, kapłani i czarnoksiężnicy wykonywali rytuały mające odebrać wrogom ich moc.
Na początku bitwy obaj gracze prezentują sobie rozpiski i każdy wybiera z rozpiski przeciwnika 1 magiczny przedmiot / runę / bloodline / daemonic gift itp, który nie działa w tej bitwie. Nie można sabotować wrogiego Artefaktu.
2. Lato - "Nie ma się czego bać" - Tak pięknego lata w tych krainach nie było od dawna - słońce świeci, ptaki śpiewają, motyle unoszą sie nad bujnymi łanami gęstej trawy. W tych warunkach nawet najstraszniejszy potwór traci nieco ze swojej zdolności wzbudzania przerażenia.
Oddział przegrywający walkę z przeciwnikiem wzbudzającym fear i mającym przewagę liczebną nie jest automatycznie złamany. Zamiast tego musi przerzucić udany Break test, z wyjątkiem Insane Courage. Jeśli oddziałowi przysługuje przerzut nieudanego Break testu (np. z BSB), oba przerzuty znoszą się.
3. Jesień –„Atak z flanki”. Na kontynencie i archipelagu trwa wojna totalna, rozbite armie toczą ze sobą nieprzerwane serie potyczek, w których zwycięstwo oznacza tylko konieczność forsownego marszu i wsparcia walczących nieopodal sojuszników.
Rozstawienie jak w Pitched Battle, ale jednostki nie mogą wystawiać się bliżej niż 15” od bocznych krawędzi stołu. Na początku bitwy każdy z graczy wybiera od 2 do 4 swoich oddziałów oraz jednego, nie będącego generałem bohatera. Wybrane jednostki wchodzą na pole bitwy w drugiej turze z dowolnego miejsca bocznej krawędzi stołu po lewej stronie kontrolującego je gracza. Traktowane są jak jednostki wracające na stół po pościgu.
Na zimę wojna zamiera, armie wracają do domów by lizać rany lub cieszyć się zdobytymi łupami. Królestwa szeregowane są według ilości prowincji posiadanych na koniec. Kampania będzie zgłoszona do ligi jako turniej wg. drużynowych wyników poszczególnych królestw.
Etap 3 – co dalej ?
Co tu dużo mówić - liczymy na to, że ta kampania też wam się spodoba i będziemy mogli ją pociągnąć do trzeciej rundy a może i dalej
Ilość posiadanych prowincji nie pozostanie bez wpływu na armie danego Królestwa (możliwe rozwiązanie to np. dodatkowe 5/10pts za każdą prowincję powyżej 25 i ujemne 5/10 pts za każdą prowincję poniżej 25.)
0-199 - 10:10
200-399 - 11:9
400-599 - 12:8
600-799 - 13:7
800-999 - 14:6
1000-1199 - 15:5
1200-1399 - 16:4
1400-1599 - 17:3
1600-1799 - 18:2
1800-1999 - 19:1
2000+ - 20:0
Ocena Malowania i Proxy:
- Będzie obowiązywać następująca punktacja za malowanie/proxy:
6pkt - 100% pomalowane
2pkt - niewielka ilość niepomalowana ( ok 10 US)
0pkt -niepomalowane więcej niż ok 10 US
1pkt - wszystkie podstawki zrobione
2pkt - bonus dla najładniejszej armii w kampanii
-2pkt - proxy[/quote]
- Proxy są dopuszczone, ale w ramach rozsądku. Nie gramy wejściówkami od metra, ani żadnym innym syfem - tylko figsy.
Lista zgłoszonych:
(w kolejności przyjmowanych zgłoszeń)
1. Jakub Falkowski, Empire
2. Jakub "Harry" Maleszewski, Eshin
3. Dawid "Kal_Torak" Frankowski, WE - out of buissness
4. Bartosz "Azalod" Papiewski, DE - out of buissness
5. Michał Gos, Dwarves
6. Maciej "Embir" Bogusławski, HE - out of buissness
7. Piotr Panufnik, Bretonnia - out of buissness
8.Rafał Raczyński, DoCh
9. Patryk Niedbalski, Errantry War
10. Paweł Krauze, Dwarfs
11. Darek "Mobi" Olczak, DoW
12. Marcin "Semi" Sommer, HE
13. Jan Leszczyński, WoCh
14. Błażej Misztal, VC - out of buissness
15. Zielony Adam, VC
16. Paweł Gąsiewski, VC
17. Marcin Zakrzewski, TK
18. Paweł "Possessed" Syta, DoCh
19. Michał Matejuk, VC
20. Adam "Duke" Lewański, DoCh
21. JJ, O&G
22. Marcin "Kalafior" Szlasa-Rokicki, DoCh
23. Saurus Power, - brak potwierdzenia
24. Oskar, - brak potwierdzenia
25. Michał "Shino" Rusinek, TK
26. Manfred
27. Kotlet
Składy:
Sojusz Wolnych Ludzi:
1. Jakub Falkowski, Empire
2. Michał Gos, Dwarves
3. Patryk Niedbalski, Errantry War
4. Darek "Mobi" Olczak, DoW
Symmachia:
1. Marcin "Semi" Sommer, HE
2. Paweł Krauze, Dwarfs
3. Fischer
4. Michał Matejuk, VC (z racji zajęcia dużej powierzchni ziemi nieumarłych)
Królestwo Chaosu:
1. Manfred
2. Jasiuu
3. Kalafior
4. Adam "Duke" Lewański, DoCh
Zjednoczeni po Śmierci:
1. Marcin Zakrzewski, TK
2. Michał "Shino" Rusinek, TK
3. Zielony Adam, VC
4. Paweł Gąsiewski, VC
Liga Obrony Tuneli:
1. Jakub "Harry" Maleszewski, Eshin
2. JJ, O&G?
3. Paweł "Possessed" Syta, DoCh
4. (..)/Orgowie
Utracone przymierze:
1. Dastor
2. Kielon
3. Saurus
4. Oskar
Fluff:
Liga Obrony Tuneli
-by Jakub Malaszewski
Dramat poprzedniego roku dla, wydawałoby się potężnego, Sojuszu
Wszechzagłady był nie do opisania. Na kontynent wdarły się wojska ludzi
z południa niszcząc wszystko, co stanęło im na drodze. Rozgromione przez
czołgi parowe i kawalerię orki, coraz mniej przychylnie patrzyły na nowy
stan rzeczy. Zaczęły podważać kompetencję rady inżynierów klanu
Skyre.
Same Mroczne Elfy, które skutecznie broniły swoich prowincji były
jeszcze bardziej nieufne w stosunku, co do kolegium i planowały przewrót
na szczytach władzy. Szalę goryczy upadłych dzieci Asuryana przeważyła
zdrada zielonoskórych. Orki pierzchły przed widmem zbliżającej się po
zimie wojny. Zimy, która w mrocznych odmętach podziemnych tuneli, była
bardzo gorącym okresem.
Elficcy władcy uknuli plan. Byli zbyt słabi by podporządkować Skaveny i
utrzymać się podczas wojny z wrogami Sojuszu, więc użyli sił
zewnętrznych. Powstało kilka plotek rozpuszczonych po wszystkich
miastach w tunelach świata o tym, że na dalekich rubieżach Pod-Imperium
kolegium inżynierów nie jest w stanie utrzymać granicy. A tunele są tam
zawalane. Oraz, że jest ono w posiadaniu słynnej sakwy z najczystszym
spaczeniem w postaci mazi, która ponadto owy spaczeń odtwarza. Plotki te
spowodowały to, co mroczne elfy przewidziały, czyli ogromną inwazję
Skavenów z całego Pod-Imperium w celu zdobycia sakwy i zajęcia ziem
kolegium inżynierów. Inżynierowie ulegli od razu, ale walki przybyłych
generałów trwały całą zimę i nie przynosiły rezultatów. Aż do
momentu,
kiedy Mistrz Zabójców Herqakish Roztropny z klanu Eshin postanowił odbić
i wziąć pod opiekę niewolników z klanu Skyre gwarantując im dobre
traktowanie. Ponadto porozumiał się z Mrocznymi Elfami, które jego z
pośród wielu generałów skaveńskich uznały za najlepszego wodza.
Ostatecznie zakończyło to walki o dominację na tych terenach. Tak na
zgliszczach starego porządku powstała Liga Obrony Tuneli.
Sojusz Wolnych Ludzi:
- by Kuba Falkowski
Utworzenie Sojuszu Wolnych Ludzi okazało się błogosławieństwem dla
naszej rasy. W tragicznej sytuacji wydawało się, że nic nie może
uratować królestw. Jednakże połączenie niedobitków było tzw.
strzałem w
dziesiątkę. Nikt z dowódców nie mógł przypuszczać, że połączenie
bogactwa Siedmiu Miast, zaawansowania technologicznego Castili del Oro
oraz potężnej sile, którą stanowiło zaciężne rycerstwo Bartoleaux
przyniesie takie rezultaty. Zatrzymano ekspansję najeźdźców, a także
odbito wiele terenów. To wszystko zawdzięczamy naszemu najjaśniejszemu
panu i władcy, przewodniczącemu Sojuszu Cristobalowi Cruz de la Madera,
który osobiście prowadził nasze wojska do bitew. Ale opisy bitew
czytelnik znalazł już w poprzednim rozdziale (Rozdział IV: Kampania
Czerwcowa). W tym rozdziale pragnę opisać wydarzenia, które miały
miejsce w zimie 1245/1246 roku. Wymęczone, ale zadowolone wojska
powróciły na ziemie Castili. Sytuacja na froncie wyglądała obiecująco,
ale wewnątrz Sojuszu wywiązały się walki między frakcyjne. Jeden z
Trybunów Ludowych Siedmiu Miast został skrytobójczo zamordowany, a o
zabójstwo podejrzewano jego przeciwnika politycznego, drugie trybuna
Dariusa Olchaca, który zaraz po jego śmierci na drugiego trybuna wybrał
(wykorzystując czar swoich pieniędzy bo oczywiście fikcyjnego "wyboru"
dokonali senatorowie Siedmiu Miast) jednego ze swoich zaufanych
współpracowników, istną kukiełkę. Zaś władca Bartoleaux, Pier
Panuffo,
był bardzo niezadowolony z zaprzestania walki na zimę i ciągle groził
odłączeniem się od sojuszu. Tymczasem Cristobal Cruz de la Madera oprócz
sporów w Sojuszu(chociaż tam silnie wspierany przez władcę krasnoludów
Hugo Gosa) musiał stawić czoło nowej frakcji religijnej, która wyrosła
na podatnym gruncie śmierci i cierpienia wielu ludzi. Ultrakatolicy,
fundamentaliści, którzy chcieli wszystko i wszystko palić doszukując się
heretyków, nawoływali do krucjat i dezercji z wojsk świeckich. Ponadto
przywódca Ultrakatolików, Fernando del Catillo ostrzył sobie zęby na
miejsce głowy Kościoła zajmowane przez Cristobala. Także wśród
baronów
Castili wybuchły spory. Domagali się od Cristobala Cruz de la Madera
wybrania wreszcie króla i posądzali o przywłaszczenie sobie tronu przez
przedłużającą się regencję. Jednakże nasz miłościwy władca
wiedział, że
nie może tego uczynić gdyż konstytucyjnie królem mógł zostać baron,
hrabia lub margrabia wybrany większością głosów na elekcji, w której
uczestniczyło minimum 100 ze 116 hrabiów Castili. Tymczasem wszystkich
było 28(większość zginęła wraz z królem w zasadzce zaraz na początku
wojny). Magnatów udało się uciszyć tylko dzięki pomocy jednego z nich,
młodego, kochanego przez żołnierzy margrabiego Cubo de los Falcos. Mimo
wszystko Cristobal Cruz de la Madera mimo trudów i sędziwego wieku
zdołał utrzymać sojusz z elfami(który był jednym z głównych
czynników
prowadzących do sukcesu), a także ujednolicił umundurowanie armii
Sojuszu, rozpoczął masową edukację, oficerów i podoficerów(których w
bardzo wielu oddziałach po prostu nie było) oraz ufundował Wielką
Bibliotekę. W tych okolicznościach Cruz de la Madera zastała wiosna.
Pierwszym miejscem, w które uderzyły oddziały...
- fragment książki pt. "Dzieje sojuszu w czasie rekonkwisty
Castilijskiej" wybitnego historyka i znawcy tamtych czasów, Martina Diaz
del Fernandez
MAPA:
Symmachia
Zjednoczeni Po Śmierci
Chaos
Sojusz Wolnych Ludzi
Liga Obrony Tuneli
"Zachodnie Elfy"
POLA SPECJALNE
Przed każdą bitwą (przed rzutem na zaczynanie) obaj gracze deklarują z mocy którego z kontrolowanych przez swoje Królestwo pól specjalnych będą korzystać. Mogą wybrać tylko jedno pole.
Symmachia
Sanktuarium Ishy - w głębokim lesie, w najstarszym jego mateczniku, Kapłani Ishy składają hołd siłom natury i wiatrom magii dającym i chroniącym życie. Prastare drzewa tętnią pierwotną mocą, którą jedynie nieliczni potrafią ujarzmić dla swych celów.
Armia kontrolująca sanktuarium w każdej turze generuje dodatkowo 1 PD lub 1 DD (gracz deklaruje na początku, te kości mogą przekroczyć limit z formatu Restricted).
W dowolnym momencie armia może wykorzystać całą pozostającą jej moc Sanktuarium. Działanie tego jest równoważne z użyciem Power Stone (jeśłi generowano PD, kości idą do puli wspólnej) lub Dispel Scrolla (jeśli DD). Do końca bitwy Sanktuarium nie generuje już kości.
Nekropolis – gigantyczne pradawne cmentarzysko zapomnianego ludu, pustkowie zasypane spróchniałymi kośćmi, rozbrzmiewające jękami uwięzionych dusz. Legendy mówią ,że kto włada cmentarzyskiem może układać się i targować z samą Śmiercią.
Armia kontrolująca Nekropolis może przywołać jego moc na początku walki wręcz wybierając jeden z walczących oddziałów. Każdy model zabity przez przeciwnika , o ile nie atakował jeszcze w tej walce, może natychmiast wykonać w normalny sposób swoje ataki. Potem jest normalnie zdejmowany. Ataki mogą być skierowane tylko przeciw oddziałowi który zadał śmiertelny cios.
Moc działa tylko przeciw atakom w walce wręcz i impaktom. Nie działa na modele zdejmowane w wyniku rezultatu walki (undead), zabite przez Fanatyków itp.
Po wykorzystaniu mocy gracz rzuca D6. Na 3+ może wykorzystać moc Nekropolii drugi raz w tej bitwie. Po drugim wykorzystaniu wymagany jest udany rzut 5+ by móc użyć magii Nekropolis po raz trzeci. Nie można wykorzystać mocy Nekropolis więcej niż 3 razy w ciągu bitwy.
Polana Tancerzy Wojny – Wyznawcy Śmiejącego się Boga, Loeca, legendarni Tancerze Wojny spisali przed wiekami arkana swojej sztuki na pniach potężnych dębów otaczających tą polanę. Do dziś spotykają się tu by odprawiać swoje rytuały, a nierzadko, by nauczać godnych tego sojuszników.
Na początku bitwy gracz wybiera jeden oddział. Oddział ten w walce wręcz wybiera co turę jeden z bonusów
- +1A
- +1S
- ward 6+
Nie można dwie tury z rzędu wykorzystać tego samego bonusu.
Sojusz Wolnych Ludzi
Akademia wojskowa - różnorodność nacji tworzących sojusz wolnych narodów oznacza również różnorodność stylów walki i sposobów prowadzenia wojny. Zaowocowało to ufundowaniem akademii wojskowej gdzie kształci się elita żołnierzy Królestwa.
Armia kontrolująca akademię dysponuje podczas bitwy możliwością wykorzystania 2 bonusów (w dowolnej kombinacji, od obu takich samych do każdego innego)
- oddział i towarzyszący mu bohaterowie przerzucają wszystkie rzuty na trafienie w tej rundzie walki. Deklarowane na początku walki
- j.w. tylko dotyczy rzutów na zranienie. Można użyć obu bonusów do jednej walki.
- oddział na potrzeby JEDNEGO testu Ld staje się odporny na Strach, Terror i Panikę. Deklarowane przed rzutem na Ld (również Break test w wypadku walki z przeciwnikiem wzbudzającym strach)
Wielka Biblioteka – Sojusz Wolnych Ludzi stara się na Archipelagu Czaszek zbudować państwo nie tylko potężne militarnie, ale także będące ośrodkiem sztuki, wiedzy i kultury. W Murach Wielkiej Biblioteki Castilia del Oro uczą się z bogatych zbiorów zarówno mędrcy i nauczyciele jak i potężni magowie.
Gracz na początku bitwy wskazuje jednego z magów w swojej armii. Mag ten, prócz wylosowanych przez siebie czarów, posiada znajomość wszystkich czarów z 1 szkoły magii spośród 8 szkół prezentowanych w podstawowym podręczniku WH.
Sieć podziemnych tuneli – stworzenia ciemności kochają gęsty mrok zalegający od wieków w odciętych od światła słońca, księżyców i gwiazd jaskiniach i grotach pod powierzchnią ziemi. Szczuroludzie i nocne gobliny od niezliczonych lat drążą sieć podziemnych tuneli, przecinającą we wszystkich kierunkach ich domeny, nierzadko sięgających daleko poza kontrolowane przez nich ziemie.
Armia kontrolująca sieć podziemnych tuneli może wystawić do dwóch dowolnych oddziałów na zasadach krasnoludzkich górników ( w 2 turze na 4+, w 3 na 3+, w 4 na 2+, a w 5 automatycznie oddział wychodzi z dowolnej krawędzi planszy)
Liga Obrony Tuneli
Gildia Zabójców – w podziemnych komnatach Królestwa swą siedzibę mają najpotężniejsze organizacje zajmujące się usuwaniem ze świata niewygodnych osobników – niesławne Triady klanu Eshin, zabójcy z nienawistnej rasy Druchii to tylko niektórzy z nich.
Na początku bitwy gracz z Królestwa wybiera jednego z bohaterów w armii przeciwnika po czym rzuca D6
1- Bohater zostaje ranny w walce z zabójcami - traci 1W. Jeśli będzie to jedyna rana którą straci w tej bitwie, nie może ona przynieść graczowi zagrywającemu Gildię żadnych Vps
2,3 – Przybycie bohatera na pole bitwy zostaje opóźnione przez zasadzkę. Bohater wkracza ze swojej krawędzi planszy na 3+ w drugiej turze, automatycznie w 3 turze bitwy. Po wejściu może maszerować ale nie może szarżować
4,5 – Trucizna poważnie osłabia bohatera – traci 1S, 1A (do min.1) i 1 Lv magii (o ile go posiada. Ze wszystkimi konsekwencjami –np. losuje 1 czar mniej)
6- Zabójcom udaje się zniszczyć/podmienić osobisty ekwipunek bohatera. Jeden losowo wybrany z wyposażenia bohatera magiczny przedmiot / runa / bloodline / daemonic gift (ale nie normalny ekwipunek) itp, nie działa w tej bitwie.
Królestwo Chaosu
Komnata Tysiąca Luster – w potężnej, warownej wieży, na jej najwyższej kondygnacji władca Królestwa Chaosu nakazał zbudować komnatę. Wypełniono ją niezliczonymi zwierciadłami w których Demon może oglądać najodleglejsze zakątki swej domeny. Obecność tylu luster zwielokrotnia również jego umiejętność objawiania się w taflach innych zwierciadeł – z Komnaty Tysiąca Luster może nawiązać kontakt ze sługami prowadzącymi wojnę w jego imieniu i wydawać im rozkazy bezpośrednio.
Armia kontrolująca Komnatę może trzykrotnie podczas bitwy skorzystać z mocy magicznych zwierciadeł. Skorzystać z mocy można na dwa sposoby
- dowódca za pośrednictwem lustra dowodzi oddziałem – na cel jednego testu Ld oddział/bohater traktowany jest jakby miał Ld 10. Dotyczy tylko oddziałów którym towarzyszy bohater lub champion –tylko dowódcy otrzymują magiczne lustra
- lustro staje się przewodnikiem dla magii – wybrany mag może rzucić czar na przyjazną jednostkę której towarzyszy inny bohater lub champion ignorując ograniczenia zasięgu i Line of Sight
Świątynia Zagłady - po przegranej przez chaos bitwie, w której przeżył tylko jeden wojownik, tenże wojownik zaczął głosić niechybny koniec świata i nadejście bogów, którzy wynagrodzą swoje najwierniejsze sługi za trudy służby.
Na początku bitwy gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów (nie bohatera). Staje się on gwardią zagłady: zlepkiem szaleńców wierzących w słowa proroka: oddział ten podlega zasadzie stubborn. Jeśli oddział ten mimo to zostanie złamany w walce, zostaje automatycznie zniszczony, jego sztandar zdobyty a przeciwnik może wykonać overrun, jeśli była to pierwsza tura walki – fanatycy popełniają zbiorowe samobójstwo ku czci Mrocznych Potęg. W wypadku Daemonic Instability nieudany rzut na stubborn oznacza podwojenie ran otrzymywanych w wyniku walki.
Zjednoczeni Po Śmierci
Całun Mroku – sięgające nieba kominy potężnych krematoriów bezustannie plują w niebo chmurami czarnego pyłu. Gdy armie Zjednoczonych Po Śmierci idą do boju, smugi smolistego dymu snują się przed nimi osłaniając ich marsz.
Armia kontrolująca Całun Mroku może wykorzystać jego moc gdy przeciwnik zadeklaruje szarżę. Zasięg szarży wrogiego oddziału jest zmniejszany o 1D6”. Jeśli wróg spali szarżę, porusza się o swoją normalną wartość Mv, zatrzymując nie bliżej niż 1” od szarżowanego oddziału. Można użyć tylko raz w trakcie bitwy.
„Zachodnie Elfy”
Wieża z Kości Słoniowej – To przesycone mocą miejsce to siedziba proroków i wieszczy, którzy dzięki jej magii mogą przewidywać przyszłość z o wiele większą dokładnością. Często z ich przepowiedni korzystają władcy i generałowie Królestwa idący na wojnę, by zawczasu zaplanować strategię na zwrotne momenty czekających ich bitew.
Gracz którego Królestwo kontroluje Wieżę z Kości Słoniowej ,może zadeklarować użycie jej mocy na początku swojej fazy strzelania lub którejkolwiek fazy walki wręcz. Podczas tej fazy każdy oddział może przerzucić wszystkie jedynki na trafienie, pod warunkiem zdania testu swojego własnego Ld. Bohaterowie testują osobno, nawet jeśli są dołączeni do oddziału.
Krąg Duchów Ziemi – Starożytny kamienny krąg, dzięki któremu kapłani natury mogą komunikować się z duchami ziemi. Nierzadko duchy, w zamian za złożone im ofiary, zobowiązują się pomóc Królestwu, zmieniając ukształtowanie terenu gdzie planowana jest budowa domostw...lub toczona jest bitwa.
Gracz kontrolujący Krąg może na początku bitwy wybrać jeden ze swoich oddziałów pieszych (również „ogre-sized”). Do każdego ruchu tego oddziału (ruch normalny, marsz, szarże, pościg/ucieczka) może dodać d3”.
ARTEFAKTY
Władca każdego z Królestw dysponuje Artefaktem. Podczas deklarowania ataków/obrony Władca może wręczyć dowolnemu ze swoich wasali Artefakt, by ten używał go w bitwie. Władca sam nie może używać Artefaktu.
Artefakt na początku bitwy przydzielany jest dowolnemu bohaterowi w armii.
Artefakt można utracić w bitwie jeśli zostaną spełnione oba poniższe warunki:
- armia posiadająca go przegra bitwę co najmniej 7:13
- zginie lub zostanie zagoniony w pościgu bohater noszący Artefakt (jeśli ucieknie za pole bitwy zabiera Artefakt ze sobą)
Artefakt trafia wówczas w ręce Władcy zwycięskiego Królestwa, powiększając jego kolekcję
Sojusz Wolnych Ludzi
Pas Ogrów– Ziemie Sojuszu zamieszkiwały kiedyś plemiona Ogrów. Z niewyjaśnionych powodów zniknęły one, pozostawiając opuszczone siedliska. Drużyny poszukiwaczy przygód znalazły w nich wiele przedmiotów obdarzonych potężną mocą.
Bohater noszący Pas Ogrów zyskuje +2S
Symmachia
Gwiezdne Ostrze – Miecz wykuty z serca spadającej gwiazdy jest bardziej oznaką statusu niż bronią . Podobno dzięki niemu lord może kontrolować nawet najdalsze zakątki swoich ziem, sprawiając że ziemia i jej lud sam nagina się do jego woli.
Armia w której znajduje się posiadacz Gwiezdnego Ostrza może korzystać z mocy dwóch kontrolowanych przez swoje Królestwo pól specjalnych, a nie tylko jednego.
Królestwo Chaosu
Czaszka z Obsydianu – Naturalnej wielkości czaszka wykonana z jednolitego kawałka obsydianu ma niezwykłą moc tłumienia wiatrów magii w swojej okolicy.
Przeciw wszystkim czarom których cel (oddział, miejsce na planszy itd.) znajduje się w 6” od posiadacza Czaszki, gracz kontrolujący Czaszkę może wykorzystać Magic Resistance 2
Zjednoczeni po Śmierci
Palec Nagasha – Nie wiadomo na pewno czy zasuszony palec osadzony w zakończeniu tej wiekowej różdżki naprawdę należał do Władcy Umarłych, nie ulega jednak wątpliwości, że moc tego niepozornego przedmiotu jest potężna.
Posiadacz Palca może użyć jego mocy raz na turę, po rzuceniu czaru. Dowolną liczbę kości wykorzystanych do rzucenia tego czaru może przestawić o jedno oczko w górę. Rozgrywany jest ewentualny dispel i efekt czaru. Potem gracz rzuca tyloma kośćmi , ile przestawił, każda jedynka oznacza dla posiadacza Palca automatyczną ranę bez żadnych rzutów ochronnych.
Przedmiot może uchronić przed miscasctem/spowodować Irresistible Force, jednakże przestaje wówczas działać do końca bitwy. Dodatkowo rany po rzuceniu tego czaru odnosi na wynikach 1 i 2 .
Liga Obrony Tuneli
Sakwa Spaczenia – Choć Szarzy Prorocy niechętnie rozstają się ze swoimi zasobami spaczenia, czasami sytuacja wymaga takich poświęceń. Broń posmarowana choćby niewielką jego ilością nabiera zabójczych właściwości.
Ataki (zarówno w walce wręcz jak i strzeleckie) bohatera i oddziału do którego dołączył stają się magiczne, zatrute i otrzymują bonus +1S. Spaczenia nie można użyć na broni która już jest magiczna – jest to zbyt ryzykowne.
„Zachodnie Elfy”
Korona Cierni – Wysoki, stalowy hełm, zdobiony misternie wykutymi ze złota ciernistymi gałęziami. Roztacza wokół siebie aurę tłumiącą magię ochronną i naturalne zdolności regeneracji.
Działa na wszystkie wrogie oddziały których choć jeden model znajduje się w kontakcie z bohaterem noszącym Koronę. Nie działa na wrogich bohaterów dołączonych do tych oddziałów, chyba że sami są w styku z posiadaczem Korony. Oddziały na które działa Korona przerzucają wszystkie udane wardy i regeneracje.