PRZEDMAJÓWKA 2500 - 25 kwietnia 2009 Ostrów Wielkopolski

Regulaminy, relacje, scenariusze, kampanie, pokazy etc.

Moderatorzy: Laik, Dymitr

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Oscar Flamberg
Pseudoklimaciarz
Posty: 25

PRZEDMAJÓWKA 2500 - 25 kwietnia 2009 Ostrów Wielkopolski

Post autor: Oscar Flamberg »

Turniej Warhammer Fantasy Battle
„Przedmajówka 2500”
Ostrów Wielkopolski 25 kwietnia 2009:


INFORMACJE OGÓLNE:
1. Turniej klasy – lokalny
2. Wielkość armii –2500
3. Data – 25 kwietnia 2009
4. Rozegrane zostaną 3 bitwy
5. Wpisowe – 10 zł (OKO 5 zł)
6. Miejsce –
Młodzieżowy Dom Kultury w Ostrowie Wielkopolskim
ul. Gimnazjalna 5, Ostrów Wlkp.
7. Zgłoszenia do udziału w turnieju wraz z podaniem ID listy ogólnopolskiej prosimy nadsyłać do 23 kwietnia br. na adres poczty elektronicznej:
Oscar_Flamberg@poczta.onet.pl

PLAN IMPREZY:
Sobota:
9.00-9.30 – zapisy i odprawa
9.30-12.00 – I bitwa
12.15-15.00 – II bitwa
15.15-18.15 – III bitwa
18.30 – ogłoszenie wyników

REGULAMIN:

1. Armie: 2500 punktów – nie wolno używać special characters. Dozwolone są Dogs of War (jako osobna armia bez dodatkowych zezwoleń), Regiments of Renown (na ogólnych zasadach), ogry najemnicy oraz wszelkie inne listy armii noszące klauzulę oficjalnych zasad. W przypadku armii egzotycznych (np. Kult Ulryka) słusznym jest uzyskać wcześniej zgodę organizatorów na grę.

2. Kompozycja armii: obowiązują Balancing Patch + Restricted.

3. Obowiązują następujące zasady specjalne:
- wolno używać żetonów i proksów, pod warunkiem, że zostały umieszczone na właściwych rozmiarowo podstawkach
- przed rozpoczęciem rozstawiania przeciwnicy mają obowiązek poinformować się o składzie swojej armii; jeżeli oddział/armia posiada WYSIWYG gracz informuje, co to za oddział – np. Big Unsi (a nie zwykłe orki), Inner Circle (a nie zwykli rycerze) itp.
- przeciwnikowi należy przedstawić skład oddziałów (w tym charakter i rodzaj bohaterów – ale np. nie trzeba ujawniać poziomu magów) przed rozstawieniem armii na stole, a magicznych przedmiotów (zgodnych z rozpiską) do momentu ich użycia (np. na początku starcia należy ujawnić przedmioty magiczne w starciu używane)
- przeciwnikowi należy przedstawić zasady specjalne armii, co do których mogą istnieć wątpliwości, że nie są to zasady ogólnie znane; za niedopełnienie tego obowiązku, zatajenie lub przekręcenie zasad swojej armii oraz wyposażenia (w momencie ujawnienia szczegółów) sędziowie mogę przyznać punkty ujemne włącznie z anulowaniem wyniku bitwy i przyznaniem przeciwnikowi 15 punktów, jeżeli w wyniku oszustwa bitwę przegrywał.

4. Obowiązują wszystkie aktualne zasady i najnowsze uściślenia zasad oraz ich ogólnie przyjęte interpretacje. Sędziowie mają głos rozstrzygający – swojej oceny dokonują w oparciu o własną wiedzę i argumenty przedstawione przez strony sporu.

5. Nie ma wymogu pomalowanych armii i nie obowiązuje zasada WYSIWYG, ale w trakcie turnieju premiowane będzie posiadanie WYSIWYG’u oraz pomalowanej armii:
- 1 punkt – 50% pomalowanych figurek
- 2 punkty – 75% pomalowanych figurek
- 3 punkty – 100% pomalowanych figurek (dopuszcza się drobne braki wg uznania sędziego)
- 1 punkt – 50% figurek zachowuje WYSIWYG
- 2 punkty – 90% figurek zachowuje WYSIWYG
- 3 punkty – wszystkie figurki zachowują WYSIWYG
- 1 punkt – większość figurek ma wymodelowane podstawki
- 2 punkty – wszystkie figurki mają wymodelowane podstawki
- 1 punkt - wszystkie oddziały posiadają podstawki przesuwne
- 2 punkty – wszystkie oddziały posiadają wymodelowane podstawki przesuwne
- 1 punkt – armia posiada 25% niezwykłych, niecodziennych, skonwertowanych figurek
- 2 punkty – armia posiada 50% niezwykłych, niecodziennych, skonwertowanych figurek
- 1-3 punktów – armia sprawia dobre wrażenie na oglądającym (wg uznania Sędziego)

6. Bitwy trwają odpowiednio 2 godziny 30 minut (1. bitwa), 2 godziny 45 minut (2. bitwa), 3 godziny (3. bitwa) lub 6 tur każda. Gracze zobowiązani są do zakończenia bitwy w ściśle określonym czasie. Sędziowie mają prawo do przerwania każdej bitwy po upływie określonego czasu gry z zachowaniem wyniku osiągniętego do tej pory przez obu graczy. Sędziowie mają prawo anulować wynik bitwy w przypadku rażącego (decyduje arbitralny osąd sędziego) nieprzestrzegania dyscypliny czasowej przez graczy. Powyższe obostrzenia mają na celu ścisłe zachowanie harmonogramu turnieju.

7. Gramy na stołach o wymiarach 6’x4’.
Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana
- Kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową

8. Rozpiski nie są jawne.

9. Bitwy rozstrzygane są wg następującego schematu punktowego:

Różnica w Punktach Zwycięstwa Wynik Punkty turniejowe
0-250 Remis 10:10
251-500 Prawie remis 11:9
501-750 Plewne zwycięstwo 12:8
751-1000 Małe zwycięstwo 13:7
1001-1250 Prawie duże zwycięstwo 14:6
1251-1500 Duże zwycięstwo 15:5
1501-1750 Mega zwycięstwo 16:4
1751-2000 Zdecydowane zwycięstwo 17:3
2001-2250 Mega duże zwycięstwo 18:2
2251-2500 Prawie masakra 19:1
2501+ Masakra 20:0

10. Obowiązują następujące zasady dotyczące terenów:
a) Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem (o tym samym poziomie). Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórzem. Ze wzgórz wielopoziomowych widać nad wzgórzami jednopoziomowymi.
b) Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania. Widać 2" "z lasu" oraz "do lasu", nie widać natomiast przez las, bez względu na jego szerokość.
c) Zabudowania zasłaniają line of sight całkowicie, tak jak lasy czy obeliski. Nie można od nich rzucać czarów Master of Wood i Master of Stone.
d) Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
e) Płoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane
z kamienia i nie blokują line of sight.
f) Aby przejść przez Murki i Płoty oraz inne przeszkody terenowe (obstacles), jednostka (każdy model w oddziale) musi poświęcić połowę swojego ruchu.
g) Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny nie blokują line of sight. Ruiny są trudnym terenem i mogą dawać soft lub hard cover (ustala sędzia lub organizator).
h) Nie wolno rozstawiać rydwanów i podobnych im jednostek na terenach nie przekraczalnych lub zadających im obrażenia w wyniku ruchu.
i) Rzeki i jeziora traktujemy jako bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Krawędzie rzeki i jeziora są traktowane jako teren normalny. Rzeki i jeziora są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp. Nie można ustawić tam kowadła itp. Wszystkie mosty i brody traktowane są jako teren normalny.

SCENARIUSZE:

Przed rozpoczęciem rozstawiania wykonujemy jeden rzut K6. Zwycięzca może wybrać strefę rozstawienia bądź decyzję o rozpoczęciu gry. Następnie wystawia pierwszy oddział na stole.

Wszystkie bitwy toczą się wg zasad scenariusza Pitched battle. Dodatkowe zasady pojawią się w najbliższym czasie! Gracze zażyczyli sobie przegięć scenariuszowych, które zaburzą równowagę rozgrywki, w stylu - 1500 małych punktów dla krasnoludów, jeśli zdołają wyprowadzić dowolnego maga przez krawędź rozstawienia przeciwnika; w przeciwnym razie automatyczna przegrana 2:18.

ODPOWIEDZ