Brodate Mac'Rozpiski
Brodate Mac'Rozpiski
By nie zaśmiecać forum za każdym razem, gdy wpadnie mi do głowy pomysł na "idealną" krasnoludzką rozpiskę, tworzę ten temat zbiorczy. Problemem prawdopodobnie będzie "idealność" tworzonych przeze mnie rozpisek, dlatego też oczekuję iż uzyskam od was dużo interesujących opinii
Do dzieła więc - oto ostatnio wymyślona przeze mnie rozpiska:
1. Lordowie – Punkty: 562
Dwarf Lord – Punkty: 266
Shieldbearers (25pkt.), great weapon (6pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Master Rune of Spite (45pkt.)
Dwarf Runelord – Punkty: 296
Great weapon (6pkt.), Master Rune of Spellbinding (50pkt.), Master Rune of Kragg the Grim (20pkt.), 2x Rune of Fury (50pkt.), 2xRune of Iron (30pkt.)
2. Herosi – Punkty: 165
Thane – Punkty: 165
BSB (25pkt.), Master Rune of Gromril (25pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), 2x Rune of Speed (10pkt.)
3. Core – Punkty: 857
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
14 Quarrelers + great weapon + FCG – 207pkt.
4. Special – Punkty: 915
20 Miners + FCG – 245pkt.
25 Hammerers + FCG + Rune of Battle – 355pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 3x Rune of Penetrating – 170pkt.
Cannon + Engineer + Rune of Forging + Rune of Fire – 145pkt.
Punkty: 2499
Zaczynając od początku, a więc od samych bohaterów. Dylematem nowej edycji jest wybór między wzięciem 2 runesmithów, a jednym runelordem. Oczywiście nie jest to problemem, gdy rozpiskę układamy wokół kowadła, ale co robimy gdy chcemy wziąć krasnoludzkiego lorda? W powyższej rozpisce postanowiłem wziąć runelorda, gdyż:
1. Sumuje on efekt Rune Lore z dwóch Runesmithów,
2. Koszt jest taki sam jak za dwóch gołych runesmithów, lecz statystyki znacznie lepsze,
3. Dzięki ilości punktów na runy, dało się go upakować w runy zarówno antymagiczne, jak i te które usprawniłyby go w walce.
W efekcie sądzę, że uzyskujemy lepsze rozwiązanie niż 2 gołych runesmithów.
Z resztą bohaterów starałem się nie przesadzać i robić ich zarówno tanich jak i efektywnych. Lord to klepacz-generał z pożądną defensywą. BSB-ek jest zdecydowanie defensywny.
Co do oddziałów, zdecydowanie widać, że stawiam na piechotę i na jakość strzelania. Podstawą są tu duże klocki, które już wcześniej sprawdzały mi się bardzo dobrze. Górnicy dają ten ciekawy aspekt, jakim może być zagrożenie na flankach i tyłach wroga, a także porządne wsparcie tam gdzie go potrzeba. Armia nie cierpi również na braki w sztandarach, co w innym razie mogłoby być problemem w przypadku scenariusz B&G.
Katapulta jest wyposażona zupełnie w bonus do siły, by eliminować deathstary i duże oddziały, masowo nie dając szansy na porażkę przy ranieniu wroga i eliminując możliwości używania przez niego pancerz. Tracę przy tym na celności, lecz uważam że jest wartę to swojej ceny, szczególnie, że trafienie nie jest takim wielkim problemem. Działo jest zbudowane standardowo przeciwko potworom i bohaterom. Artyleria jest chroniona przez oddział kuszników, którzy zapewniają nie tylko wsparcie z dystansu, ale też radzą sobie bardzo dobrze w walce wręcz.
Jednostki z sekcji rare nie znalazły miejsca w rozpisce, gdyż z nową edycją utraciły one w dużej mierze na wartości. Już widziałem, że w akcji spisują się znacznie gorzej, dlatego postanowiłem je tym razem ominąć.
Do dzieła więc - oto ostatnio wymyślona przeze mnie rozpiska:
1. Lordowie – Punkty: 562
Dwarf Lord – Punkty: 266
Shieldbearers (25pkt.), great weapon (6pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Master Rune of Spite (45pkt.)
Dwarf Runelord – Punkty: 296
Great weapon (6pkt.), Master Rune of Spellbinding (50pkt.), Master Rune of Kragg the Grim (20pkt.), 2x Rune of Fury (50pkt.), 2xRune of Iron (30pkt.)
2. Herosi – Punkty: 165
Thane – Punkty: 165
BSB (25pkt.), Master Rune of Gromril (25pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), 2x Rune of Speed (10pkt.)
3. Core – Punkty: 857
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
14 Quarrelers + great weapon + FCG – 207pkt.
4. Special – Punkty: 915
20 Miners + FCG – 245pkt.
25 Hammerers + FCG + Rune of Battle – 355pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 3x Rune of Penetrating – 170pkt.
Cannon + Engineer + Rune of Forging + Rune of Fire – 145pkt.
Punkty: 2499
Zaczynając od początku, a więc od samych bohaterów. Dylematem nowej edycji jest wybór między wzięciem 2 runesmithów, a jednym runelordem. Oczywiście nie jest to problemem, gdy rozpiskę układamy wokół kowadła, ale co robimy gdy chcemy wziąć krasnoludzkiego lorda? W powyższej rozpisce postanowiłem wziąć runelorda, gdyż:
1. Sumuje on efekt Rune Lore z dwóch Runesmithów,
2. Koszt jest taki sam jak za dwóch gołych runesmithów, lecz statystyki znacznie lepsze,
3. Dzięki ilości punktów na runy, dało się go upakować w runy zarówno antymagiczne, jak i te które usprawniłyby go w walce.
W efekcie sądzę, że uzyskujemy lepsze rozwiązanie niż 2 gołych runesmithów.
Z resztą bohaterów starałem się nie przesadzać i robić ich zarówno tanich jak i efektywnych. Lord to klepacz-generał z pożądną defensywą. BSB-ek jest zdecydowanie defensywny.
Co do oddziałów, zdecydowanie widać, że stawiam na piechotę i na jakość strzelania. Podstawą są tu duże klocki, które już wcześniej sprawdzały mi się bardzo dobrze. Górnicy dają ten ciekawy aspekt, jakim może być zagrożenie na flankach i tyłach wroga, a także porządne wsparcie tam gdzie go potrzeba. Armia nie cierpi również na braki w sztandarach, co w innym razie mogłoby być problemem w przypadku scenariusz B&G.
Katapulta jest wyposażona zupełnie w bonus do siły, by eliminować deathstary i duże oddziały, masowo nie dając szansy na porażkę przy ranieniu wroga i eliminując możliwości używania przez niego pancerz. Tracę przy tym na celności, lecz uważam że jest wartę to swojej ceny, szczególnie, że trafienie nie jest takim wielkim problemem. Działo jest zbudowane standardowo przeciwko potworom i bohaterom. Artyleria jest chroniona przez oddział kuszników, którzy zapewniają nie tylko wsparcie z dystansu, ale też radzą sobie bardzo dobrze w walce wręcz.
Jednostki z sekcji rare nie znalazły miejsca w rozpisce, gdyż z nową edycją utraciły one w dużej mierze na wartości. Już widziałem, że w akcji spisują się znacznie gorzej, dlatego postanowiłem je tym razem ominąć.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
a w co bedzie z nich strzelal skoro ma "naporowa" rospe?Szymon pisze:3klopy to musi być !
no a ja jak najbardziej rozumiem bo sam nie potrafie z takiego klocka zrezygnowac, w dodatku po kilku bitwach dochodze do wniosku ze nadal sa swietna jednostka szczegolnie ze krol wszedl do akcjijurak pisze:Cytuj:25 Hammerers + FCG + Rune of Battle – 355pkt.naprawde nie rozumie przyzwyczjenia do tego klocka ;/
no i co z krolem?Niko pisze:a w co bedzie z nich strzelal skoro ma "naporowa" rospe?Szymon pisze:3klopy to musi być !
no a ja jak najbardziej rozumiem bo sam nie potrafie z takiego klocka zrezygnowac, w dodatku po kilku bitwach dochodze do wniosku ze nadal sa swietna jednostka szczegolnie ze krol wszedl do akcjijurak pisze:Cytuj:25 Hammerers + FCG + Rune of Battle – 355pkt.naprawde nie rozumie przyzwyczjenia do tego klocka ;/
klocek 25 w tej edycji to hmmm, jeszcze bez mozliwosci wsparcia przez nowa magie, to tak imo troche slabawo ;]
Sam gram na dużych klockach są o niebo lepsze niż granie na samym strzelaniu, wiadomo jak magia wyjdzie przeciwnikowi to nic nie poradzimy ale tak nie możemy narzekać na ich skuteczność, rozpa dobra, tylko dodałbym jedne organy zawsze sprzątają jakieś śmieci.
chetnie kupie katapulte dwarficką z 6 albo i jeszcze starszej edycji w rozsądnej cenie
-
- Oszukista
- Posty: 837
Longi ze scoutem NIE są lepszym wyborem niż hamki. Nie wierzysz? To zrozum, że dziadki będą priorytetowym celem dla przeciwnika, bo mają steadfast a nie stubborn, a przeciwnik odpowiednio ich zmiękczy przed uderzeniem. A Hammererów w tej edycji po prostu unika się jak ognia - co z tego że ich sporo zginie, skoro i tak się odwiną, i i tak ustoją? To zawsze był oddział, który trzeba było wybić do nogi, a teraz zyskał możliwość odwinięcia się. Longi są świetne, ale drogie i możliwe do złamania. Hammererzy takiego problemu nie mają. IMO najlepszym rozwiązaniem piechoty krasiów jest:
-wersja full eco: duzy kloc warriorow, duzy kloc dziadkow (na male pkty, gdzie 3 kloce nie są niezbędne/za 3ci mogą robić minerzy)
-wersja optymalna: duzy kloc warriorow, duzy kloc dziadków, duzy kloc hammererów/slayerów
-wersja full power: 2*10 warriorów, 2 duże kloce dziadków, duzy kloc hammererów
przynajmniej tak to się układa "z drugiej strony lufy". Runelord nie ma kowadła. I dobrze, przynajmniej nie wybuchnie. Król jest chyba mocno niedoceniany. Szkoda że nie ma master rune of challenge - teraz więcej rzeczy jest podatnych na psychologię, bo ona sama straciła na znaczeniu. A ściągnięcie smoka czy innego upierdliwca na dwuraki... sam miód
-wersja full eco: duzy kloc warriorow, duzy kloc dziadkow (na male pkty, gdzie 3 kloce nie są niezbędne/za 3ci mogą robić minerzy)
-wersja optymalna: duzy kloc warriorow, duzy kloc dziadków, duzy kloc hammererów/slayerów
-wersja full power: 2*10 warriorów, 2 duże kloce dziadków, duzy kloc hammererów
przynajmniej tak to się układa "z drugiej strony lufy". Runelord nie ma kowadła. I dobrze, przynajmniej nie wybuchnie. Król jest chyba mocno niedoceniany. Szkoda że nie ma master rune of challenge - teraz więcej rzeczy jest podatnych na psychologię, bo ona sama straciła na znaczeniu. A ściągnięcie smoka czy innego upierdliwca na dwuraki... sam miód
Przede wszystkim, dziękuje za wszystkie komentarze. Dzięki nim stworzyłem kolejną rozpiskę, którą znajdziecie poniżej i wobec której mam parę wątpliwości. Na razie jednak chciałbym się odnieść do paru opinii, które w szczególności przewijały się przez ostatnie posty:
1. Trzy katapulty - jest to pomysł, ale zupełnie nie pasuje do koncepcji mojej rozpiski. Swoich sił nie pokładam głównie w strzelaniu, stawiając na defensywę. Rozumiem, że kreują się pewne standardy, lecz oczywistym jest, że nie zamierzam według nich grać.
2. Longi zamiast Hammererów - jest to swego rodzaju "co kto lubi". Osobiście wolę, patrząc na realia bitewne, Hammererów. Dają mi pewność i walnięcie. Longi również są bardzo dobrym wyborem, lecz nie mają tego samego bonusu - stubborn - tak potrzebnego w bitwie i nie zyskują nic z posiadania lorda w armii (poza tym, że można ich wystawić bez warriorów, ale wtedy traci się na ilości - elitaryzm nie jest już tak bardzo nagradzany w czasach 8 edycji). Skoro jest już ten bohater można by również wykorzystać jego bonus. Co do scoutów - zauważyłem, że w przypadku zwartego oddziału, często nie ma jak czerpać korzyści ze specjalnej zasady i oddział ląduje trochę przed lub w samym deploymencie. W praktyce nic się na tym nie zyskuje, a koszty lecą. Poza tym oddział wystawiony daleko od innych jest często narażony na atak.
Poniżej prezentuje zmodyfikowaną rozpiskę:
1. Lordowie – Punkty: 516
Dwarf Lord – Punkty: 271
Shieldbearers (25pkt.), great weapon (6pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Master Rune of Spite (45pkt.), Rune of Furnance (5pkt.)
Dwarf Runelord – Punkty: 245
Shield (3pkt.), Master Rune of Balance (50pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Spelleater Rune (50pkt.)
2. Herosi – Punkty: 309
Thane – Punkty: 165
BSB (25pkt.), Master Rune of Gromril (25pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), 2x Rune of Speed (10pkt.)
Thane – Punkty: 144
Great weapon (4pkt.), Master Rune of Kragg the Grim (20pkt.), Master Rune of Challenge (25pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Rune of Fury (25pkt.)
3. Core – Punkty: 750
40 Warriors + great weapon + FCG – 425pkt.
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
4. Special – Punkty: 924
32 Hammerers + FCG + Rune of Battle – 439pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 3x Rune of Penetrating – 170pkt.
Cannon + Engineer + Rune of Forging + Rune of Fire – 145pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 2x Rune of Penetrating + Rune of Accuracy – 170pkt.
Punkty: 2499
Mam do niej parę wątpliwości:
1. Antymagia - czy została dobrze rozwiązana, czy może lepiej byłoby postawić na kowadło, zyskując przy tym parę dodatkowych efektów?
2. Master Rune of Challenge - jak rozwiązać problem braku tej runy? Niby wstawiłem tana, lecz nie wiem czy jest to odpowiednio solidne rozwiązanie?
Rzucajcie również wszystkie inne pomysły jakie macie. Z chęcią się im przyjrzę i przemyślę!
1. Trzy katapulty - jest to pomysł, ale zupełnie nie pasuje do koncepcji mojej rozpiski. Swoich sił nie pokładam głównie w strzelaniu, stawiając na defensywę. Rozumiem, że kreują się pewne standardy, lecz oczywistym jest, że nie zamierzam według nich grać.
2. Longi zamiast Hammererów - jest to swego rodzaju "co kto lubi". Osobiście wolę, patrząc na realia bitewne, Hammererów. Dają mi pewność i walnięcie. Longi również są bardzo dobrym wyborem, lecz nie mają tego samego bonusu - stubborn - tak potrzebnego w bitwie i nie zyskują nic z posiadania lorda w armii (poza tym, że można ich wystawić bez warriorów, ale wtedy traci się na ilości - elitaryzm nie jest już tak bardzo nagradzany w czasach 8 edycji). Skoro jest już ten bohater można by również wykorzystać jego bonus. Co do scoutów - zauważyłem, że w przypadku zwartego oddziału, często nie ma jak czerpać korzyści ze specjalnej zasady i oddział ląduje trochę przed lub w samym deploymencie. W praktyce nic się na tym nie zyskuje, a koszty lecą. Poza tym oddział wystawiony daleko od innych jest często narażony na atak.
Poniżej prezentuje zmodyfikowaną rozpiskę:
1. Lordowie – Punkty: 516
Dwarf Lord – Punkty: 271
Shieldbearers (25pkt.), great weapon (6pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Master Rune of Spite (45pkt.), Rune of Furnance (5pkt.)
Dwarf Runelord – Punkty: 245
Shield (3pkt.), Master Rune of Balance (50pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Spelleater Rune (50pkt.)
2. Herosi – Punkty: 309
Thane – Punkty: 165
BSB (25pkt.), Master Rune of Gromril (25pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), 2x Rune of Speed (10pkt.)
Thane – Punkty: 144
Great weapon (4pkt.), Master Rune of Kragg the Grim (20pkt.), Master Rune of Challenge (25pkt.), Rune of Stone (5pkt.), Rune of Fury (25pkt.)
3. Core – Punkty: 750
40 Warriors + great weapon + FCG – 425pkt.
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
4. Special – Punkty: 924
32 Hammerers + FCG + Rune of Battle – 439pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 3x Rune of Penetrating – 170pkt.
Cannon + Engineer + Rune of Forging + Rune of Fire – 145pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 2x Rune of Penetrating + Rune of Accuracy – 170pkt.
Punkty: 2499
Mam do niej parę wątpliwości:
1. Antymagia - czy została dobrze rozwiązana, czy może lepiej byłoby postawić na kowadło, zyskując przy tym parę dodatkowych efektów?
2. Master Rune of Challenge - jak rozwiązać problem braku tej runy? Niby wstawiłem tana, lecz nie wiem czy jest to odpowiednio solidne rozwiązanie?
Rzucajcie również wszystkie inne pomysły jakie macie. Z chęcią się im przyjrzę i przemyślę!
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
z kopami to jest tak, ze jak wpadnie dwarfa cos mocniejszego (a zdazaja sie takie klocki/plutony, nawet dosc czesto), to dwarfy pomimo
5ws i 4t moga miec slabo (pycie maja tylko 1 atak ), wiec imo wazne jest zeby miec jak taki klocek zmiekczyc.
no niestety kowadlo ma swoje duze plusy, oprocz dd.
co do watpliwosci z chalengem i kostkami to zawsze mozesz sprobowac wrzucic go na rsmitha, i trzymac w klocku z lordem.
kazdy gra tak jak lubi, a mi zabardzo nie odpowiada kiedy przeciwnik w mov phase robi co chce :/. wiec ew za ten duzy klocek mozna sprobowac jakies male klocki na odginke czy tym podobne.
a dlaczego hammki>dziadki, dziadkami sie ustawisz przed nosem przeciwnika, a hamkami nie, a kto bedzie chcial cisnac na taki klocek?
wiec najpierw sie pobawi z klopami i czescia klockow, i w 4 turze zacznie sie dobierac.
a dwie tury dwelersow starczaja he zeby wpasc i na brzytwie rozmontowac klocuszek
a reszta jak wyzej.
5ws i 4t moga miec slabo (pycie maja tylko 1 atak ), wiec imo wazne jest zeby miec jak taki klocek zmiekczyc.
no niestety kowadlo ma swoje duze plusy, oprocz dd.
co do watpliwosci z chalengem i kostkami to zawsze mozesz sprobowac wrzucic go na rsmitha, i trzymac w klocku z lordem.
kazdy gra tak jak lubi, a mi zabardzo nie odpowiada kiedy przeciwnik w mov phase robi co chce :/. wiec ew za ten duzy klocek mozna sprobowac jakies male klocki na odginke czy tym podobne.
a dlaczego hammki>dziadki, dziadkami sie ustawisz przed nosem przeciwnika, a hamkami nie, a kto bedzie chcial cisnac na taki klocek?
wiec najpierw sie pobawi z klopami i czescia klockow, i w 4 turze zacznie sie dobierac.
a dwie tury dwelersow starczaja he zeby wpasc i na brzytwie rozmontowac klocuszek
a hamki nie beda priorytetowym oddzialem?Longi ze scoutem NIE są lepszym wyborem niż hamki. Nie wierzysz? To zrozum, że dziadki będą priorytetowym celem dla przeciwnika
a reszta jak wyzej.
Mac,
jadę na czymś podobnym od kilku bitew, z tym, że:
-kowadełko z runiarzem
- runesmith ze zjadaczką
-2 klocki warków z GW
-klocek 16 górników
- 33 hamków z lordem.
strzelanie mam okrojone do jednej klopy- dlaczego?
w 8 edycji kraśki zyskały na manewrowości- mając kowadło, jestem w stanie pchnąć klocek do walki wręcz na minimum 16 cali. innymi słowy, mamy ciężkie kloceki piechoty zapierdalające jak kawaleria.
dodatkowo, z ostatnich play-testów, combatowy heros puszka jest konieczny .
kluczowe jest też uswiadomienie sobie, że system liczenia punktów za oddziały premiuje duże klocki i napór w combacie. dodatkowo, ze względu na potworną magię, musimy mieć szansę ( i dążyć do tego) żeby wciagnąć najgroźniejsze czary ( słoneczko, dwellersów, brzytwę) zjadaczką.
jadę na czymś podobnym od kilku bitew, z tym, że:
-kowadełko z runiarzem
- runesmith ze zjadaczką
-2 klocki warków z GW
-klocek 16 górników
- 33 hamków z lordem.
strzelanie mam okrojone do jednej klopy- dlaczego?
w 8 edycji kraśki zyskały na manewrowości- mając kowadło, jestem w stanie pchnąć klocek do walki wręcz na minimum 16 cali. innymi słowy, mamy ciężkie kloceki piechoty zapierdalające jak kawaleria.
dodatkowo, z ostatnich play-testów, combatowy heros puszka jest konieczny .
kluczowe jest też uswiadomienie sobie, że system liczenia punktów za oddziały premiuje duże klocki i napór w combacie. dodatkowo, ze względu na potworną magię, musimy mieć szansę ( i dążyć do tego) żeby wciagnąć najgroźniejsze czary ( słoneczko, dwellersów, brzytwę) zjadaczką.
-
- Oszukista
- Posty: 837
apropos Longów i hamków: 1 kluczowe słowo: stubborn. Hammererzy są nadal praktycznie niezłamywalni, a przetrzebione strzelaniem i magią longi - już jak najbardziej tak. Longów nie trzeba wybić do nogi, odpowiednio mocnym oddziałem tylko przez 1 turę narażasz się na oddawanie z ws 5 s 6. A hammererzy będą oddawali do ostatniego żołnierza
1. Lordowie – Punkty: 621
Dwarf Lord – Punkty: 298
Shieldbearers (25pkt.), shield (3pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), Master Rune of Steel (50pkt.), Rune of Fate (35pkt.)
Dwarf Runelord – Punkty: 323
Anvil of Doom (175pkt.), shield (3pkt.), Rune of Stone (5pkt.)
2. Herosi – Punkty: 312
Thane – Punkty: 165
BSB (25pkt.), Master Rune of Gromril (25pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), 2x Rune of Speed (10pkt.)
Runesmith – Punkty: 147
Shield (2pkt.), Spelleater Rune (50pkt.), Rune of Spellbreaking (25pkt.)
3. Core – Punkty: 1172
34 Longbeards + great weapon + FCG + Rune of Battle (25pkt.) + 2x Ancestor Rune (20pkt.) – 512pkt.
31 Warriors + great weapon + FCG – 335pkt.
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
4. Special – Punkty: 393
6 Hammerers + shield – 78pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 3x Rune of Penetrating – 170pkt.
Cannon + Engineer + Rune of Forging + Rune of Fire – 145pkt.
Punkty: 2498
Kolejna rozpiska, tym razem trochę eksperymentalnie i z lekką dozą PG.
Lord złożony na puszkę - 1+AS z przerzutem; nie można go zranić siłą większa niż 5; odporność na KB,HKB i poison; 2+ ward przeciwko pierwszemu atakowi, który przebije się przez AS. Wsadzamy go do 6 Hammererów ustawionych po 2 w rzędzie, z lordem na przedzie. Tym samym zyskujemy Stubborn 10 (z prawdopodobnym przerzutem od BSB) i ani od przodu ani od tyłu (z racji zasady make way) wróg nie ma jak się przebić - będzie mógł klepać tylko lorda, a jego raczej nie zaklepie i nie zdobędzie na tym combat resolution. Z racji braku szeregów i niewielkiej mocy przebicia również nie zdobędziemy combat resolution, ale Stubborn na 10 z przerzutem raczej pozwoli przetrwać. Tym samym mamy stworzony świetny oddział do przetrzymywania np. Deathstarów.
Oczywiście trzeba przy tym uważać na parę rzeczy - atak z flanki umożliwi wrogowi atak na Hammererów, do czego trzeba nie dopuścić. Problemem może być również wejście do walki (każdy będzie chciał ten oddział ominąć) i wyczuwa się tu pewien brak Master Rune of Challenge, lecz mam nadzieje że mały rozmiar oddziału, losowe szarże i wsparcie z kowadła, częściowo eliminuje ten problem.
Reszta rozpiski dosyć standardowa - tanie i skuteczne kowadło razem z runesmithem ze zjadaczką i scrollem tworzą wystarczającą ochronę magiczną. Tan BSB stworzony na puszkę i przetrwanie możliwych testów inicjatywy. Jego wsadzamy do Longbeardów.
Sami Longbeardzi są oddziałem uderzeniowym, który jednak został zaopatrzony w środek prewencyjny przeciw ewentualnym testom złamania. Na początku walki najprawdopodobniej będziemy korzystać z Stubborna w postaci Steadfasta. Później jednak może się okazać, że szeregi stopnieją i Stubborna zabraknie - tu wkraczają do akcji Ancestor Rune.
Dwa oddziały wojowników, również ustawieni w hordzie wspierają Longbeardów i Hamków z Lordem.
Katapulta ma siłę 6 by zmaksymalizować efekt niszczący. Brak przerzutu scatterki w 8ed. nie boli tak bardzo i uwierzcie mi - tak kombinacja run na katapie sprawdza się idealnie. Niszczy nawet deathstary (poza chosenami z 3+ wardem i 5T).
Działo do likwidacji ewentualnych większych celów lub bohaterów i usuwania regeneracji z oddziałów, tak by potem katapulta mogła dokończyć dzieła zniszczenia.
Co o tym sądzicie? Może macie pomysł na jakieś usprawnienie rozpiski?
Dwarf Lord – Punkty: 298
Shieldbearers (25pkt.), shield (3pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), Master Rune of Steel (50pkt.), Rune of Fate (35pkt.)
Dwarf Runelord – Punkty: 323
Anvil of Doom (175pkt.), shield (3pkt.), Rune of Stone (5pkt.)
2. Herosi – Punkty: 312
Thane – Punkty: 165
BSB (25pkt.), Master Rune of Gromril (25pkt.), Rune of Resistance (25pkt.), Rune of Preservation (15pkt.), 2x Rune of Speed (10pkt.)
Runesmith – Punkty: 147
Shield (2pkt.), Spelleater Rune (50pkt.), Rune of Spellbreaking (25pkt.)
3. Core – Punkty: 1172
34 Longbeards + great weapon + FCG + Rune of Battle (25pkt.) + 2x Ancestor Rune (20pkt.) – 512pkt.
31 Warriors + great weapon + FCG – 335pkt.
30 Warriors + great weapon + FCG – 325pkt.
4. Special – Punkty: 393
6 Hammerers + shield – 78pkt.
Grudge Thrower + Engineer + 3x Rune of Penetrating – 170pkt.
Cannon + Engineer + Rune of Forging + Rune of Fire – 145pkt.
Punkty: 2498
Kolejna rozpiska, tym razem trochę eksperymentalnie i z lekką dozą PG.
Lord złożony na puszkę - 1+AS z przerzutem; nie można go zranić siłą większa niż 5; odporność na KB,HKB i poison; 2+ ward przeciwko pierwszemu atakowi, który przebije się przez AS. Wsadzamy go do 6 Hammererów ustawionych po 2 w rzędzie, z lordem na przedzie. Tym samym zyskujemy Stubborn 10 (z prawdopodobnym przerzutem od BSB) i ani od przodu ani od tyłu (z racji zasady make way) wróg nie ma jak się przebić - będzie mógł klepać tylko lorda, a jego raczej nie zaklepie i nie zdobędzie na tym combat resolution. Z racji braku szeregów i niewielkiej mocy przebicia również nie zdobędziemy combat resolution, ale Stubborn na 10 z przerzutem raczej pozwoli przetrwać. Tym samym mamy stworzony świetny oddział do przetrzymywania np. Deathstarów.
Oczywiście trzeba przy tym uważać na parę rzeczy - atak z flanki umożliwi wrogowi atak na Hammererów, do czego trzeba nie dopuścić. Problemem może być również wejście do walki (każdy będzie chciał ten oddział ominąć) i wyczuwa się tu pewien brak Master Rune of Challenge, lecz mam nadzieje że mały rozmiar oddziału, losowe szarże i wsparcie z kowadła, częściowo eliminuje ten problem.
Reszta rozpiski dosyć standardowa - tanie i skuteczne kowadło razem z runesmithem ze zjadaczką i scrollem tworzą wystarczającą ochronę magiczną. Tan BSB stworzony na puszkę i przetrwanie możliwych testów inicjatywy. Jego wsadzamy do Longbeardów.
Sami Longbeardzi są oddziałem uderzeniowym, który jednak został zaopatrzony w środek prewencyjny przeciw ewentualnym testom złamania. Na początku walki najprawdopodobniej będziemy korzystać z Stubborna w postaci Steadfasta. Później jednak może się okazać, że szeregi stopnieją i Stubborna zabraknie - tu wkraczają do akcji Ancestor Rune.
Dwa oddziały wojowników, również ustawieni w hordzie wspierają Longbeardów i Hamków z Lordem.
Katapulta ma siłę 6 by zmaksymalizować efekt niszczący. Brak przerzutu scatterki w 8ed. nie boli tak bardzo i uwierzcie mi - tak kombinacja run na katapie sprawdza się idealnie. Niszczy nawet deathstary (poza chosenami z 3+ wardem i 5T).
Działo do likwidacji ewentualnych większych celów lub bohaterów i usuwania regeneracji z oddziałów, tak by potem katapulta mogła dokończyć dzieła zniszczenia.
Co o tym sądzicie? Może macie pomysł na jakieś usprawnienie rozpiski?
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
Bardzo ciekawa wydaje się ta wizja "blokowacza" problemem jest jego mobilność - bo kwestie czarów w miarę załatwiasz antymagią a katapult czy dział tym przedmiotem nieraniacym... wydaje się naprawdę dobrym pomysłem, może nie ze skaveńskiego punktu widzenia (strzały bez siły albo S2 bez armour save), ale na resztę armii bardzo ciekawy patent - daj znać jak się sprawuje
Ewentualnie, by powiększyć przeżywalność lorda na większa ilość ataków, można mu zamiast Rune of Preservation i Rune of Fate, wsadzić Master Rune of Spite i Rune of Furnance. Nie mamy odporności na KB, HKB i poison, ale liczymy, że 4+ ward uratuje tyłek, kiedy trzeba (lub omijamy takie możliwości). No i sam ward przestaje być jednorazowy.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
Chodzi o to by wystawić oddział w takiej formacji:noggin pisze:Tych 6 hammerersów to Ci wystrzelają z łuków w turę. Moim zdaniem do tego blokowania musi ich być min 12-14.
TTTT
HHHH
HHHH
HHHH
TTTT - Lord na tarczy
HH - Każde dwa HH to jeden hammerer
Od przodu i tyłu można atakować tylko lorda, bo razem z tarczą zajmuje cały pierwszy (tylni) szereg. Od boku zajmuje 2/3 szerergu (a mógłby zajmować cały szereg od boku, gdyby wziąć 5 hammererów). Nie można go tym samym nie atakować w walce wręcz. W ilości przez Ciebie proponowanej takie coś nie wyjdzie, choć rzeczywiście oddział jest trochę wrażliwy na ostrzał.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."