I Płocki turniej WFB - TUMSKIE WZGÓRZE - 1350 pkt 2-06-2007
I Płocki turniej WFB - TUMSKIE WZGÓRZE - 1350 pkt 2-06-2007
Witam!
Zapraszam wszystkich na I Płocki turniej WFB - TUMSKIE WZGÓRZE
oto zasady:
Turniej lokalny WFB 1350ptk
Termin: 2 czerwca 2007
Miejsce: Gimnazjum nr 8 w Płocku ul. Gen. T. Kutrzeby 2A. (mapkę dojazdu i linie autobusowe podam później)
Start: 9.00 (zapisy od 8.30)
Wejściówka: 10pln
Miejsca: nieograniczona (ale przysyłajcie rozpiski szybko, żebyśmy wiedzieli ile stołów przygotować!)
Rozpiski proszę przysyłać najlepiej w formacie .rst (ArmyBuilder) na adres black_bat@o2.pl. Wszyscy, którzy nadeślą poprawną rozpiskę do 29 maja otrzymają dodatkowe 4ptk do klasyfikacji generalnej. Proszę jednak o posiadanie swojej kopii w czasie turnieju.
Gramy 4 bitwy po 6 tur, albo 2 godziny na stołach 48/48 cali, po co najmniej 5 terenów na stole.
Pierwsza bitwa: 9-11
Szalony skamieniały mag!
Pewien zarozumiały adept magii był na tyle głupi i pewny siebie, że nie wierzył swym nauczycielom, że aby sprawnie władać bardziej skomplikowanymi aspektami magii trzeba latami studiować tajemnice tej rzadkiej wiedzy. Postanowił udowodnić wszystkim, że się mylą i zaprosił ich na pokaz sztuki magicznej. Pragnął zaprezentować swa teorie w praktyce, niestety kiedy był już bliski zakończenia pokazu cos poszło nie tak i wytworzył zbyt dużą dawkę mocy która przeniknęła jego ciało przemieniając je na stałe w kamień. Wszyscy, nieliczni obecni uznali iż nieopierzony mag zginął w czasie swego eksperymentu ponosząc zasłużoną karę. Jednak on przeżył a jego dusza utknęła w kamieniu po wsze czasy. Młodzian pochłonął się w nienawiści i poprzysiągł zemstę.
Zasady: na środku stołu umieszcza sie makietę kamienia symbolizująca maga. Jest to 1 poziomowy mag posiadający 1 czar z domeny niebios (rozwidlony piorun) i generuje 2 kości mocy.
Na początku każdej tury gracze wykonują porównawczy test kością sześciościenną i ten kto osiągnie wyższy rezultat przejmuje kontrole na czas najbliższej swojej tury. W czasie własnej fazy magii gracz może zdecydować się na wykonanie próby rzucenia czaru z zaklętego kamienia. Zaklęcie nie może zakończyć się pechem jak i nieodpartą mocą.
Kamienny mag nie może zostać zabity ani zniszczony w żaden sposób oraz nie można przy jego pomocy zadawać obrażeń czarem pan kamieni
Druga bitwa: 11-13
Trzęsienie ziemi!
Teren na którym toczy się bój jest bardzo niestabilny i często dochodzi tu do “lekkich” trzęsień ziemi. Na początku każdej swojej części tury gracz wykonuje test kością sześciościenną. W pierwszej turze poziom testu wynosi 4+ z każdą kolejną turą poziom obniża się o 1 ( w 2 turze 3+, w 3 turze 2+, w 4 turze trzęsienie ziemi następuje automatycznie). W momencie kiedy test zakończy się powodzeniem gracze wyznaczają poprzeczną oś stołu a następnie wyznaczają na niej 2 punkty każdy oddalony od siebie o 16 cali, na których kładą znacznik (może to być drobna moneta). Kiedy znaczniki zostaną rozstawione trzeba wykonać rzut scater dice za każdy znacznik i przesunąć go o 1k6 + 3 cale we wskazanym kierunku. Po odmierzeniu odległości należy przemieścić tam znacznik (w tym miejscu swój początek ma rozpadlina lub wzniesienie powstałe w wyniku trzęsienia ziemi). Następnie należy umieścić w tym miejscu makietę o wymiarach 7 cali długości i 2,5 cala szerokości (makiety otrzymacie od organizatorów). Gracze mogą zdecydować która z przeszkód jest wzniesieniem a która rozpadlina lub wykonać test 1-3 rozpadlina, 4-6 wzniesienie. Jeśli na kości wyrzucimy HIT rozpadlina lub spiętrzenie rozpocznie sie dokładnie w tym miejscu. Obie przeszkody stanowią teren nieprzebyty a wzniesienie zasłania linie wzroku. Jeśli makieta zetknie się z modelami armii należy sprawdzić ile modeli jest przykrytych całkowicie a ile częściowo. Następnie określamy czy modele zakryte częściowo zostały zranione testem o trudności 4+. Modele przykryte całkowite uznaje sie za zranione automatycznie uderzeniem o sile 4 bez możliwości ochrony pancerzem. Jeśli strata w oddziale przekroczy 25% stanu należy wykonać test paniki. Jeśli oddział nadal będzie znajdował sie na terenie makiety należy przesunąć go poza jej obszar w kierunku najkrótszym dla oddziału (jednak nie poza krawędź stołu). Jeśli jednostka była w czasie walki wręcz ruch może doprowadzić do wyjścia jednostki z walki.
Trzecia bitwa: 13-15
Zasadzka!!!
Każdy z graczy przed grą może zadeklarować pozostawienie jednego dowolnego oddziału (nie zawierającego bohatera) o maksymalnej wartości do 150 pkt do wystawienia w zasadzce. Na początku drugiej tury gracz może wystawić pozostawiony poza grą oddział w dowolnym miejscu po boku stołu za wyjątkiem strefy wystawienia przeciwnika. Oddział który pojawi sie w grze nie może szarżować, może jednak normalnie dokonać ruchu bądź strzelać jakby powrócił na stół po pościgu.
Czwarta bitwa: 15-17
Znienawidzony wróg.
Kiedy armie stanęły naprzeciw siebie na polu bitwy okazało sie, że w szeregach przeciwnika jest znienawidzony budzący lęk bohater. Gracze losują jednego z wrogich bohaterów który do końca bitwy będzie wzbudzał strach w szeregach przeciwnika. Za zabicie wybranego bohatera przeciwnej armii zyskuje sie dodatkowe 150 pkt.
Miedzy bitwami nalezy przyjac okolo 20 min na przetasowanie graczy miedzy stolami. Planowany konie turnieju: godzina 18.
Nagrona główna: Limited Chaos Sorcerer on foot
Pozostali gracze otrzymaja bony upoważniajace do znizek na zakupy w sklepie www.czempioni.pl
Dopuszczone Armie:
- Wszystkie armie z kodeksów wydanych do dnia turnieju
- Nie można wystawiać alternatywnych armii (z końca kodeksów, WD, itp.)
- Nie można wystawiać specjalnych bohaterów
- Można wynająć jednostki Dogs of War jako jednostki Rare, chyba, że nie przewiduje tego lista armii.
- Można wynająć Regiments of Renown, oprócz tych, które są pojedynczym modelem i zajmują slot bohatera .
- Dopuszczone przedmioty z kampanii Albionu oraz Storm of Chaos oraz przedmioty Dogs of War z Włoskiej kampanii.
- Max. 2 takich samych slotów Special
- Max. 3 takich samych slotów Core, z wyjątkiem rankowej piechoty bez broni strzeleckiej
- Można mieć max 4 lvl magii (Bound spell =1lvl)
- Można mieć max 1 bound spell
Ocena armii:
Zostanie również przeprowadzona ocena malowania i klimatu armii:
a) Dokładność pomalowania armii: 0-3
b) Podstawki 0-2
c) WYSIWG – 0-2
d) Konwersje 0-2
e) WOW 0-3
f) razem: 0-12
Nie obowiązuje wymóg pomalowanej armii!
Przedziały punktowe co 125 MP / 1DP zaczynając od
0-125 / 10-10
kończąc na
1250-9999 / 20-0
Zapraszam wszystkich na I Płocki turniej WFB - TUMSKIE WZGÓRZE
oto zasady:
Turniej lokalny WFB 1350ptk
Termin: 2 czerwca 2007
Miejsce: Gimnazjum nr 8 w Płocku ul. Gen. T. Kutrzeby 2A. (mapkę dojazdu i linie autobusowe podam później)
Start: 9.00 (zapisy od 8.30)
Wejściówka: 10pln
Miejsca: nieograniczona (ale przysyłajcie rozpiski szybko, żebyśmy wiedzieli ile stołów przygotować!)
Rozpiski proszę przysyłać najlepiej w formacie .rst (ArmyBuilder) na adres black_bat@o2.pl. Wszyscy, którzy nadeślą poprawną rozpiskę do 29 maja otrzymają dodatkowe 4ptk do klasyfikacji generalnej. Proszę jednak o posiadanie swojej kopii w czasie turnieju.
Gramy 4 bitwy po 6 tur, albo 2 godziny na stołach 48/48 cali, po co najmniej 5 terenów na stole.
Pierwsza bitwa: 9-11
Szalony skamieniały mag!
Pewien zarozumiały adept magii był na tyle głupi i pewny siebie, że nie wierzył swym nauczycielom, że aby sprawnie władać bardziej skomplikowanymi aspektami magii trzeba latami studiować tajemnice tej rzadkiej wiedzy. Postanowił udowodnić wszystkim, że się mylą i zaprosił ich na pokaz sztuki magicznej. Pragnął zaprezentować swa teorie w praktyce, niestety kiedy był już bliski zakończenia pokazu cos poszło nie tak i wytworzył zbyt dużą dawkę mocy która przeniknęła jego ciało przemieniając je na stałe w kamień. Wszyscy, nieliczni obecni uznali iż nieopierzony mag zginął w czasie swego eksperymentu ponosząc zasłużoną karę. Jednak on przeżył a jego dusza utknęła w kamieniu po wsze czasy. Młodzian pochłonął się w nienawiści i poprzysiągł zemstę.
Zasady: na środku stołu umieszcza sie makietę kamienia symbolizująca maga. Jest to 1 poziomowy mag posiadający 1 czar z domeny niebios (rozwidlony piorun) i generuje 2 kości mocy.
Na początku każdej tury gracze wykonują porównawczy test kością sześciościenną i ten kto osiągnie wyższy rezultat przejmuje kontrole na czas najbliższej swojej tury. W czasie własnej fazy magii gracz może zdecydować się na wykonanie próby rzucenia czaru z zaklętego kamienia. Zaklęcie nie może zakończyć się pechem jak i nieodpartą mocą.
Kamienny mag nie może zostać zabity ani zniszczony w żaden sposób oraz nie można przy jego pomocy zadawać obrażeń czarem pan kamieni
Druga bitwa: 11-13
Trzęsienie ziemi!
Teren na którym toczy się bój jest bardzo niestabilny i często dochodzi tu do “lekkich” trzęsień ziemi. Na początku każdej swojej części tury gracz wykonuje test kością sześciościenną. W pierwszej turze poziom testu wynosi 4+ z każdą kolejną turą poziom obniża się o 1 ( w 2 turze 3+, w 3 turze 2+, w 4 turze trzęsienie ziemi następuje automatycznie). W momencie kiedy test zakończy się powodzeniem gracze wyznaczają poprzeczną oś stołu a następnie wyznaczają na niej 2 punkty każdy oddalony od siebie o 16 cali, na których kładą znacznik (może to być drobna moneta). Kiedy znaczniki zostaną rozstawione trzeba wykonać rzut scater dice za każdy znacznik i przesunąć go o 1k6 + 3 cale we wskazanym kierunku. Po odmierzeniu odległości należy przemieścić tam znacznik (w tym miejscu swój początek ma rozpadlina lub wzniesienie powstałe w wyniku trzęsienia ziemi). Następnie należy umieścić w tym miejscu makietę o wymiarach 7 cali długości i 2,5 cala szerokości (makiety otrzymacie od organizatorów). Gracze mogą zdecydować która z przeszkód jest wzniesieniem a która rozpadlina lub wykonać test 1-3 rozpadlina, 4-6 wzniesienie. Jeśli na kości wyrzucimy HIT rozpadlina lub spiętrzenie rozpocznie sie dokładnie w tym miejscu. Obie przeszkody stanowią teren nieprzebyty a wzniesienie zasłania linie wzroku. Jeśli makieta zetknie się z modelami armii należy sprawdzić ile modeli jest przykrytych całkowicie a ile częściowo. Następnie określamy czy modele zakryte częściowo zostały zranione testem o trudności 4+. Modele przykryte całkowite uznaje sie za zranione automatycznie uderzeniem o sile 4 bez możliwości ochrony pancerzem. Jeśli strata w oddziale przekroczy 25% stanu należy wykonać test paniki. Jeśli oddział nadal będzie znajdował sie na terenie makiety należy przesunąć go poza jej obszar w kierunku najkrótszym dla oddziału (jednak nie poza krawędź stołu). Jeśli jednostka była w czasie walki wręcz ruch może doprowadzić do wyjścia jednostki z walki.
Trzecia bitwa: 13-15
Zasadzka!!!
Każdy z graczy przed grą może zadeklarować pozostawienie jednego dowolnego oddziału (nie zawierającego bohatera) o maksymalnej wartości do 150 pkt do wystawienia w zasadzce. Na początku drugiej tury gracz może wystawić pozostawiony poza grą oddział w dowolnym miejscu po boku stołu za wyjątkiem strefy wystawienia przeciwnika. Oddział który pojawi sie w grze nie może szarżować, może jednak normalnie dokonać ruchu bądź strzelać jakby powrócił na stół po pościgu.
Czwarta bitwa: 15-17
Znienawidzony wróg.
Kiedy armie stanęły naprzeciw siebie na polu bitwy okazało sie, że w szeregach przeciwnika jest znienawidzony budzący lęk bohater. Gracze losują jednego z wrogich bohaterów który do końca bitwy będzie wzbudzał strach w szeregach przeciwnika. Za zabicie wybranego bohatera przeciwnej armii zyskuje sie dodatkowe 150 pkt.
Miedzy bitwami nalezy przyjac okolo 20 min na przetasowanie graczy miedzy stolami. Planowany konie turnieju: godzina 18.
Nagrona główna: Limited Chaos Sorcerer on foot
Pozostali gracze otrzymaja bony upoważniajace do znizek na zakupy w sklepie www.czempioni.pl
Dopuszczone Armie:
- Wszystkie armie z kodeksów wydanych do dnia turnieju
- Nie można wystawiać alternatywnych armii (z końca kodeksów, WD, itp.)
- Nie można wystawiać specjalnych bohaterów
- Można wynająć jednostki Dogs of War jako jednostki Rare, chyba, że nie przewiduje tego lista armii.
- Można wynająć Regiments of Renown, oprócz tych, które są pojedynczym modelem i zajmują slot bohatera .
- Dopuszczone przedmioty z kampanii Albionu oraz Storm of Chaos oraz przedmioty Dogs of War z Włoskiej kampanii.
- Max. 2 takich samych slotów Special
- Max. 3 takich samych slotów Core, z wyjątkiem rankowej piechoty bez broni strzeleckiej
- Można mieć max 4 lvl magii (Bound spell =1lvl)
- Można mieć max 1 bound spell
Ocena armii:
Zostanie również przeprowadzona ocena malowania i klimatu armii:
a) Dokładność pomalowania armii: 0-3
b) Podstawki 0-2
c) WYSIWG – 0-2
d) Konwersje 0-2
e) WOW 0-3
f) razem: 0-12
Nie obowiązuje wymóg pomalowanej armii!
Przedziały punktowe co 125 MP / 1DP zaczynając od
0-125 / 10-10
kończąc na
1250-9999 / 20-0
aktualna lista zgloszen oraz dodatkowe info znajdziecie na
http://www.forum.gildia.pl/viewtopic.php?t=25319
http://www.forum.gildia.pl/viewtopic.php?t=25319
zapraszamy, byloby super gdybys wpadl ze znajomymi. chlopaki z lodzi wybieraja sie do nas we czterch autem, wygodniej i taniej
wysylalem maile do kilku osob z torunia odnosnie naszego turnieju jednak nikt nam nie odpisal
w razie pytan pisz na forum tu badz gildia.pl ewentualnie na mail zawarty w 1 poscie lub do mnie na psyclown@wp.pl
wysylalem maile do kilku osob z torunia odnosnie naszego turnieju jednak nikt nam nie odpisal
w razie pytan pisz na forum tu badz gildia.pl ewentualnie na mail zawarty w 1 poscie lub do mnie na psyclown@wp.pl
Heh, właśnie chłopaki z Łodzi mają problem, bo im się kierowca ze składu wykruszył (ślub kolegi...) PKS i PKP nie przewidują dogodnego połączenia, więc mamy kłopot :
Szukamy jakiegoś kierowcy z autem, ale nie wiem, czy nam się uda znaleźć... Jakbyście mieli jakieś pomysły co do transportu Łódź - Płock piszcie, bo ja innej opcji jak samochód to nie widzę...
Szukamy jakiegoś kierowcy z autem, ale nie wiem, czy nam się uda znaleźć... Jakbyście mieli jakieś pomysły co do transportu Łódź - Płock piszcie, bo ja innej opcji jak samochód to nie widzę...
znalazlem to polaczenie u was na stronie PKS a ponadto sa jeszcze kursy pospieszne komfort bus jadace z krakowa przez lodz do płockatomekjar pisze:Heh, właśnie chłopaki z Łodzi mają problem, bo im się kierowca ze składu wykruszył (ślub kolegi...) PKS i PKP nie przewidują dogodnego połączenia, więc mamy kłopot :
Szukamy jakiegoś kierowcy z autem, ale nie wiem, czy nam się uda znaleźć... Jakbyście mieli jakieś pomysły co do transportu Łódź - Płock piszcie, bo ja innej opcji jak samochód to nie widzę...
http://www.pks.lodz.pl/r_2006/krajowy_25c.php
Hmm, a kliknij na ten link Zobaczysz, że prowadzi prosto do wyszukiwania połączeń... Napisz mi na PW na BP bądź NG o jakie połączenie ci chodziło, ale ja żadnego nie widzę...koral pisze:znalazlem to polaczenie u was na stronie PKS a ponadto sa jeszcze kursy pospieszne komfort bus jadace z krakowa przez lodz do płockatomekjar pisze:Heh, właśnie chłopaki z Łodzi mają problem, bo im się kierowca ze składu wykruszył (ślub kolegi...) PKS i PKP nie przewidują dogodnego połączenia, więc mamy kłopot :
Szukamy jakiegoś kierowcy z autem, ale nie wiem, czy nam się uda znaleźć... Jakbyście mieli jakieś pomysły co do transportu Łódź - Płock piszcie, bo ja innej opcji jak samochód to nie widzę...
http://www.pks.lodz.pl/r_2006/krajowy_25c.php
wyjazd z Łodzi 6:30 - na miejscu 8:45
wyjazd z Płocka 17:30 - na miejscu 20:45
cena w jedna strone ok 20zł (nie wliczajac zadnych znizek uczniowksich, czy studenckich)
po prostu musielibyscie sie spieszyc by zdarzyc
pozdrawiam
wyjazd z Płocka 17:30 - na miejscu 20:45
cena w jedna strone ok 20zł (nie wliczajac zadnych znizek uczniowksich, czy studenckich)
po prostu musielibyscie sie spieszyc by zdarzyc
pozdrawiam
sa watpliwosc co do tego scenariusza jesli rowniez uwazacie ze nalezy sie go pozbyc, prosze o glosykoral pisze: Druga bitwa: 11-13
Trzęsienie ziemi!
Teren na którym toczy się bój jest bardzo niestabilny i często dochodzi tu do “lekkich” trzęsień ziemi. Na początku każdej swojej części tury gracz wykonuje test kością sześciościenną. W pierwszej turze poziom testu wynosi 4+ z każdą kolejną turą poziom obniża się o 1 ( w 2 turze 3+, w 3 turze 2+, w 4 turze trzęsienie ziemi następuje automatycznie). W momencie kiedy test zakończy się powodzeniem gracze wyznaczają poprzeczną oś stołu a następnie wyznaczają na niej 2 punkty każdy oddalony od siebie o 16 cali, na których kładą znacznik (może to być drobna moneta). Kiedy znaczniki zostaną rozstawione trzeba wykonać rzut scater dice za każdy znacznik i przesunąć go o 1k6 + 3 cale we wskazanym kierunku. Po odmierzeniu odległości należy przemieścić tam znacznik (w tym miejscu swój początek ma rozpadlina lub wzniesienie powstałe w wyniku trzęsienia ziemi). Następnie należy umieścić w tym miejscu makietę o wymiarach 7 cali długości i 2,5 cala szerokości (makiety otrzymacie od organizatorów). Gracze mogą zdecydować która z przeszkód jest wzniesieniem a która rozpadlina lub wykonać test 1-3 rozpadlina, 4-6 wzniesienie. Jeśli na kości wyrzucimy HIT rozpadlina lub spiętrzenie rozpocznie sie dokładnie w tym miejscu. Obie przeszkody stanowią teren nieprzebyty a wzniesienie zasłania linie wzroku. Jeśli makieta zetknie się z modelami armii należy sprawdzić ile modeli jest przykrytych całkowicie a ile częściowo. Następnie określamy czy modele zakryte częściowo zostały zranione testem o trudności 4+. Modele przykryte całkowite uznaje sie za zranione automatycznie uderzeniem o sile 4 bez możliwości ochrony pancerzem. Jeśli strata w oddziale przekroczy 25% stanu należy wykonać test paniki. Jeśli oddział nadal będzie znajdował sie na terenie makiety należy przesunąć go poza jej obszar w kierunku najkrótszym dla oddziału (jednak nie poza krawędź stołu). Jeśli jednostka była w czasie walki wręcz ruch może doprowadzić do wyjścia jednostki z walki.
rozgrywalismy go z gobem w bitwie na 4k na strone i z 4 znacznikami i bylo szybko, smiesznie i bez komplikacji. stoly sa 48 cali na 48 cali wiec os przebiega pomiedzy graczami na 24 calu (latwo wskazac) ponadto 16 cali odmiewrza sie od kazdego boku i ustawia tam zanczniki bo 48 podzielone na 3 daje nam 16 wiec jest to ponownie banal do wyznaczenia. ponadto nie musi tobyc wymierzane z aptekarska dokladnoscia, wystarczy ze obaj gracze zaakceptuja ustalone pkt. ale oczywiscie poddams ie glosowi ludu
A przewidujecie jakis test wiedzy?? Bardzo lubimy tego typu rozrywki
jesli bedziemy mieli nieparzysta liczbe graczy to jeden z sedziow bedzie mogl zrezygnowac z gry i wtedy mozemy awaryjnie wprowadzic test wiedzy. jesli bedzie parzysta liczba to nie bedzie komu go przeprowadzic.Bania pisze:A przewidujecie jakis test wiedzy?? Bardzo lubimy tego typu rozrywki
mozemy alternatywnie przeprowadzic wsrod graczy konkurs na najbardziej klimatyczna armie - zwyciezca otrzyma pkty do ogolnej klasyfikacji. ale to tylko taka luzna sugestia
To chyba by troche byla podwojna punktacja za malowanie/wyglad armii - wydaje mi sie, ze chybionemozemy alternatywnie przeprowadzic wsrod graczy konkurs na najbardziej klimatyczna armie - zwyciezca otrzyma pkty do ogolnej klasyfikacji. ale to tylko taka luzna sugestia
kliamt armii nie pod wzgledem malowania ale doboru jednostek tak aby armia byla spojna i miala swoj klimat. Np armia WE na samych forest spirytach albo bretka na pesantach wspieranych jakas kawa (przeciez w wojnach glownie udzial brlo chlopstwo a nie sama kawaleria, a przeciez na stolach wfb nie uswiadczysz takiego tworu )ataman pisze:To chyba by troche byla podwojna punktacja za malowanie/wyglad armii - wydaje mi sie, ze chybionemozemy alternatywnie przeprowadzic wsrod graczy konkurs na najbardziej klimatyczna armie - zwyciezca otrzyma pkty do ogolnej klasyfikacji. ale to tylko taka luzna sugestia