1400 punktów "Skarby Krainy Umarłych" Vanaheim Kraków, 20.04
1400 punktów "Skarby Krainy Umarłych" Vanaheim Kraków, 20.04
Zapraszam wszystkich bardzo serdecznie na turniej Warhammer Fantasy Battle "Skarby Krainy Umarłych", który odbędzie się 20 kwietnia w Vanaheim! Poniżej wypisane są zasady i założenia turnieju.
-Turniej zaczyna się o godzinie 10 (zapisy od godziny 9), a wpisowe to 10 złotych.
-Obowiązują zasady z podręcznika głównego, erraty i faq wydane przez GW i oczywiście army book'i poszczególnych armii.
- Obowiązuje simple line of sight. Oddział znajduje się w polu widzenia innego, jeżeli nie zasłania go wzgórze, budynek, obelisk, monument lub inny podobny teren. Zasłania oznacza, że między oddziałem patrzącym, a chowającym się nie da się poprowadził linii nie przechodzącej przez jeden z wymienionych terenów. Jeżeli większość modeli z oddziału jest zasłonięta przez wymienione tereny, to oddział jest widoczny, ale otrzymuje hard cover. Jeżeli oddział jest zasłonięty lub większość modeli w oddziale jest zasłonięta przez jakikolwiek inny teren lub inny oddział, to jest on widoczny, ale otrzymuje cover (jego rodzaj zależy od typu tereny, np. jeżeli oddział jest zasłonięty przez inny odział, to otrzymuje on hard cover). Oddziały, których jedynie mniejszość modeli jest zasłonięta są widoczne i nie otrzymują żadnego cover'a.
-Turniej grany jest na 1400 punktów (rozpiski nie mogą być na więcej niż 1400 punktów, ale mogą być na mniej).
-W turnieju grane są 3 bitwy, a na każdą przewidziane są dwie godziny. Każda bitwa trwa 6 tur i grana jest na stole 48" na 48".
-W każdej bitwie grany jest konkretny scenariusz o zdefiniowanych warunkach zwycięstwa. W bitwach nie są liczone punkty za zniszczone oddziały, sprawdzane jest jedynie który gracz spełnił warunki wygrania scenariusza. Za bitwę można dostać 3 punkty za zwycięstwo, 0 za przegraną i 1 za remis. Za bye'a dostaje się 2 punkty. Przy wyłanianiu poszczególnych miejsc na koniec turnieju w przypadku remisu stosowane będą tie-breaker'y (będą stosowane kolejno, następny numer, tylko jeżeli poprzedni nie rozstrzygnął remisu):
1. Przynależność do stronnictwa, które wygrało (którego członkowie sumarycznie zdobyli więcej punktów).
2. Suma punktów przeciwników, z którymi gracz rozegrał bitwy.
3. Posiadanie oryginalnego podręcznika, miarki, kostek i wzorników.
-Na każdym stole obowiązują inne zasady specjalne.
-Dopuszczone są wszystkie armie wydane przez GW.
-Dopuszczone są proksy w ramach rozsądku.
-Dopuszczeni są special characters.
-Turniej jest fabularyzowany (fabuła niżej) i posiada system stronnictw. Na turnieju będą dwa stronnictwa i każdy gracz będzie należał do jednego z nich. Gracze z jednego stronnictwa będą toczyć bitwy jedynie przeciw graczom z drugiego. Jednak pomimo systemu stronnictw na koniec turnieju każdy gracz będzie oddzielnie sklasyfikowany i zostanie wyłoniony jeden zwycięzca.
-Stronnictwa na turnieju to: Krucjata i Horda (więcej o nich we wstępie fabularnym niżej).
-Zgłoszenie na turniej musi zawierać: ksywę/imię gracza, rozpiskę, stronnictwo do którego gracz się zgłasza i listę proksów (lub informację o ich braku). Zgłoszenia można wysyłać na maila krzysztof.k.kolacz@gmail.com.
-Na turnieju będzie obecny jeden, niegrający sędzia - Kołacz.
"Skarb Krainy Umarłych"- wstęp fabularny:
"Krucjata zmierzająca do serca dawnego królestwa Khemri, zwanego teraz Krainą Umarłych, zebrała rycerzy z prawie całego Starego Świata. Stawili się rycerze Białego Wilka, śmiałkowie z dalekiej Estalii, Rycerze Próby i wielu, wielu innych. Wszyscy razem pod wspólnym sztandarem Krucjaty do Krainy Umarłych wyruszali by dać dowód swojej odwagi, oczyścić z przerażających bestii ruiny prastarych budowli i przywieźć skrzynie pełne złota i starożytnych artefaktów. Rycerze mieli wrócić otoczeni nieśmiertelną.
Z początku wszystko szło po ich myśli. Po długiej morskiej i lądowej wędrówce przebyli Arabię i dotarli do granicy dawnego królestwa Khemri. Dzięki doświadczonym przewodnikom udało im się odnaleźć starożytne grobowce, w których spodziewali się znaleźć obrzydliwe, nieumarłe bestie, a zgładzenie ich miało dać im nieprzemijającą sławę.
Walki z przedziwnymi strażnikami grobowców były nad wyraz ciężkie, ale duch rycerzy się nie złamał, a nagrodą za to było odnalezienie lśniącego, emanującego magiczną energią klejnotu. Kamień ten znajdywał się w głównej komorze jednej z piramid, jednak wyraźnie nie pasował do całego wystroju. Był zielono-czarny, bardzo duży i nieobrobiony, podczas gdy wnętrze komnaty wypełniały doskonale wypolerowane rzeźby z białego kamienia i gładkie, kamienne płyty.
Klejnot od samego początku niepokoił większość rycerzy i wielu żałowało, że tak wielu zginęły, by wydobyć coś tak... upiornego. Jednak przywódca krucjaty, sir Wilhelm z Imperium, był przekonany, że ten kamień jest najlepszym dowodem ich chwalebnych czynów. Sir Wilhelm był zachwycony aurą emanującą z kamienia i uznał, że Krucjata osiągnęła swój cel.
Aby móc powrócić do Starego Świata Krucjata musiała najpierw zgromadzić odpowiednie zapasy. Rycerze ustanowili swoją tymczasową bazę w starym mieście, które czasem odwiedzali co odważniejsi Arabowie. Miasto miało mury w doskonałym stanie, więc łatwo było je umocnić. Jak się szybko okazało, umocnienia się przydały. Zanim rycerze zebrali potrzebne zapasy zostali zaatakowani przez przedziwne stworzenia pustyni. Ataki się powtarzały i szybko stało się dla wszystkich jasne, że ich celem jest tajemniczy klejnot.
Zanim rycerze powzięli jakąkolwiek decyzję dotyczącą ataków i klejnotu, do ich uszu dotarła przerażająca wiadomość. Na Złych Ziemiach gromadziła się horda potworów Chaosu. Arabscy podróżnicy utrzymywali, że dowodzący hordą potężny minotaur chce wydrzeć rycerzom odnaleziony przez nich kamień, ponieważ należy się on według niego Niszczycielskim Potęgom. Pomimo, że większość członków Krucjaty z chęcią pozbyłaby się upiornego kamienia, to nigdy by nie splamili swojego honoru i nie oddali czegokolwiek w ręce potwora Chaosu. Postanowili więc, że będą bronić klejnotu i miasta za wszelką cenę. Zaczęli naprawiać umocnienia, zniszczone przez ataki istot pustyni i wysłali informacje do Imperium i Bretonii, że potrzebują wsparcia w walce ze sługami Chaosu.
Wsparcie nie zdążyło dotrzeć, kiedy Horda dotarła się pod mury miasta. Wywiązała się krwawa bitwa, w której broniąc klejnotu z szaleńczą determinacją zginął sir Wilhelm. Miasto jednak zostało obronione.
Cała Krucjata znalazła się w bardzo niepewnej sytuacji. Pomimo tego, że rycerze odepchnęli daleko Hordę, to nie mogli jeszcze przebić się na północ. Stracili także swojego przywódcę, który mimo dziwnego zachowania ostatnimi czasy, jednoczył wszystkich rycerzy. Jedyne co mogli zrobić w tej sytuacji, to opóźniać zjednoczenie się Hordy i jej ponowny postęp w kierunku miasta, w oczekiwaniu na wsparcie ze Starego Świata. Aby tego dokonać, rycerze zostali zmuszeni przyjmować każdą pomoc, jaką mogli znaleźć w tej odległej krainie. Wielce się zdziwili, kiedy okazało się, że jest wielu, często nie-ludzi, którzy z własnych powodów zechcieli im pomóc. Niektórzy przybyli nawet z odleglejszych miejsc niż Stary Świat.
Wszyscy wewnątrz murów miasta liczyli, że prędko wśród nich wyłoni się osoba, która przejmie dowództwo nad obroną i skutecznie ją poprowadzi. Temu bohaterowi przypadnie w nagrodę znaleziony kamień, tylko czy taka osoba się objawi?
W czasie gdy Krucjata przygotowywała się na ponowne oblężenie miasta, Horda się przegrupowywała. Jej porażka była bardzo dotkliwa i rozwścieczeni słudzy Chaosu zamordowali nieudolnego wodza-minotaura. Szybko potem zaczęły się walki o władze. Ponieważ nikt nie był w stanie wywalczyć sobie przywództwa, zgodnie uznano, że nowym wodzem zostanie ten, kto przełamie mury miasta i położy swe łapska na klejnocie.
Kiedy Horda przygotowywała się do kolejnego szturmu i rozpoczęła kolejny pochód pod mury miasta, zaczęły do niej przybywać posiłki z różnych miejsc. Nie była to już siła należąca wyłącznie do Niszczycielskich Potęg, ale jej cel się nie zmienił- zrównać bastion Krucjaty z ziemią i zdobyć mistyczny kamień."
Scenariusze:
Bitwa 1: Zasadzka.
Z północy dotarły do Hordy przeraźliwe bronie mogące bez trudu skruszyć mury bastionu Krucjaty. Aby nie dopuścić do ich użycia, rycerze zorganizowali zasadzkę, której celem jest przejęcie i zniszczenie demonicznych maszynerii.
Cel bitwy-wygrywa gracz, który pod koniec gry kontroluje maszynerię oblężniczą. Jeżeli na koniec 6 tury żaden gracz nie kontroluje maszynerii, gra kończy się remisem.
Wystawianie-gracz Hordy wybiera jedną krawędź stołu (przeciwległa krawędź staje się krawędzią gracza Krucjaty) i wystawia wszystkie swoje oddziały do 24" od tej krawędzi i w ponad 12" od krawędzi bocznych. Następnie gracz Krucjaty wystawia swoje oddziały do 12" od swojej krawędzi.
Rozpoczęcie-Grę zaczyna gracz Krucjaty.
Zasady specjalne:
Zasadzka- gracz Krucjaty może umieścić w rezerwach dowolną ilość oddziałów. Każdy oddział z rezerw może przybyć na stół automatycznie w pierwszej turze (według normalnych zasad dla oddziałów przychodzących z rezerw), lub pozostać w rezerwach i przybyć zgodnie z rzutem na rezerwy według normalnych zasad później. Każdy oddział gracza Krucjaty przybywający z rezerw (bez znaczenia czy w pierwszej turze, czy później) może wejść na stół korzystając z jego krawędzi lub z którejkolwiek z krawędzi bocznych (ale nie z krawędzi gracza Hordy).
Maszyneria oblężnicza- maszyneria oblężnicza jest reprezentowana w grze przez prosty znacznik, który w żaden sposób nie wpływa na ruch ani line of sight (nie daje także cover'a). Położenie i posiadanie tego znacznika jest w każdym momencie gry jawne. Zasady kontrolowania i przemieszczania maszynerii oblężniczej przedstawione są poniżej:
-Znacznik może podnieść oddział, który na nim stanął.
-Znacznik porusza się wraz z niosącym go oddziałem.
-Jeśli oddział, który niesie znacznik z jakiegokolwiek powodu zacznie uciekać, automatycznie upuszcza znacznik. Jest on umieszczany na miejscu, na którym stał jeden z modeli z oddziału, zanim ten wykonał ucieczkę (właściciel oddziału decyduje na miejscu, którego dokładnie modelu umieszczany jest znacznik).
-Jeżeli oddział niosący zostanie cały zniszczony, to znacznik jest umieszczany na miejscu modelu, który został zdjęty jako ostatni.
-Jeżeli oddział upuści znacznik jako efekt złamania i ucieczki z walki wręcz, a oddział, który wygrał tą walkę zdecyduje się go gonić, to podnosi on automatycznie znacznik (nawet jeśli nie złapie oddziału uciekającego).
-Gracz Hordy decyduje, który z jego oddziałów rozpocznie grę niosąc znacznik. Decyduje o tym na koniec wystawiania swoich oddziałów.
-Gracz, który posiada w danym momencie oddział niosący znacznik kontroluje maszynerię oblężniczą.
Bitwa 2: Zagubieni wśród piasków pustyni.
Rycerze znaleźli kilka twierdz między obozem Hordy a miastem, w którym się schronili. Przejęcie i ufortyfikowanie tych twierdz mogłoby ułatwić opóźnianie postępów Hordy. Niestety zadanie to okazało się trudniejsze niż się wydawało- nagła burza piaskowa utrudniła dotarcie na miejsce i sprawiła, że orientacja w terenie okazała się prawie niemożliwa.
Cel bitwy- wygrywa gracz, który na koniec 6 tury kontroluje basztę.
Wystawianie- ze scenariusza Battleline ("standardowe" naprzemienne), z pewną modyfikacją (patrz "zasady specjalne").
Rozpoczęcie- losowe, według podręcznika.
Zasady specjalne:
Zagubieni- podczas wystawiania gracze nie wybierają oddziałów, które w danym momencie wystawią, tylko losują oddział, który zostanie wystawiony na stół. Wszystkie postacie wystawiane są na koniec według normalnych zasad (bez losowania).
Baszta- na środku stołu znajduje się element terenu symbolizujący twierdzę, którą Krucjata chce przejąć, a Horda zniszczyć. Basztę kontroluje w danym momencie gracz, który posiada wewnątrz (jeśli do tego elementu terenu da się wejść) lub w base contact'cie nie uciekający, nie zaangażowany w walkę wręcz oddział.
Bitwa 3: Oblężenie.
Ostateczna bitwa i obrona mistycznego kamienia nadeszła! Potyczka będzie się toczyć wzdłuż ciągnących się kilometrami murów miasta, pośród pustyń, starożytnych ruin i tajemniczych pozostałości po pradawnej cywilizacji Khemri.
Tuż przed rozpoczęciem bitwy do rycerzy dotarła radosna nowina- posiłki ze Starego Świata są już bardzo blisko! Teraz wystarczy wytrzymać oblężenie wystarczająco długo, by wsparcie przybyło i zmiotło plugawe stwory Hordy. Jeżeli jednak obrona zostanie przełamana, a jakiś oddział straszliwych bestii dostanie się do środka i zbiegnie z tajemniczym kamieniem, wszystko będzie stracone.
Cel bitwy- gracz Hordy wygra bitwę, jeżeli na koniec 6 tury będzie posiadał choć jeden, nie uciekający, nie zaangażowany w walkę wręcz oddział w strefie wystawiania przeciwnika. Oddział ten nie może posiadać zdolności ethereal ani fly. Każda inna sytuacja na koniec 6 tury oznacza zwycięstwo gracza Krucjaty.
Wystawianie- ze scenariusza Battleline ("standardowe" naprzemienne).
Rozpoczęcie- grę zaczyna gracz Hordy.
Specjalne zasady stołów- na każdym stole będą panować odmienne zasady specjalne, a ich kolejność podana tutaj nie jest koniecznie zgodna z numerami stołów na turnieju.
1. Burza piaskowa- na polu bitwy panuje straszliwa burza piaskowa ograniczająca widoczność i utrudniająca poruszanie się. Wszystkie bronie strzeleckie, a także zaklęcie typu direct damage lub magic missile mają swój zasięg zmniejszony o połowę (do minimalnie 6"). Jeżeli czar nie ma jasno sprecyzowanego typu, należy przyjąć, że ma taki typ jak podobny czar z podręcznika głównego lub innego army book'a. W razie jakichkolwiek kłopotliwych sytuacji, należy zwrócić się z konkretnym czarem do sędziego. Oddziały nigdy nie otrzymują kary za strzelanie na daleki zasięg. Ponadto Ruch wszystkich jednostek jest zmniejszony o 1, a wszystkie szarże wykonuje się na 3 kościach i odrzuca najwyższy wynik (co oznacza, że oddziały ze zdolnością swiftstride rzucają 4 kośćmi i odrzucają najwyższy i najniższy wynik).
2. Sieć Slannów- na polu bitwy znajdują się potężne obeliski- resztki ze starożytnej, magicznej sieci Slann'ów, która kiedyś chroniła te ziemie. Każdy oddział, który choć częściowo znajduje się na linii między dwoma obeliskami zyskuje zdolność magic resistance 2. Co więcej każdy taki oddział może channel'ować kości mocy i rozpraszania.
3. Pradawni Strażnicy- wojownicy znaleźli się wśród milczących, starożytnych posągów, które kiedyś strzegły grobowców królów Khemri i być może nadal to robią... Każdy oddział, który zakończy swój ruch 6" od obelisku otrzyma ilość automatycznych trafień z siłą 4 równą ilości modeli w jego ostatnim szeregu. Trafienia otrzymują jedynie oddziały, które mają ponad 1 szereg.
4. Ruchome Piaski- piaski pustyni w Krainie Umarłych są niezwykle niebezpieczne i potrafią wciągnąć całego wojownika pod ziemię. Czym cięższy jest nieszczęśnik, tym szybciej znika wśród piasków. Wszystkie bagna na stole są niebezpiecznym terenem, ale zamiast wykonywać zwykły test, wykonuje się test pancerza. Jeżeli model zda test pancerza traktowany jest jakby nie zdał testu na niebezpieczny teren. Modele o toughness'ie 6 lub większym wykonują test tej cechy i jeśli go zdadzą traktowane są jakby nie zdały testu niebezpiecznego terenu.
5. Śmiertelna Pułapka- w czasie bitwy ziemia zaczyna się trząść i piasek zaczyna zapadać się niknąc w nieskończonej ciemności wraz ze wszystkimi, którzy w tym momencie na nim stali. Na koniec 2 tury gracza, który nie zaczynał, wszystkie modele znajdujące się do 2" od którejkolwiek krawędzi bocznej muszą zdać test initiative. Jeśli go nie zdadzą usuwane są ze stołu bez możliwości wykonania rzutu na pancerz. Pod koniec 3 tury odległość rośnie do 4". Pod koniec 4 do 6" i tak dalej.
6. Starożytne Ruiny- bitwa toczona jest wśród starożytnych ruin wciąż emanujących pradawną mocą. Wszystkie monumenty na stole traktowane są jako mystical monuments i należy przed grą losowo wybrać ich specjalne efekty z głównego podręcznika.
Zapisani:
Horda:
1. Harry
2. Sliski
Krucjata:
1.
Niezdecydowani:
1. Fluffy
2. DARKwolfDOG
-Turniej zaczyna się o godzinie 10 (zapisy od godziny 9), a wpisowe to 10 złotych.
-Obowiązują zasady z podręcznika głównego, erraty i faq wydane przez GW i oczywiście army book'i poszczególnych armii.
- Obowiązuje simple line of sight. Oddział znajduje się w polu widzenia innego, jeżeli nie zasłania go wzgórze, budynek, obelisk, monument lub inny podobny teren. Zasłania oznacza, że między oddziałem patrzącym, a chowającym się nie da się poprowadził linii nie przechodzącej przez jeden z wymienionych terenów. Jeżeli większość modeli z oddziału jest zasłonięta przez wymienione tereny, to oddział jest widoczny, ale otrzymuje hard cover. Jeżeli oddział jest zasłonięty lub większość modeli w oddziale jest zasłonięta przez jakikolwiek inny teren lub inny oddział, to jest on widoczny, ale otrzymuje cover (jego rodzaj zależy od typu tereny, np. jeżeli oddział jest zasłonięty przez inny odział, to otrzymuje on hard cover). Oddziały, których jedynie mniejszość modeli jest zasłonięta są widoczne i nie otrzymują żadnego cover'a.
-Turniej grany jest na 1400 punktów (rozpiski nie mogą być na więcej niż 1400 punktów, ale mogą być na mniej).
-W turnieju grane są 3 bitwy, a na każdą przewidziane są dwie godziny. Każda bitwa trwa 6 tur i grana jest na stole 48" na 48".
-W każdej bitwie grany jest konkretny scenariusz o zdefiniowanych warunkach zwycięstwa. W bitwach nie są liczone punkty za zniszczone oddziały, sprawdzane jest jedynie który gracz spełnił warunki wygrania scenariusza. Za bitwę można dostać 3 punkty za zwycięstwo, 0 za przegraną i 1 za remis. Za bye'a dostaje się 2 punkty. Przy wyłanianiu poszczególnych miejsc na koniec turnieju w przypadku remisu stosowane będą tie-breaker'y (będą stosowane kolejno, następny numer, tylko jeżeli poprzedni nie rozstrzygnął remisu):
1. Przynależność do stronnictwa, które wygrało (którego członkowie sumarycznie zdobyli więcej punktów).
2. Suma punktów przeciwników, z którymi gracz rozegrał bitwy.
3. Posiadanie oryginalnego podręcznika, miarki, kostek i wzorników.
-Na każdym stole obowiązują inne zasady specjalne.
-Dopuszczone są wszystkie armie wydane przez GW.
-Dopuszczone są proksy w ramach rozsądku.
-Dopuszczeni są special characters.
-Turniej jest fabularyzowany (fabuła niżej) i posiada system stronnictw. Na turnieju będą dwa stronnictwa i każdy gracz będzie należał do jednego z nich. Gracze z jednego stronnictwa będą toczyć bitwy jedynie przeciw graczom z drugiego. Jednak pomimo systemu stronnictw na koniec turnieju każdy gracz będzie oddzielnie sklasyfikowany i zostanie wyłoniony jeden zwycięzca.
-Stronnictwa na turnieju to: Krucjata i Horda (więcej o nich we wstępie fabularnym niżej).
-Zgłoszenie na turniej musi zawierać: ksywę/imię gracza, rozpiskę, stronnictwo do którego gracz się zgłasza i listę proksów (lub informację o ich braku). Zgłoszenia można wysyłać na maila krzysztof.k.kolacz@gmail.com.
-Na turnieju będzie obecny jeden, niegrający sędzia - Kołacz.
"Skarb Krainy Umarłych"- wstęp fabularny:
"Krucjata zmierzająca do serca dawnego królestwa Khemri, zwanego teraz Krainą Umarłych, zebrała rycerzy z prawie całego Starego Świata. Stawili się rycerze Białego Wilka, śmiałkowie z dalekiej Estalii, Rycerze Próby i wielu, wielu innych. Wszyscy razem pod wspólnym sztandarem Krucjaty do Krainy Umarłych wyruszali by dać dowód swojej odwagi, oczyścić z przerażających bestii ruiny prastarych budowli i przywieźć skrzynie pełne złota i starożytnych artefaktów. Rycerze mieli wrócić otoczeni nieśmiertelną.
Z początku wszystko szło po ich myśli. Po długiej morskiej i lądowej wędrówce przebyli Arabię i dotarli do granicy dawnego królestwa Khemri. Dzięki doświadczonym przewodnikom udało im się odnaleźć starożytne grobowce, w których spodziewali się znaleźć obrzydliwe, nieumarłe bestie, a zgładzenie ich miało dać im nieprzemijającą sławę.
Walki z przedziwnymi strażnikami grobowców były nad wyraz ciężkie, ale duch rycerzy się nie złamał, a nagrodą za to było odnalezienie lśniącego, emanującego magiczną energią klejnotu. Kamień ten znajdywał się w głównej komorze jednej z piramid, jednak wyraźnie nie pasował do całego wystroju. Był zielono-czarny, bardzo duży i nieobrobiony, podczas gdy wnętrze komnaty wypełniały doskonale wypolerowane rzeźby z białego kamienia i gładkie, kamienne płyty.
Klejnot od samego początku niepokoił większość rycerzy i wielu żałowało, że tak wielu zginęły, by wydobyć coś tak... upiornego. Jednak przywódca krucjaty, sir Wilhelm z Imperium, był przekonany, że ten kamień jest najlepszym dowodem ich chwalebnych czynów. Sir Wilhelm był zachwycony aurą emanującą z kamienia i uznał, że Krucjata osiągnęła swój cel.
Aby móc powrócić do Starego Świata Krucjata musiała najpierw zgromadzić odpowiednie zapasy. Rycerze ustanowili swoją tymczasową bazę w starym mieście, które czasem odwiedzali co odważniejsi Arabowie. Miasto miało mury w doskonałym stanie, więc łatwo było je umocnić. Jak się szybko okazało, umocnienia się przydały. Zanim rycerze zebrali potrzebne zapasy zostali zaatakowani przez przedziwne stworzenia pustyni. Ataki się powtarzały i szybko stało się dla wszystkich jasne, że ich celem jest tajemniczy klejnot.
Zanim rycerze powzięli jakąkolwiek decyzję dotyczącą ataków i klejnotu, do ich uszu dotarła przerażająca wiadomość. Na Złych Ziemiach gromadziła się horda potworów Chaosu. Arabscy podróżnicy utrzymywali, że dowodzący hordą potężny minotaur chce wydrzeć rycerzom odnaleziony przez nich kamień, ponieważ należy się on według niego Niszczycielskim Potęgom. Pomimo, że większość członków Krucjaty z chęcią pozbyłaby się upiornego kamienia, to nigdy by nie splamili swojego honoru i nie oddali czegokolwiek w ręce potwora Chaosu. Postanowili więc, że będą bronić klejnotu i miasta za wszelką cenę. Zaczęli naprawiać umocnienia, zniszczone przez ataki istot pustyni i wysłali informacje do Imperium i Bretonii, że potrzebują wsparcia w walce ze sługami Chaosu.
Wsparcie nie zdążyło dotrzeć, kiedy Horda dotarła się pod mury miasta. Wywiązała się krwawa bitwa, w której broniąc klejnotu z szaleńczą determinacją zginął sir Wilhelm. Miasto jednak zostało obronione.
Cała Krucjata znalazła się w bardzo niepewnej sytuacji. Pomimo tego, że rycerze odepchnęli daleko Hordę, to nie mogli jeszcze przebić się na północ. Stracili także swojego przywódcę, który mimo dziwnego zachowania ostatnimi czasy, jednoczył wszystkich rycerzy. Jedyne co mogli zrobić w tej sytuacji, to opóźniać zjednoczenie się Hordy i jej ponowny postęp w kierunku miasta, w oczekiwaniu na wsparcie ze Starego Świata. Aby tego dokonać, rycerze zostali zmuszeni przyjmować każdą pomoc, jaką mogli znaleźć w tej odległej krainie. Wielce się zdziwili, kiedy okazało się, że jest wielu, często nie-ludzi, którzy z własnych powodów zechcieli im pomóc. Niektórzy przybyli nawet z odleglejszych miejsc niż Stary Świat.
Wszyscy wewnątrz murów miasta liczyli, że prędko wśród nich wyłoni się osoba, która przejmie dowództwo nad obroną i skutecznie ją poprowadzi. Temu bohaterowi przypadnie w nagrodę znaleziony kamień, tylko czy taka osoba się objawi?
W czasie gdy Krucjata przygotowywała się na ponowne oblężenie miasta, Horda się przegrupowywała. Jej porażka była bardzo dotkliwa i rozwścieczeni słudzy Chaosu zamordowali nieudolnego wodza-minotaura. Szybko potem zaczęły się walki o władze. Ponieważ nikt nie był w stanie wywalczyć sobie przywództwa, zgodnie uznano, że nowym wodzem zostanie ten, kto przełamie mury miasta i położy swe łapska na klejnocie.
Kiedy Horda przygotowywała się do kolejnego szturmu i rozpoczęła kolejny pochód pod mury miasta, zaczęły do niej przybywać posiłki z różnych miejsc. Nie była to już siła należąca wyłącznie do Niszczycielskich Potęg, ale jej cel się nie zmienił- zrównać bastion Krucjaty z ziemią i zdobyć mistyczny kamień."
Scenariusze:
Bitwa 1: Zasadzka.
Z północy dotarły do Hordy przeraźliwe bronie mogące bez trudu skruszyć mury bastionu Krucjaty. Aby nie dopuścić do ich użycia, rycerze zorganizowali zasadzkę, której celem jest przejęcie i zniszczenie demonicznych maszynerii.
Cel bitwy-wygrywa gracz, który pod koniec gry kontroluje maszynerię oblężniczą. Jeżeli na koniec 6 tury żaden gracz nie kontroluje maszynerii, gra kończy się remisem.
Wystawianie-gracz Hordy wybiera jedną krawędź stołu (przeciwległa krawędź staje się krawędzią gracza Krucjaty) i wystawia wszystkie swoje oddziały do 24" od tej krawędzi i w ponad 12" od krawędzi bocznych. Następnie gracz Krucjaty wystawia swoje oddziały do 12" od swojej krawędzi.
Rozpoczęcie-Grę zaczyna gracz Krucjaty.
Zasady specjalne:
Zasadzka- gracz Krucjaty może umieścić w rezerwach dowolną ilość oddziałów. Każdy oddział z rezerw może przybyć na stół automatycznie w pierwszej turze (według normalnych zasad dla oddziałów przychodzących z rezerw), lub pozostać w rezerwach i przybyć zgodnie z rzutem na rezerwy według normalnych zasad później. Każdy oddział gracza Krucjaty przybywający z rezerw (bez znaczenia czy w pierwszej turze, czy później) może wejść na stół korzystając z jego krawędzi lub z którejkolwiek z krawędzi bocznych (ale nie z krawędzi gracza Hordy).
Maszyneria oblężnicza- maszyneria oblężnicza jest reprezentowana w grze przez prosty znacznik, który w żaden sposób nie wpływa na ruch ani line of sight (nie daje także cover'a). Położenie i posiadanie tego znacznika jest w każdym momencie gry jawne. Zasady kontrolowania i przemieszczania maszynerii oblężniczej przedstawione są poniżej:
-Znacznik może podnieść oddział, który na nim stanął.
-Znacznik porusza się wraz z niosącym go oddziałem.
-Jeśli oddział, który niesie znacznik z jakiegokolwiek powodu zacznie uciekać, automatycznie upuszcza znacznik. Jest on umieszczany na miejscu, na którym stał jeden z modeli z oddziału, zanim ten wykonał ucieczkę (właściciel oddziału decyduje na miejscu, którego dokładnie modelu umieszczany jest znacznik).
-Jeżeli oddział niosący zostanie cały zniszczony, to znacznik jest umieszczany na miejscu modelu, który został zdjęty jako ostatni.
-Jeżeli oddział upuści znacznik jako efekt złamania i ucieczki z walki wręcz, a oddział, który wygrał tą walkę zdecyduje się go gonić, to podnosi on automatycznie znacznik (nawet jeśli nie złapie oddziału uciekającego).
-Gracz Hordy decyduje, który z jego oddziałów rozpocznie grę niosąc znacznik. Decyduje o tym na koniec wystawiania swoich oddziałów.
-Gracz, który posiada w danym momencie oddział niosący znacznik kontroluje maszynerię oblężniczą.
Bitwa 2: Zagubieni wśród piasków pustyni.
Rycerze znaleźli kilka twierdz między obozem Hordy a miastem, w którym się schronili. Przejęcie i ufortyfikowanie tych twierdz mogłoby ułatwić opóźnianie postępów Hordy. Niestety zadanie to okazało się trudniejsze niż się wydawało- nagła burza piaskowa utrudniła dotarcie na miejsce i sprawiła, że orientacja w terenie okazała się prawie niemożliwa.
Cel bitwy- wygrywa gracz, który na koniec 6 tury kontroluje basztę.
Wystawianie- ze scenariusza Battleline ("standardowe" naprzemienne), z pewną modyfikacją (patrz "zasady specjalne").
Rozpoczęcie- losowe, według podręcznika.
Zasady specjalne:
Zagubieni- podczas wystawiania gracze nie wybierają oddziałów, które w danym momencie wystawią, tylko losują oddział, który zostanie wystawiony na stół. Wszystkie postacie wystawiane są na koniec według normalnych zasad (bez losowania).
Baszta- na środku stołu znajduje się element terenu symbolizujący twierdzę, którą Krucjata chce przejąć, a Horda zniszczyć. Basztę kontroluje w danym momencie gracz, który posiada wewnątrz (jeśli do tego elementu terenu da się wejść) lub w base contact'cie nie uciekający, nie zaangażowany w walkę wręcz oddział.
Bitwa 3: Oblężenie.
Ostateczna bitwa i obrona mistycznego kamienia nadeszła! Potyczka będzie się toczyć wzdłuż ciągnących się kilometrami murów miasta, pośród pustyń, starożytnych ruin i tajemniczych pozostałości po pradawnej cywilizacji Khemri.
Tuż przed rozpoczęciem bitwy do rycerzy dotarła radosna nowina- posiłki ze Starego Świata są już bardzo blisko! Teraz wystarczy wytrzymać oblężenie wystarczająco długo, by wsparcie przybyło i zmiotło plugawe stwory Hordy. Jeżeli jednak obrona zostanie przełamana, a jakiś oddział straszliwych bestii dostanie się do środka i zbiegnie z tajemniczym kamieniem, wszystko będzie stracone.
Cel bitwy- gracz Hordy wygra bitwę, jeżeli na koniec 6 tury będzie posiadał choć jeden, nie uciekający, nie zaangażowany w walkę wręcz oddział w strefie wystawiania przeciwnika. Oddział ten nie może posiadać zdolności ethereal ani fly. Każda inna sytuacja na koniec 6 tury oznacza zwycięstwo gracza Krucjaty.
Wystawianie- ze scenariusza Battleline ("standardowe" naprzemienne).
Rozpoczęcie- grę zaczyna gracz Hordy.
Specjalne zasady stołów- na każdym stole będą panować odmienne zasady specjalne, a ich kolejność podana tutaj nie jest koniecznie zgodna z numerami stołów na turnieju.
1. Burza piaskowa- na polu bitwy panuje straszliwa burza piaskowa ograniczająca widoczność i utrudniająca poruszanie się. Wszystkie bronie strzeleckie, a także zaklęcie typu direct damage lub magic missile mają swój zasięg zmniejszony o połowę (do minimalnie 6"). Jeżeli czar nie ma jasno sprecyzowanego typu, należy przyjąć, że ma taki typ jak podobny czar z podręcznika głównego lub innego army book'a. W razie jakichkolwiek kłopotliwych sytuacji, należy zwrócić się z konkretnym czarem do sędziego. Oddziały nigdy nie otrzymują kary za strzelanie na daleki zasięg. Ponadto Ruch wszystkich jednostek jest zmniejszony o 1, a wszystkie szarże wykonuje się na 3 kościach i odrzuca najwyższy wynik (co oznacza, że oddziały ze zdolnością swiftstride rzucają 4 kośćmi i odrzucają najwyższy i najniższy wynik).
2. Sieć Slannów- na polu bitwy znajdują się potężne obeliski- resztki ze starożytnej, magicznej sieci Slann'ów, która kiedyś chroniła te ziemie. Każdy oddział, który choć częściowo znajduje się na linii między dwoma obeliskami zyskuje zdolność magic resistance 2. Co więcej każdy taki oddział może channel'ować kości mocy i rozpraszania.
3. Pradawni Strażnicy- wojownicy znaleźli się wśród milczących, starożytnych posągów, które kiedyś strzegły grobowców królów Khemri i być może nadal to robią... Każdy oddział, który zakończy swój ruch 6" od obelisku otrzyma ilość automatycznych trafień z siłą 4 równą ilości modeli w jego ostatnim szeregu. Trafienia otrzymują jedynie oddziały, które mają ponad 1 szereg.
4. Ruchome Piaski- piaski pustyni w Krainie Umarłych są niezwykle niebezpieczne i potrafią wciągnąć całego wojownika pod ziemię. Czym cięższy jest nieszczęśnik, tym szybciej znika wśród piasków. Wszystkie bagna na stole są niebezpiecznym terenem, ale zamiast wykonywać zwykły test, wykonuje się test pancerza. Jeżeli model zda test pancerza traktowany jest jakby nie zdał testu na niebezpieczny teren. Modele o toughness'ie 6 lub większym wykonują test tej cechy i jeśli go zdadzą traktowane są jakby nie zdały testu niebezpiecznego terenu.
5. Śmiertelna Pułapka- w czasie bitwy ziemia zaczyna się trząść i piasek zaczyna zapadać się niknąc w nieskończonej ciemności wraz ze wszystkimi, którzy w tym momencie na nim stali. Na koniec 2 tury gracza, który nie zaczynał, wszystkie modele znajdujące się do 2" od którejkolwiek krawędzi bocznej muszą zdać test initiative. Jeśli go nie zdadzą usuwane są ze stołu bez możliwości wykonania rzutu na pancerz. Pod koniec 3 tury odległość rośnie do 4". Pod koniec 4 do 6" i tak dalej.
6. Starożytne Ruiny- bitwa toczona jest wśród starożytnych ruin wciąż emanujących pradawną mocą. Wszystkie monumenty na stole traktowane są jako mystical monuments i należy przed grą losowo wybrać ich specjalne efekty z głównego podręcznika.
Zapisani:
Horda:
1. Harry
2. Sliski
Krucjata:
1.
Niezdecydowani:
1. Fluffy
2. DARKwolfDOG
Ostatnio zmieniony 15 kwie 2013, o 11:18 przez Terk, łącznie zmieniany 3 razy.
- hassan_the_grim
- Wałkarz
- Posty: 63
Monstera z rozpuszczalnikiem do farb
Już jeden taki turniej graliśmy kilka miesięcy temu i było funowo.
Zapisywać się!
Już jeden taki turniej graliśmy kilka miesięcy temu i było funowo.
Zapisywać się!
War does not determine who is right - only who is left.
- hassan_the_grim
- Wałkarz
- Posty: 63
Racja, Terk weź troche obrób ten opis (bold, naglowki, punktowanie itp) bo jak ludzie widzą taki kawał textu to trudno czytać :/
War does not determine who is right - only who is left.
- DARKwolfDOG
- Wałkarz
- Posty: 96
- Lokalizacja: Kraków
Po prosze o zaklepanie miejsca do środy wyśle dokładne zgłoszenie