Spearmen & Halberdiers
Moderator: #helion#
Spearmen & Halberdiers
Domyślam się, że każdy doświadczony gracz imperialny używa Swordsmenów, ich save w walce wręcz na 4+, WS 4, które daj im także formę ochrony przeciw przeciwnikom o WS 4 lub mniejszym....
A co zresztą rank-and-file troopów?
Spearmeni - moim zdaniem klimatyczni, ale użyteczni raczej przeciw "słabczakom"
Halabardnicy - jak dla mnie dobrzy do detachmnetu, przy kontra szarży mają first stirke'a z siłką 4 i mają light armoura, któremu zdarza się czynić cuda, jak dla mnie porównywalni jako detachment z Free Companies
A jako oddział? - są tańsi od swordsmenów, a na armie pełne gobbosów lub umarlaków nawet lepsi. Może nie mają takiego wysokiego save'a ale za to wymienionych przypadkach swordsmeni nie kprzystają ze swojego WS 4 i I 4. Postaram się ich porównać na przykładzie walki ze szkieletem, bądź goblinem uzbrojonymi w hand weapony i tarcze:
Halabardnik i swordsmen mają większą inicjatywę, trafiają na 3+ i są trafiani na 4+
Halabardnik ma 6+ save'a, Swordsmen 4+
jeden rani przeciwnika na 3+ i obniża mu pancerz o -1, drugi rani na 4+ bez modyfikatora...
W wielu sytacjach, gdy przeciwnik niweluje nasz pancerz np z siłą 6, swordsmen i tak nie będzie miał save'a, a w przyapdku np Errantów, halabardnik, nie dość że rani na 3+, to jeszcze ma 2 razy większą szansę przebicia pancerza ( z 2+ na 3+)
Proszę o wasze opinie
A co zresztą rank-and-file troopów?
Spearmeni - moim zdaniem klimatyczni, ale użyteczni raczej przeciw "słabczakom"
Halabardnicy - jak dla mnie dobrzy do detachmnetu, przy kontra szarży mają first stirke'a z siłką 4 i mają light armoura, któremu zdarza się czynić cuda, jak dla mnie porównywalni jako detachment z Free Companies
A jako oddział? - są tańsi od swordsmenów, a na armie pełne gobbosów lub umarlaków nawet lepsi. Może nie mają takiego wysokiego save'a ale za to wymienionych przypadkach swordsmeni nie kprzystają ze swojego WS 4 i I 4. Postaram się ich porównać na przykładzie walki ze szkieletem, bądź goblinem uzbrojonymi w hand weapony i tarcze:
Halabardnik i swordsmen mają większą inicjatywę, trafiają na 3+ i są trafiani na 4+
Halabardnik ma 6+ save'a, Swordsmen 4+
jeden rani przeciwnika na 3+ i obniża mu pancerz o -1, drugi rani na 4+ bez modyfikatora...
W wielu sytacjach, gdy przeciwnik niweluje nasz pancerz np z siłą 6, swordsmen i tak nie będzie miał save'a, a w przyapdku np Errantów, halabardnik, nie dość że rani na 3+, to jeszcze ma 2 razy większą szansę przebicia pancerza ( z 2+ na 3+)
Proszę o wasze opinie
Nie lubię gdy ktoś pisze dwa razy większą szansę lub dwa razy większe prawdopodobieństwo bo tak naprawdę to nic nie mówi.Blaesus pisze:halabardnik, nie dość że rani na 3+, to jeszcze ma 2 razy większą szansę przebicia pancerza ( z 2+ na 3+)
Swordmen
Koszt: 6
Statystyki: WS4 S3 I4 Sv4+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%
Orka WS3 T4 Sv5+
2/3 * 1/3 * 2/3 = 4/27 ~ 15%
Goblina WS3 T3 Sv6+
2/3 * 1/2 * 5/6 = 10/36 ~ 28%
Spearmen
Koszt: 5 (+1 tarcza)
Statystyki: WS3 S3 I3 Sv od 4+ do 6+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%
Orka WS3 T4 Sv5+
1/2 * 1/3 * 2/3 = 2/18 ~ 11%
Goblina WS3 T3 Sv6+
1/2 * 1/2 * 5/6 = 5/24 ~ 21%
Zasada specjalna: walczą w dwóch szeregach używając włóczni
Halberdier
Koszt 5 (+1 za tarcze)
Statystyki: WS3 S od 3 do 4 I3 Sv od 4+ do 6+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 2/3 * 5/6 = 10/36 ~ 28%
Orka WS3 T4 Sv5+
1/2 * 1/2 * 5/6 = 5/24 ~ 21%
Goblina WS3 T3 Sv6+
1/2 * 2/3 * 1 = 1/3 ~ 33%
Tak wyglądają prawdopodobieństwa w poszczególnych wypadkach. Trzeba zauważyć, że przeżywalność swordmenów jest o wiele większa mają zazwyczaj save'a na 4+ a spearmeni i halabardnicy muszą nie korzystać ze swojej broni, co powoduje że nie mają premii do siły i walki w dwóch szeregach. Wyższa inicjatywa powoduje też, że swordmeni będą atakować w drugiej turze walki wręcz przed przeciwnikiem.
Spearmeni nadrabiają niskie prawdopodobieństwo większą ilością ataków ale tylko wtedy gdy nie szarżują, więc muszą najpierw przyjąć na siebie szarże i ją przetrwać a T3 i save na 5+ to trochę utrudniają.
Halabardnicy chociaż mają większe prawdopodobieństwo trafienia, mają mniejszą przeżywalność jak nie uda im się w pierwszej rundzie walki wręcz pokonać przeciwnika to trzeba liczyć się z tym, że może ich dużo zginąć zanim oni oddadzą.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Nie jestem specjalistą od statystyki, tak naprawdę znam tylko jej podstawy, ale jak by to wyglądało, gdyby założyć, że spearmeni mają 2 ataki...(odpowiednik 2óch szeregów w tym najlepszym przypadku) Domyślam się, że nie jest to po prostu pomnożenie przez 2, bo skoro spearmen ma 21% szans na zabicie gobbosa, to przy założeniu walki w 5ciu szeregach (ach te marzenia...) szansa wynosiłaby 105%, co jest bzdurą... Czy mógłbyś to przeliczyć? (Oczywiście jeśli jesteś w stanie )
Nie rozumiem co chciałeś napisać. Ale dedukuje że chodziło Ci o coś takiego. Gobliny atakują klocek spearmenów i nie zabijają nikogo. Oddaje 11 ataków (dodałem chempiona) w uproszczeniu można policzyć to w taki sposób:
11* 5/24 (21%) = 2.291(6) ~ 2.3 ~ 2
Znaczy, że zginą 2 gobliny. Przy liczeniu na procentach dziwnie to wychodzi 229% ale trzeba pamiętać, że procenty to zwykły ułamek o mianowniku sto.
11* 5/24 (21%) = 2.291(6) ~ 2.3 ~ 2
Znaczy, że zginą 2 gobliny. Przy liczeniu na procentach dziwnie to wychodzi 229% ale trzeba pamiętać, że procenty to zwykły ułamek o mianowniku sto.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Proponuję nie ignorować faktu, że goblin ma 2 WS, co czyni włócznika tak samo skutecznym jak szermierza (a halabardnika skuteczniejszym). To raz.
Po drugie, przeżywalność szermierzy w praktyce bierze się bardziej z 4 WS niż większego pancerza ponieważ większość przeciwników, których należy się obawiać, ma dużą siłę. W tych paru przypadkach, kiedy spada na naszych biednych wojaków grad trafień z S3, można zawsze odłożyć na chwilę włócznię/halabardę i mieć te same 4+.
Jest jeszcze taka sprawa, że średnia ilość zabitych wrogów w przeliczeniu na jeden atak (Blaesus ma trochę racji, szansy zabicia wroga nie można mnożyć ) to nie wszystko. 5 szermierzy albo halabardników ma dokładnie 0% szansy na zabicie np. 8 goblinów w jedną rundę. 10 ataków z włóczni jest w stanie tego dokonać. Średnio włócznicy mogą wychodzić słabo, ale średnia to nie wszystko.
Co do praktycznego zastosowania powyższych uwag:
-Szermierze faktycznie są najlepsi jeżeli nie wiesz, z kim będziesz walczył. Są też zdecydowanie najlepsi na bretę.
-Włócznicy są super w dwu sytuacjach - masa tałajtajstwa i oddziały które trzeba zabić, bo same nie uciekną. Wniosek jest prosty - na zdechlaki tylko włócznicy.
-Halabardnicy to dla mnie alternatywa wobec ochotników do zaludniania detaczy. Tani (bo tarczy i tak się nie bierze) i potrafią coś czasem zabić. 6+ pancerza jest małym bonusikiem (czasem się uda).
-Dobór konkretnej jednostki zależy od tego, czego od niej wymagasz i czego brakuje Twojej armii. Ja na przykład biorę często włóczników, bo dosyć tanio robią to, czego reszta armii nie potrafi: mielenie słabiaków, stubbornowców i niezłomnych w walce trwającej >1 turę. Niektórych dwurakowców też potrafią nieźle przetrzepać. Do tego detacze halabardników.
Maciek
Po drugie, przeżywalność szermierzy w praktyce bierze się bardziej z 4 WS niż większego pancerza ponieważ większość przeciwników, których należy się obawiać, ma dużą siłę. W tych paru przypadkach, kiedy spada na naszych biednych wojaków grad trafień z S3, można zawsze odłożyć na chwilę włócznię/halabardę i mieć te same 4+.
Jest jeszcze taka sprawa, że średnia ilość zabitych wrogów w przeliczeniu na jeden atak (Blaesus ma trochę racji, szansy zabicia wroga nie można mnożyć ) to nie wszystko. 5 szermierzy albo halabardników ma dokładnie 0% szansy na zabicie np. 8 goblinów w jedną rundę. 10 ataków z włóczni jest w stanie tego dokonać. Średnio włócznicy mogą wychodzić słabo, ale średnia to nie wszystko.
Co do praktycznego zastosowania powyższych uwag:
-Szermierze faktycznie są najlepsi jeżeli nie wiesz, z kim będziesz walczył. Są też zdecydowanie najlepsi na bretę.
-Włócznicy są super w dwu sytuacjach - masa tałajtajstwa i oddziały które trzeba zabić, bo same nie uciekną. Wniosek jest prosty - na zdechlaki tylko włócznicy.
-Halabardnicy to dla mnie alternatywa wobec ochotników do zaludniania detaczy. Tani (bo tarczy i tak się nie bierze) i potrafią coś czasem zabić. 6+ pancerza jest małym bonusikiem (czasem się uda).
-Dobór konkretnej jednostki zależy od tego, czego od niej wymagasz i czego brakuje Twojej armii. Ja na przykład biorę często włóczników, bo dosyć tanio robią to, czego reszta armii nie potrafi: mielenie słabiaków, stubbornowców i niezłomnych w walce trwającej >1 turę. Niektórych dwurakowców też potrafią nieźle przetrzepać. Do tego detacze halabardników.
Maciek
Maćku mogę się mylić bo ostatnio probabilistykę miałem w liceum a na studiach nie mam tego jakże ciekawego i pożytecznego (w WFB) działu matematyki.mlepkows pisze:Blaesus ma trochę racji, szansy zabicia wroga nie można mnożyć Smile
Więc załóżmy, że zabicie wroga jest próbą. Mnożymy prawdopodobieństwo udania się próby przez ilość prób i otrzymamy jakąś liczbę. I ta liczba w zaokrągleniu do liczby całkowitej jest ilością sukcesów prób czyli najbardziej prawdopodobna liczba zabitych przeciwników.
Jeśli dobrze policzyłem prawdopodobieństwo tego wynosi 0,00377801998336%. Więc pozostaje mi życzyć szczęścia.mlepkows pisze:5 szermierzy albo halabardników ma dokładnie 0% szansy na zabicie np. 8 goblinów w jedną rundę. 10 ataków z włóczni jest w stanie tego dokonać.
PS: W moich obliczeniach zapomniałem, że gobliny mają WS2.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Sa!nt pozwolę sobie przeedytować Twojego posta z uwzględnieniem bardziej realnych sytuacji, gdy ork ma 4+ save'a (choppa+tarcza,light armour)
Swordmen
Koszt: 6
Statystyki: WS4 S3 I4 Sv4+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%
Orka WS3 T4 Sv5+
2/3 * 1/3 * 1/2 = 1/9 ~ 11%
Goblina WS2 T3 Sv6+
2/3 * 1/2 * 5/6 = 5/18 ~ 27%
Spearmen
Koszt: 5 (+1 tarcza)
Statystyki: WS3 S3 I3 Sv od 4+ do 6+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%(34%)
Orka WS3 T4 Sv5+
1/2 * 1/3 * 1/2 = 1/12 ~ 8%(16%)
Goblina WS2 T3 Sv6+
2/3 * 1/2 * 5/6 = 5/18 ~ 27%(54%)
Zasada specjalna: walczą w dwóch szeregach używając włóczni(stąd liczba w nawiasie, więc nie jest to prawdopodobieństwo, tylko proste uśrednienie staystyki)
Halberdier
Koszt 5 (+1 za tarcze)
Statystyki: WS3 S od 3 do 4 I3 Sv od 4+ do 6+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 2/3 * 5/6 = 10/36 ~ 28%
Orka WS3 T4 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%
Goblina WS2 T3 Sv6+
2/3 * 2/3 * 1 = 4/9 ~ 44%
Jak widać w bardzo dobrych warunkach spearmeni nieźle nawet mordują, przy walce w dwóch szeregach mają podobne wyniki do halabardników. Przez to ze mają 2 razy więcej ataków, mogą zabić maksymalnie więcej przeciwników (przy przerzutach jedynek może być ciekawie). Jest też i druga strona medalu: Muszą przeżyć szarżę przeciwnika, a kiedy sami szarżują, odnosimy się do wyników przed nawiasami, gdzie już nie jest tak kolorowo.
Jak już pisał mlepkows, całkiem dobry parent unit, z kolei halabrdnicy nadają się rewelacyjnie do detachmentów.
Swordmen
Koszt: 6
Statystyki: WS4 S3 I4 Sv4+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%
Orka WS3 T4 Sv5+
2/3 * 1/3 * 1/2 = 1/9 ~ 11%
Goblina WS2 T3 Sv6+
2/3 * 1/2 * 5/6 = 5/18 ~ 27%
Spearmen
Koszt: 5 (+1 tarcza)
Statystyki: WS3 S3 I3 Sv od 4+ do 6+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%(34%)
Orka WS3 T4 Sv5+
1/2 * 1/3 * 1/2 = 1/12 ~ 8%(16%)
Goblina WS2 T3 Sv6+
2/3 * 1/2 * 5/6 = 5/18 ~ 27%(54%)
Zasada specjalna: walczą w dwóch szeregach używając włóczni(stąd liczba w nawiasie, więc nie jest to prawdopodobieństwo, tylko proste uśrednienie staystyki)
Halberdier
Koszt 5 (+1 za tarcze)
Statystyki: WS3 S od 3 do 4 I3 Sv od 4+ do 6+
Prawdopodobieństwo zabicia:
Elfa WS4 T3 Sv5+
1/2 * 2/3 * 5/6 = 10/36 ~ 28%
Orka WS3 T4 Sv5+
1/2 * 1/2 * 2/3 = 1/6 ~ 17%
Goblina WS2 T3 Sv6+
2/3 * 2/3 * 1 = 4/9 ~ 44%
Jak widać w bardzo dobrych warunkach spearmeni nieźle nawet mordują, przy walce w dwóch szeregach mają podobne wyniki do halabardników. Przez to ze mają 2 razy więcej ataków, mogą zabić maksymalnie więcej przeciwników (przy przerzutach jedynek może być ciekawie). Jest też i druga strona medalu: Muszą przeżyć szarżę przeciwnika, a kiedy sami szarżują, odnosimy się do wyników przed nawiasami, gdzie już nie jest tak kolorowo.
Jak już pisał mlepkows, całkiem dobry parent unit, z kolei halabrdnicy nadają się rewelacyjnie do detachmentów.
Ostatnio zmieniony 15 lis 2007, o 02:47 przez Blaesus, łącznie zmieniany 1 raz.
Spoko możesz edytować mojego posta. Ale chyba wszyscy grają na nocnych goblinach a one nie mogą mieć light armoura i popraw współczynniki goblina. Ja jak zobaczyłem wyniki spearmenów, że dziesiątka zabije dwóch goblinów to się trochę przeraziłem (uwzględniłem WS3) mam 40 spearmenów, i chyba nie prędko zagoszczą na stole.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Dobrze, przeedytuję swojego poprzedniego posta ( Co do edycji, miałem na myśli skopiowanie zawartości Twojego posta i wklejenie poprawionej wersji w nowym poście, nie mam niestety praw moderatora :/ ) i zmienię zwyczajnego gobbosa na night goblina(choć w armiach czysto goblińskich najczęściej widzę kikla klocków tych małych drani z light armourami, są wytrzymalsi od nightów)
No i poprawka do Twojego przeliczenia:
Night gobliny z tarczą i Hand Weaponem bite przez formację spearmenów:
2/3*1/2*2/3*11 = 2,44
W Twoim przypadku, gdyby gobbosy walczyły włóczniami:
2/3*1/2*5/6*11 = 3,05
Drobna, ale jednak różnica
No i poprawka do Twojego przeliczenia:
Night gobliny z tarczą i Hand Weaponem bite przez formację spearmenów:
2/3*1/2*2/3*11 = 2,44
W Twoim przypadku, gdyby gobbosy walczyły włóczniami:
2/3*1/2*5/6*11 = 3,05
Drobna, ale jednak różnica
Generalnie to masz rację, czepiam się tylko szczegółów.Maćku mogę się mylić bo ostatnio probabilistykę miałem w liceum a na studiach nie mam tego jakże ciekawego i pożytecznego (w WFB) działu matematyki.
Więc załóżmy, że zabicie wroga jest próbą. Mnożymy prawdopodobieństwo udania się próby przez ilość prób i otrzymamy jakąś liczbę. I ta liczba w zaokrągleniu do liczby całkowitej jest ilością sukcesów prób czyli najbardziej prawdopodobna liczba zabitych przeciwników.
Ważną rzeczą, o której warto pamiętać, jest to, że taki sposób liczenia jest pewny tylko dla bardzo dużej ilości prób. Powiedzmy, że szermierz zabija wroga z szansą 20%. Wypadałoby, że gdy walczy ich pięciu to możemy się spodziewać jednego trupa. Tyle, że na jednego trupa mamy szanse 0,2*0,8*0,8*0,8*0,8*5 (tak z głowy piszę, mogę się walnąć), czyli ~41%. Wcale nie tak dużo (więcej, jeżeli przyjmiemy "przynajmniej jednego trupa").
0,07% (rozkład dwumianowy dla liczby zabitych 8+). Mało, ale się zdaża.Jeśli dobrze policzyłem prawdopodobieństwo tego wynosi 0,00377801998336%. Więc pozostaje mi życzyć szczęścia.
Maciek
Nie rozumiem tego Skąd się wzięły te liczby?mlepkows pisze:Tyle, że na jednego trupa mamy szanse 0,2*0,8*0,8*0,8*0,8*5
Boże, starzeje się zapomniałem o schemacie Bernoulliego. Dwa lata i już takie braki. Policzyłem to jeszcze raz i wyszło mi 0,067728014995826205%. Więc miałeś racjemlepkows pisze:0,07% (rozkład dwumianowy dla liczby zabitych 8+). Mało, ale się zdaża.Jeśli dobrze policzyłem prawdopodobieństwo tego wynosi 0,00377801998336%. Więc pozostaje mi życzyć szczęścia.
@Reyki: moim zdaniem w każdej grze można obliczyć statystykę, nawet ktoś próbował w szachach ale zwątpił, a w WFB jest łatwiej bo próbami są rzuty K6. Oczywiście nie liczymy statystyki ile ktoś poruszył figurki, ale można spokojnie teoretyzować ilość trafień, zranień czy zabitych wrogów. Wysłałem Ci linka z statystyką wszystkich maszyn jak zrobić aby prawdopodobieństwo trafienia było największe. Co prawda zaskoczyło mnie w tym artykule, że Helstorm ma większe prawdopodobieństwo trafienia niż moździerz.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Jeden szermierz zabija (20%), reszta nie (80% w każdym przypadku). Mnożymy przez 5, bo tyle jest kombinacji (każdy szermierz może być zabójcą).Nie rozumiem tego Skąd się wzięły te liczby?
Niespecjalnie możliwe, biorąc pod uwagę idealne zgadywanie. Jestem ciekaw, jak to policzono (sam próbowałem, ale zwątpiłem)?Co prawda zaskoczyło mnie w tym artykule, że Helstorm ma większe prawdopodobieństwo trafienia niż moździerz.
Maciek
a ja wam powiem ze wszyscy ci kolesie to powinni tylko siedziec w detachmentach u greatswordów!
to jest najlepsza piechota, jesli chodzi o slabsze to flagsy i milicja
zamiast zasypywac sie tymi procentami, wystarczy popatrzec na doświadczenie.
z jedn. core najlepsi sa knighci, kusznicy/hangunnersi
a z piechoty gwardia i flagsy!
gwardia z detachami jest nipokonana,
masz ich 20, detachy z halbard/spear/sword-manow 2 x 10
w srodku gwardii bsb z griffon standard
cokolwiek na ciebie szarzuje to powinno sie odbic, chyba ze 2 lance z palladynami w ciebie wjada i urąbią bsb
taki oddzial jest najlepszy do bunkrowania dzial
UP.
to jest najlepsza piechota, jesli chodzi o slabsze to flagsy i milicja
zamiast zasypywac sie tymi procentami, wystarczy popatrzec na doświadczenie.
z jedn. core najlepsi sa knighci, kusznicy/hangunnersi
a z piechoty gwardia i flagsy!
gwardia z detachami jest nipokonana,
masz ich 20, detachy z halbard/spear/sword-manow 2 x 10
w srodku gwardii bsb z griffon standard
cokolwiek na ciebie szarzuje to powinno sie odbic, chyba ze 2 lance z palladynami w ciebie wjada i urąbią bsb
taki oddzial jest najlepszy do bunkrowania dzial
UP.
atak z 2 szeregu nie liczy sie podczas szarzy wiec jest to zbedne w waszych wyliczeniachBlaesus pisze: 2/3 * 1/2 * 5/6 = 5/18 ~ 27%(54%)
Zasada specjalna: walczą w dwóch szeregach używając włóczni(stąd liczba w nawiasie, więc nie jest to prawdopodobieństwo, tylko proste uśrednienie staystyki)
Osobiscie rzadko uzywam piechoty w imperium, wole jazde ale jak juz uzywam to staram sie wystawic wmiare urozmaicona kombinacje piechoty. Klocek Sworsmenow , klocek wlucznikow , do tego detki z halabard i milicjino i oczywiscie GS z BsB z Gryfim sztandarem
@Maćku:
Popatrzyłem na to co podałeś i policzyłem to wszystko z Schematu Bernoulliego. I masz znowu racje, prawdopodobieństwo, że zabije jednego wynosi dokładnie 41%. Nie zabije ani jednego - 33%, 1 - 41%, 2 - 20%, 3 - 5%, 4 - 0,6%, 5 - 0,03%. Więc zabije przynajmniej jednego w 67% co jest raczej prawdopodobne. To co wcześniej podałem to było uproszczenie które zazwyczaj się sprawdza, ale i tak jestem zaskoczony rozbieżnością uproszczenia i Schematu Bernoulliego. Dzięki Tobie przypomniałem sobie go
Link do teohammera o maszynach po ENG
Popatrzyłem na to co podałeś i policzyłem to wszystko z Schematu Bernoulliego. I masz znowu racje, prawdopodobieństwo, że zabije jednego wynosi dokładnie 41%. Nie zabije ani jednego - 33%, 1 - 41%, 2 - 20%, 3 - 5%, 4 - 0,6%, 5 - 0,03%. Więc zabije przynajmniej jednego w 67% co jest raczej prawdopodobne. To co wcześniej podałem to było uproszczenie które zazwyczaj się sprawdza, ale i tak jestem zaskoczony rozbieżnością uproszczenia i Schematu Bernoulliego. Dzięki Tobie przypomniałem sobie go
Link do teohammera o maszynach po ENG
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Dostałem dziś dziedzictwo Sigmara i wyczytałem tam coś takiego
"Nie obawiajcie sie armat ani hochlandzkich muszkietów, bowiem największe spustoszenia, w pełnym tego słowa znaczeniu, czynią zapici halabardnicy."
- sir Gilbert de Arnaud "List do Domu"
Ci z AB jacyś trzeźwi albo zkacowani chyba są.
"Nie obawiajcie sie armat ani hochlandzkich muszkietów, bowiem największe spustoszenia, w pełnym tego słowa znaczeniu, czynią zapici halabardnicy."
- sir Gilbert de Arnaud "List do Domu"
Ci z AB jacyś trzeźwi albo zkacowani chyba są.
Ostatnio zmieniony 24 lut 2008, o 00:44 przez Cord, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Kretozord
- Posty: 1568
- Lokalizacja: Ad Astra - Zielona Góra
Ale to w WFRP, tam przegięli w drugą stronę, halabarda jest lepsza niż jakakolwiek inna broń do zwary.
Troszku nieregulaminowo za duża ta sygnaturka była, nie sądzisz? -- Tomash