Pytanie o interpretację zasad?
Piszcie do sędziów na adres sedziowiewfb@buziaczek.pl
Pytania sędziom można również zadawać na forum nowej gildii http://www.forum.gildia.pl/ na priv lub w temacie "kwestia zasad"
Skład Listy Sędziowskiej uchwalającej to wydanie uściśleń:
Barbarossa, Bushman, Jankiel, Niedziel, Szafa, Szafa Poznań, Szaman
Poszukujesz oficjalnych errat i FAQów wydanych przez GW?
Sprawdź, na http://uk.games-workshop.com/news/errata/
Na stronie http://www.geocities.com/mi_whplayers/dwfaq.html znajdują się praktycznie wszystkie uściślenia, zmiany przepisów itd. wydane przez Games Workshop do poszczególnych armii, ale uwaga - część z podanych tam zasad to nie materiały opublikowane przez GW, ale własne interpretacje tego klubu. W wypadku jakichkolwiek sprzeczności takich interpretacji z niniejszymi uściśleniami, obowiązują te drugie.
Należy także zaznaczyć, że do podstawowych zasad 7ed nie obowiązują żadne FAQ i erraty z szóstej. Natomiast FAQi i erraty do army booków nadal obowiązują - do chwili ukazania się nowych wersji tych army booków.
Poniższe uściślenia przepisów do gry Warhammer Fantasy Battle mają jedynie charakter informacyjny, nie zastępują ani nie zmieniają zasad opublikowanych przez firmę Games Workshop. Należy jednak liczyć się z tym, że sędziowie na turniejach w Polsce będą stosować się do tych zasad.
I. Obowiązujące listy armii na turniejach typu „Limited”
UWAGA: Od momentu wyjścia każdej nowej księgi armii, licząc od Warhammer Armies: Dwarfs, WSZYSTKIE jednostki, przedmioty magiczne itp. opublikowane dla tej rasy w trakcie 6 ed. przestają obowiązywać (a więc jednostki ze Storm of Chaos, przedmioty Treasures of the Old Ones itp.); obowiązuje wyłącznie nowy army book oraz inne publikacje GW wydane po ukazaniu się podręcznika do 7 edycji (bez bohaterów specjalnych).
Poniższe zasady dotyczą tylko armii, do których nie ukazały się jeszcze księgi armii do 7 ed. W ich wypadku do limited zaliczamy:
- Wszystkie wydane księgi armii ZA WYJĄTKIEM Armii alternatywnych (z tyłu podręcznika) oraz bohaterów specjalnych.
- Armie z podręcznika "Storm of Chaos"
- Jednostki Dogs of War oraz Regiments of Renown, ZA WYJĄTKIEM pojedynczych modeli zajmujących sloty "hero". Oddziały Dogs of War można brać tylko w armiach, które mają wyraźnie zaznaczoną opcję brania jednostek DoW (są one wymienione jako opcja rare).
- Treasures of the old ones
- Armie z kampani "Lustria", wymagające wystawiania bohaterów specjalnych, nie są dopuszczone
Dodatkowo:
Dogs of War
- Chronicles 2004 (jako samodzielna armia)
Chaos Dwarfs
- Ravening Hordes
Kislev
- Chronicles 2004 (jako samodzielna armia i jako sojusznicy)
Empire
- Cult of Ulric za Chronicles 2004
- Steam Tank Chronicles 2004
- Army of Middenland (bez Borisa Todbringera) Chronicles 2004
Chaos
- Mounted Demonettes, Chronicles 2004
Dark Elves
- Angielski Army Book podlega modyfikacjom wprowadzonym przez Erratę (Chronicles 2004) Polska księga armii uwzględnia już te zmiany.
- City Garrison DE
- Hydry wg. Annuala
- Można korzystać z przedmiotów dodanych do podstawowej armii w podręczniku "Storm of Chaos"
Lizardmen
- Southlands są oczywiście dopuszczone jako armia równorzędna z podstawową
- Sacred Spawnings z White Dwarfa
Ogre Kingdoms
- Rhinox Riders
II. Nowe podręczniki armii, uściślenia zasad
Można oficjalnie używać nowego podręcznika armii czy uściślenia zasad, jeśli jest ono
w sprzedaży w Polskich sklepach lub dostępne na internecie od przynajmniej 7 dni. Polskie tłumaczenia podręczników są uznawane za tożsame z oryginałami, jednak w wypadku jakichkolwiek różnic w zasadach, wersje angielskie są uważane za nadrzędne.
III. Zasady turniejów
Turniej Par. Armie walczące po tej samej stronie w turniejach par należy traktować jako sojusznicze. Wystrzelane/uciekające/złamane jednostki sojusznika wzbudzają panikę. Nie można natomiast rzucać czarów na sojusznicze jednostki (np. popychaczek, wskrzeszeń itd.) ani wykorzystywać przerzutów itp. czarów rzuconych przez sojusznika.
IV. Uściślenia przepisów
1) Teren
a) Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem (o tym samym poziomie). Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórzem. Ze wzgórz wielopoziomowych widać nad wzgórzami jednopoziomowymi.
b) Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania. Widać 2" "z lasu" oraz "do lasu", nie widać natomiast przez las, bez względu na jego szerokość.
c) Zabudowania zasłaniają line of sight całkowicie, tak jak lasy czy obeliski. Nie można od nich rzucać czarów Master of Wood i Master of Stone.
d) Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
e) Płoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane
z kamienia i nie blokują line of sight.
f) Aby przejść przez Murki i Płoty oraz inne przeszkody terenowe (obstacles), jednostka (każdy model w oddziale) musi poświęcić połowę swojego ruchu.
g) Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny nie blokują line of sight. Ruiny są trudnym terenem i mogą dawać soft lub hard cover (ustala sędzia lub organizator).
h) Nie wolno rozstawiać rydwanów i podobnych im jednostek na terenach nie przekraczalnych lub zadających im obrażenia w wyniku ruchu.
i) Rzeki traktujemy jako bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Krawędzie rzeki są traktowane jako teren normalny. Rzeki są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp. Nie można ustawić tam kowadła itp. Wszystkie mosty i brody traktowane są jako teren normalny.
j) Spaczeniowe bajoro lawy. Very difficult terrain. Dodatkowo każda jednostka która przekraczała bądź skończyła ruch na tym terenie dostaje automatyczne magiczne trafienie z siłą 4 (w turze swojej i przeciwnika). Dotyczy to także jednostek odpornych na ogień, jednostek eterycznych, demonów.
2) Ruch
a) Ruch losowy (np. 2d6" w wypadku spawnów itp. ruchy pump wagonów, etc.) oraz ruch magiczny o losowej bądź ustalonej wartości (2d6" albo 8" itp.) podlega normalnym modyfikacjom terenu.
3) Szarże
a) Nie można deklarować nieprawdopodobnych szarż
b) Szarże na pojedynczy model on foot, oddziały skirmish i załogi maszyn wojennych wykonujemy w następujący sposób – szarżuje się na najbliższy (pod względem ilości ruchu, jaką trzeba poświęcić), możliwy do zaszarżowania oraz widoczny* model. Szarżę trzeba przeprowadzić po jak najkrótszej linii. Dokładny kierunek szarży oraz ucieczki określa się prowadząc linię łączącą środki oddziału szarżującego, oraz środek podstawki szarżowanego skirmishera.
* To ostatnie kryterium nie obowiązuje, jeśli żaden z widocznych modeli w oddziale skirmisherów nie jest możliwy do zaszarżowania, ale oddział szarżujący ma zasięg do któregoś ze skirmisherów, którego nie widzi.
c) Wszystkie szarże mierzymy bezpośrednio od podstawek samych figurek, a nie od movement tray-ów.
d) Szarże jednostek z frenzy: oddział będący celem wymuszonej przez frenzy szarży może (po stwierdzeniu, że szarża jest faktycznie wymuszona, a zatem po zmierzeniu dystansu) zadeklarować flee.
4) Wynik Walki
a) Za wyjątkiem rank bonus, liczonego wg stanu na początek starcia, wszystkie pozostałe składowe wyniku walki obliczamy wg stanu na koniec starcia.
b) Dla potrzeb bonusu „high ground” analizujemy położenie walczących szeregów – oddział, który ma walczący szereg na „wyższej pozycji”, otrzymuje bonus. Cały szereg musi znajdować się „na wyższej” pozycji od wroga. Jeśli jeden oddział ma cały walczący szereg na „wyższej pozycji”, a przeciwnik ma tylko ich część lub figurki (np. kawaleryjskie) mieszczą się tylko „częściowo” na górce, bonus obowiązuje.
5) Ucieczka i pościg
a) Oddziału deklarujące „Flee” od więcej niż jednej szarży uciekają od największego oddziału szarżującego (jeśli US jest równy, należy rzucić kostką). Po przesunięciu uciekających sprawdzamy, czy któryś z szarżujących regimentów jest w stanie dogonić uciekających w nowej pozycji.
b) Aby ustalić, w której strefie oddziału znajduje się przeciwnik wykonujący overrun, przesuwamy oddział idealnie po prostej - strefę szarży wyznacza punkt, w którym zetknie się z oddziałem przeciwnika.
6) Strzelanie
a) Deklarując strzał z katapulty/armaty/itp. najlepiej jest, w celu uniknięcia nieporozumień, wybrać za cel zawsze środek jednego wrogiego modelu.
7) Psychologia
a) Fear test - jeśli w wyniku nieudanego testu strachu oddział ma trafiać przeciwnika na szóstkach, to efekt ten dotyczy wyłącznie ataków skierowanych w ten oddział przeciwnika, który spowodował nieudany test strachu.
b) Frenzy daje dodatkowe ataki zarówno jeźdźcom, jak i wierzchowcom
Cool Podstawki.
a) Podstawki pod maszyny nie są wymagane, jednak przy strzelaniu z broni typu katapulta przyjmuje się, że zajmują obszar nie mniejszy niż podstawka 40x40 mm. Zaleca się umieszczanie maszyn na takich właśnie podstawkach.
9) Magia
a) Najpierw decydujemy czy rozpraszamy czar czy nie, a później mierzymy zasięg tego czaru.
b) Po miscaście 5-6 (przeciwnik może rzucić własny czar), gracz może użyć dispel scrolla, aby ten czar zablokować
10) Stoły
a) Przyjmuje się za dane, że jeśli scenariusz (np. pitched battle) wymaga rozstawienia się jednostek tak, by pomiędzy nimi było 24", to warunek ten jest w pierwszej turze automatycznie spełniony. Innymi słowy, w pierwszej turze odległość od oddziału wroga to minimalnie powyżej 24". Jeśli gracze popełnią jakieś błędy w rozstawieniu (z różnych względów; np. jeśli stoły są mniejsze o pół cala) to i tak przyjmuje się, że ten podstawowy warunek jest zachowany.
Wynika z tego to, że nic, co ma dokładnie 24" zasięgu strzelania, nie może strzelać do wroga w pierwszej turze o ile się nie ruszyło lub wróg nie podszedł bliżej. To samo dotyczy czarów o zasięgu 24" oraz szarż (wykonanych np. po animozji, dzięki magicznym popychaczkom itd.) których łączny zasięg to równo 24 (albo mniej) cali.
11) Deklarowanie
Gracze nie powinni deklarować czynności niemożliwych lub nieprawdopodobnych, żeby "przy okazji" ich wykonywania osiągnąć jakieś cele, niemożliwe do osiągnięcia w sposób zgodny z zasadami.
Ponieważ istnieje mnogość sytuacji, w których tego typu niepożądana inwencja ze strony graczy może się pojawić, sędziowie powinni kierować się własnym rozsądkiem w ich ocenie.
Szczególnie niepożądane jest:
a) Celowe deklarowanie nieprawdopodobnych szarż
b) Celowe deklarowanie nieprawdopodobnych strzałów/zasięgów strzałów (w jakiejkolwiek formie, łącznie z template'ami) mające na celu trafienie jednostek, do których normalnie nie można strzelać.
14) Różne
a) Line of Sight można mierzyć zawsze, ale tylko swoich własnych oddziałów.
b) Przerzuty na bohaterach znajdujących się w oddziale działają wyłącznie na te czynności, które bohater wykonuje samodzielnie; nie można ich więc wykorzystywać przy okazji break testów całego oddziału, głupoty oddziału itp.
c) Battle Standard Bearer może mieć magiczny łuk, kuszę itp. magiczną broń strzelecką.
d) Bohaterowie będący potworami (np. Slann, Tyrant Ogrów, Doom Bull) mogą dołączać do regimentów, o ile nie są lataczami.
e) Jeśli jednostka z zasadą tunneling lub analogiczną (np. Tomb scorpion, tunneling team) wykopuje się pod regimentem, który został tak szczelnie obstawiony innymi regimentami, że wykopującej się jednostki nie ma fizycznie jak dostawić do walki wręcz - jednostki blokujące są przestawiane tak, aby wykopująca się jednostka mogła się zmieścić. Oddziały przesunięte w ten sposób nie są traktowane jako poruszone dla potrzeb strzelania itp.
f) Magiczna broń dająca bonusy do charakterystyk modyfikuje je także jeśli chodzi o testy charakterystyk spowodowane na przykład czarami (chyba, że w opisie stanowi, iż dana broń modyfikuje charakterystyki tylko w określonych fazach - np. sword of might)
g) Rydwany oblewają test inicjatywy automatycznie
VI) Uściślenia dotyczące poszczególnych armii
1) Orcs & Goblins
a) BSB Black Orków nie może korzystać z broni dwuręcznej, additional hand weapon itd, chociaż posiada ten ekwipunek z racji zasady "armed to the teeth"
2) Dark Elves
a) Blood Armour może być łączona z normalnym ekwipunkiem, ale nie może zapewnić rzutu ochronnego lepszego niż 1+.
b) Za zabicie Hydry wszystkie VP niezależnie od obsługi, która przeżyła. Połowa VP
w przypadku pozbawienia Hydry połowy ran.
3) Chaos Dwarfs
a) Earthsheaker cannon nie oddziałuje na jednostki eteryczne i latające, a ruch jednostek poruszających się z losową prędkością (2D6, 3D6) jest zmniejszany o połowę.
4) Chaos
a) Tzeentch’s will pozwala przerzucać jedynie kości tyczące się bezpośrednio posiadacza.
b) Model z Mark of Khorne dzierżący chaos daemon sword ma siłę 6, daemonic gift dający +1 S bloodthirsterowi nie przechodzi na posiadacza miecza.
c) Efekt Blade of Ether łączy się z efektem flaming sword of rhuin
5) Krasnoludy
a) Kowadło można okopywać jak każdą maszynę wojenną
b) Ancient power rune of wrath and ruin ogranicza latanie/ruch tak jak jego "mała" wersja
c) Rune of wrath and ruin można używać przeciw banshee/ratlingom
d) Obrażenia zadawane przez kowadło nie są traktowane jako strzelanie (odnośnie wardów na missiles itd.)
e) Master runes można dawać na zwykłe sztandary regimentów.
f) Rune of steel działa przeciw wszystkim trafieniom - nie tylko w walce wręcz.
g) Krasnoludy rzucające break test na jednej kości nie mogą uzyskać wyniku insane courage - aby było insane courage, muszą się pojawić dwie jedynki.
h) Krasnoludzkie załogi maszyn bojowych muszą gonić wrogów, których nienawidzą, lub jeśli mają frenzy
i) Killing blow nie działa na krasnoludzkiego lorda na tarczy, gdyż ten ma US = 3.
6) Skaven
a) Warpstone charm luck pozwala przerzucać jedynie kości tyczące się bezpośrednio posiadacza.
b) Warp lightning cannon należy traktować jako armatę we wszystkich aspektach nie opisanych w jego zasadach, nie może strzelać kartaczem.
c) Specjalne zasady Warp lighting cannon dotyczące widzenia przez przeszkody działają jedynie podczas fazy strzelania Skavenów (a więc nie blokują wystawiania scoutów wroga oraz nie cierpią z powodu Casket of Souls, jeśli nie ma normalnego LOS).
7) High Elves
Cool Khemri
a) Casket of Souls nie działa na oddziały w walce wręcz.
b) Mumia odziana w Armour of The Ages ma wciąż Unit Strenght = 1.
c) Nie można przenosić ran przy użyciu Collar of sepesh na Casket of Souls.
9) Wood Elves
a) Waywatcher Kindred: bohater może być wyposażony w dwie bronie do walki wręcz
b) Wild Rider Kindred: bohater nie ma łuku w swoim podstawowym wyposażeniu.
c) Briarsheath: -1/-2 do trafienia podane w opisie przedmiotu to modyfikatory dodatkowe, doliczane po uwzględnieniu wszystkich "normalnych" modyfikatorów za samotnego bohatera na piechotę, strzelanie do lasu itp.
d) Gaemrath - the Banner of Midwinter: Nie można go użyć w trakcie ruchu przeciwnika; działa on do początku następnej tury gracza, który go użył
e) Czar "The hidden path" - teren jest traktowany jako otwarty tylko przy poruszaniu
f) Glade guard scouts mogą mieć command group, tak samo jak zwykły glade guard.
g) Bohater z "wardancer weapons" nie otrzymuje bonusów za posiadanie broni dwuręcznych, dwóch broni itp. - nadrzędna jest zasada "wardancer weapons", która zastępuje wszystkie normalne zasady broni
h) Analogicznie, bohater korzystający z "eternal guard fighting style" traci wszelkie zwykłe zasady swojej broni na rzecz zasad wynikających z tego stylu walki.
i) Moonstone of the Hidden Ways: Może być użyty wyłącznie w fazie ruchu właściciela. Nie może być używany, by "wyteleportować się" z walki wręcz
j) Battle Standard Bearer może mieć magiczny łuk. Nie można łączyć magicznego sztandaru ze spites.
k) The Spirit Sword: Regeneracja działa na dodatkowe rany zadane przy pomocy tej broni. Do testów Ld można używać Ld generała zgodnie z normalnymi zasadami.
l) Bohater z Eternal Kindred dołączony do oddziału korzystającego z zasady bodyguard daje stubborn tylko oddziałowi, nie zaś samemu sobie (oddział testuje stubborn na własnym Ld, nie na Ld bohatera)
m) Stone of Rebirth: działa jako jednorazowy ward na 2+, działa nie tylko wtedy, gdy elfa sprowadzi się do jednej razy - czyli np. jeśli właściciel - highborn - dostaje 3 rany z armaty, to może rzucić tego save'a i na 2+ zostaje na jednej ranie. Po rzucie przedmiot wyczerpuje się
n) Czar treesinging może zadawać obrażenia jednostkom w dowolnym lesie na polu bitwy.
l) Treeman nie może robić stand and shoot, nie może strzelać jeśli jest w walce wręcz
10) Lizardmen
a) Podczas liczenia VP za Salamander Packs bierzemy pod uwagę liczbę modeli w oddziale. ½ VP za oddział dostajemy za zabicie ponad połowy modeli (niezależnie czy są to skinki czy salamandry. Monster reaction robimy dopiero po zabiciu ostatniego skinka i jest to jeden rzut dla całego oddziału.
b) Nie wolno dublować Marków.
11) Bretonnia
a) Blessing wybieramy po zakończeniu rozstawienia wojsk. Gracz bretoński może zawsze się modlić.
b) Grail Shield podnosi ward save jeźdźca, nie przenosi się jednak na potwora.
12) Vampire Counts
a) Black Periapt pozwala na przechowywanie kości magii obu graczy - własnych bądź przeciwnika
b) Żywi bohaterowie nie mogą dołączać do jednostek z zasadą undead. Bohaterowie z zasadą undead nie mogą dołączać do "żywych" jednostek
c) Krzyk Banshee - skaveni mogą zawsze korzystać z bonusu za szeregi do Ld przy określaniu strat zadanych przez krzyk banshee - tak, jakby to był zwykły test LD. Krzyk banshee nie jest "missile fire" i stąd jakiekolwiek czary/przedmioty/efekty odnoszące się do "missile fire" nie działają na krzyk banshee. Przykładem są tu np: storm banner, wardy przeciwko "missile fire" itp.
VI. Worst Play
W dziale worst play wyróżnione są działania, które, choć zgodne z zasadami, naginają je na tyle, że stanowią podstawę do przyznania worst play na turnieju
a) Sztuczka z minersami: oddział 20 minersów wchodzi na stół w linii, robi reform i szarżuje z kowadła.
VII. Q&A Sędziowskie
Poniższe to odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, w formie Q&A.
Q: Czy bohaterowie na potworach lub koniach mogą dołączać do załogi maszyny wojennej?
A: Tak. Ich LOS dla celów szarż/strzelania należy jednak rozpatrywać indywidualnie.
Q. Re-rolls. Czy wszystkie kostki musza być przerzucane naraz, czy można je przerzucać po kolei?
A: Kostki z jednego rzutu muszą być przerzucane naraz.
Q: Jeśli w wyniku walki zostaje zabity bohater z przedmiotem wpływającym na całą walkę (np wampir z cursed bookiem), to kiedy przestaje działać ten przedmiot
A: dokładnie w momencie śmierci bohatera, dlatego wszelkie ataki należy wykonywać w kolejności inicjatywy.
Q: Bohater w challengu: czy jeśli bohater jest jedyną figurką, która styka się z oddziałem przeciwnika (np bohater goblinów na wilku stoi na czele kolumny 5 wilków) i uczestniczy w pojedynku, to inne figurki, które stykają się tylko z bohaterem, nie mogą w ogóle atakować?
A: Tak, można atakować tylko te figurki, które znajdują się w kontakcie podstawkami. Ponieważ bohater jest w pojedynku, nie można skierować tych ataków w żaden cel. W sprawie innych zasad dotyczących bohaterów w challenge'ach - jak się dostawiają do siebie itd - patrz opis pojedynków w RB
Q: Czy chaos daemon sword mogą używać bohaterowie armii Cult of Pleasure ze znakiem Slaanesha
A: Tak
Q: Od którego punktu mierzymy dystans, jaki przebywa wypuszczany fanatyk?
A: Od brzegu regimentu. NIE wystawiamy fanatyka, by następnie zmierzyć odległość od jego podstawki.
Q: Czy knights errant w trakcie overruna są traktowani tak, jak szarżujący, w sensie ich odporności na psychologię?
A: Tak
Q. Czy jeśli szaman bestii jest generałem w armii beastmenów, to można wrzucić do armii mortala bądź demona, który ma wyższe LD, a nie jest generałem?
A: Absolutnie nie
Q. Jeśli szaman wejdzie do oddziału, który oblał animozję i ma wynik "squabble" to czy może czarować w tej turze?
A. nie - oddział, nie robi nic do końca tury bo się bije i efekt ten dotyczy wszelkich dołączających do niego bohaterów
Uściślenia sędziowskie 7 ed. - listopad 2006
Moderatorzy: Shino, Lidder, kudłaty, Furion