Początkujący
Moderator: #helion#
- terorystaxxl
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 159
- Lokalizacja: Włocławek
Początkujący
Witam.Niedawno zainteresowałem się tym tematem.Oglądam od niedawna rozgrywki we Włocławskim WCK-u(grają tam ludzie z klubu FENIX).Mam niestety pecha gdyż jak na razie nie miałem okazji pogadać z osobą, która gra Emipre.Polecono mi abym tutaj napisał.Jeżeli zły dział przepraszam.Chciałbym poprosić o przykładową rozpiskę dla początkującego na 2400, która pozwoli mi nie aż tak brutalnie wkręcić się w grę oraz porady dotyczące gry.
Witaj!
Ja proponowałbym Ci zacząć od mniejszych punktów. 750-1000 na przykład, tak żebyś poznał oddziały, maszyny, bohaterów, technikę gry poszczególnymi jednostkami. Jeśli jesteś początkujący to nie ma co od razu lecieć w wielkie punkty. Jak pograsz na mniejszych to zobaczysz co się spisuje a co nie, które oddziały (bohaterów, maszyny) będziesz musiał rozwinąć (dokupić, wymienić) do przyszłych 2400+++ punktów.
Pozatym uważam że granie na rozpiskach zrobionych przez kogoś innego nie ma za dużego sensu, jak sam złożysz sobie rozpiskę to będziesz wiedział jak użyć odpowiednich oddziałów, zdolności... Oczywiście jeśli naprawdę uczysz się dopiero grać w warmłotka to pomoc w robieniu rozpiski jest mile widziana.
Ja proponuję dla początkującego na 750 pkt:
Herosi:
Mag lvl2, Ironcurse Icon (5pkt) --- 105pkt
Inżynier --- 65pkt
Cory:
27 halabardników FCG -----192pkt
detaczment 5 łuczników --- 35pkt
5 konnicy --- 110pkt
Specjale:
działo --- 120pkt
Rary:
helblaster --- 120pkt
RAZEM: 747pkt
Mag jest generałem i wskakuje do halabardników, z ironcurse icon ma warda 6+ przeciw atakom maszyn razem z halabardnikami. Detaczment łuczników uczy grania detaczmentami i męczy śmieci wroga ostrzałem.
Razem stoją przy maszynach żeby je chronić.
Konnica, jako że mobilna i wytrzymała może postraszyć flanki.
Inżynier przy helblasterze uczy grania tą silną kombinacją.
Działo poluje na maszyny, pojedynczych bohaterów wroga.
Rozpa wymyślona na szybko, raczej defensywna ze względu na helblastera, 24 cale zasięgu każą trzymać się reszcie armii w jego pobliżu, halabardy robią tu za bunkier. Helblaster daje niezłą osłonę pozostalym oddziałom z inżynierem i swoją siłą ognia.
Jak trzeba by do przodu iść (bo przeciwnik jeszcze bardziej defensywny) to mag do łuczników wskakuje a halabardy i konnica hajda do przodu.
Oczywiście można złożyć inne rozpiski (samą konnicę, samą piechotę i maszyny), z warior priestami którzy są teraz dużym boostem dla oddziałów, sztandarowym armii który jest teraz mus dla imperium (w tej rozpie go nie ma bo punktów brakło i procenty nie pozwoliły) i innymi gadżetami. Imperium ma teraz bardzo elastyczną i zrużnicowaną armię i pozwala na grę naprawdę zróżnicowanymi ustawieniami bohaterów, jednostek i maszyn.
Najważniejsze żebyś pograł i sam zobaczył co i jak działa i co ci pasuje a co nie.
Ja proponowałbym Ci zacząć od mniejszych punktów. 750-1000 na przykład, tak żebyś poznał oddziały, maszyny, bohaterów, technikę gry poszczególnymi jednostkami. Jeśli jesteś początkujący to nie ma co od razu lecieć w wielkie punkty. Jak pograsz na mniejszych to zobaczysz co się spisuje a co nie, które oddziały (bohaterów, maszyny) będziesz musiał rozwinąć (dokupić, wymienić) do przyszłych 2400+++ punktów.
Pozatym uważam że granie na rozpiskach zrobionych przez kogoś innego nie ma za dużego sensu, jak sam złożysz sobie rozpiskę to będziesz wiedział jak użyć odpowiednich oddziałów, zdolności... Oczywiście jeśli naprawdę uczysz się dopiero grać w warmłotka to pomoc w robieniu rozpiski jest mile widziana.
Ja proponuję dla początkującego na 750 pkt:
Herosi:
Mag lvl2, Ironcurse Icon (5pkt) --- 105pkt
Inżynier --- 65pkt
Cory:
27 halabardników FCG -----192pkt
detaczment 5 łuczników --- 35pkt
5 konnicy --- 110pkt
Specjale:
działo --- 120pkt
Rary:
helblaster --- 120pkt
RAZEM: 747pkt
Mag jest generałem i wskakuje do halabardników, z ironcurse icon ma warda 6+ przeciw atakom maszyn razem z halabardnikami. Detaczment łuczników uczy grania detaczmentami i męczy śmieci wroga ostrzałem.
Razem stoją przy maszynach żeby je chronić.
Konnica, jako że mobilna i wytrzymała może postraszyć flanki.
Inżynier przy helblasterze uczy grania tą silną kombinacją.
Działo poluje na maszyny, pojedynczych bohaterów wroga.
Rozpa wymyślona na szybko, raczej defensywna ze względu na helblastera, 24 cale zasięgu każą trzymać się reszcie armii w jego pobliżu, halabardy robią tu za bunkier. Helblaster daje niezłą osłonę pozostalym oddziałom z inżynierem i swoją siłą ognia.
Jak trzeba by do przodu iść (bo przeciwnik jeszcze bardziej defensywny) to mag do łuczników wskakuje a halabardy i konnica hajda do przodu.
Oczywiście można złożyć inne rozpiski (samą konnicę, samą piechotę i maszyny), z warior priestami którzy są teraz dużym boostem dla oddziałów, sztandarowym armii który jest teraz mus dla imperium (w tej rozpie go nie ma bo punktów brakło i procenty nie pozwoliły) i innymi gadżetami. Imperium ma teraz bardzo elastyczną i zrużnicowaną armię i pozwala na grę naprawdę zróżnicowanymi ustawieniami bohaterów, jednostek i maszyn.
Najważniejsze żebyś pograł i sam zobaczył co i jak działa i co ci pasuje a co nie.
+1Ja proponowałbym Ci zacząć od mniejszych punktów (...) Jeśli jesteś początkujący to nie ma co od razu lecieć w wielkie punkty. Jak pograsz na mniejszych to zobaczysz co się spisuje a co nie, które oddziały (bohaterów, maszyny) będziesz musiał rozwinąć (dokupić, wymienić) do przyszłych 2400+++ punktów.
Pozatym uważam że granie na rozpiskach zrobionych przez kogoś innego nie ma za dużego sensu, jak sam złożysz sobie rozpiskę to będziesz wiedział jak użyć odpowiednich oddziałów, zdolności...
Kolega mądrze prawi !
Zgadzam się z przedmówcą
Jednak dodam ,że skoro dopiero zaczynasz to graj bitwy takimi rozpiskami ,żeby niekoniecznie były silne ,ale żeby zawierały jak najwięcej różnych typów oddziałów. Pomoże Ci to poznać jednostki i lepiej zdecydujesz co najpierw kupisz. Lepiej wiedzieć od czego zacząć ,niż wydawać kasę na zbędne modele ,którymi później nie grasz (jak w moim przypadku)
Jednak dodam ,że skoro dopiero zaczynasz to graj bitwy takimi rozpiskami ,żeby niekoniecznie były silne ,ale żeby zawierały jak najwięcej różnych typów oddziałów. Pomoże Ci to poznać jednostki i lepiej zdecydujesz co najpierw kupisz. Lepiej wiedzieć od czego zacząć ,niż wydawać kasę na zbędne modele ,którymi później nie grasz (jak w moim przypadku)
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
- Unspeakable
- Warzywo
- Posty: 11
- Lokalizacja: K-ce i okolice:)
- Kontakt:
W jakiej formacji najlepiej wystawic kloc 40 halabardników ? Horda 4x10?
TK , HE , Empire
Prawie zawsze horda 10x4, czasami w szczególnych sytuacjach (gdy jest potrzebny steadfast) to 5x8.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
Jeśli mają walczyć z czymś, czemu mogą zagrozić to tak. Jeżeli nie są w stanie zrobić krzywdy to chyba lepiej 8x5 i liczyć na steadfast.
Coma pisze:I po co czytasz komentarze sfrustrowanych miernot?
Niech się durnie trują jadem, oszczędź sobie złego.
-
- Wałkarz
- Posty: 69
Witam jestem początkujący i pytanie takie czy opłaca się kupić batalion do Empire czy odrazu kupowac pojedyńczo??
w batalionie jest:
20 Halberdies
10 Handgunners
8 Reiksguard Knights
1 Great Cannon Witch 3 Crew
zamierzam także kupić kapitana 1 lub 2 i jednego generała. z tego co się zorjętowałem to najlepiej mic po 40 piechoty i conajmniej 2*20 Strzelców.
Będę wdzięczny za każdą odpowiedź w tym temacie:)
w batalionie jest:
20 Halberdies
10 Handgunners
8 Reiksguard Knights
1 Great Cannon Witch 3 Crew
zamierzam także kupić kapitana 1 lub 2 i jednego generała. z tego co się zorjętowałem to najlepiej mic po 40 piechoty i conajmniej 2*20 Strzelców.
Będę wdzięczny za każdą odpowiedź w tym temacie:)
lepiej zainwestować w oddzielne boxy kawaleria, demigryfy, działa, czołg, bohaterowie. Gdyż tym z pewnością sobie pograsz.
Chyba mówisz o starym batalionie (swoją drogą nie wiem skąd można taki obecnie dostać) Działo to podstawa w tej armii. Stary batalion był lepszy, dlatego że było w nim działo, w obecnym batalionie sens ma jedynie zakup 20 piechoty i 8 kawalerzystów - nie warto dawać za nie prawie 300 zeta, no chyba, że zakupisz ten zestaw i zostawisz sobie te jednostki a resztę sprzedasz na allegro lub ebayu.
edit@fakt - chodzi o nowy. na cytadeli jest jeszcze chyba stary do dostania.
Chyba mówisz o starym batalionie (swoją drogą nie wiem skąd można taki obecnie dostać) Działo to podstawa w tej armii. Stary batalion był lepszy, dlatego że było w nim działo, w obecnym batalionie sens ma jedynie zakup 20 piechoty i 8 kawalerzystów - nie warto dawać za nie prawie 300 zeta, no chyba, że zakupisz ten zestaw i zostawisz sobie te jednostki a resztę sprzedasz na allegro lub ebayu.
edit@fakt - chodzi o nowy. na cytadeli jest jeszcze chyba stary do dostania.
Ostatnio zmieniony 7 sie 2012, o 14:58 przez rob, łącznie zmieniany 2 razy.
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
Mylisz się rob ,kolega rozpisał nowy batalion. W starym nie było działa ,ale byli Greatswordzi.
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... od1530104a
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... od1530104a
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
-
- Wałkarz
- Posty: 69
własnie sprawdziłem i to jest nowy batalion. pytanie tylko czy opłaca się go wziąść i zacząć grać czy lepeij ciułać po kilka oddziałów??
np 40 piechoty 20 strzelających itd...
np 40 piechoty 20 strzelających itd...
zamierzam także kupić kapitana 1 lub 2 i jednego generała. z tego co się zorjętowałem to najlepiej mic po 40 piechoty i conajmniej 2*20 Strzelców....[/quote]
1.Szczerze mówiąc kapitan ,gdy nie jest BSB (sztandarowy armii) to ma mały sens na polu bitwy.
2.Generał również nie jest przydatny
3.40 halabardników jest super ,zamiast 2 x 20 strzelców doradziłbym bardziej albo konnicę (rycerzy) albo drugą 40 halabardników.
4.Bardzo dużą zaletą armii Imperium są Kapłani Sigmara. Mają bardzo pomocne modlitwy ,dają oddziałowi nienawiść (bardzo przydatna zasada) oraz są śmiesznie tani punktowo za to co robią.Radzę kupić ich niż kapitanów
5.Bez działa ani rusz
6.W tej grze dużą rolę odgrywa magia ,więc też bym się nad tym panem zastanowił.
7.Podpatrz rozpiski innych w odpowiednim dziale na forum ,często można tam wyczaić co jest dobrą opcja do kupienia
1.Szczerze mówiąc kapitan ,gdy nie jest BSB (sztandarowy armii) to ma mały sens na polu bitwy.
2.Generał również nie jest przydatny
3.40 halabardników jest super ,zamiast 2 x 20 strzelców doradziłbym bardziej albo konnicę (rycerzy) albo drugą 40 halabardników.
4.Bardzo dużą zaletą armii Imperium są Kapłani Sigmara. Mają bardzo pomocne modlitwy ,dają oddziałowi nienawiść (bardzo przydatna zasada) oraz są śmiesznie tani punktowo za to co robią.Radzę kupić ich niż kapitanów
5.Bez działa ani rusz
6.W tej grze dużą rolę odgrywa magia ,więc też bym się nad tym panem zastanowił.
7.Podpatrz rozpiski innych w odpowiednim dziale na forum ,często można tam wyczaić co jest dobrą opcja do kupienia
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
Nieprawda - pegaz, hold the line.Kordelas pisze: 1.Szczerze mówiąc kapitan ,gdy nie jest BSB (sztandarowy armii) to ma mały sens na polu bitwy.
Niekoniecznie - czasami warto mieć ekonomicznego lorda z Ld 9Kordelas pisze:2.Generał również nie jest przydatny
No generalnie strzelanie BS'owe, przy SLOS to nieporozumienie dla Imperium.Kordelas pisze:3.40 halabardników jest super ,zamiast 2 x 20 strzelców doradziłbym bardziej albo konnicę (rycerzy) albo drugą 40 halabardników.
Nie 'zamiast', tylko 'oprócz'Kordelas pisze:4.Bardzo dużą zaletą armii Imperium są Kapłani Sigmara. Mają bardzo pomocne modlitwy ,dają oddziałowi nienawiść (bardzo przydatna zasada) oraz są śmiesznie tani punktowo za to co robią.Radzę kupić ich niż kapitanów
PrawdaKordelas pisze:5.Bez działa ani rusz
Bez maga nie wychodzimy z domu.Kordelas pisze:6.W tej grze dużą rolę odgrywa magia ,więc też bym się nad tym panem zastanowił.
Niekoniecznie - to zależy czy chcesz grać wymaksowanym-jedynymslysznym-imperialnym-turniejowym-standardem, czy po prostu jednostkami, które się podobają.Kordelas pisze:7.Podpatrz rozpiski innych w odpowiednim dziale na forum ,często można tam wyczaić co jest dobrą opcja do kupienia
Coma pisze:I po co czytasz komentarze sfrustrowanych miernot?
Niech się durnie trują jadem, oszczędź sobie złego.
-
- Wałkarz
- Posty: 69
nie nastawiam się na turnieje chcę raczej pograć sobie fanowsko z jednostkami które mi się podobają np. Kurt Helborg
Pegaz - OK ,przyznaje ,że o nim zapomniałem ,ale co do HtL - potrzebna zasada ,ale przecież ma ją również BSB.Byro pisze:Nieprawda - pegaz, hold the line.
ArcykapłanByro pisze:Niekoniecznie - czasami warto mieć ekonomicznego lorda z Ld 9
Nie nie .Ja osobiscie jestem zwolennikiem grania głównie dla klimatu ,ale chodzi mi o to ,że można tylko zerknąć co się nadaje do gry.Byro pisze: Niekoniecznie - to zależy czy chcesz grać wymaksowanym-jedynymslysznym-imperialnym-turniejowym-standardem, czy po prostu jednostkami, które się podobają.
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!
no to ten batalion jest ok. kupuj nawet takie dwa i graj. powodzenia.vampire1308 pisze:nie nastawiam się na turnieje chcę raczej pograć sobie fanowsko z jednostkami które mi się podobają np. Kurt Helborg
Emp/DoCh
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
"Jedynym dowodem na to, że istnieje jakaś pozaziemska inteligencja, jest to, że się z nami nie kontaktują" A.E.
-
- Wałkarz
- Posty: 69
ok a czy do tych batalionów np. działo jeszcze jedno i ze 2 magów plum jakiś kapłan??
W batalionie masz już działo, wiec jeśli kupujesz dwa to dział na początek na pewno wystarczy. Magów i kapłana na pewno warto dokupić i jeszcze demigryfy najlepiej.
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki