Nocne gobliny cóś kombinują

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Nocne gobliny cóś kombinują

Post autor: likaon »

Mniej więcej półtora miesiąca temu na różnych forach GW angielskich, amerykańskich oraz niemieckich pojawiły się liczne informacje że GW ma planach w najbliższych latach stworzenie nowej armii poświęconej NG. Obecnie mało już kto mówi o tym i zapewne to tylko plotka(chociaż i do tego pewności nie mam bo przy demonach kilka lat temu była taka sama sytuacja), pomysł takiej armii bardzo mi się spodobał, przez ostatni tydzień miałem dużo weny i napisałem psedoarmybook im poświęcony, a nawet go wytestowałem(patrz niżej) i bardzo mnie zaskoczył na początku myślałem że jest że stworzył przepakowany lub za słaby armybook a tu się okazało że jest dość wyważony. W tym wątku postanowiłem podzielić się z fanami Nocarzy moimi skromnymi rozmyśleniami.
Wyniki walk:
Z DE na 1650p - mała przegrana
Z Krasnoludami na 1000p- remis(krasie miały te kilka punktów więcej)
Z TK na 2200- zmasakrowana
Z mortlami chaosu na 2000- chaos został zmasakrowany
Z skavenami na 2000- duże zwycięstwo
Z orkami na 1500- mała przegrana

Zasady armii
Zasady armii
Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów.
Nie polegają:
-Jaskiniowe pająki(wszystkie rodzaje)
-Żmije
-Deep Creeps

Cholernie podłe- kiedy mocarze widzą oddział swoich pokonany przez wroga zaczynają z nich szydzić i puszczać obelgi, a nie tak jak zwykłe gobliny myśleć że to może ich spotkać. Żaden oddział w armii Nocarzy nie robi rzut z powodu innych nocnych goblinów(nawet inne nocne gobliny).

W kupie Siła(Smród)!- Za każdy przyjazny oddział o sile jednostki przynajmniej 20 w promieniu 20 cali oddział otrzymuje premię +1(max. +3) do Zp.

Nienawiść do krasnoludów

Punkty Podstawowe Specjalne Rzadkie Postacie Bohaterowie Lordowie
>2000 2+ 0-3 0-1 3 3 0
2000+ 3+ 0-4 0-2 4 4 1
3000+ 4+ 0-5 0-3 5 5 2
4000+ 5+ 0-6 0-4 6 6 3
Potencjał liczebności
Za każdą 40 nocnych goblinów możesz zwiększyć pozycje jednostek rzadkich lub specjalnych o jeden.
Za każdą 40 nocnych goblinów otrzymujesz możliwość wystawienia dodatkowego bohatera.


Horda Łaa!
Możesz brać na najemników jednostki z armii Orków i Goblinów
Jednostki podstawowe= zajmują pozycję specjalnych jednostek
Jednostki specjalne= zajmują dwie pozycje jednostek specjalnych
Jednostki rzadkie= zajmują dwie pozycje jednostek specjalnych
Ta zasada działa w obie strony(orki i gobliny mogą brać jednostki z armii nocarzy na tych samych zasadach)!!!

Lista armii
Podstawowe:

Jaskiniowe pełzacze- pojedyńcze młode pająki jaskiniowe które na życzenie pajączego króla ruszają na wrogą armię. Przekszadzajka z poisonami.
Gang skoczków- innymi słowy pięc squig hopperów z WW 3 za 65 punktów.
Treserzy paszczaków- dwie drużyny paszczaków nie mniej nie więcej
Kulorzuty- już to cholerstwo opisywałem
Nocne gobliny- tego cholerstwa mi się nie chce
Paskudy- taka bardzo losowa piechota

Specjalne

Cave creeps- śmiercionośny oddział cieżkiej piechoty(choć podczas próbnych bitew ginął bardzo szybko)
Squig herdy- patrz armybook orks and goblins
squig hoppery- patrz powyżej
Jazda pająków jaskiniowych- dosiadane przez głębinowe pokraki ogromne pająki jaskiniowe(podstawka trollowa)
Żmije jaskiniowe- specyficzna jednostka do niszczenia mniej opancerzonych peciwników
Sagot squig- squgi które poruszają się błyskawicznie na polu walki, dobre do niszczenia magów.
Sieciarze- gobliny na sqiugach uzbrojone w ciężkie sieci


Rzadkie

Kolosalny squig- wielkie wredne bydle, na poziomie stegadona(po ulepszeniu antycznego stegadona)
Spaczeniowe sqiugi- groźna bardzo ofensywna jednostka, na bardziej opancerzonych i regenerujących się wrogów.
Bombiarze- elitarna jazda sqiugów bardzo skuteczna przeciwko ciezkiej piechocie i machinom oblężniczym.
Tipi szamana- a takie wredne coś pomagają w rzucaniu czarów

Bohaterowie
Ważniak- słabiutki bohater można na niego awansować dowlnego szefa nocnych goblinów, nie zajmuje slotów, nie może opuścić oddziału.
Lunatyk- mag nocnych goblinów
Poskramiacz- mag rzucający czary na potwory nocnych goblinów
Morderca- wojownik głebinowych pokrak
Książe pajączyny- wielgachny pająk jaskiniowy
Rozrabiaka- nafaszerowany grzybkami wojownik goblinów
Szef szefa- druga z koeli najwyższa liderka w armii, może być chorążym armii
Cwaniak- taki goboss który w unikatowy sposób uprzyksza życie wrogowi.


Lordowie
Wielka Lunatyk- lord magii
Król sieci- jeszcze większy jeszcze wredniejszy pająk jaskiniowy
Wredniak -wystaw go przeciwnik bedzie miał naprawde z tobą ciężko
Szef wszystkich szefów-najwyższa liderka w armii
Rozpruwacz- ostro naćpany grzybkami goblin

Jeszcze będzie jakiś bohater trolli i jakieś trollowe jednostki ale to później.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Darek
Wałkarz
Posty: 68

Post autor: Darek »

mółbyś podesłać pełen opis jednostek. Chętnie bym zagrał tą armylistą, zwłaszcza że na codzień gram samymi gobosami z wielką przewagą nocników.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Trochę flufu oraz na dole staty jednostek podstawowych

Historia nocnych goblinów:


Historia najbardziej cwanego gatunku goblinów zaczyna się w czasach pierwszych Łaaa! kiedy krasnoludy zaczynały budować swe fortece, a w Khermi nie było jeszcze żadnej piramidy. Pomniejszy orczy herszt którego imię nikomu nie chciało się zapamiętać, prowadził sporą grupę orków i garstkę gobbosów przez góry krańca świata. Jak to ork tamten heszt nie grzeszył rozumem(pod tym względem był wręcz święty) doprowadził do tego że jego banda się zgubiła w kamiennych korytarzach. Przesiedzieli w nich praktycznie trzy tygodnie i zabrakło im żarcia, więc orki postanowiły zjeść gobliny. Gdy orki szły by skonsumować swych towarzyszy, między nimi a goblinami staną jeden goboss, Morgur. Gdy podeszły według legendy wrzasnął „kij ci w pysk” i po chwili urzeczywistnił swe słowa uderzając rosłego orka kijem w pysk, orki masowo na niego skoczyły tworzą dużą górkę latających pięści, Morgur szybko przeszedł pod walczącymi orkami, tamte tłukły się jeszcze przez parę godzin zanim kapnęły się co się stało. Morgur zabrał ze sobą wszystkie gobliny do głębszych korytarzy gdzie na początku mieli tylko zostać na chwilę a potem uciec z powrotem do Złych Ziem. Morgur niestety sam się zgubił w korytarzach i gobliny w nich zostały, a on został ich hersztem okrzykniętym mianem Morgura Kijciwpysk. Z tej małej grupy goblinów niebawem powstanie unikatowa kultura(o ile można to tak nazwać) oparta na wzajemnej złośliwości i nienawiści do całego środowiska, nocne gobliny.
Nocarze dzięki temu że świetnie się dostosowali do życia w jaskiniach błyskawicznie opanowały prawie wszystkie nie kontrolowane przez skaveny i krasnoludy korytarze. Lecz pierwszy ras od prawie 600 lat wyszyły na powierzchnię dzięki pomocy wielkiego odkrywcy wywodzącego się z ich rasy Madda.
Nocarze zawarli wiele mrocznych paktów z innymi straszliwymi bytami żyjącymi pod górami, z nienasyconymi pająkami które snują swe zabójcza sieci w głębiach gór, z groźnym rodem trollów jaskiniowych oraz ze swoimi krewniakami najgłębszych kompleksów jaskiń, głębinowymi pokrakami.
W historii nocarzy było zaledwie kilku hersztów i raczej tylko one pomagały w fenomenie jakiem jest Łaaa!, ale ostatnie lata zdają się być rozkwitem tej paskudnej rasy, nigdy w historii nie były potężniejsze niż teraz. Wszystkie tunele gór krańca świata są nimi wypełnione, według niektórych jest ich teraz więcej niż wszystkich innych zielonoskórych, w obecnej chwili na jednego mieszkańca imperium przypada 20 nocnych goblinów. Jeżeli któryś z hersztów wyprowadzi naraz wszystkie gobliny z gór będzie to katastrofa porównywalna z burzą chaosu. Jeżeli przyjrzeć się akcjom nocnych goblinów w przeciągu ostatnich 800 lat można zobaczyć że ciągle zbierały nowe siły, zajmowały nowe tereny oraz mnożyły się na potęgę, nie organizowały żadnych Łaaa! ani żadnych większych najazdów. Te akcje nie były przypadkowe, ktoś lub coś kieruje rozwojem tej rasy, mówi się o radzie wodzów którą przewodzi Snarnika która włada wszystkimi plemionami oraz o tajemniczej istocie obudzonej przez nocarzy w czeluściach gór zwanej Królem Goblinów. Nie ważne jaka jest prawda, te wszystkie posunięcia nie można określić inaczej niż przygotowania do zmasowanej inwazji. Krasnoludy stulecia temu zauważyły to i ostrzegały ludzi przez cały ten czas lecz ludzie je ignorowali uważają nocne gobliny za małe zagrożenie. Już nie długo ludzie zobaczą jaką cenę przyjdzie im zapłacić tą ignorancję, już nie długo.

Sojusze nocnych goblinów

Goblinom udało się zawrzeć wiele pokręconych przymierzy z innymi nacjami żyjącymi do głębinach gór. Te sojusze są oparte na wzajemnej nieufności, a spojone nienawiścią do wspólnego wroga. Zawarły ich wiele między innymi ze smokami żyjącymi w górach, nieumarłymi którzy się w nich ukrywają po ucieczce z kraju wampirów oraz wieloma innymi przerażającymi istotami. Ale najważniejszymi są te trzy:

Pajęczy sojusz
Jednymi z pierwszych wrogów nocnych goblinów były wielkie pająki jaskiniowe które żyły w głębinach gór od niepamiętnych czarów. W przeciwieństwie do leśnych pająków są to myślące bestie które posiadają budzący grozę intelekt. Niegdyś mało brakowało a by wyjadły całe plemię Mrogura Kijciwpysk, ale ten znalazł sposób, nafaszerował krasnoluda truciznami i podarował dla króla sieci który władał pająkami. Gdy ten padł i inne pająki zobaczyły co się stało, rozbawione pogratulowały goblinom sprytu i złośliwości oraz zaproponowały sojusz. Został on zapieczętowany wielką ucztą(było zaledwie kilka ofiar śmiertelnych) z krasnoludów, ludzi oraz egzotycznego mięsa elfów przyrządzonego przez legendarnego goblińskiego kucharza Hapsa.

Krwawa koalicja
Historia sojuszu z głębinowymi pokrakami zaczyna się 200 lat przed pojawiniem się snarsnika. Dotyczas ci krewniacy nocnych goblinów żyli w karcerze i jedynie co pewien czas go opuszczali by nacieszyć się mordowaniem nocarzy lub krasnoludów. Każda próba kontaktu z nimi kończyła się wyrżnięciem kontaktujących. Miszcz goblińskich mieczy Zarulak samotnie wyruszył do karceru by przekonać pokraki do dołączenia do jego sił. Sześć lat później powrócił on na czele armii głębinowych pokrak, nikt nie co zrobił on w czeluściach karceru żeby przekonać pokraki.

Trolle przymierze
Dawno temu krasnoludy złapały władcę jaskiniowych trolli Jaggora w niewolę. Nibar szef plemienia szczękowców odbił go z niewoli. Jak potem się okazało w niewoli Jaggor znalazł się z winy właśnie tego goblina który umożliwił krasnoludom przejście do Sali tronowej władcy trolli. Jaggor rozgniótł go za to miazgę, a jego armię goblinów użył by zdobyć miasto w którym został uwięziony od środka. Jaggorowi tak się spodobało pomiatanie mniejszymi od siebie że zabrał spora grupę nocarzy pod swoją kontrolę oraz zawarł parę przymierzy z paroma goblińskim szefami.



Paszczakowy pasterz

Pasterze goblińscy zajmują opieką stadami paszczaków, podobnie jak ludzie hodują chociażby owce. Prowadzą oni swe stada kulistych okropności po górskich stokach w poszukiwaniu dla nich pożywienia, najczęściej są to zwierzęta powszechnie występujące w górach, świstaki, kozy, górale. Dysponują oni swoją własna unikatową gwarą kompletnie niezrozumiałą nawet dla nich samych, niektórzy uważają że to efekt ich diety opartej na góralskim mięsie oraz ohydnych serach pleśniowych masowo przez nich pożeranych. Gdy zębacz osiągnie odpowiednią średnicę oraz skoczność jest sprzedawany dla nocarzy na pożywienie lub wierzchowce. Pasterze zawzięcie bronią swoich pastwisk(terenów łowieckich) i każdy kto ośmieli się niepokoić ich lub ich stadko skończy jako karma dla zębaczy. Czasami bardzo wyrozumiałemu i spokojnemu szefowi nocarzy(mało takich) udaje się bez zmasakrowania pasterza dogadać(co jest niewiarygodnie trudne z uwagi na ich gwarę) i wtedy pasterz razem ze swoimi pupilami rusza na wyprawę wojenną mając nadzieję że po drodze znajdzie niezajęte pastwisko z dużą liczbą świeżutkich górali.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5
Squig 3k6 4 0 5 3 1 3 2 3


Pasterz kosztuje 6p, każdy squig kosztuje 10p
Wyposażenie: broń ręczna
Wielkość jednostki: 1 gobliński pasterz oraz od 1 do 5 squigów.
Odporność na psychologię
No to hoop
Gobbos i jego paszczaki: Dopóki pasterz jest w zasięgu 12 cali gracz NG może wybierać w którą stronę lecą jego paszczaki. Pasterz zawsze biegnie za swoimi paszczami. Jeżeli squgi oddalą się dalej niż 12 cali od pasterza robią rzut na liderkę, nieudany oznacza że skaczą w losowym kierunku, jeżeli w wyniku tego ruchu wejdą na przeszkodę otrzymują 1 trafienie z siłą 5. Jeżeli pasterz zginie(lub zacznie uciekać) lub paszczaki zaczną uciekać, wszystkie jednostki w promieniu 2k6 cali od paszczaków otrzymują w wyniku skaczących we wszystkie strony paszczaków 1k6 trafień z siłą 5. Zabierz po tym wszystkie modele tej jednostki ze stołu.
Harcownicy

Bat-gobliny

W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa pochodzi o dźwieku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków. Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwizktów zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych skrzydeł.

Bat-gobliny
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Bat-goblin 5 4 1 3 3 1 4 2 5
Pan nietoperek(d) 5 4 1 3 3 1 4 3 5

Wielkość jednostki: 5+
Kosz na model: 16
Jeden z bat-goblinów może być awansowany na pana nietoperka za 10p.
Wyposażenie: lekka zbroja, broń ręczna
Echołokacja- mogą szarżować na cel nawet jeśli go nie widzą, zwiadowcy nie mogą być rozstawienie nie bliżej niż 20 cali od nich.
Harcownicy
Latanie

Paskudy

Paskudy to efekt podłych eksperymentów lunatyków na nocarzach. Wiadomo że w procesie transformacji goblina w paskudę bierze dużo lunarnej magii oraz rzadkie odmiany grzybów żyjących wyłączenie w karcerze(najniebezpieczniejszy kompleks jaskiń), między innymi spaczeniowca czy złośliwca wulgarnego. Paskud jest nieco większy od normalnego goblina, jest prawie wysokości człowieka. Jest znacznie bardziej masywny, zawsze któreś z ramion paskuda jest nieproporcjonalnie wielkie w porównania do reszty ciała, podczas gdy drugie jest normalne, znaczy się goblińskie. Ich twarze są bez przerwy w wściekłym grymasie, który zmienia się na szaleńczy uśmiech gdy walczą z wrogiem. Podczas bitwy paskudy wydają z siebie złowieszcze okrzyki które nie jest w stanie powtórzyć żadne inne stworzenie, wrzaski te budzą strach i niechęć u przeciwników jacy mieli nieszczęście się z nimi spotkać. Mimo wręcz legendarnego cierpienia jakie goblin musi przeżyć(o ile przeżyje transformację) by stać się paskudą, lunatycy mają aż nadto chętnych, gdyż wielka siła ją dysponują te stworzenia jest nie lada pokusą dla stworzenia jakie zawsze było słabe i pomiatane przez innych.



R WW US S Wt Żyw I A ZP
Paskudy 5 3 0 5 3 1 3 k3 5
Paszczur(d) 5 3 0 5 3 1 3 k3+1 5
Wielkość jednostki: 10+
Koszt na model: 10p
Sprzęt: lekka zbroja, broń ręczna
Za +1p na model mogą być uzbrojone w tarcze
Za 15p jeden z paskud może być awansowany na paszczura
Za 10p jeden z paskud może być awansowany na chorążego
Za 5p jeden z paskud może być awansowany na muzyka

Grzybkowa furia- mają zasadę szał, jeżeli go stracą otrzymują głupotę.
Wrzaski- zawsze podczas walki z nimi wrogi oddział ma karę -1 do wyniku walki

Pełzacze

Jaskiniowe pająki nie są od razu 3-metrowymi potworami zdolnymi zabić jednym uderzeniem ogra, na początku są niewielkie, po wykluciu osiągają "zaledwie" pół metra długości. Pająki zaledwie kilka godzin po wykluciu są już zdolne zabić stworzenie znacznie większe od siebie, górską kozę, goblina, a nawet człowieka. Gdy król sieci rozkaże im ruszać na wroga zrobią to nawet jeżeli będzie to kosztować ich własne życie, inteligencja jaskiniowych pająków rozwija się z wiekiem więc młode pająki wypełniają polecenia bez myślenia o jego konsekwencjach. Dorosłe pająki jaskiniowe regularnie posyłają na pole walki swoje młode póki nie dorosną do odpowiedniego wieku, robią to kilku powodów po to by pozbyć się słabszych osobników, nauczyć inne jak zabijać a następne po prostu nakarmić świeżym mięsem. Mimo to dorosłe pająki bardzo nie lubią gdy ktoś masowo zabija ich młode.
Nad bezpieczeństwem młodych czuwa jeden starszy pająk nazywany opiekunem, pilnuje on by mniejsze pająki biegły we właściwą stronę i chroni je przed co groźniejszymi oponentami.


R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pająk 7 3 0 3 2 1 4 1 6
Opiekun 7 3 0 3 2 1 4 2 6
Koszt: 7/model
Wielkość jednostki: 5+
Wielkość podstawki: zwykła dla piechota(jak u goblinów)

Jednego pająka można awansować na opiekuna za 5p.

Młode- ilekroć któryś z oddziałów nocnych pełzaczy zostaje wybity co do nogi wszystkie pająki poza pełzaczami robią rzut na swoje Zp nieudany oznacza że będą podlegać zasadzie szał.
Zatrute ataki-
Pajonki- generalską premię od zdolności przywódczych mogą otrzymywać jedynie od księcia sieci lub króla sieci. Pajonki są odporne na strach.
Murołazy
Harcownicy
Szał żerowania- jeżeli pająk zada chociaż jedną ranę cały oddział zyskuje zasadę szał, a także na najbliższą turę zasadę niezłomny. Jeżeli przeciwnik ucieka muszą go gonić. Ta zasada nie działa podczas walki z nieumarłymi, demonami, drewnem(driady, drzewce itp.), machin oblężniczych oraz istotami eterycznymi.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Jednostki specjalne


Squig herdery

Rasy zębaczy, awans na dowolną z ras kosztuje odział 45p, by móc awansowani musi mieć składać przynajmniej z czterech drużyn.

Wampirczaki
Ta rasa squigów została wyhodowana przez małą grupę nocarzy żyjących na terenach Sylwanii. Inspiracją do stworzenia tych paskudnych bestyjek były wampiry, gobliny pewnie nie raz były świadkami ataków wampirów i byli pełni podziwu ostrości zębów oraz siły szczęk tych nieumarłych. Podobnie jak u ich (dalekiego) pierwowzoru są one uzbrojone w szereg prostych długich ostrych zębów które są puste w środku. Dzięki tej budowie ich ukąszenie są wyjątkowo paskudne i trudne do zagojenia. Często wyrastają im małe nietoperze skrzydełka, nie umożliwiają im aktywnego lotu ale podczas skakania aktywnie nimi machają, wygląda to nie tylko przekomicznie ale również nieznacznie zwiększa dystans skoku. Poganiacze noszą zawsze kilogramy czosnku oraz noszą specjalne metalowe ochraniacze na szyi, gdyż te squig zawsze atakują szyję.

Ich ataki podlegają zasadzie zabójczego ciosu.
+1 do zasięgu skoku
Wodowstręt- nie mogą przejść przez płynącą wodę, muszą przejść przez most.
Światłowstręt- po potraktowaniu ich czarem pokroju wściekłego blasku lub z domeny światła otrzymują k6 trafień z 5, przydzielane tak jak przy strzelaniu, jeżeli strzał idzie w goblina nie otrzymuje on trafienia.


Gdzieon? Squig
Nazywany przez skinki Jaculą, to gatunek zębaczy wywodzący się z odległej Lustrii(jaskinie gdzie żyją nocarze są wszędzie). Swoją nazwę oraz złą sławę zawdzięczają niezwykłej umiejętności zmiany koloru skóry by upodobnić się do swego otoczenia. Możesz na nim usiąść lub nadepnąć na niego, ale zauważysz go dopiero gdy wbije w ciebie swoje zęby. Gobliny które je poganiają noszą szaty zrobione ich skóry i potraktowane magią poskramiacza dzięki czemu potrafią oni zmieniać kolor tak samo jak ich podopieczni. Małe gdzieonki? to ulubione danie saurusów.

Zwiadowcy
Las nie ogranicza ruchu.
Kamuflowanie: kara -1 do trafiania w tą jednostkę.
Siła mniejsza o 1.

Stalożuje
Mieliście kiedyś problem z zakutym w gruby pancerz pokurczem którego nie sposób ubić? Ta rozkoszna paskuda jest rozwiązaniem waszego problemu. Cały squig jest opancerzony twardymi kolcami, nie rzadko zrobionymi z metalu. Dieta tych stworów musi być urozmaicona w dużą ilość wszelakich metali i sporej ilości mięsa, dlatego najlepszym rozwiązanie są krasnoludy.

Ataki tych paszczków nie podlegają ochronie pancerza.
Rdzewienie- po przejściu przez wodę mają karę -2 do ruchu oraz mają pancerz obniżony o 1. Czary i przedmioty które atakują wodą(nie wiem jakie, ale może jakieś są lub kiedyś będą) działają tak samo.
Pancerz: 4+

Glebogryzacz

Wytrzymałość +1
Zasada „it came from below”
Niewypał
1- squigi wkopały się do jaskini jakiegoś wielkiego głębinowego drapieżnika który pożera połowę oddziału a resztę zmusza do ucieczki.
2-4 squig kopały w niewłaściwą stronę i tak obżarły się ziemią że nie mogą się ruszyć(brak punktów zwycięstwa dl wroga)
5- przeciwnik decyduje gdzie wykopuje się oddział
6- rzuć kością rozrzutu i 5k6 tam ,wykopują się glebogryzacze

Jadopaszcze

Zatrute ataki
Odporność na trucizny

Lunozębacz

Liczba kości magii zwiększa się o na każdy taki oddział
Podatność na magię- wszystkie czary rzucane na ten oddział mają premię +1 do rzutów
Mają zęby zrobione z lunanitu.

Squig hoppery
Brak zmian.

Jazda pająków jaskiniowych

Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by otrzymać potężną bestię bojową. Hodowla pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo niewdzięczne i złośliwe stworzenia przez co pokraki kończą pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują przerażającą bestie bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany strachem szacunek spowodowany imponującym wierzchowcem. Jeźdźcy pająków głębinowych to elita cave-creaps, gdyż tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu pokraki są zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje jeźdźca), a przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje się być najlepszym rozwiązaniem.
Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się nawet że jest sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści z takiego sojuszu będzie pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość lub będzie chciał zrobić coś co dla pająka bardzo nie pasuje, ten zabije go bez wahania.
Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z największych pająków gór krańca świata, władców sieci. Są to przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na polach bitew.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pająk jaskiniowy 7 4 0 4 3 3 3 2 7
Głębinowa pokraka - 5 2 3 - - 4 2 8
Władca sieci 7 4 0 5 4 3 3 3 7
Pajęczy horror(D) - 6 2 4 - - 4 3 8

Siła modelu: 4(3 za pająka oraz 1 za pokrakę)
Koszt modelu: 80p
Jeden model może być awansowany do władcy sieci oraz pajęczego horrora za 45p
Jeden model może być awansowany na chorążego za 35p
Jeden model może być awansowany na muzyka na 25p
Liczebność jednostki: 1-6
Ekwipunek: ciężka zbroja, siekacz.
Ochrona pancerza: 2+(5+ciężka zbroja, 5+chitynowy pancerza, kawaleria 6+)

Szał żerowania- jeżeli pająk lub władca sieci zada chociaż jedną ranę cały oddział zyskuje zasadę szał, a także na najbliższą turę walki zasadę niezłomny. Jeżeli przeciwnik ucieka muszą go gonić. Ta zasada nie działa podczas walki z nieumarłymi(pająki lubią świeże mięso), demonami(zbyt pikantne), drewnem(driady, drzewce itp. bo pająki wegetarianami nie są), machin oblężniczych(katapultą się nie najem) oraz istotami eterycznymi(nie ma na czym zawiesić zębów).

Pajonki- patrz pełzacze

Chitynowa zbroja- ochrona pancerza na 5+.

Zarzucanie sieci- za 45p można nauczyć pająki oplątywać w trakcie walki przeciwnika lepką pajęczyną. W pierwszej turze walki wręcz przeciwnik trafia nie lepiej niż na 5+.

Zatrute ataki(tylko pająki i władca sieci).

Nienawiść do orków(tylko pokraki i pajęczy horror)

Determinacja

Murołaz

Strach


Trolle głębinowe
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 4 3 1 4 4 1 2 1 7
Karok(d) 4 4 1 4 4 1 2 2 7

Ekwipunek: ciężka zbroja, broń ręczna
Podstawka: orkowa/saurusowa
Za +1p na model mogą mieć tarcze
Jeden może być awansowany na karoka za 20p
Jeden może być awansowany na chorążego za 15p
Jeden może być awansowany na muzyka za 10p
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota, ale mają prawo przerzucić nieudany rzut.
Regeneracja(5+)
Strach


Deep Creaps(poprawione i gotowe do rozróby)

Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by przetrwać tam deep creeaps stali się jeszcze bardziej przerażający i okrutni od nich samych. Nawet najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego uśmiechu. Patrząc w ich kaptury nigdy nie widać nawet kawałka twarzy widać tylko parę złowieszczo świecących się w ciemnościach oczu, nie wiadomo czy efekt specyficznego kroju czapy czy też jakiś rodzaj magii. Okrywają swe dłonie grubymi metalowymi rękawicami ,często nabijanymi kolcami. Broń głębinowych pokrak wymyka się jakiejkolwiek kwalifikacji, walczą wielkimi uzbrojonymi w zadziory mieczami, ogromnymi ostrymi jak brzytwa nożycami, rękawicami uzbrojonymi w cztery długie szpony jak i dziwnymi kijami zakończonymi szeregiem metalicznych ostrzy. Wszystkie te bronie określają mianem siekaczy, tylko deep creaps wiedzą jak efektownie walczyć tymi dziwacznymi orężami. W ich rękach taka broń jest przerażająco skuteczna.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem, nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia wroga jest od niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem horrorów.
Nienawidzą oni orków i czarnych orków których zabijają jak tylko mają okazję. Wyjątek stanowił Grimgor który w wzbudzał w nich morderczy podziw. Odział tych stworzeń pełnił funkcję prywatnej gwardii Grimgora podczas jego Łaaa!, gdy ten walczył z Archaonem one pilnowały żeby nikt nie śmiał zakłócić ich legendarnego i krwawego pojedynku.


R WW US S Wt Żyw I A ZP
Głębinowa pokraka 4 5 2 4 3 1 4 2 8
Głębinowy horror
(d) 4 6 2 4 4 1 4 3 8
Wielkość jednostki 5+
Koszt modelu 22p
Jeden go z nich można awansować na
-muzyka za 15p
-chorążego za 20p
-głębinowego horrora za 20p
Rynsztunek- siekacz, ciężka zbroja
Za +1p na model mogą mieć tarcze
Za +2p na model mogą walczyć dwoma siekaczami
Za +45 punktów na oddział może być mieć jeden rodzaj płaszczy
Zasady specjalne:
Determinacja
Siekacz- ta broń przebija pancerz oraz zawsze rani na 4+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym względem.
Nienawiść do orków- głębinowe pokraki z nieznanych przyczyn darzą wszystkie rodzaje orków głęboką urazą. Ta zasada nie dotyczy Grimgora, którego pokraki darzą szczególnym szacunkiem za jego liczne i krwawe czyny.
Płaszcze:
Brzytwoszata- otrzymują oni zasadę zabójczego ciosu
Pajęcza szata- tak jak sieci nocnych goblinów
Jadowita szata- otrzymują oni zasadę zatrute ataki



Żmije jaskiniowe

Jaskinie w górach kryją dziesiątki niebezpiecznych stworzeń spotykanych jedynie w tym miejscu, wiele z nich przypomina bardziej złowieszcze wersje tych które mieszkają na powierzchni chociażby jaskiniowe pająki, gigantyczne nietoperze i oczywiście żmije jaskiniowe. Te ogromne gady mogą ważyć nawet 200 kilo i osiągnąć długość 5 metrów, są one postrachem nocnych goblinów które stanowią podstawę ich diety. Ich oczy są całkowicie białe i kompletnie bezużyteczne, te stworzenia są ślepe, zdobycz wyczuwają za pomocą drgań podłoża i słuchu. Niektóre szalone gobliny zwane błaznami poznały sztukę kierowania tymi bestiami. Noszą oni dziwaczne ubrania przystrojone w dziesiątki dzwoneczków oraz długi kij zakończony dzwonem. Skacząc wokół węża hipnotyzując go i kierując go na wroga, jest dość niebezpieczne zadanie gdyż starczy że goblin zrobi niewłaściwy krok i skończy w żołądku węża. Gobliny zarzucają im na łby czarne szmaty mające uchronić ich wrażliwe oczy od światła słonecznego.


R WW US S Wt Żyw I A ZP
Żmij jaskiniowy 4 4 0 4 4 2 4 2 4
Błazen - 2 3 3 - - 3 1 5

Wielkość jednostki: 5-10
Ekwipunek: broń ręczna
Podstawka: kawaleryjska
Siłą jednostki: 2
Koszt na model: 23

Łuskowata skóra 5+

Zimnokrwisty

Ślepy- wszystkie ataki operujące na zmyśle wzroku(domena światła, wściekły blask) lub jednostki które mają paskudny wpływ na jednostki które je widzą(szkatuła dusz królów grobowców) nie mają najmniejszego wpływu na te potwory. Muszą robić rzut na terror jedynie gdy jednostka posiadająca tę zasadę jest 3 cali od niej.

Szał żerowania- jeżeli żmija zada chociaż jedną ranę cały oddział zyskuje zasadę szał, a także na najbliższą turę zasadę niezłomny. Jeżeli przeciwnik ucieka muszą go gonić. Ta zasada nie działa podczas walki z nieumarłymi, demonami, drewnem(driady, drzewce itp.), machin oblężniczych oraz istotami eterycznymi.

Strach

Zatrute ataki(tylko żmij)


Sargota squig

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Paszczak z Sargot 4k6 4 0 4 3 1 5 3 6

Sargot to kompleks jaskiń w górach krańca świata kontrolowany przez gobliny z plemienia paszczakerów. Regularnie polują oni karawany, region który kontrolują zawiera kilka bardzo ważnych szlaków handlowych. Przez wiele lat gobliny miały dużo problemów z doganianiem karawan, nawet podłe zasadzki nie zdawały rezultatu. Pająki były zbyt wolne, a squgi zbyt nieobliczalne. W tym wyhodowali oni nowy gatunek squigów, paszczaki z Sargot. Nazywają je również szczudłonogami gdyż mają niezwykłe długie nogi, pozwalające im na wykonywanie niewiarygodnie dalekich skoków. Podczas walki nie tylko kąsają ogromnymi paszczami ,ale również częstują przeciwników potężnymi kopniakami, takie uderzenie jest w stanie cisnąć człowiekiem w pełnej zbroi płytowej nawet na odległość kilkunastu metrów. Żadna przeszkoda nie jest w stanie ich spowolnić, potrafią trzema susami przeskoczyć dwupiętrowy budynek.

Szaleńczy taniec- kara -1 do strzelania w ten oddział

Długonogie-Te długonogie dziwadła potrafią kilkoma szybkimi skokami przeskoczyć prawie każdą przeszkodę. Mogą przechodzić bez żadnych problemów przez budynki i tereny przez które normalnie przejść się nie da. Jeżeli natrafią na taką przeszkodę na trajektorii swych skoków muszą zrobić rzut 1k6, na 1 kończą swój ruch przed przeszkodą i otrzymują jedno trafienie z siłą 6.

Długie susy-Tak jak no to hoop tylko że gdy robi on rzut na ruch rzuca on 7k6 i wybiera cztery rezultaty.

Odporność na psychologię.

Sieciarze to elitarny oddział nocarzy uzbrojony w grube metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym celu paszkach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele mniejszej od tej której używają fanatycy.

Sieciarze
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 5 0 5 4 1 4 2 5

Wielkość jednostki 5-15
Koszt: 22p/model

Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów oraz ciężkich metalowych kul. Robisz rzut 1k6 tak jak w wypadku zwykłych sieci, na 1 sieciarze sami siebie sieciują. Siła zasieciowanej jednostki zmniejsza się o 2 oraz trafia jedynie na 6+. Jeżeli zasieciowana jednostka ma zdolność latanie nie może jej używać przez najbliższe 1k3 tur. Ta zdolność nie działa przeciwko istotom eterycznym.
Odporność na psychologię-
Harcownicy-
No to hoop-
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

ksuM
Falubaz
Posty: 1161

Post autor: ksuM »

Powiem tak: szkoda, że nie pracujesz w Games Workshop.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Dzięki :mrgreen: , ostatnio ciągle mi to mówią. Dalsza porcja autorskiego armybooka(sorry za słaby tekst przy nocnym łowcy i bombiarzach oraz brak flufu tipi, nie miałem weny)


Jednostki Rzadkie

Tysiącletni squig

Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak dożyje 20 urodzin. Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z powodu rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać legendarnym Tysiącletnim squigem.
Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem przypominają zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na drugi, uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy, chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina.
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do smoków. Zwane one są starożytnymi squigami.


Tysiącletni squig
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Tysiącletni squig 4k6 6 0 6 5 6 4 5 9

Liczebność jednostki: 1
Koszt modelu: 210p

No to hoop
Porusza się na 4k6 w wybranym kierunku.
Terror
Skomasowany atak – otrzymuje 1k6+1 dodatkowych ataków gdy przeciwnik ma przewagę liczebną(na początku walki), tylko w pierwszej rundzie walki.
Impakt hity 1k3+1
Determinacja
Odporność na psychologię
Duży cel


Za 95p można go awansować na Starożytnego squiga
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Starożytny squig 5k6 6 0 6 6 6 4 5 9

Ekwipunek: lunanitowa ciężka zbroja

No to hoop
Porusza się na 5k6 w wybranym kierunku.
Terror
Skomasowany atak – otrzymuje 1k6+1 dodatkowych ataków gdy przeciwnik ma przewagę liczebną(na początku walki), tylko w pierwszej rundzie walki.
Impakt hity 1k6+1(tak a propos zasad lunanit tu nie pomaga podczas pełni)
Determinacja
Odporność na psychologię
Duży cel

Squig spaczeniowy
Czasami zdarza się że zarodnik jaskiniowego sqiuga zamiast wyrosnąć na ziemi ląduje na kryształku spaczenia, w większości wypadków taki zarodnik zostaje wypalony przez plugawe energie, ale część zarodników się przyjmuje i rozwija się z nich przerażająca kreatura. Squig spaczeniowy jest pięć razy większy od normalnego squiga, trzy razy sprytniejszy i dziesięć razy wredniejszy. Podczas walki atakują paszczą uzbrojoną w ogromne kły przypominające wielkie kryształy spaczenia. Skaveny właśnie z nich powodów starają się trzymać nocne gobliny(w tym ich squgi) z dala od ich kopalni spaczenia, zarodnik sqiuga wchłania wypaczone moce kryształu niszcząc go. W chwili śmierci ciało bestii wyzwala całą plugawą energię by zemścić się na tym kto je uśmiercił.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squig spaczeniowy 3k6 6 0 6 4 4 4 5 7

Liczebność jednostki: 1
Koszt modelu: 90p
Podstawka: potworowa(jak u wiwerny)

No to hoop!
Spaczeniowe kły
Wszystkie ataki squiga spaczeniowego są traktowane jako magiczne i ogniowe ataki.
Wyzwolenie energii
Gdy squig spaczeniowy zginie wszystkie oddziały w promieniu 2k6+3 cali otrzymują 1k6+1 trafień z siłą 6 przed którymi nie ma żadnej ochrony.
Odporność na psychologię
Strach

Tipi szamana
Gracz może wybierać dodatkową fazę księżyca na początku tury magii, przez co mag może być pod wpływem dwóch różnych efektów spowodowanych magią księżyca jednocześnie, efekty nie mogą się dublować. Wszyscy bohaterowie mają zwiększony limit punktów jaki mogą wydać na amulety o 35p. Wszyscy lunatycy mają dodatkowy czar. Tipi jak najbardziej można zniszczyć tylko że zniszczenie go powoduje nie kontrolowany dopływ magicznej energii lunarnej, co symbolizuje fakt że wszyscy lunatycy otrzymują w następnej turze magii NG dwie dodatkowe kości mocy, a tak i NG jak i przeciwnicy tracą połowę kości rozproszenia(zaokrąglając w dół) do końca gry.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tipi szamana 1k6 - - - 7 6 - - -
Gwardia lunatyka - 4 0 3 3 1 3 1 5
Koszt: +165p(ulepszenia dla lunatyka lub wielka lunatyk)

Gwardia lunatyka składa się z trzech goblinów za +15 można dokupić dodatkowego(max 5 dodatkowych). Mają oni ciężkie zbroje oraz miecze z lunanitu.

Trafienia z strzelania
1-4 tipi
5-6 gwardia
A co myślałeś? Lunatyk siedzi sobie bezpiecznie(względne bezpieczeństwo gdyż ta „chatka” trzyma się praktycznie na wierze goblina że się nie zawali) wewnątrz niego i wszystko świetnie z tamto widzi(jak na goblińską krótkowzroczność).

Machina oblężnicza- tipi porusza się z szybkością 1k6, lunatyk potrafi sprawić że będzie lewitować, skakać lub wyrosną mu koślawe pajęcze odnóża. Gwardia porusza się razem z nim.
Magiczna ochrona 5+.

Bombiarze
Legendarne wręcz plemię które od prawie nie pamiętnych czasów używało techłologii krasnoludowej przeciwko nim samym. Bez ich pomocy gobliny z pewnością nie zdołałaby zdobyć tylu krasnoludzkich fortec i warowni. To oni niszczyli machiny oblężnicze i wysadzali wielkie wrota miast pokurczy. Opanowali oni sekret czarnego prochu oraz wytwarzania broni palnej i wszelkiego rodzaju bomb. Ujeżdżają specjalne wyhodowane oraz wyszkolone squgi które nie wariują na dźwięk eksplozji oraz są w stanie wytrzymać pomniejszy wybuch.
Zanczną część swego uzbrojenia zawdzięczają handlowi z krasnoludami chaosu które chętnie uzbrajają je po zmniejszonym koszcie w zamian za nękanie ich kuzynów z gór krańca świata.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Bombiarz 3k6 4 4 5 4 1 4 2 5

Koszt modelu: 30p
Wielkość jednostki: 3-9
Wyposażenie: broń ręczna, lekka zbroja, goblińska szczelba, dużo kochanych bombek.
Ochrona pancerza: 4+(magmowy pancerz 5+, Lekka zbroja 6+)
Podstawka: orkowa/saurusowa
Magmowy pancerz- wszystkie ataki ogniste mają siłę obniżoną o 3(nie może być zredukowana do 0, minimalnie do 1). Dzięki swej wytrzymałości podlega zasadzie gruba skóra.
No to hoop-
Arsenał-
Podły oszczał- mogą strzelać po ruchu bez żadnych kar.
Odporność na psychologię-
Harcownicy-
Żelazne kontrakty -Bombiarzy można wystawiać jako jednostkę specjalną w armii krasnoludów chaosu.


Arsenał:

Zasięg bomb: 12 cali
Bombiarze w jednej turze mogą użyć tylko jednej bomby. Mają oni wybór mogą strzelać z goblińskich szczelb lub użyć którejś z bomb. Po wykupieniu któregoś z rodzaju bomb mogą ich używać wielokrotnie.

Bombiarze mają je wliczony w koszt modelu
Bombka- najlżejsza i ulubiona bomba w arsenale bombiarzy. Trafiony odziała otrzymuje k6 ognistych trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Mogą ich użyć gdy wybiorą reakcję stój i strzelaj(nie wlicza się to do limitu użytych bomb patrz wyżej).

+25p
Bomby spaczeniowe- te dziwaczne wynalazki zostały zdecydowanie pożyczone z technologii skavenów. Ilość trafień od tej bomby określa rzut kością artyleryjską, siła trafienia to 4, są one magiczna i ogniowe.
Efekt niewypału- bombiarze sami otrzymują te trafienia(zrób kolejny rzut).

+25p
Rozpruwajka- Bomba wypełniona zębami paszczaków, po eksplozji setki ostrych zębów leci we wszystkie strony siejąc spustoszenie. Ilość trafień od tej bomby określa rzut kością artyleryjską, siła trafienia to 5, traktuje się je jakby miały zasadę przebijania pancerza.
Efekt niewypału- bombiarze sami otrzymują te trafienia(zrób kolejny rzut).

+20p
Kula zaciemniająca- metalowa kula wypełnioniona zarodnikami grzybów, gdy się ją rozwali tworzy ona chmurę czarnych drobin. Wymierz od środka trafionego oddziału i rzuć kością artyleryjską, wszystkie jednostki które objął ten obszar nie mogą strzelać, maszerować, szarżować ani latać w najbliższej turze.
Efekt niewypału- efekt mierzy się od jednostki bombiarzy, ale z uwagi że squgi były tresowania do zachowania się w takiej sytuacji, mogą się normalniej poruszać ale gobliny nie mogą już strzelać.

+55p
Niszczycielka- najcięższa bomba w ich arsenale przeznaczona do zabijania najbardziej zatwardziałych przeciwników. Zważywszy na rozmiary tego cholerstwa rzucanie nim nie wchodzi w rachubę, by jej użyć muszą wejść w bezpośredni kontakt z wrogim oddziałem. Jeszcze w przeciągu szarży popalają lont i przygotowują się do ciśnięcia w wrogi szereg tej morderczej metalowej kuli. Zamiast wykonywać normalne ataki bombiarze wrzucają niszczycielkę w sam środek wrogiej jednostki, poczym wskakują w paszcze w swych squigów w nadziej że ich gruby pancerz ochroni też ich. Jednostka zaatakowana oraz bombiarze otrzymują 1k6+1 ognistych trafień z siłą 7 bez ochrony pancerza. Oddział który stracił 25% w wyniku działania tej góry materiałów robi rzut na panikę.

Nocny łowca

Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy kiedy ich echołokacja daje im przewagę nad stworzeniami które używają zmysłu wzroku.


R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny łowca 5 4 0 5 5 5 4 5 7

Determinacja
Terror
Porażający wrzask- gdy to stworzenie szarżuje przeciwnik oprócz rzut na terror musi robić test zdolności przywódczych na 2k6+1, nieudany oznacza że zaszarżowana jednostka nie będzie mogła oddawać w najbliższej walce wręcz, a jedyną reakcję jaką może wybrać jest stać. Ta zdolność nie działa na drewno(driady, drzewce nie bez powodu bo głuche jak pień), inne nietoperze, istoty eteryczne, nieumarłym i innym jednostkom odpornym na psychologię.
Latanie
Echołokacja
Duży cel
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
przelas
Falubaz
Posty: 1099
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: przelas »

=D> świetna robota. Mam pytanie czy jesteś otwarty na jakieś sugestie. Bo jakiś czas temu wymyśliłem fabułę jednego regimentu nocników z zasadami specjalnymi. Jeśli jesteś otwarty na sugestie napisz a wyśle Ci na pw.

Gift
Wałkarz
Posty: 57

Post autor: Gift »

Sargota squig i Głębinowa pokraka nie maja sprecyzowanych wielkości podstawek czyli są to zwykle 20mm?

Pomysł naprawdę zacny
Obrazek ObrazekObrazek Obrazek
Napalony Jeremiasz pisze:Owszem to jest Rackham ale nie wiem jakiej to firmy te figurki bo raczej (?) nie GW

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Głebinowa pokraka zwykła goblińska
Sargota squig - kawaleryjska
Sieciarze- orkowa
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Po co pisać na PW dawaj tutaj to wszyscy to ocenią twoją pracę.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Magia NG
Są dwa rodzaje magów każdy z nich reprezentuje inny rodzaj magii
Lunatycy i Wielka lunatyk
Poskramiacz

Magia Lunatyków

Nieudany czar:

2-eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w swym zasięgu, wszystkie jednostki tak i wrogie jak i sojusznicze otrzymują 1k6 trafień z siłą 6 bez ochrony pancerza. Lunatyk z powodu koszmarnego błędu zostaje rozerwany na strzępy, zabierz jego model ze stołu.

3-Nadmiar eteru rozsmarowuje lunatyka po całym polu bitwy, zabierz jego model ze stołu

4-Lunatyk otrzymuje k3 ran

5-Księżyc obraża się na lunatyka. Lunatyk traci czar który próbował rzuć.

6- Energia magiczna przenosi mag w losowe miejsce na polu walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się znajdował na środek stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6, przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie

7-Potężne wyładowanie skumulowanej energii lunatycznej uderza w niedoszłego lunatyka. Lunatyk otrzymuje 1k3 trafień z siłą 6.

8- NG tracą w tej turze dwie kości rozproszenia.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje 1k3+1 magicznych trafień z siłą 6.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów.

11-12- czar zostaje rzucony z nieodpartą siłą, jeden wybrany sojuszniczy oddział(ty wybierasz) otrzymuje 2k6 trafień z siłą 3. Rzuć jeszcze raz na tabelę nieudanego czaru.


Przed rzutami na losowanie czarów robisz rzuty na fazę księżyca. Efekt fazy obejmuje wszystkich lunatyków.

Fazy księżyca
1 Zaćmienie
2-3 Sierp
4-5 Obżarty sierp
6 Pełnia

Zaćmienie oznacza walkę z zaskoczenia , to samo znaczy to w magii. Podczas zaćmienia księżyca pasma energii używanej przez lunatyków są wyjątkowo trudne do przechwycenia i rozproszenia. Zwoje rozproszenia(inne przedmioty rozpraszające magię działają normalnie) podczas zaćmienia działają tylko na 4+ a przeciwnik nie może rozpraszać zaklęć lunatyków na większej ilości kości niż lunatyk który rzucał czar.

Sierp znaczy podłość i złośliwość, dlatego to ulubiony symbol NG. Gdy sierp jest na niebie wszyscy lunatycy czują przypływ wściekłej energii magicznej, co symbolizuje fakt że każdy lunatyk generuje dodatkową kość mocy.

Obżarty sierp to znak ochrony przed złymi duchami, każdy nocarz chowa po swymi szmatami kilka takich symboli które mają go uchronić od nieszczęścia(jak widać rzadko działają). Każdy lunatyk generuje dodatkową kość rozproszenia.

Pełnia to okres szukania kandydatów na nowych lunatyków gdyż jej świetle najlepiej widać pasma energii lunarnej tak i w powietrzu jak i w goblinach. Podczas pełni lunatycy mogą przerzuć tyle kości mocy w turze magii ile wynosi ich poziom, może to uchronić od nieudanego czaru ,ale nie może dać niepowstrzymanej siły.




Czary lunatyków

1 Wściekły blask 5+
2 Księżycowy pył 7+
3 Księżyc blisko oraz księżyc daleko(tylko jeden z nich można rzuć na turę) 8+
4 Lunoportacja 10+
5 Księżyc łowców 11+
6 Księżycowe niebo 12+

Wściekły blask 5+
Nocarze doskonale wiedzą że niema nic gorszego od gwałtownego rozbłysku przed oczami w mrocznych jaskiniach. Magiczny pocisk o zasięgu 24 cali, trafiony oddział otrzymuje 1k3+1 trafień z siłą 4, oraz nie może strzelać w tej turze.


Księżycowy pył 7+
Wybrany oddział na stole nie może strzelać ani ruszać się w tej turze.

Księżyc blisko 8+

Wszystkie sojusznicze oddziały poruszają się 1k6+4 w stronę konkretnego przeciwnika którego widzi lunatyk. ruchu wybiera rzucający(nie obejmuje oddziałów w walce wręcz obsługa pozostawia swoje machiny). Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem(jeżeli w nim jest wyletuje z niego i otrzymuje trafienia) daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie.

Księżyc daleko 8+

Przypływ bladożółtego światła uderza we wrogą jednostkę wyrzucając wrogich żołnierzy w powietrze. Wybrany widoczny przez maga oddział wroga poruszają się 1k6+4 dalej od wskazanego sojuszniczego oddziału, kont ruchu wybiera rzucający(nie obejmuje oddziałów w walce wręcz obsługa pozostawia swoje machiny). Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie.

Lunoportacja 10+

Jednostka lunatyka eksploduje kaskadą bladożółtego światła poczym znika i pojawia się zupełnie gdzieś indziej. Lunatyk wybiera dowolne miejsce w zasięgu wzroku na polu walki, kładziesz tam znacznik następnie rzucasz kością rozrzutu oraz 4k6, właśnie tam ląduje lunatyk ze swoja jednostką. Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie.

Księżyc łowców 11+
Wszystkie jednostki pająków, nietoperzy, żmiji, squigów i innych nie goblinów, nie trolli otrzymuje jedną premię zależną od fazy księżyca. Efekty utrzymują się do następnej fazy magii NG.

Zaćmienie- wrogie jednostki nie mogą robi przeciwko tym jednostkom robić reakcji na szarżę stój i strzelaj, budzą one strach(jeśli już go budzą przeciwnik ma karę -1 do Zp jeżeli nie jest odporny na strach).

Sierp- podczas szarży przerzucają one wszystkie nieudane ataki i atakują jako pierwsze.

Obżarty sierp- otrzymują magiczną ochronę na 5+

Pełnia- Otrzymują one premię +2k6 do ruchu w następnej szarży oraz +1 atak.

Księżycowe niebo 12+
Obszar całego pola walki odcina od reszty świata ogromny czarny całun na którym znajdują się gwiazdy oraz wielki księżyc z wykrzywionym uśmiechem. Sposób działania zależy od fazy księżyca na niebie. Wszyscy lunatycy otrzymują do następnej tury magii +1 do rzutów kośćmi mocy.

Zaćmienie- wrogie jednostki przerzucają udane trafienia i rzuty na zranienie do następnej tury magii NG.

Sierp- wrogie jednostki mają karę -k6 do wyników walk do następnej tury magii NG.

Obżarty sierp- sojusznicze jednostki mają premię +k6 do wyników walk do następnej tury magii NG.

Pełnia- sojusznicze jednostki przerzucają nieudane trafienia i rzuty na zranienie do następnej tury magii NG.


Magia poskramiacza

Wszystkie czary poskramiacza wychodzą na 8+
Poskramiacz generuje trzy kości mocy, jest magiem 2 poziomu i nie generuje żadnych kości rozproszenia. W przypadku nieudanego czaru w następnej turze wybrany przez przeciwnika jeden oddział będą podmiotem lub jednym z podmiotów czaru będzie podlegał prze turę zasadzie głupota.


1 magnes na paszczaki
2 zapach krwi
3 terytorium łowieckie
4 okrutny pisk
5 instynkt łowcy
6 przytłumienie instynktów

Magnes na paszczaki
Wszystkie jednostki zębaczy(hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczków, bombiarze itp.) biegną 1k6+4 w stronę wskazanego wrogiego oddziału w zasięgu wzroku. Jeśli się zderzą z wrogim odziałem traktuje się to jak szarże, wroga jednostka może zareagować jedynie „stój” lub „ucieczka”.

Zapach krwi
„Aktywuje” wszystkim jednostkom na polu walki zasadę Szał Żerowania.

Terytorium łowieckie
Wskazany oddział żmij, pająków, nietoperzy lub zębaczy w zasięgu 18 cali otrzymuje +1 do ataków i +1k6 do ruchów dopóki nie wejdzie na wrogą połowę pola walki do następnej tury magii NG.

Okrutny pisk
Wszystkie bat-gobliny oraz inne sojusznicze jednostki mające nietoperzowe modele w zasięgu 18 cali otrzymują zasadę szał do następnej tury magii NG, do tego czasu nie mogą stracić szału.

Instynkt łowcy
Wskazana jednostka żmij, pająków, nietoperzy lub zębaczy otrzymuje premię +1 do trafiania i ranienia przeciwko wszystkim potworom(w tym jednostki na ogrowych podstawkach i większych), ujeżdżanym potworom lub rydwanowym potworom do następnej tury magii NG.

Przytłumienie Instynktów
Wszystkie pająki, żmije i nietoperze otrzymują odporność na psychologię do następnej tury magii NG.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Bohaterowie i zasady pułapek

Nowa zasada
Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!-Ta jednostka nie może być generałem armii.

Wierzchowce i bestie bojowe
Jeśli bierze squiga bojowego otrzymuje dwa dodatkowe ataki z WW 4 i z siłą 5. +10p
Jeśli bierze squiga wiechowego będzie miał 3k6 ruchu, zasadę no to hoop i odporność na psychologię oraz dwa wspomniane wyżej dodatkowe ataki. +25

Jeżeli bierze żmija bojowego, otrzymuje wszystkie zasady owego stworzenia oraz dwa ataki z WW 4 i z S4. Bohater ląduje na podstawce kawaleryjskiej. +25

Jeżeli bohater bierze nietoperza wieżchowego otrzymuje zasady: lot, echołokacja oraz dwa ataki z WW 3 i S3. +20

Może awansować za +15p squiga bojowego do dowolnej rasy squigów, bohater otrzymuje wtedy jego zasady. W przypadku zębaczy lunatycznych dodatkową kość mocy otrzymują posiadający squiga.

Koszt bohaterów
Szef szefa 55p
Cwaniak 60p
Lunatyk 60p
Poskramiacz 50p
Brzytwiarz 65p
Rozrabiaka 65p
Książe sieci 80p
Sztandarowy 35p





Ważniacy to bezpośredni podwładni szefa plemienia, ich zadaniem jest pilnowanie porządku(goblińskiego porządku, czyli kompletnego nieładu) pod nieobecność szefa. Podczas walki dbają o dyscyplinę i motywują(oczywiście w stylu goblinów) nocarzy do żarliwszej walki.

-Ważniak- może na niego awansowany dowolny szef nocnych goblinów za 35p, nie może on opuścić takiego oddziału. Może brać przedmioty do 25p. Odział z ważniakiem może brać sztandar do 25p.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Ważniak 4 4 3 3 3 2 3 2 6
Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!
Spokój Tam!- oddział który ma ważniaka przerzuca 1 na animozjach, jeżeli jedynka wypadnie drugi raz oznacza to bunt w oddziale, który ostatecznie znika po śmierci ważniaka. Oddział działa normalnie w tej turze ale tracisz ważniaka.
Ekwipunek: broń ręczna, tarcza, za +1 może mieć lekką zbroję
Opcje
-może mieć squiga bojowego.

Szefa szefa to najsprytniejszy nocarz w plemieniu, potrafią oni zachować dyscyplinę i utrzymują prostą hierarchię w bandzie nocarzy, szef jest twoim szefem, a ja jestem jego szefem. Są oni obdarzeni charyzmą(o zgrozo charyzmatyczny goblin) pozwalającą im skutecznie kierować nawet tak nie pozbieraną zgrają jak bandą nocnych goblinów.
-Szef szefa-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Szef szefa 4 4 4 4 4 2 3 2 8

Ekwipunek: broń ręczna, lekka zbroja
tarcza za +1pp, druga ręczna za +2p, wielka broń za +3p, może nieść tarczę za +1p.

Opcje
-może jeździć na sguigu
-może mieć squiga bojowego


Cwaniacy to protektorzy starej jak świat goblińskiej sztuki chowania się przed wrogiem oraz zastawiania podłych i wadliwych mechanicznych pułapek.

-Cwaniak-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Cwaniak 4 3 3 3 3 2 4 3 6
Ekwipunek: goblińska szczelba, broń ręczna, za +1p może mieć lekką zbroję.
Zakładanie pułapek

Opcje
-może mieć zębacza bojowego
-może jeździć na nietoperzu


Goblin zwykle po terapii grzybkowej na paskudę kończy z wyjałowionym mózgiem(tak jakby to im przeszkadzało) to część z nich nie traci swego okrutnego intelektu.

-Rozrabiaka –
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Rozrabiaka 4+k6 4 0 5 4 3 3 2+k3 7
Ekwipunek: broń ręczna
Może mieć lekką zbroję za 2p.
Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!
Szał

Opcje
-może mieć zębacza bojowego

-Brzytwiarz- dobrze wyszkolony wojownik cave creeps
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Brzytwiarz 4 6 2 4 4 2 5 5 8
Ekwipunek: siekacz, ciężka zbroja
Za +2p może mieć tarczę.
Determinacja
Opcje-
- może jeździć na pająku jaskiniowym

-Lunatyk- czarodziej nocnych goblinów
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Lunatyk 4 3 3 3 3 2 3 2 6
Ekwipunek: broń ręczna
Lunatyk jest magiem pierwszego poziomu za 35p może stać się magiem drugiego poziomu, korzysta z listy czarów lunatycznych.
Opcje
-może mieć zębacza bojowego


-Książe sieci- ogromny pająk jaskiniowy
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Książe sieci 6 4 0 5 5 3 3 4 7
Ekwipunek: szczękoczułki(broń ręczna)
Chitynowa zbroja
Zatrute ataki
Pajonk
Murołaz
Może brać przedmioty za 50p z listy pajęczych spraw.
Opcje
-może mieć goblińskiego „jeźdca”, daje on dwa dodatkowe ataki z WW 3 i siłą 4 oraz nosi lekką zbroję. Kosztuje on 10p.

-Sztandarowy-czyli goblina od noszenia sztandara(czyli taje szmaty na kiju)
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Cwaniak 4 3 3 3 3 2 4 3 6
Ekwipunek: broń ręczna, lekka zbroja
Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!
Może nieść sztandar za max 50 punktów.
-Poskramiacz- mag bestii, rzuca cztery razy na czary swej domeny, a wybiera dwa.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Poskramiacz 5 3 3 3 3 2 4 2 6
Ekwipunek: broń ręczna, goblińska szczelba
Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!
Opcje
-może dosiadać squiga
-może mieć zębacza bojowego
-może jeździć na nietoperzu
-może mieć żmiję bojową.

Koszt lordów
Szef sztandarowych 45p
Rębajło 130p
Wielka lunatyk 165p
Szef wszystkich szefów 115p
Wredniak 125p
Król sieci 170p
Rozpruwacz 145p
Król trolli 110p


Lordowie

Lordowie biorą przedmioty na 100p, król sieci może brać przedmioty tylko z pająkowych rzeczy oraz talizmanów.


-Szef Sztandarowych-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Szef Sztandarowych 4 4 0 3 4 3 4 4 6

Opcje
-może mieć squiga bojowego
-może dosiadać nietoperza
-może 35p może dokupić sobie pomocnika, dzięki niemu może nieść dwa sztandary naraz, jeżeli przeciwnik zabije tą jednostkę i zdobędzie sztandary liczy to się tak jakby zdobył dwa sztandary.
-Rębajło- goblin ostro naćpany grzybkowymi naparami
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Rębajło 5+k6 6 0 6 5 5 4 4+k6 5
Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja
Za +4p może mieć ciężką zbroję
Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!
Opcje
-może jeździć na tysiącletnim squigu za 210p


-Wielka Lunatyk-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Wielka Lunatyk 4 4 4 4 4 3 3 3 7

Opcje
Awans na 4-poziomowego maga +35p
-może mieć jako wierzchowca za 175p nocnego łowcę
-może mieć tipi za 165p, w całej armii może być tylko jedno tipi
-może mieć dowolne ulepszenie jakie ma lunatyk.

-Szef wszystkich szefów- wielki dowódca nocarzy za którym gobliny podążają prawie bez strachu, prawie.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Szef wszystkich szefów 4 5 4 4 4 3 4 5 9
Rynsztunek: broń ręczna, ciężka zbroja, tarcza za +2p, druga ręczna za +2p, wielka broń za +3p, za +4p może mieć goblińską szczelbę.
Opcje
-może mieć jako wierzchowca za 175p nocnego łowcę
-może jeździć na smoku jaskiniowym za 400p
-może jeździć na tysiącletnim squigu za 210p
-może mieć dowolne ulepszenie jakie ma szef szefa



-Wredniak-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Wredniak 4 3 5 4 4 3 3 4 7
Rynsztunek: lekka zbroja, broń ręczna, goblińska szczelba
Zakładanie pułapek.
Opcje
- może mieć dowolne ulepszenie jakie ma cwaniak


-Król sieci- Wielki, zabójczy pająk jaskiniowy
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Król sieci 8 5 0 6 5 5 4 6 8

Rynsztunek: ostre szęczkoczłułki(broń ręczna)
Chitynowa zbroja
Zatrute ataki
Pajonk
Murołaz
Może brać przedmioty za 100p z listy pajęczych spraw.
Opcje
-może mieć deep creapa za jeźdźca, daje on trzy dodatkowe ataki z WW 5 i siłą 5 oraz nosi lekką zbroję i walczy siekaczem. Kosztuje 25p.

-Król trolli- sprytny troll który opanował sztukę strategii
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Król trolli 6 5 2 5 4 4 2 5 8
Rynsztunek: wielka broń, lekka zbroja
Za +4 punkty może mieć ciężką zbroję.
Regeneracja(5+)
My bardzo sprytni- wszystkie trolle na polu walki biorą jego wartość zdolność przywódczych do rzutów na głupotę.

-Rozpruwacz- mistrz rozpruwania przeciwników głębinowych pokrak
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Rozpruwacz 4 7 2 5 4 4 3 5 8
Rynsztunek: siekacz, ciężka zbroja, tarcza.
Opcje:
-może mieć jako wierzchowca za 175p nocnego łowcę
-może jeździć na smoku jaskiniowym za 400p
- może mieć dowolne ulepszenie jakie ma brzytwiarz





Pułapki

Jeżeli masz w swojej armii jakiegokolwiek cwaniaka lub wredniaka musisz po rozstawieniu wszystkich jednostek przez graczy rozstawić pułapki. Najpierw robisz rzut ile pułapek udało się rozstawić twoim goblińskim podopiecznym(na każdego cwaniaka 1k3, na każdego średniaka 1k6), na każdą pułapkę robisz rzut 1k6
1 możesz rozstawić pułapkę tylko w swojej strefie rozstawiania
2-4 możesz rozstawić pułapkę w dowolnym miejscu poza strefą rozstawienia przeciwnika
5-6 możesz rozstawić pułapkę w dolnym miejscu na polu walki(lecz nie pod wrogimi oddziałami)
Efekt pułapki działa gdy w którejkolwiek z tur jakikolwiek oddział znajdzie się w odległość 6 cali od znacznika pułapka zostaje zdetonowana. . Z uwagi że stara tradycja nocarzy nakazuje by nikt poza zakładającym nie wiedział jaka to pułapka oraz krótka pamięć niektórych goblinów(nie lepsza od pamięci złotej rybki) sprawia że nawet dowódca na polu walki nie wie jakie podłości dla wroga przygotowali jego podopieczni. Na każdą uaktywnioną pułapkę robisz rzut k6 dla listy poniżej.
1 Zonk, pułapka nie działa, jakiś goblin idiota uruchomił ją przed wrogiem
2 brzytwy
1k6+1 hitów z siłą 5 z przebijaniem pancerzem
3 jadowite robactwo
4k6 ataków z WW 2 i S 2 z zasadą zatrute ataki
4 fanatyk
Tak jakby zakończyli ruch na fanatyku.
5 squigi
Wszystkie oddziały w promieniu 2k6 cali(mierz od detonujących) otrzymują 1k6 trafień z siłą 5.
6 ka-BOOM
Wszystkie oddziały w promieniu 3k6 cali(mierz od detonujących) otrzymują 1k6+1 ognistych trafień z siłą 6 bez ochrony pancerza.
Znacznik uruchomionej pułapki zabierz ze stołu. Istoty eteryczne oraz latające swoim ruchem nie uruchamiają pułapki, w przypadku tych ostatnich chyba że zakończą ruch w zasięgu pułapki.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Pistolet
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 170
Lokalizacja: Legionowo

Post autor: Pistolet »

ciekawe pomysly

a wiesz ze w swicei wh sa 2 ksiezyce (cos w gotreku i felxie czytalem)

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Wiem, a czy ty wiesz że gobliny nie umieją liczyć? :D
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Klafuti
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3445
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Klafuti »

Wyjątek stanowił Grimgor który w wzbudzał w nich morderczy podziw. Odział tych stworzeń pełnił funkcję prywatnej gwardii Grimgora podczas jego Łaaa!, gdy ten walczył z Archaonem one pilnowały żeby nikt nie śmiał zakłócić ich legendarnego i krwawego pojedynku.
#-o Problemem jest to, że osobistą gwardią Grimgora są Immortulzi.:roll:
Snarnika która włada wszystkimi plemionami

:?: :shock: Miałeś na myśli Skarsnika?

Pomijając powyższe, zasady całkiem mi się podobają, chociaż w paru miejscach niektóre rozwiązania wydają mi się nieklimatyczne, na przykład Bombiarze. Niby fajna rzeczcz, ale do mnie jakoś nie przemawia.

PS. Starożytny squig powala :badgrin:. Jeszcze zaadaptuj Squiggotha z czterdziestki, a będzie git.

Niby wszyscy to znają, ale fajne jest i tak
Obrazek
"Głos opinii publicznej nie jest substytutem myślenia."
~Warren E. Buffett

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Zastanawiałem się czy nie dać zamiast bombiarzy oddziału chaotycznych harcowniczych fanatyków, ale jakoś niemile spotkałem się z pomysłem odziału które nie można zaszarżować oraz tym że fanatyki miał by w nim lecieć w konkretnym kierunku, ludzie mówią że to było by za mocne.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
Koorn
Wałkarz
Posty: 87
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Koorn »

Mi się bardzo podoba, może nie wszystko jest do końca dopracowane ale liczy się to że odważyłeś się umieścić swój pomysł na opinie innych oraz że puściłeś wodze fantazji. :)

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Właściwie to co tutaj umieściłem i jest trochę stare, ma wiele nie poprawionych błędów czy chociażby spisu bohaterów czy magii. Pełną wersję mam na drugim komputerze. Obecnie jedną z kopii czyta chociażby sam Amdor i nawet mu się spodobało ,a kolo imieniu Eiko ma w ten weekend skończyć pdf wersję podręcznika z fajną czcionką i tłem.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Likaon, duzo swietnych pomyslow ! Niech by GW wykorzystalo polowe tego, to juz bylo sporo ciekawiej. Widac, ze wlozyles w to sporo pracy i serca.

Ale mnie sie odechcialo czytac po pierwszych kilku linijkach, jakie przeczytalem. Nie rob zielonym krzywdy standardowa animozja. To jest najwieksza pomylka obecnego podrecznika. Na 1 zieloni moga sie klocic, ale niech maja przez to jakies minusy, np. -1Ld, albo niech na 1 robią test głupoty. Ale nie kaz im stać. Animozje mozna naprawde tworczo wykorzystac, mozna ja przemyslec i sprzedac tak, by byla ciekawa, by byla lekkim utrudnieniem dla hordy, ale nie by robila z tej armii warzywo, ktore gra 5 losowo wybranych tur przeciwko wrogowi, ktory gra 6 tur. Przemysl to. :)
likaon pisze:Obecnie jedną z kopii czyta chociażby sam Amdor i nawet mu się spodobało
Sam kto? :-s
Obrazek

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

A jak myślisz od czego są ważniaki?
Co do animozji muszę je dać, ale zastanawiam się czy nie zrobić tak żeby kiedy normalny nie ważniakowy bohater dołącza oddział zwalnia oddział z animozji.
Amdor- jeden z ważniaków z glorai victis
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

ODPOWIEDZ