Kluby High Lords Of Silesia oraz Vendetta
Serdecznie zapraszaja na turniej lokalny.
Data:
20.01.2007
Format:
3 Bitwy 1 vs 1 na 2500 pkt.
Miejsce:
Katowice, MDK Giszowiec
Wejściówka:
2 zł
Ocena hobbystyczna:
0-3 malowanie (1pkt - >50% armii pomalowanej; 2pkt - >80%armii; 3pkt - >100% armii)
0-1 wysiwig (jest/nie ma)
0-2 przybory (kostki, miarki, template, army book [jego brak w sytuacjach spornych owocuje rozwiazaniem problemu na korzysc przeciwnika], movment traye[tam gdzie potrzebne], kostka 10scienna; a takze w przypadku graczy WE - lasek. Posiadanie wszystkich wymienionych -2pkt, jakies pojedyncze braki -1pkt; braki wieksze - 0pkt)
0-2 konwersje (1pkt sa nieliczne; 2pkt sporo, badz nieliczne ale diablo efektowne)
0-1 podstawki (sa zrobione/nie ma)
0-1 jawna rozpiska z ArmyBuildera, nadeslana na adres truepunk@o2.pl do dnia 13.01 (wczesniejsze niepodeslanie nie zwalnia z obowiazku posiadania takiej na turnieju)
Posiadanie jakichkolwiek proxow: 0 pkt za cala czesc hobbystyczna
Niezaleznie od powyzszych, kazdy gracz ma obowiazek posiadania dwoch rozpisek - jawnej (z magic itemami, kosztami oddzialow - uzywa sie jej do liczenia VP, oraz okazywania sedziom; moze zostac okazana przeciwnikowi na zyczenie po zakonczeniu bitwy) i tajnej (bez kosztow oddzialow, ani magicznych przedmiotow - do wgladu dla przeciwnika)
Zasady
Bitwy rozgrywamy na tajnych rozpiskach (zakazane jest opisywanie dokladne ilosci fanatykow, magicznych itemow itd innym uczestnikom turnieju po bitwie.. oczywiscie kazdy moze pochwalic sie jakiego 'spaslaka' w pojedynku jego lord pokonal - ale z umiarem, chodzi przeciez o to zeby nie niszczyc sobie nawzajem przyjemnosci z gry)
Podczas kazdej gry maja miejsce dwa zdarzenia losowe (rzut na zmodyfikowany generator z Krolowej Morz - http://www.krolowamorz.cba.pl; obowiazujaca wersja do przeczytaniu na koncu tegoz ogloszenia, organizatorzy zapewniaja po 1 wydrukowanym egzemplarzu na stol), pierwsze na poczatku drugiej tury gracza ktory rozpoczal bitwe, drugi na poczatku trzeciej tury drugiego z graczy
Progi punktowe - co 250 malych pkt
Sztandary, cwiartki, generalow itd liczymy po 100VP
Przed bitwa wykonujemy 1 rzut kostka - zwyciezca decyduje czy wybiera decyzje o rozpoczynaniu bitwy, czy tez o wyborze strony. Po dokonaniu wyboru zwyciezca deklaruje kto bedzie rozpoczynal/wybiera swoja strone (w zaleznosci co wybral). Wtedy drugi z graczy dokonuje swego wyboru (strona/zaczynanie - zaleznie co wylosowal)
Dopuszczone sa tylko listy armii:
-wszystkie ArmyBooki
-DoW
-Chaos Dwarves
-Garnizon
-Southlands
-Gnoblar hordes
-Dogs of War
Dopuszczone sa rowniez wszytkie jednostki ktore weszly w kanon Limited,
oznaczone przez GW jako Official (Czołg w 6edycyjnym empire, Demonetki na rumakach).
W przypadku armii Empire dopuszczalne jest granie 6-edycja; w przypadku
grania 7-edycyjna armia konieczne jest posiadanie wlasnego ArmyBooka (ze wzgledu
na jego swiezosc w momencie turnieju wielu przeciwnikow moze nie znac zasad
tejze armii)
Niedopuszczone sa armie hobbystyczne (z tylu armybookow), SoC oraz
Lustria!
Imienni bohaterowie zablokowani. (wszyscy - starzy, nowi, z DoWu itd)
Zablokowane jest branie cannonow z DoW.
Obowiązują wszystkie erraty wydane do dnia 19.01
Dodatkowo:
Dogs of War
- Chronicles 2004 (jako samodzielna armia)
Dark Elves
- Angielski Army Book podlega modyfikacjom wprowadzonym przez Erratę
(Chronicles 2004). Polska księga armii uwzględnia już te zmiany.
Dojazd:
Będzie zbiórka pod „Zenitem” w dniu turnieju; oraz z Katowickiego dworca.
Zapisy na turniej koncza sie o godzinie 9.45, czas trwania bitew:
I: 10-13
II: 13.15-16.30
III: 16.45-20.00
O 20 szybko podsumowywujemy wyniki, bijemy brawo patrzac zazdrosnie na tych z wyzszymi lokatami, i rozstajemy sie w szczesliwej atmosferze
Na miejscu gwarantujemy firmowy chleb ze smalcem i herbatko-kawke!
Kontakt i zgłoszenia
Kuba "TruePunk" Stefaniak
Tel: 606467598
Mail: truepunk@o2.pl
GG: 1432391
Alternatywnie:
Killa
Tel: 697535599
Mail: luki1989@tlen.pl
GG: 1735924
W temacie.
W zgłoszeniach proszę podać imię, nazwisko, swoj klub, miasto i armię.
Lista przyjetych zgloszen: http://www.createforum.com/phpbb/viewto ... forum=hlos
Generator zdarzeń losowych
Pierwsze zdarzenie losowe ma miejsce na poczatku 2 tury gracza ktory rozpoczal bitwe, drugie nastepuje na poczatku 3 tury drugiego z graczy. O tym co sie wydarzy, dowiadujemy sie dopiero w momencie rozpoczecia sie odpowiednio drugiej, lub trzeciej tury.
Gracz ktorego jest tura wykonuje wtedy rzut swoja k10 - pierwszy rzut oznacza liczbe jednostek, drugi liczbe dziesiatek (np rzucamy najpierw 8, potem 5 - lacznie interpretujemy ten wynik jako 58 )
Zdarzenie zawsze odnosi się do gracza rzucającego, czasem jest dla niego szczęśliwe i przynosi jakąś korzyść, czasem jest nieszczęśliwe i korzyści dozna przeciwnik. A czasem nic się nie stanie. Dlatego słowem GRACZ będę oznaczał rzucającego na zdarzenie losowe natomiast jego oponent oznaczony jest słowem PRZECIWNIK. Przejdźmy więc do samego mięska – zdarzeń losowych – oto ich lista:
01. – Niespodziewanie nadciągają posiłki, które być może pomogą przechylić szalę zwycięstwa. GRACZ otrzymuje wsparcie. W następnej swojej turze ruchu, może wystawić dowolny regiment CORE za nie więcej niż 150 pkt`ów, przy dowolnej krawedzi stolu poza strefa wystawienia przeciwnika. W tej samej turze w której został on umieszczony, może poruszać się i atakować. W przypadku nie posiadania przez GRACZA stosownych modeli; wynik ten traktujemy jako 'nic sie nie dzieje'.
02-05. – Magowie rozdzierają wiatry magii z niespodziewaną łatwością. GRACZ otrzymuje dodatkową kość do puli rozproszenia, na czas dwóch tur
06-12. – nic się nie dzieje
13. – Magowie wrogiej armii wpadają w trans, i nic nie jest w stanie przerwać sieci wiatrów magii przez nich utkanej. W następnej turze magii PRZECIWNIKA kazdy mag generuje do uzytku wlasnego o 1 kosc mocy wiecej niz zazwyczaj.
14-18. – Oddziały intonują pieśń, która przepełnia ich serca wiara w wygraną, przepełnia je niesamowity wigor. Do wszystkich testów LD oddziały GRACZA otrzymują modyfikator +1 w czasie trwajacej tury GRACZA, oraz najblizszej tury PRZECIWNIKA (maksymalnie LD 10)
19-25. – W ostatniej chwili dociera raport taktyczny, szpiedzy infiltrowali obóz przeciwnika przed starciem. GRACZ może zażądać by jeden z bohaterów armii przeciwnej ujawnił swoje magiczne przedmioty (GRACZ wybiera ktory)
26-30. – nic się nie dzieje
31-37. – Na pole walki spada ogromny odłamek Morrslieba (mniejszego księżyca), który promieniuje dziwną energią. Spada on na środek (centralny punkt makiety – minimum 4” od jednostek) pola bitwy. Oddziały „zła” znajdujące się w odległości 8” od magicznego kamienia wpadają w szał (frenzy). Oddziały „dobra” znajdujące się w promieniu 8” odczuwaja sluszna pogarde dla wszystkich zlych oddzialow (hate). Każdy oddział opuszczający krąg promieniowania odłamka księżyca, w następnej turze traci uzyskaną zasadę specjalną. Oddział znajdujący się najbliżej kamienia, po zakończeniu gry, zdobywa dla swojej armii 100 VP. Odlamek ksiezyca oznaczamy na polu bitwy np moneta 2-zlotowa lub okragla podstawka o srednicy 1cala
38-44. - Twoi zwiadowcy donieśli o dokładnym położeniu oddziałów przeciwnika. TYLKO w tej turze GRACZ może zmierzyć odległość przed deklaracją strzału we wroga.
45-51. – Czarodzieje czują przypływ energii, sieć magii w ich głowach sama się pisze, a czary rzucana są z niesamowitą łatwością. Każda jednostka zdolna rzucać czary w armii GRACZA może raz, TYLKO w tej turze dokonać przerzutu jednej z kości podczas rzucania czaru, można to zrobić by uniknąć miscast`a.
51-56. – Przyroda okazuje się trudnym do pokonania przeciwnikiem. Lasy okazały się gęstsze a pagórki bardziej strome i wyboiste, wojska nie były na to dostatecznie na to przygotowane. Od początku tury aż do końca gry, oddziały poruszające się po „trudnym terenie” mają zredukowany współczynnik ruchu do 1/3, oddziały harcowników do 1/2.
57-65. – nic się nie dzieje
66. – Przez pole walki przechodzi wstrząs – trzęsienie ziemi. Każdy jednostka musi przejść pomyślnie test inicjatywy, w przeciwnym wypadku jest niezdolna wykonywać jakiekolwiek działania. Oddziały w zwarciu (walka wręcz) również muszą wykonać ten test. Jeśli tylko jeden oddział z walczących odniesie sukces w teście, trafia on przeciwnika na 2+. Oddziały które „oblały” test w następnej turze zachowują się normalnie – trzęsienie ziemi ustaje.
67-73. – Taktyczny odwrót. Oddział dowolnie wybrany przez GRACZA otrzymuje rozkaz by wciągnąć wroga w pułapkę. Może on zadeklarować ucieczkę przed szarżą wroga i nie rzucając na LD zebrać się na początku następnej tury. Taktyczny odwrót może być wykonany tylko raz w dowolnym, wybranym przez GRACZA momencie.
74-79. – twoje linie zaopatrzeniowe zostały odcięte, a wozy na których były zapasy strzał i pocisków do dział zostały sabotowane. Amunicja twoich strzelców jest na wyczerpaniu, mogą strzelać jeszcze przez K6 tur (w rzut wliczona jest również ta tura). GRACZ nie może atakować przeciwnika bronią dystansową po wyczerpaniu zapasów. Nie dotyczy to oddziałów zwiadowców, krasnoludzkiego kowadła, goblinskiego doom divera, skaveńskiego działa zasilanego kamieniem spaczeniowym oraz oddziałów PRZECIWNIKA
80-85. –nic się nie dzieje
86-91. – Przepatrując ciała poległych, jeden z bohaterów znajduje przedmiot emanujący magiczną siłą. GRACZ jednemu ze swoich bohaterów może dodać przedmiot o koszcie nie większym niż 25 pkt`ów spośród dostępnych w Księdze Armii przeciwnika jak i gracza. Przedmiot ten wliczony jest do kosztu bohatera podczas liczenia VP
92-98. - PRZECIWNIK zastawił zasadzkę. Teren po którym porusza się jeden z oddziałów GRACZA (oddział ten jest wybierany przez przeciwnika), okazał się grząski i trudny do pokonania, gdzieniegdzie leżą poprzewracane drzewa co znacznie utrudnia pochód. Współczynnik ruchu zostaje zredukowany do połowy na czas jednej tury
99. - niespodziewanie nad polem bitwy rozpętuje się wielka ulewa, która trwa do końca gry. Wszystkie ataki oparte na żywiole ognia, traktowane są jako normalne (nie magiczne) i istotom łatwopalnym nie zadają podwójnych obrażeń. Czary oparte na domenie ognia są trudniejsze do rzucenia – trudność każdego czaru wzrasta o +2. Czary z domeny ognia zadające obrażenia mają zredukowaną siłę o jeden. Zasięg wzroku jednostek strzelających jest zredukowany do 14” (dotyczy rowniez maszyn!)
100. – bogowie przypatrujący się zmaganiom dwóch armii wyraźnie sprzyjają wojskom GRACZA. W dowolnie wybrany przez gracza regiment lub pojedynczy model nieprzyjaciela, uderza grom zadając K6 uderzeń z siłą 6. Nie da się zatrzymać (rozproszyć) ingerencji boskiej. Oddział przeciwnika wybrany przez gracza jest automatycznie trafiony, niezależnie czy znajduje się na otwartym terenie, w lesie czy nawet w budynku.
Serdecznie zapraszam.
Szersza dyskusja na temat turnieju: http://www.createforum.com/phpbb/viewto ... forum=hlos