Perypetie Imperium
Re: Perypetie Imperium
banishment z altara rzucasz z 2 kosći - to jest 100% na wyciągnięcie 2 kości od przeciwnika - no chyba że mało rzucisz >8 i przeciwnik ma scepter...to walnie Ci 1 kość... ewentualnie czaisz 1 kość na koniec ... i rzucasz na końcu na +4 ...wtedy najczęściej wchodzi. Ja z 3 walę baishment z maga , potem 2x mały pocisk z 2 to już 7... jak mam więcej rzucam obszarową protekcję . Jak mam całkiem dużo z 4 walę duży pocisk z dużego maga. To nie jest prawda że Light nic nie robi na początku a Heven jest boski bo nawalasz komety! Light gra od 1 tury! Ważne jest też klatka! Może wyłączyć maszynę lub magię przeciwnika - ale to też 3 kości ... Bitwy imperium wygrywa w kombatach. Raz Ci wejdzie WS10 I10 i robi się miło... No i Light podwaja swoją siłę przeciw VC oraz Demonom.
Aha, tylko widzisz problem altara jest taki, ze ma 8 ruchu, jest stosunnkowo miekki, srednio odporny na testy inicjatywy i moze rzucisz jedynie podstawowa wersje banishmentu, a to oznacza, ze musisz byc juz blisko przeciwnika.Szymon pisze:Ja w swojej rozpie mam 2 baniszmenty 7S i 6S i od pierwszej tury przeciwnik zdejmuje modeleRince pisze:Heaven jest znacznie lepszy pod defensywne imperium. Jeden banishment furory nie robi, a duza wersja zerowki wchodzi na 15. W Heavensie masz 3 super ofensywne czary, ktore kulasz od 1wszej tury.
Z życia europejskiego battlowca: "im going to play on UB cause we have a bomb in school, so unexpectedly some free time".
No problem.
https://idefly.pl - robimy koszulki, bluzy itd dla klubów!
Rince to jak altar jest miękki to ja nie wiem jak on mi zginął mi 2 razy może trzy a gram nim od 9 miesięcy przynajmniej
Kocitz pisze:Aha i nie jedziemy jakimkolwiek wehikułem z którym miał coś wspólnego: Solo, jego rodzina, jego przyjaciele/znajomi, jego najbliższe otoczenie [w tym SS] czy jakakolwiek osoba mająca styczność z Kiełbasą
Ok, no to jestem po turnieju z moją rozpą na Life. Odnośnie samych bitew:
1 bitwa, Grichalk i krasie - totalny poligon, 3 działa, 2 klopy, klocek Longbeardów, jeszcze jeden klocek piechoty, 2 x lordowie puszki, bsb puszka, 2 runsmithów
Przewystawiałem przeciwnika, tak że jego 2 działa nie widziały moich dział. Niestety za obeliskiem nie starczyło już miejsca dla demiśków i zostały totalnie zjechane z ostrzału, leczenie nie nadążało, zresztą bez IF-ek magia z krasiami się nie przebija. Do ostatniej tury był remis, niestety w 6 turze przeciwnika strzał z armaty po halabardach, mag oblewa look out'a, 270 pkt w plecy, przegrywam 8-12. Szkoda tak stracic 2 duże punkty, ehh kostkologia...
P.S. Najszybsze pełne 6 tur jakie w życiu zagrałem, myślę, że max 40 min
8-12
2 bitwa, Semi i HE - Semi na ropzie, która bardzo ładnie poradziła sobie we Włocławku, 2 x duże klocki WL - w tym jeden z Banner of Sorcery, 3 x łuki (w tym jeden duży), 3 orły, 5 Shadow Warriorów, Mag Lord z wardem 2+ od magii i bound spellem 2k6 hitów, mały mag, bsb.
Zaczęło się dobrze już w fazie losowania czarów, przeciwnikowi nie wypadło FLames of Phoenix. Jednym klockiem WL miały zając się miśki i czołg, drugi musiałem aż do końca bitwy odginac - najpierw pedziem, potem kawą, potem małymi magami, potem łucznikami. Właśnie w tej bitwie Lore of Life pokazało swój potencjał - czołg uleczył 4 rany, a jeden klocek WL został konkreetnie nadgryziony Dwellersami, dodatkowo miśki w kluczowym momencie odkrycia na szarżę WL miały T8. Szło całkiem nieźle, mogłem nawet wycisnac 11-9 ale miśki za dobrze walczyły przez co mogłem jedynie overrunowac łuczników, gdyby został choc jeden byłoby gonienie środek do środka i wpadłbym w bsb HE. Ale nie narzekam, poszło naprawdę dobrze, tym bardziej, że na HE Imperium nie ma za wielu argumentów.
10-10
3 bitwa, Sill i OK - 5 mournów, 3 mournów, SLaughtermaster z CoC, wardem na 4+ i Lore of Heavens, Butcher z Lore of Maw, Firebelly, bsb (nie pamiętam ekwipunku), 9 irongutów, 7 irongutów, 3 x pieski
To jest bitwa którą wygrałem, ale jednocześnie stanowi wzorcowy wręcz przykład jak można spierdolić szansę na ładną maskę, ewentualnie solidne zwycięstwo. Popełniłem w tej bitwie 2 kardynalne błędy, niestety mam tak zawsze w 3 bitwie, włącza mi się totalny braindead.
Wystawiłem się w porządku, na jednej i drugiej flance działa szachujące napór przeciwnika, w środku czołg z miśkami czekające na wroga. Już w pierwszej turze mogłem walić z flanki po mournach z dział. Dodatkowo weszła mi w 1 turze kometka, która także opóźniła napór wroga, który łukiem wymijał marker.
Począwszy od 2-giej tury zaczął się mój festiwal dawania dupy - najpierw oddziałem łuczników z 3-ema magami wlazłem w zasięg Hellhearta i jak za pstryknięciem palca wciągnęło mi prawie 600 pkt, i już od drugiej tury grałem bez magii , drugim błędem było to, że pogoniłem halabardnikami oddział, który i tak zbierał się na dwóch pałach , to miało kluczowe znaczenie dla dalszego przebiegu bitwy, bo gdyby halabardy nie pognały daleko od centrum walk mogłyby dwie tury wcześniej wejśc w główny combat z miśkami i czołgiem przez co udałoby mi się zczyścic przeciwnika i uratowałbym miśki.
Ostatecznie przeciwnikowi został bsb na 1 ranie i jeden Irongut na 1 ranie, mi zostały halabardy, generał, czołg i działo.
Gdyby nie moje nooblarstwo wynik byłby dużo lepszy.
12-8 do przodu.
Podsumowując, rozpa daje radę, Lore of Life naprawdę zaczyna mi się podobać, jeszcze tylko przydałoby się nie odpierdalać brainfartów i będzie dobrze. Dwóch magów Heaven sprawdzało się świetnie, zwłaszcza w bitwie z krasiami gdzie kometka rozwaliła 2 maszyny wroga, oraz z Ogrami, gdzie kometa mocno komplikowała ruchy wroga. Jest możliwośc rażenia na dystans i są defensywne buffy. Rozpa na razie zostaje.
1 bitwa, Grichalk i krasie - totalny poligon, 3 działa, 2 klopy, klocek Longbeardów, jeszcze jeden klocek piechoty, 2 x lordowie puszki, bsb puszka, 2 runsmithów
Przewystawiałem przeciwnika, tak że jego 2 działa nie widziały moich dział. Niestety za obeliskiem nie starczyło już miejsca dla demiśków i zostały totalnie zjechane z ostrzału, leczenie nie nadążało, zresztą bez IF-ek magia z krasiami się nie przebija. Do ostatniej tury był remis, niestety w 6 turze przeciwnika strzał z armaty po halabardach, mag oblewa look out'a, 270 pkt w plecy, przegrywam 8-12. Szkoda tak stracic 2 duże punkty, ehh kostkologia...
P.S. Najszybsze pełne 6 tur jakie w życiu zagrałem, myślę, że max 40 min
8-12
2 bitwa, Semi i HE - Semi na ropzie, która bardzo ładnie poradziła sobie we Włocławku, 2 x duże klocki WL - w tym jeden z Banner of Sorcery, 3 x łuki (w tym jeden duży), 3 orły, 5 Shadow Warriorów, Mag Lord z wardem 2+ od magii i bound spellem 2k6 hitów, mały mag, bsb.
Zaczęło się dobrze już w fazie losowania czarów, przeciwnikowi nie wypadło FLames of Phoenix. Jednym klockiem WL miały zając się miśki i czołg, drugi musiałem aż do końca bitwy odginac - najpierw pedziem, potem kawą, potem małymi magami, potem łucznikami. Właśnie w tej bitwie Lore of Life pokazało swój potencjał - czołg uleczył 4 rany, a jeden klocek WL został konkreetnie nadgryziony Dwellersami, dodatkowo miśki w kluczowym momencie odkrycia na szarżę WL miały T8. Szło całkiem nieźle, mogłem nawet wycisnac 11-9 ale miśki za dobrze walczyły przez co mogłem jedynie overrunowac łuczników, gdyby został choc jeden byłoby gonienie środek do środka i wpadłbym w bsb HE. Ale nie narzekam, poszło naprawdę dobrze, tym bardziej, że na HE Imperium nie ma za wielu argumentów.
10-10
3 bitwa, Sill i OK - 5 mournów, 3 mournów, SLaughtermaster z CoC, wardem na 4+ i Lore of Heavens, Butcher z Lore of Maw, Firebelly, bsb (nie pamiętam ekwipunku), 9 irongutów, 7 irongutów, 3 x pieski
To jest bitwa którą wygrałem, ale jednocześnie stanowi wzorcowy wręcz przykład jak można spierdolić szansę na ładną maskę, ewentualnie solidne zwycięstwo. Popełniłem w tej bitwie 2 kardynalne błędy, niestety mam tak zawsze w 3 bitwie, włącza mi się totalny braindead.
Wystawiłem się w porządku, na jednej i drugiej flance działa szachujące napór przeciwnika, w środku czołg z miśkami czekające na wroga. Już w pierwszej turze mogłem walić z flanki po mournach z dział. Dodatkowo weszła mi w 1 turze kometka, która także opóźniła napór wroga, który łukiem wymijał marker.
Począwszy od 2-giej tury zaczął się mój festiwal dawania dupy - najpierw oddziałem łuczników z 3-ema magami wlazłem w zasięg Hellhearta i jak za pstryknięciem palca wciągnęło mi prawie 600 pkt, i już od drugiej tury grałem bez magii , drugim błędem było to, że pogoniłem halabardnikami oddział, który i tak zbierał się na dwóch pałach , to miało kluczowe znaczenie dla dalszego przebiegu bitwy, bo gdyby halabardy nie pognały daleko od centrum walk mogłyby dwie tury wcześniej wejśc w główny combat z miśkami i czołgiem przez co udałoby mi się zczyścic przeciwnika i uratowałbym miśki.
Ostatecznie przeciwnikowi został bsb na 1 ranie i jeden Irongut na 1 ranie, mi zostały halabardy, generał, czołg i działo.
Gdyby nie moje nooblarstwo wynik byłby dużo lepszy.
12-8 do przodu.
Podsumowując, rozpa daje radę, Lore of Life naprawdę zaczyna mi się podobać, jeszcze tylko przydałoby się nie odpierdalać brainfartów i będzie dobrze. Dwóch magów Heaven sprawdzało się świetnie, zwłaszcza w bitwie z krasiami gdzie kometka rozwaliła 2 maszyny wroga, oraz z Ogrami, gdzie kometa mocno komplikowała ruchy wroga. Jest możliwośc rażenia na dystans i są defensywne buffy. Rozpa na razie zostaje.
4 orły, WL bez sztandarów, bsb z sorcery, łuki 3x 10 + 21. ^^Embir pisze: 2 bitwa, Semi i HE - Semi na ropzie, która bardzo ładnie poradziła sobie we Włocławku, 2 x duże klocki WL - w tym jeden z Banner of Sorcery, 3 x łuki (w tym jeden duży), 3 orły, 5 Shadow Warriorów, Mag Lord z wardem 2+ od magii i bound spellem 2k6 hitów, mały mag, bsb.
Release the Przemcio!
Kilka bitew z rozpą na Life mam już za sobą, gra się tym bardzo fajnie; ostatnio jednak zaczęło mnie kusić Lore of Heaven na dużym magu, i nie chodzi tylko o kometkę, akurat Heavens to taki Lore gdzie wystarczy w całej armii jeden mag i już z tego lore'a można wycisnąć prawie cały potencjał (inaczej niż np. przy Light, które choć jest świetną szkołą magii wymaga większej ilości magów), dodatkowo 1-ka z Heavenki świetnie współgra z helblasterem. W tej nowej kminie szkielet rozpy pozostaje taki sam jak przy grze na Life, ale miejsce dwóch małych magów zajmuje helblaster, wyszło coś takiego, kusi mnie żeby to wypróbować :
1 Arch Lector of Sigmar @ 204.0 Pts
General; Prayers of Sigmar; Heavy Armour
Enchanted Shield
Talisman of Preservation
Relic Sword
Van Horstmann's Speculum
1 Captain of the Empire @ 118.0 Pts
Full Plate Armor; Shield; Battle Standard
Dragonbane Gem
Warrior Bane
Helm of the Ratslayer
1 Captain of the Empire @ 158.0 Pts
Full Plate Armor; Shield; Imperial Pegasus
Dawnstone
Biting Blade
Dragonhelm
1 Battle Wizard Lord of the Celestial Order @ 270.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Heaven
Obsidian Lodestone
Dispel Scroll
1 Master Engineer @ 65.0 Pts
5 Knightly Orders @ 120.0 Pts
Musician;
5 Knightly Orders @ 120.0 Pts
Musician;
40 Halberdiers @ 305.0 Pts
FCG
5 Archer Detachment
10 Archers @ 70.0 Pts
6 Demigryph Knights @ 358.0 Pts
Musician;
1 Great Cannon @ 120.0 Pts
1 Great Cannon @ 120.0 Pts
1 Helblaster Volley Gun @ 120.0 Pts
1 Steam Tank @ 250.0 Pts
Models in Army: 82
Total Army Cost: 2398.0
W 3-ciej bitwie naprawdę kaszaniłem epicko, nawet gra nową rozpą mnie nie tłumaczyPiotrB pisze:jak na początek grania jakąś rozpą - całkiem dobry wynik:).. z kraśkami jest ciężko - trzeba mieć po prostu szczęście...w 3 bitwie ja też mam kryzys ..
Ja bym troszke przemeblowal cory. Po co ci te halabardy w takiej ilosci? To i tak sluzy ci wylacznie za bunkier dla herosow. Nie lepiej 30stka spearow, a za te 90 punktow dokupic cos innego? Do 5tek KO tez jestes przekonany? Moze zrobic jedna 10IC + dolozyc malego priesta za te punkty z halabard? Nie wiem, czy akurat takie rozwiazanie jest lepsze, ale na pewno dostajesz twardy unit z sila 6 i hejtem w szarzy, a do tego 3ci czanel w bonusie. 5tki KO w twojej koncepcji defensywnej jakos do mnie nie przemawiaja. Niby odginaczka, ale masz juz luki i detki.
Z życia europejskiego battlowca: "im going to play on UB cause we have a bomb in school, so unexpectedly some free time".
W początkowych fazach kminienia rozpy na dwóch działach też zastanawiałem się nad tym aby wsadzić jeden oddział IC zamiast dwóch małych piątek, ostatecznie zdecydowałem się na 2 x małe piątki, dlaczego? Bez bsb i arcylektora kawaleria IC nie rozwali mocnych klocków, nie przebije się, z kolei śmiecia ogarnie koncertowo, ale dokładnie to samo zrobi 5-tka kawalerii. Poza tym mając takie dwa małe oddziały, zamiast jednego dużego zyskuję dodatkowe możliwości, to o jeden drop więcej, a także zawsze mogę, jeśli chcę, wystawić jedno z dział na flance i jedną piątkę do jego ochrony. Niestety punkty w core'ach mam na styk, nawet jeśli zamieniłbym halabardy na spearmenów to i tak muszę zapełnić te wolne punkty core'ami a nie dodatkowym priestem. Priesta można by wsadzić ewentualnie za cenę jednego miśka i van Horstmanna.
Łuki owszem, mogą służyć za odginaczkę, ale tak naprawdę ta 10-tka ma służyć za bunkier dla maga i bsb, po prostu miscasty za bardzo nie bolą, a i manewrowość takiego oddziału jest całkiem dobra, łatwo można uciec od zagrożenia gdy robi się gorąco; arcylektor w założeniu ma być w halabardach, prawie zawsze na rogu formacji tak żeby przeciwnik wypłacał jak najmniej ataków; wsadzam go do łuków dopiero wtedy gdy mam przed sobą wroga co do którego mam pewność, że go pokroi.
Detka łuczników w założeniach ma screenowac helblastera, a w późniejszych fazach gry faktycznie odginać.
Halabardnicy z hate'em z arcylektora robią naprawdę porządną robotę, akurat nimi walki nie chcę unikać - to oddział, który może sobie poradzić z infantry/monstrous infantry/oddziałami z dwurakami, a więc jednostkami, które, gdy grałem na kawaleryjskim Imperium, stanowiły spory problem. Ewentualnie, gdy wiem, że będę bardziej potrzebował steadfasta niż dodatkowych ataków, zawsze mogę ich wystawić w wagonik 5x8 zamiast hordy - czyli mogą robić dokładnie to samo co spearmani, ale dodatkowo potrafią też konkretnie uderzyć przeciwko odpowiednim przeciwnikom.
Opcja ze spearmanami byłaby naprawdę super gdyby jakimś cudem 3-ci draft dopuścił możliwośc gry jednocześnie na czołgu i CoC. Spearmani wystawieni w kresce 2x15 albo 2x20 z bohaterem w drugim szeregu z CoC byliby mega i wtedy chyba faktycznie wolałbym ich od halabardników.
Łuki owszem, mogą służyć za odginaczkę, ale tak naprawdę ta 10-tka ma służyć za bunkier dla maga i bsb, po prostu miscasty za bardzo nie bolą, a i manewrowość takiego oddziału jest całkiem dobra, łatwo można uciec od zagrożenia gdy robi się gorąco; arcylektor w założeniu ma być w halabardach, prawie zawsze na rogu formacji tak żeby przeciwnik wypłacał jak najmniej ataków; wsadzam go do łuków dopiero wtedy gdy mam przed sobą wroga co do którego mam pewność, że go pokroi.
Detka łuczników w założeniach ma screenowac helblastera, a w późniejszych fazach gry faktycznie odginać.
Halabardnicy z hate'em z arcylektora robią naprawdę porządną robotę, akurat nimi walki nie chcę unikać - to oddział, który może sobie poradzić z infantry/monstrous infantry/oddziałami z dwurakami, a więc jednostkami, które, gdy grałem na kawaleryjskim Imperium, stanowiły spory problem. Ewentualnie, gdy wiem, że będę bardziej potrzebował steadfasta niż dodatkowych ataków, zawsze mogę ich wystawić w wagonik 5x8 zamiast hordy - czyli mogą robić dokładnie to samo co spearmani, ale dodatkowo potrafią też konkretnie uderzyć przeciwko odpowiednim przeciwnikom.
Opcja ze spearmanami byłaby naprawdę super gdyby jakimś cudem 3-ci draft dopuścił możliwośc gry jednocześnie na czołgu i CoC. Spearmani wystawieni w kresce 2x15 albo 2x20 z bohaterem w drugim szeregu z CoC byliby mega i wtedy chyba faktycznie wolałbym ich od halabardników.
Jestem po dwóch bitwach na nowych stołach ETC i jednak koncepcja grania na jednym magu lordzie z heavenką wydaje mi się w tym momencie najrozsądniejszym wyborem. Na nowych stołach jest mnóstwo miejsc gdzie mogą się ukryć syte cele dla armat. Lore of Life niestety odpada w tym momencie, chyba że wróci możliwość wystawiania CoC jednocześnie z czołgiem. Wtedy wsadza się dużego maga do kawy, tak żeby z zerówki zawsze mógł być pożytek, i jeździ się w formacji 3x4 albo 4x3, tak żeby nigdy do pierwszego szeregu nie trafił. Bez CoC taka gra jest jednak ryzykowna, no i wymaga korzystania z GM, tak żeby ten wężyk mógł tłuc jakiekolwiek punkty. Jednocześnie przy grze na piechocie bohaterowie Imperium wydają się bardzo papierowi, muszą być bunkrowani i odpada jednak ten duży atut, że właściwie każdy nieczarujący bohater może być puszką z sejwem 1+. W związku z tym pomyślałem nad taką koncepcją rozpy kawaleryjskiej, w której zamiast halabardników, niewygodnymi celami dla kawy będzie zajmować się helblaster z inżynierem. Przerzuty jedynek ładnie się z nim zgrywają, a sam Lore of Heaven często wymusza na przeciwniku ruch w moim kierunku i opuszczenie bezpiecznej osłony. Dodatkowo inżynier dostał Charmed Shield'a - ot taki bonus jak grasz z innym poligonem, wystawiasz maszynę po krawędzi żeby widziała minimalnie maszynę wroga, przed nią stawiasz inżyniera, i prawdopodobnie nawet jak nie zaczynasz przeżyje Ci i maszyna i inżynier
Wyszło coś takiego:
Wyszło coś takiego:
Unnamed2400 Pts - Empire Army
1 Arch Lector of Sigmar @ 228.0 Pts
General; Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour; Warhorse
Relic Sword
Enchanted Shield
Talisman of Preservation
Van Horstmann's Speculum
1 Captain of the Empire @ 163.0 Pts
Barding; Great Weapon; Full Plate Armor; Battle Standard; Warhorse
Dragonhelm
Dawnstone
The Other Trickster's Shard
1 Battle Wizard Lord of the Celestial Order @ 270.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Heaven
Obsidian Lodestone
Dispel Scroll
1 Captain of the Empire @ 153.0 Pts
Full Plate Armor; Shield; Imperial Pegasus
Dragonbane Gem
Sword of Might
Helm of the Ratslayer
1 Master Engineer @ 71.0 Pts
Light Armour
Charmed Shield
5 Knightly Orders @ 120.0 Pts
Musician
10 Knights of the Inner Circle @ 325.0 Pts
FCG
Razor Standard
11 Archers @ 77.0 Pts
5 Archer Detachment @ 35.0 Pts
5 Archer Detachment @ 35.0 Pts
5 Demigryph Knights @ 300.0 Pts
Musician
1 Great Cannon @ 120.0 Pts
1 Great Cannon @ 120.0 Pts
1 Helblaster Volley Gun @ 120.0 Pts
1 Steam Tank @ 250.0 Pts
Models in Army: 52
Total Army Cost: 2397.0
eh... poczytaj o punktach celowniczych dział i o wielkościach podstawek. Pomysł doby ale nie do zrobienia w praktyce. A rozpa wraca w czasie - to już było - wszyscy to grali i nie przynosi to efektów
Inżynier nie zatrzymuje kuli armatniej.Embir pisze:wystawiasz maszynę po krawędzi żeby widziała minimalnie maszynę wroga, przed nią stawiasz inżyniera, i prawdopodobnie nawet jak nie zaczynasz przeżyje Ci i maszyna i inżynier
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
EDIT: Faktycznie, no to odpada Charmed Shield.Macias pisze:Inżynier nie zatrzymuje kuli armatniej.Embir pisze:wystawiasz maszynę po krawędzi żeby widziała minimalnie maszynę wroga, przed nią stawiasz inżyniera, i prawdopodobnie nawet jak nie zaczynasz przeżyje Ci i maszyna i inżynier
Ostatnio zmieniony 11 kwie 2013, o 16:56 przez Embir, łącznie zmieniany 1 raz.
Kula armatnia jest zatrzymywana przez MB, MC, MI, monstery. Inżynier nie jest żadnym z nich.Embir pisze:Zatrzymuje - wystarczy, że ma Charmed Shield.Macias pisze:Inżynier nie zatrzymuje kuli armatniej.Embir pisze:wystawiasz maszynę po krawędzi żeby widziała minimalnie maszynę wroga, przed nią stawiasz inżyniera, i prawdopodobnie nawet jak nie zaczynasz przeżyje Ci i maszyna i inżynier
Imperialna moc!Azgaroth pisze:30 savage orków z wardem na 5+ i dodatkową bronią + lord na dziku i szaman walczą z 40 halabardnikami imperium (I tura - działa choppas). Dzikusy wbijają jedną ranę ( ), lord na dziku zapomina jak się walczy i nie wbija nic, szaman nie trafia. Halabardnicy wbijają 10 ran, test LD na stubborna dwukrotnie oblewam, na dystans ucieczki rzucam dwie jedynki
masz tak na prawdę - jeden oddział do walki - czołg to bloker - ko pogoni fasta ale nic więcej a IC z bsb i genkiem wystawisz do walki w ostateczności (poza tym jest ich mało) - reszta to śmieci. A jak trafisz na Death to już w ogóle rozpacz bo Twój mag jest na piechotę - będą z genkiem i bsb siedzieć w łukach?...ja podobną rozpą tylko zamiast helki miałem Hurricanum grałem rok temu ...
Ja słyszałem, że lore of beast się dobrze spisuje.
https://idefly.pl - robimy koszulki, bluzy itd dla klubów!