

KGB „TAWERNA” PŁOCK
Zaprasza
Na
Turniej WFB „nazwa potem”
Format: OPEN (zgłoszony do ligi)
Limit: 2500
Czas: 24 LISTOPADA
Miejsce: PWSZ Płock pl. Dąbrowskiego 2a
Akredytacja: 10pln – członkowie ‘Tawerny’ 5pln
Rozpiski proszę nadsyłać do dnia 20 listopada na adres black_bat@o2.pl. Za nadesłanie poprawnej rozpiski w terminie dodatkowe 3ptk do klasyfikacji generalnej. Chęć udziału proszę zaznaczyć wcześniej na forum, chcielibyśmy mieć zarys ilości graczy trochę wcześniej.

Zasady wystawienia:
- OPEN, czyli dozwolone armie klimatyczne z końca podręcznika
- po uzgodnieniu ze mną możliwość odblokowania jednosktek wymagających zgody przeciwnika
- Lustria
- Storm of Chaos
- Special hero TYLKO! z Army Book'ów (w razie czego pytac!)
- Armie klimatyczne z Army Book-ów
- Army Book’i i erraty wydane do dnia turnieju (HE jak kto chce..dozwolone i na 6 i na 7ed...ustalić w momencie nadsyłania rozpy)
- Trzeba mieć własnego rulebooka, kostki, miarkę, potrzebne znaczniki itp.
- Posiadanie co najmniej jednego egzemplarza rozpiski
Ban:
- armie i postacie z White Dwarfów
Test wiedzowy – możliwe, że będzie....krotki i prosty...ok. 5 pytań
Ocena malowania – jak zawsze 0-12 ptk (4 kategorie po 3ptk)
Sędziowanie: Gobo i Koral
Jeśli czegoś nie napisałem to pytać

Mogę się pochwalić, że poprawiliśmy bardzo bazę terenową z czego osobiście jestem zadowolony... Tak, że tym bardziej zapraszamy. Myślę, że zmiana miejsca wyjdzie na lepsze

Harmonogram:
Zapisy do 8.30
8.30-11.30 - I bitwa - bedzie scenariusz
11.45 - 14.45 - II bitwa - bedzie scenariusz
15.00 - 18.00 - III bitwa - bedzie scenariusz
gramy na stołach 48/60 cali po minimum 5 makiet na stól
NAGRODY w trakcie załatwiania

Scenariusze:
1. Pod osłoną nocy.
Twoi oficerowie siedząc w Tawernie podsłuchali rozmowę przywódców wrogiej armii. Rzecz jest prosta, chcą zaatakować jutro pod ukryciem nocy... Masz jeszcze czas żeby działać. Dzięki temu, że znasz plany przeciwnika możesz wystawić jeden ze swoich oddziałów „scaut” jako master scaut (na takiej zasadzie jak kameleony w Lizardach) lub wystawić max. 2 swoje oddziały z zasadą „skirmish” jako „scaut” – do wyboru jedna z 2 opcji!
2. Starzec
Gdy spokojnie posilałeś się w Tawernie dosiadł się do Ciebie starzec. Opowiadał ciekawe historie, które wydarzyły się podobno wiele lat temu. Postanowiłeś się odwdzięczyć i zaprosiłeś do wspólnego posiłku. Dziadek jednak postanowił nie być dłużny i pomóc Ci w następnej bitwie.
Statystyki Starca:
M WS BS S T W I A LD
4 2 2 3 3 2 3 2 8
zasady specialne:
mag – jest magiem 2 poziomu, generuje 3 Casting Dice i 0 Dispel Dice (nie może używać kostek z podstawki)
doświadczony – zna wszystkie 4 czary ze swojej listy starych zaklęć
wzbudza strach – starzec jest stary, pomarszczony i ma wiele blizn, dlatego wzbudza strach
nie może zostać wcielony do oddziału ani załogi maszyny!
ekwipunek:
księga magii – zawiera listę starych zaklęć (jeżeli zostanie zniszczone to starzec nie może rzucać zaklęć ponieważ ma złą pamięć i musi odczytywać formułki z księgi) jest traktowana jak magiczna broń! Księga dodaje +1 do wyniku uzyskanego przy rzucaniu czaru.
Kij wędrowca - +1S
Płaszcz maga – daje magiczną ochronę przeciwko atakom dystansowym 3+ i atakom kontaktowym 5+
Lista starych zaklęć:
1. błyskawica (7+) – d6 hitów z S5, ogniste ataki, wymaga los.
2. latanie (5+) – mag może natychmiast wykonać ruch 20 cali, może szarżować
3. pan meteorów (11+) – mag ściąga meteoryt kierując go na oddział wroga, należy wyznaczyć miejsce upadku meteoru i użyć kostki rozrzutu aby określić w którym kierunku przesunie się o 2d6 cali, jeśli hit to spada w wyznaczonym miejscu! Do sprawdzenia zadanych obrażeń użyć wzornika 5 cale, wszyscy trafieni dostają uderzenie z s4, przykryci częściowo na 4+, wymaga los.
4. pan ognia (11+) – mag może wykonać zionięcie (łezka) każdy przykryty model otrzymuje ogniste trafienie z S5, przykryci częściowo na 4+, wymaga los.
prosze przygotować figurkę starca...bedzie ona podlegala również klimatycznej ocenie hobbistycznej Smile mozna za nia dostać i stracic ptk... wiec radze mieć! no i postarajcie sie, żeby to byl jednak dziad stary Smile
Za zabicie maga przysługuje + 250VP!
3. Skarb
Pewnego razu barman napomknął coś o skarbie ukrytym niedaleko stąd, spisałeś sobie na kawałku kartki informacje o tym „legendarnym” miejscu. Jak się później okazało jest to miejsce, w którym masz właśnie stoczyć batalie. Możesz teraz albo zacząć szukać skarbu, albo spróbować wygrać bitwę – decyzja należy do Ciebie!
Skarb jest ukryty na jednej z 6 „ćwiartek”, aby sprawdzić czy znajduje się on właśnie na tej na której stoi Twój bohater wykonaj rzut d6 (bohater nie może wykonać już więcej czynności w tej turze), jeśli wypadnie 6 to oznacza odnalezienie skarbu, jeśli 6 nie wypadnie ani razu oznacza to, że skarb jest ukryty na ostatniej nie spenetrowanej „ćwiartce”.
Skarb jest traktowany jak sztandar (dodaje +1CR) i może zostać odbity! Gracz posiadający skarb po zakończeniu bitwy otrzymuje + 250VP
Pozdrawiam
Gobo
Dziękuję SPONSOROM:
- BOGH.PL
www.BOGH.pl
- Q-workshop

-SFAN.PL
http://www.sfan.pl