Warheim - Fantasy Skirmish - WIP
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Re: Warheim - Fantasy Skirmish - WIP
Jako, że od publikacji podręcznika w wersji 0.15 minęło już trochę czasu, a co ważniejsze przybywa graczy regularnie toczących walki w Warheim FS, zwracam się do szanownego państwa-draństwa z dwoma sprawami.
Po pierwsze zachęcam do zapoznania się z erratą, która wydaje się podejrzanie krótka (bo nie wierzę, żeby reszta podręcznika była bez zarzutu). I nadsyłania ewentualnych pytań, wątpliwości czy pomysłów czy to pod tym wpisem, czy też na Azylium.
Z drugiej strony, jeśli ma pomysły na artykuły traktujące od Warheim FS, których celem byłoby wyjaśnienie dręczących was wątpliwości czy też przedstawienie krok po kroku konkretnych sytuacji czy też elementów gry, to także dajcie znać.
Nie ukrywam, że chętnie nawiążę także współpracę w chętnymi do napisani takowych tekstów, które następnie zostaną opublikowane na blogu czy też na zaprzyjaźnionych forach dyskusyjnych.
Liczę na odzew państwa-draństwa!
Po pierwsze zachęcam do zapoznania się z erratą, która wydaje się podejrzanie krótka (bo nie wierzę, żeby reszta podręcznika była bez zarzutu). I nadsyłania ewentualnych pytań, wątpliwości czy pomysłów czy to pod tym wpisem, czy też na Azylium.
Z drugiej strony, jeśli ma pomysły na artykuły traktujące od Warheim FS, których celem byłoby wyjaśnienie dręczących was wątpliwości czy też przedstawienie krok po kroku konkretnych sytuacji czy też elementów gry, to także dajcie znać.
Nie ukrywam, że chętnie nawiążę także współpracę w chętnymi do napisani takowych tekstów, które następnie zostaną opublikowane na blogu czy też na zaprzyjaźnionych forach dyskusyjnych.
Liczę na odzew państwa-draństwa!
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Zainteresowanych wydarzenia z polskiego środowiska blogowo-figurkowego zapraszam do lektury Subiektywne podsumowanie tygodnia #1 oraz 103 odcinka cyklu Zebrane z tygodnia.
Mieliśmy długi 3 dniowy weekend z Warheimem. Rozegralismy kilka scenariuszy, pokombinowaliśmy. No to pora na wrażenia :
- Klimat: Rozlozylismy całą mase makiet i łaaa... Można było się wczuć w pogodę, nastrój potyczki. Duży plus.
- Scenariusze: Mamy wszyscy kompletnie mieszane uczucia. Z jednej strony są zbyt podobne do siebie, z drugiej... Jest kilka scenariuszy które dają kosmiczne profity. Rozgrywaliśmy akurat scenariusz z rozwaloną karawaną. Każdemu przypadło po 2 wozy finalnie... Obłowilismy się w sprzet o wartosci 150-200zk - sam zysk, po odliczeniu strat.
- Balans: Względnie dobry, ale miejscami trudny do zrozumienia. Uważamy że Wampir Krwawego Smoka (kapitan) jest mocno przegięty, nawet za taką cenę. Wystarczy mu dać łamacz mieczy i gość składa wszystko. Cokolwiek co ma mniej jak 3 ataki - nie ma szans tego pana kropnąć w walce wręcz. WW8 (parowanie, siła5 więc ataki do sily 6 paruje bez problemu), odbieranie jednego ataku. W dodatku odporność na Powalenie. Minus w postaci przekraczania przez rzeke jest ... no powiedzmy sobie taki ło, jakoś nie stanowił problemu.
Ponadto pogoda. Wszyscy jednomyślnie stwierdzamy że należy osłabić efekt zamieci i wichur. Takie jebitne minusy do strzelectwa sprawiają, że armie bez strzelaczy mają auto wygraną. Generalnie pogoda jest mega wredna. Tajemnicze miejsca potrafią uprzykrzyć życie, ale jest fun z ich odkrywania.
- Ogólne wrażenia: Pozytywne. Podręcznik wydany solidnie. Siedzieliśmy z rulebookiem, graliśmy głównie 2 na 2 (raz free for all 1v1v1). Czad. Zagrałoby się więcej. Szkoda że tak mało jest entuzjastów tego systemu. Jest to miła odskocznia od klasycznego bitewniaka.
- Klimat: Rozlozylismy całą mase makiet i łaaa... Można było się wczuć w pogodę, nastrój potyczki. Duży plus.
- Scenariusze: Mamy wszyscy kompletnie mieszane uczucia. Z jednej strony są zbyt podobne do siebie, z drugiej... Jest kilka scenariuszy które dają kosmiczne profity. Rozgrywaliśmy akurat scenariusz z rozwaloną karawaną. Każdemu przypadło po 2 wozy finalnie... Obłowilismy się w sprzet o wartosci 150-200zk - sam zysk, po odliczeniu strat.
- Balans: Względnie dobry, ale miejscami trudny do zrozumienia. Uważamy że Wampir Krwawego Smoka (kapitan) jest mocno przegięty, nawet za taką cenę. Wystarczy mu dać łamacz mieczy i gość składa wszystko. Cokolwiek co ma mniej jak 3 ataki - nie ma szans tego pana kropnąć w walce wręcz. WW8 (parowanie, siła5 więc ataki do sily 6 paruje bez problemu), odbieranie jednego ataku. W dodatku odporność na Powalenie. Minus w postaci przekraczania przez rzeke jest ... no powiedzmy sobie taki ło, jakoś nie stanowił problemu.
Ponadto pogoda. Wszyscy jednomyślnie stwierdzamy że należy osłabić efekt zamieci i wichur. Takie jebitne minusy do strzelectwa sprawiają, że armie bez strzelaczy mają auto wygraną. Generalnie pogoda jest mega wredna. Tajemnicze miejsca potrafią uprzykrzyć życie, ale jest fun z ich odkrywania.
- Ogólne wrażenia: Pozytywne. Podręcznik wydany solidnie. Siedzieliśmy z rulebookiem, graliśmy głównie 2 na 2 (raz free for all 1v1v1). Czad. Zagrałoby się więcej. Szkoda że tak mało jest entuzjastów tego systemu. Jest to miła odskocznia od klasycznego bitewniaka.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Cieszę się, że Warheim FS wam się podoba. Co do popularności systemu to graczy przybywa, ale wiele jeszcze jest do zrobienia czyli "idźcie i nawracajcie"
Co do scenariuszy, to chętnie przeczytam wasze propozycje. Czy to zupełnie nowych scenariuszy czy modyfikacji już tych istniejących.
Krwawy Smok to najlepszy wojownik, stąd i takie statystyki i zasady specjalne. Choć z drugiej strony, czosnek, błogosławiona woda i Ognisty Atak pomagają w walce, a jak czegoś nie można pokonać w walce wręcz, to trzeba zastrzelić
Co do pogody, to zauważ że na skrajne efekty są dość niewielkie szanse, stąd jak już zacznie wiać, to nie ma zmiłuj.
Dzięki za opinię i czekam na kolejne
Co do scenariuszy, to chętnie przeczytam wasze propozycje. Czy to zupełnie nowych scenariuszy czy modyfikacji już tych istniejących.
Krwawy Smok to najlepszy wojownik, stąd i takie statystyki i zasady specjalne. Choć z drugiej strony, czosnek, błogosławiona woda i Ognisty Atak pomagają w walce, a jak czegoś nie można pokonać w walce wręcz, to trzeba zastrzelić
Co do pogody, to zauważ że na skrajne efekty są dość niewielkie szanse, stąd jak już zacznie wiać, to nie ma zmiłuj.
Dzięki za opinię i czekam na kolejne
Ano własnie. Jak już... Gralismy na kartach 3 partie. 3 razy z rzędu była burza,zamieć.
Takie radykalne rozwiązania nie są gameplayowe. Z reguły. Tutaj też.
Wystarczyłoby wprowadzić do burz/zamieci takie drobne modyfikacje:
- Trudność trafienia -2 na daleki zasięg, kazdej broni strzeleckiej (poza prochowa)
- Dla sily 3 i mniejszej -1 na krotkim
- Dla siły 4 i większej - brak kar na krótkim.
- Broń prochowa - Aby wystrzelić zdaj test US lub Inicjatywy (co tam wedlug ciebie adekwatniejsze), czy uda ci sie odpalic bron. Jezeli nie zdasz testu rzucając (6) - boom.
Dzięki temu broń dystansowa jest milusio przycięta, ale nie zabija się takich wynalazków jak "smoczy łuk" (jakoś nie czuje tego, zeby zamieć powstrzymała strzałę z tej ręcznej balisty)
Co do wampira owszem... Tylko pytanie. Czy mozna kupic czosnek i wode swiecona przed pierwsza rozgrywka? (tj. czy mozna kupic takie rzeczy bez fazy po-potyczce?)
Takie radykalne rozwiązania nie są gameplayowe. Z reguły. Tutaj też.
Wystarczyłoby wprowadzić do burz/zamieci takie drobne modyfikacje:
- Trudność trafienia -2 na daleki zasięg, kazdej broni strzeleckiej (poza prochowa)
- Dla sily 3 i mniejszej -1 na krotkim
- Dla siły 4 i większej - brak kar na krótkim.
- Broń prochowa - Aby wystrzelić zdaj test US lub Inicjatywy (co tam wedlug ciebie adekwatniejsze), czy uda ci sie odpalic bron. Jezeli nie zdasz testu rzucając (6) - boom.
Dzięki temu broń dystansowa jest milusio przycięta, ale nie zabija się takich wynalazków jak "smoczy łuk" (jakoś nie czuje tego, zeby zamieć powstrzymała strzałę z tej ręcznej balisty)
Co do wampira owszem... Tylko pytanie. Czy mozna kupic czosnek i wode swiecona przed pierwsza rozgrywka? (tj. czy mozna kupic takie rzeczy bez fazy po-potyczce?)
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Nie, nie można kupić przed potyczką. Ekwipunek specjalny jest dostępny w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.Magnaf pisze:Co do wampira owszem... Tylko pytanie. Czy mozna kupic czosnek i wode swiecona przed pierwsza rozgrywka? (tj. czy mozna kupic takie rzeczy bez fazy po-potyczce?)
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Sister_of_Mercy pisze:Jako, że dzisiaj Prima Aprilis pozwoliłam sobie opublikować scenariusz do Warheim FS Magiczne Koryto, który pół żartem, pół serio wykorzystuje w trakcie rozgrywki modele świnek z Lead Adventure.
Tak więc zapraszam do lektury oraz komentowania i grania
Przeczytaj Online
lub
Pobierz na dysk
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Danny na łamach serwisu The Node opublikował swoje przemyślenia na temat rozgrywek w Warheim FS. Więcej państwo-draństwo mogą przeczytać TUTAJ.Danny pisze:Tym razem na stół poszedł Warheim Fantasy Skirmish, którego ojcem jest znany wszem i wobec Quidamcorvus. Zapraszam do lektury moich zupełnie subiektywnych i bardzo wrażeniowych przemyśleń.
Czym jest Warheim FS? W największym skrócie, jest to Mordheim na sterydach i z regularnymi aktualizacjami. Jeżeli mnie pamięć nie zawodzi, do wyboru jest 38 band, opisujących na dobrą sprawę cały świat Warhammera Fantasy Battles. Masa terenów, masa scenariuszy, wszystko dopieszczone do granic.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Jakiś czas temu państwo-draństwo zwróciło uwagę, że czarne tło, które znajduje się w kilku miejscach podręcznika do Warhem FS sprawia, że tekst jest nieczytelny, a ewentualne drukowanie zasobożerne.
Stąd kierując się powyższymi sugestiami postanowiłem wprowadzić kilka zmian do podręcznika. Usunąłem czarne tła i sformatowałem nieco tekst. Jeśli państwo-draństwo jest zainteresowane zmianami, to STĄD można pobrać pdf z kilkoma stronami, na których dokonałem największych zmian. Plik można obejrzeć także ONLINE na Scibd.com.
A może macie jeszcze jakieś uwagi?
Przy okazji zachęcam z obejrzeniem galerii z figurkami Nieumarłych do Warheim FS oraz do zagłosowania na CMoN.
Stąd kierując się powyższymi sugestiami postanowiłem wprowadzić kilka zmian do podręcznika. Usunąłem czarne tła i sformatowałem nieco tekst. Jeśli państwo-draństwo jest zainteresowane zmianami, to STĄD można pobrać pdf z kilkoma stronami, na których dokonałem największych zmian. Plik można obejrzeć także ONLINE na Scibd.com.
A może macie jeszcze jakieś uwagi?
Przy okazji zachęcam z obejrzeniem galerii z figurkami Nieumarłych do Warheim FS oraz do zagłosowania na CMoN.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Tradycyjnie na początku tygodnia zapraszam to lektury kolejnego wpisu z cyklu Zebrane z tygodnia.
Ponadto, zachęcam do zapoznania się ze zmianami w podręczniku do WFS oraz komentowania i zgłaszania własnych propozycji.
Ponadto, zachęcam do zapoznania się ze zmianami w podręczniku do WFS oraz komentowania i zgłaszania własnych propozycji.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Wprowadziłem kilka zmian w zdarzeniach losowych - 'poza murami'. Celem jest większe zróżnicowanie pomiędzy miejskimi i wiejskimi zdarzeniami losowymi.
(13) UROCZYSKO
Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Uroczysko. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczynnika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zdarzenie losowe nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
(35) BŁĘDNE OGNIKI
Nad losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia pojawiają się eteryczne ognie. Błędne ogniki w każdej turze przemieszczają się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że pozostają w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu ruchu znikają równie nagle jak się pojawiły. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu pojawienia się błędnych ogników. Wszystkie modele, które znalazły się na drodze istot eterycznych, a których podstawki zostały całkowicie przykryte wzornikiem, podlegają działaniu błędnych ogników, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, podlegają działaniu na 4+. Na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele, objęte działaniem błędnych ogników muszą przeprowadzić test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Niepowodzenie oznacza, że model obraca się (wokół środka podstawki) w kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
(36) DOBRY OMEN
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
Co o tym sądzicie?(43) POTĘGA MAGII
Nad horyzontem przetacza się upiorny skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze nad polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która przedostała się do rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może rzucić natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prób powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można się oprzeć!.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Jak zapewne państwo-draństwo zauważyło, dziś (nie licząc zdjęć) odpocząłem nieco od malowania figurek i pracy przy dioramie.
Udało mi się za to spisać od dawna obiecywane zasady dla motłochu. Stąd i prośba, by przeczytać, by rozegrać kilka potyczek z użyciem zasad i, w końcu by wyrazić swoją opinię oraz ewentualne pomysły co i gdzie zmienić.
Plik można pobrać STĄD lub przejrzeć ONLINE.
DOWNLOAD|ONLINE
Udało mi się za to spisać od dawna obiecywane zasady dla motłochu. Stąd i prośba, by przeczytać, by rozegrać kilka potyczek z użyciem zasad i, w końcu by wyrazić swoją opinię oraz ewentualne pomysły co i gdzie zmienić.
Plik można pobrać STĄD lub przejrzeć ONLINE.
DOWNLOAD|ONLINE
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Dziś będzie o Małpie. Ale nie takiej zwykłej, bo Małpa, która zrodziła się w głowie Pepe została działonowym Piratów z Sartosy oraz Piechoty Morskiej z Marienburga.
I nie przedłużając, zapraszam szanowne państwo-draństwo do zapoznania się z zasadami kolejnego zwierzaka w menażerii Warheim FS:
I nie przedłużając, zapraszam szanowne państwo-draństwo do zapoznania się z zasadami kolejnego zwierzaka w menażerii Warheim FS:
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie linki do nowej wersji Punktów Kampanii do Warheim FS.
Kierując się propozycjami nadsyłanymi przez graczy dodałem trzecią opcję, a więc i nowe bonusy oraz osłabiłem nieco profit Kompania najemników.
Zachęcam do lektury tabel oraz komentowania i nadsyłania propozycji ewentualnych zmian.
OnLIne|DownLoad
Kierując się propozycjami nadsyłanymi przez graczy dodałem trzecią opcję, a więc i nowe bonusy oraz osłabiłem nieco profit Kompania najemników.
Zachęcam do lektury tabel oraz komentowania i nadsyłania propozycji ewentualnych zmian.
OnLIne|DownLoad
Halo
Ja jak zwykle z pytaniami, a dokładnie sztuk 2:
- czy jeśli w wyniku zadziałania czaru zginie postać przeciwnika, to czy otrzymuje się za to
doświadczenie - i mam tu na myśli szczególne przypadki czarów typu np. Pieśń drzew - gdzie
czar w zasadzie służy do czego innego
- w przypadku niektórych magów w opisie magii danej podręcznik wspomina o chowańcach,
czy są one dostępne wszystkim magom, czy tylko wybranym
Będę wdzięczny za odpowiedzi,
Pozdrawiam
Ja jak zwykle z pytaniami, a dokładnie sztuk 2:
- czy jeśli w wyniku zadziałania czaru zginie postać przeciwnika, to czy otrzymuje się za to
doświadczenie - i mam tu na myśli szczególne przypadki czarów typu np. Pieśń drzew - gdzie
czar w zasadzie służy do czego innego
- w przypadku niektórych magów w opisie magii danej podręcznik wspomina o chowańcach,
czy są one dostępne wszystkim magom, czy tylko wybranym
Będę wdzięczny za odpowiedzi,
Pozdrawiam
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
1. Tak. Jeśli w wyniku rzuconego przez maga zaklęcia model przeciwnika zostanie Wyłączony z akcji! to czarodziej otrzymuje PD.Narsik pisze:Halo
Ja jak zwykle z pytaniami, a dokładnie sztuk 2:
- czy jeśli w wyniku zadziałania czaru zginie postać przeciwnika, to czy otrzymuje się za to
doświadczenie - i mam tu na myśli szczególne przypadki czarów typu np. Pieśń drzew - gdzie
czar w zasadzie służy do czego innego
- w przypadku niektórych magów w opisie magii danej podręcznik wspomina o chowańcach,
czy są one dostępne wszystkim magom, czy tylko wybranym
Będę wdzięczny za odpowiedzi,
Pozdrawiam
2. Chowańce są dostępne wyłącznie dla tych MAGÓW, którzy w umiejętnościach specjalnych mają chowańca (czyli głównie Wtajemniczonych Kultów Chaosu, Nekromantów i Panien Graala).
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Ordynans to nowe najemne ostrze do Warheim FS, które powstało dzięki pomysłowi Pepe i redakcji Sister of Mercy. Więcej na temat procesu powstawania znajdziecie TUTAJ.
[/b]ORDYNANS:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 15 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +25 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ordynansi towarzyszą dowódcom w bitwie i w czasie podróży, zdobywając doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku swoim opiekunom lub zajmowanie się rumakiem i uprzężą dowódcy. Ciężka praca ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem lub rycerzem. Dowódca ordynansa ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej, choć wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Synowie wpływowych arystokratów są ordynansami zaledwie przez kilka miesięcy, natomiast biedniejsi młodzieńcy muszą czekać całe lata na ceremonię mianowania lub pasowania.
UWAGI: Ordynans może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Ordynans, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI lub STRZELECKICH. Ponadto, Ordynans może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
- KUCHARZ: Ordynans odkrył w sobie niezwykłe zdolności kucharskie, a przygotowywane przez najmitę potrawy potrafią zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której służy Ordynans zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
- ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów. Ordynans, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
- SANITARIUSZ: Jeżeli Ordynans brał udział w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
BROŃ/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK oraz LEKKI PANCERZ i TARCZĘ.Kod: Zaznacz cały
CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA: ORDYNANS SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
- OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
- ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Ordynans nie znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! także model Ordynansa uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
- ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Ordynans gotowy jest bez wahania poświęcić swe życie w obronie DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ordynans, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest DOWÓDCA kompanii. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY będącego celem szarży.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
W przerwie pomiędzy pisaniem wprowadzenia do Warheim FS postanowiłem w końcu odpowiedzieć na prośby graczy dowodzących kompaniami Piratów z Sartosy i Piechoty Morskiej z Marienburga.
Zgodnie z sugestiami graczy wprowadziłem postać Kapłana Mannana, który będzie stanowił alternatywę dla Czarownika.
Zasady Kapłana Mannana oraz Modlitwy do Pana Mórz można ściągnąć STĄD lub przeczytać ONLINE.
DOWNLOAD|ONLINE
Zgodnie z sugestiami graczy wprowadziłem postać Kapłana Mannana, który będzie stanowił alternatywę dla Czarownika.
Zasady Kapłana Mannana oraz Modlitwy do Pana Mórz można ściągnąć STĄD lub przeczytać ONLINE.
DOWNLOAD|ONLINE
Sister_of_Mercy pisze:Zabij mutanta to kolejny scenariusz specjalny, który trafi do głównego podręcznika Warheim FS wraz z kolejną, późnojesienną edycją.
Głównym pomysłodawcą scenariusza jest Marks z forum BP. Marks przesłał do QC opowiadanie, na podstawie którego powstał scenariusz Zabij mutanta. Niestety opowiadanie było zbyt obszerne i musiałam je skrócić i nieco przeredagować by zmieściło się na jednej stronie obok scenariusza.
Jeśli państwo są ciekawi nowego scenariusza specjalnego do Warheim FS to plik można ściągnąć STĄD lub przeczytaj ONLINE.
DOWNLOAD|ONLINE
Jak zwykle wszelkie uwagi, pomysły i sugestie mile widziane.
A może ty masz jakiś pomysł na scenariusz lub najemne ostrze albo coś innego? Odwiedź Azylium i podziel się swoim konceptem!
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Kolejne najemne ostrze autorstwa Pepe i Sister_of_Mercy. Więcej TUTAJ.
TREFNIŚ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +26 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, czego inni by im nie powiedzieli.
UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Trefniś może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
- UKRYWANIE SIĘ: Trefniś do mistrzostwa opanował sztukę skradania i ukrywania się. Dopóki wesołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model trefnisia (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
- UNIK: Trefniś wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli najmita zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.
- USKOK: Trefniś wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że najmicie udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM.Kod: Zaznacz cały
CHARAKTERYSTYKA TREFNISIA: TREFNIŚ SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
- HARLEKIN: Błaznowie mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
- PODŻEGACZ: Trefniś potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara PODŻEGANIA musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się wpływowi wesołka i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi trefnisia i jest święcie przekonana, że najbliższy stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i do końca najbliższej własnej tury odmawia wykonania jakichkolwiek działań poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli stronnik znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model na początku najbliższej własnej tury szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w najbliższej własnej turze w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
- POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZĄ trefnisiów. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
- SZCZĘŚCIE: Wesołkowie są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
- SZYDERCA: Trefnisie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od najmity, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4486
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Prace nad wprowadzeniem do Warheim FS przypominają mi nieco naukę do egzaminów - robię wszystko tylko nie to co powinienem.
Dzisiaj mam dla szanownego państwa-draństwa nowe zdarzenia losowe. Zgodnie z waszymi sugestiami usunąłem większość zdarzeń typu przeciwnik i wstawiłem takie, które działają na całe drużyny lub losowe modele.
Państwo-draństwo zechce się zaznajomić z nowościami i podzielić swoimi uwagami i opiniami. Liczę także na wasze pomysły i propozycje.
Zdarzenia losowe można pobrać STĄD lub przejrzeć online TUTAJ.
DOWnlOAD|oNLINe
Dzisiaj mam dla szanownego państwa-draństwa nowe zdarzenia losowe. Zgodnie z waszymi sugestiami usunąłem większość zdarzeń typu przeciwnik i wstawiłem takie, które działają na całe drużyny lub losowe modele.
Państwo-draństwo zechce się zaznajomić z nowościami i podzielić swoimi uwagami i opiniami. Liczę także na wasze pomysły i propozycje.
Zdarzenia losowe można pobrać STĄD lub przejrzeć online TUTAJ.
DOWnlOAD|oNLINe