PKS - komentarze
Moderator: swieta_barbara
Re: PKS - komentarze
Ok, nie ogarniam jak można nie widzieć głupoty i siły tego jednego czaru, olać brzytwę ona wymaga zaszarżowania w oddział przeciwnika licząc się z tym że w tej walce można oddać bardzo dużo pkt, ten czar był głupi kiedy się grało z DE które mogą użyć ilu chcą kości.
Słońce zaś używane głównie przez Lizi, DE,Chd (w tej ostatniej akurat boli bardzo jak jest missfire) to z drugiej strony te 2 pierwsze walą ten czar non stop, missfire boli tylko jak oblejesz look outa i to też nie bardzo bo zawsze jeszcze jest drugi slan. Czar ten i lore nawet jest na tyle tępy że skala zniszczeń ma inna skale niż taka nawet transmutacja czy dwelery, zabijanie od tak po prostu armii ogrów/orków/demonów/vc/dwarfów w 30% już kończy grę, bądź sprawia że gra dla tych armii jest nie do wygrania. Ogólnie też jest problem że transmutacja i dwelersy za łatwo wyciągają magów, aczkolwiek te czary nie wchodzą na 15+ i poza tymi czarami nie ma tam aż takiej mocnej gamy innych czarów jak DnD które zmienia oblicze wielu combatów oraz daje łatwość w panikowaniu armii przeciwnika. Są też snajperki które są tak durne i tak tępe że jest to niesamowite, czar do zabijania najbardziej wartościowych modeli w grze, oczywiście wszystkie armie mają mr 2/3 i jest on brany tylko na ten lore, aby móc je wpuszczać pocić się jak świnia co faze magii i próbować potem zatrzymać słońce.
Dobra dalej nie pisze nie chce mi się, żeby nie było gram WE i mam gdzieś tego lora bo i tak nic mi nie robi, aczkolwiek jak widzę co miesiąc na masterze kolejne bitwy kończone w 15 min bo słońce już poleciało na 30 cali i rozwaliło pół armii, a potem jakieś warzywo ląduje na pierwszych stołach aby potem dostać baty to mi się chcę rzygać.
Dziekuję dobranoc, makao i po makale
Słońce zaś używane głównie przez Lizi, DE,Chd (w tej ostatniej akurat boli bardzo jak jest missfire) to z drugiej strony te 2 pierwsze walą ten czar non stop, missfire boli tylko jak oblejesz look outa i to też nie bardzo bo zawsze jeszcze jest drugi slan. Czar ten i lore nawet jest na tyle tępy że skala zniszczeń ma inna skale niż taka nawet transmutacja czy dwelery, zabijanie od tak po prostu armii ogrów/orków/demonów/vc/dwarfów w 30% już kończy grę, bądź sprawia że gra dla tych armii jest nie do wygrania. Ogólnie też jest problem że transmutacja i dwelersy za łatwo wyciągają magów, aczkolwiek te czary nie wchodzą na 15+ i poza tymi czarami nie ma tam aż takiej mocnej gamy innych czarów jak DnD które zmienia oblicze wielu combatów oraz daje łatwość w panikowaniu armii przeciwnika. Są też snajperki które są tak durne i tak tępe że jest to niesamowite, czar do zabijania najbardziej wartościowych modeli w grze, oczywiście wszystkie armie mają mr 2/3 i jest on brany tylko na ten lore, aby móc je wpuszczać pocić się jak świnia co faze magii i próbować potem zatrzymać słońce.
Dobra dalej nie pisze nie chce mi się, żeby nie było gram WE i mam gdzieś tego lora bo i tak nic mi nie robi, aczkolwiek jak widzę co miesiąc na masterze kolejne bitwy kończone w 15 min bo słońce już poleciało na 30 cali i rozwaliło pół armii, a potem jakieś warzywo ląduje na pierwszych stołach aby potem dostać baty to mi się chcę rzygać.
Dziekuję dobranoc, makao i po makale
Max 3 lvl na death! 

https://idefly.pl - robimy koszulki, bluzy itd dla klubów!
- Paraszczak
- Falubaz
- Posty: 1088
- Lokalizacja: Kraków
Brzytwa to mocny czar, ale sytuacyjny. Wymaga wejścia do walki, wymaga połączenia faz i zdecydowanie boi się Scrolla. Do tego ma duży CV i relatywnie mały zasięg. 5PD na Shadow jest ok. Pojawią się jakieś rozpiski na Shadow ale dupy nie urwą.
Gorzej ze Słonkiem. To jest chory czar. Sam łapię się na tym, że czasami nie gram w Warhammera, tylko odginam wroga aż nie wejdzie dosłownie jedno Słońce. I game over. Moja propozycja jest taka, żeby do Słońca zastosować zasadę zdawania testów z RB a nie z EURO Rulespaka. Dla przypomnienia teraz od Słońca wszystko zdaje "na swoim" a wg RB powinno zdawać na najwyższym w oddziale.
Zdawanie Inicjatywy na najwyższej w oddziale naprawia ten czar w zasadzie od ręki. Cierpią solo Monstery (exept Ridden) i Maszyny ale reszta...hmm...umiera na 6+ lub trochę lepiej jak się poprawi Miasmą. Czyli tak jak powinno być.
Albo EURO Rulespack i 4PD albo RB Rulespack i można dać 5PD.
Gorzej ze Słonkiem. To jest chory czar. Sam łapię się na tym, że czasami nie gram w Warhammera, tylko odginam wroga aż nie wejdzie dosłownie jedno Słońce. I game over. Moja propozycja jest taka, żeby do Słońca zastosować zasadę zdawania testów z RB a nie z EURO Rulespaka. Dla przypomnienia teraz od Słońca wszystko zdaje "na swoim" a wg RB powinno zdawać na najwyższym w oddziale.
Zdawanie Inicjatywy na najwyższej w oddziale naprawia ten czar w zasadzie od ręki. Cierpią solo Monstery (exept Ridden) i Maszyny ale reszta...hmm...umiera na 6+ lub trochę lepiej jak się poprawi Miasmą. Czyli tak jak powinno być.
Albo EURO Rulespack i 4PD albo RB Rulespack i można dać 5PD.
Zapominasz, że Shadow to nie tylko brzytwa - przecież tu jest jeszcze Pitka, którą można rzucać zza górki nawet nie widząc wroga, kombowana z wychodzącą na 3+ na 48" miasmą i pendulum oraz RIPY które rujnują fazę magii przeciwnika. Cały lore jest niezbalansowany - z samą brzytwą dałoby się żyć.Paraszczak pisze:Brzytwa to mocny czar, ale sytuacyjny. Wymaga wejścia do walki, wymaga połączenia faz i zdecydowanie boi się Scrolla. Do tego ma duży CV i relatywnie mały zasięg. 5PD na Shadow jest ok. Pojawią się jakieś rozpiski na Shadow ale dupy nie urwą.
- Paraszczak
- Falubaz
- Posty: 1088
- Lokalizacja: Kraków
Nie zapominam o innych czarach i podtrzymuję moją opinię, że ten lore dupy nie urywa. Ma bardzo wysokie CV połączone z naprawde niskimi zasięgami. Od 2 czaru już masz 10+...trzeci bodajże 13+. Jedynym wartym uwagi czarem DD jest Pitka, która również nie oszałamia zasięgiem a do tego znosi. Kreska jest po prostu kijowa.Maciek P. pisze:Zapominasz, że Shadow to nie tylko brzytwa - przecież tu jest jeszcze Pitka, którą można rzucać zza górki nawet nie widząc wroga, kombowana z wychodzącą na 3+ na 48" miasmą i pendulum oraz RIPY które rujnują fazę magii przeciwnika. Cały lore jest niezbalansowany - z samą brzytwą dałoby się żyć.
-D3S i -D3T to RIPy. Zepsują Twoją fazę magii, ale jesteś je w stanie całkowicie zneutralizować. W Twojej rozpraszam Brzytwę a w mojej RIPy i bijemy się na moich warunkach. Grałem przeciwko Magii Shadow i zapewniam, że Deatha boję się dużo bardziej.
Moim zdaniem problemem magii w 8ed jest to, że przy loss of control czar i tak wchodzi. W poprzedniej edycji było lepiej, możliwość miscasta na dwóch pałach skuteczniej odstraszała od rzucania wiaderkiem kości. Bo teraz, ok w skrajnym przypadku zjesz sobie poziomy magii lub wyślesz maga do warpa, ale czary są tak potężne, że i tak opłaca się ryzykować bo 1na ifka potrafi ustawić wynik gry
Tyle że wtedy poziomy trudności czarów były trochę niższe, więc "wiadra" miały mniejsze uzasadnienie.Szypul pisze:Moim zdaniem problemem magii w 8ed jest to, że przy loss of control czar i tak wchodzi. W poprzedniej edycji było lepiej, możliwość miscasta na dwóch pałach skuteczniej odstraszała od rzucania wiaderkiem kości. Bo teraz, ok w skrajnym przypadku zjesz sobie poziomy magii lub wyślesz maga do warpa, ale czary są tak potężne, że i tak opłaca się ryzykować bo 1na ifka potrafi ustawić wynik gry
A Shadow ma problem, bo dwa fajne czary (-d3 S&T) są RIP'ami, więc efektywnie działają 1 fazę strzelania / walki (dla porównania 0 z Beast'a i 3-ka z Death'a - dają statystyczne +2/-2 do dwóch cech i nie da się ich rozproszyć), "cienistogrzywy" jest czarem bardzo kontekstowym, a "wahadła" chyba nikt nie używa (losowy, dość krótki zasięg i dwa testy). Pozostaje zawsze popularna miasma (która potencjał odsłania dopiero jak da się ją spamować, ale to kosztuje punkty), pitka (potrafi zdjąć drogi model, ale trzeba ją napierw rzucić, przeciwnik musi nie zbić, ona musi nie zeskaterować, a potem modlić się, żeby przeciwnik nie zdał testu przy okazji modląc się, żeby mag nie poszedł do piachu razem z kawałkiem własnej armii - czy to aż tak różni się od klopy / działa?) i miasma, na którą trzeba rzucić 18+ wcześniej ryzykując szarżę.
Przeczytałem właśnie post Młodego odnośnie look-outów od czarów. Myślę że zdjęcie look-outa z 13tki to przesada.
Prosty przykład:
5 modeli z oddziału i bohater. Gdyby nie było look-outów to dwellers ma 50% szans na zabicie bohatera, a nawet tylko 33% lub 17% zależy od siły. 13tka w tym momencie ma 99,6% na zabicie takiego bohatera.
Przy 13 modelach z oddziału 13tka ma więcej niż 50% szans na zabicie bohatera.
Czyli dopiero od 14 modeli oddziałowych i sile bohatera równej 3 dwellers robi się lepszy od 13tki. Jeśli zaś bohater ma siłę 4 lub więcej to liczba modeli w oddziale odpowiednio musiałaby wzrosnąć. Także albo oba czary powinny dawać możliwość look-outa albo żaden z nich gdyż są porównywalnie sline. CV dwellers ma o 4 wyższy, ale za to 13tkę seer zna zawsze gdy tylko chce. Transmutacja jest faktycznie zdecydowanie gorsza od obu tych czarów.
Prosty przykład:
5 modeli z oddziału i bohater. Gdyby nie było look-outów to dwellers ma 50% szans na zabicie bohatera, a nawet tylko 33% lub 17% zależy od siły. 13tka w tym momencie ma 99,6% na zabicie takiego bohatera.
Przy 13 modelach z oddziału 13tka ma więcej niż 50% szans na zabicie bohatera.
Czyli dopiero od 14 modeli oddziałowych i sile bohatera równej 3 dwellers robi się lepszy od 13tki. Jeśli zaś bohater ma siłę 4 lub więcej to liczba modeli w oddziale odpowiednio musiałaby wzrosnąć. Także albo oba czary powinny dawać możliwość look-outa albo żaden z nich gdyż są porównywalnie sline. CV dwellers ma o 4 wyższy, ale za to 13tkę seer zna zawsze gdy tylko chce. Transmutacja jest faktycznie zdecydowanie gorsza od obu tych czarów.
13tką się obronisz poprzez dowolny duży unit, piechoty w liczbie 10 sztuk znajdziesz w praktyce tylko jako unity strzeleckie.
WE nie mają takich unitów - działanie tego czaru znakomicie sprawdziłem na zeszłorocznym Silesianie, dlatego w tym roku chętnie będę tam sędziował.Młody pisze:13tką się obronisz poprzez dowolny duży unit, piechoty w liczbie 10 sztuk znajdziesz w praktyce tylko jako unity strzeleckie.
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
No nie wiem... pograj sobie kraskami. Maszyny schodza automatycznie, najdrozszy lord schodzi automatycznie, wszystkie oddzialy maja I2, bohaterowie I3, jeden na armie moze miec ewentualnie I4 (nie licze DS-ow)... Jak sie uwolni PD na sloneczko, to kraski beda dostawaly do 0 jak tylko sie skoncza dispell scrolle :pParaszczak pisze: Zdawanie Inicjatywy na najwyższej w oddziale naprawia ten czar w zasadzie od ręki. Cierpią solo Monstery (exept Ridden) i Maszyny ale reszta...hmm...umiera na 6+ lub trochę lepiej jak się poprawi Miasmą. Czyli tak jak powinno być.
Z tego co wiem, to u ogrow jest bardzo podobnie z inicjatywa. Polowa OnG to samo...
Just saying...
"If its made by a Dwarf, keep it. If its made by a Human, sell it. If its made by an Orc, bin it. If its made by an Elf, burn it !!! " - Perv
www.facebook.com/XIIIKohorta
www.facebook.com/XIIIKohorta
- Necromanter
- Falubaz
- Posty: 1002
- Lokalizacja: Olsztyn
- Kontakt:
Golonka pisze:Ciągle jednak jest to czar porównywalny o ile nie silniejszy od dwellersów, z power scrollem totalny game breaker.
Na którego nadal działa dispell scroll, a power scroll jest jednorazowy. Więc nie widzę, żadnego przegięcia albo wrzucisz ifkę albo wcale.
A może inne rozwiązanie: ban na wszystkie "6-te" czary z wszystkich lorów, także tych z AB (+"13-tka", bo ona chyba jest jakoś poza lorami?). Nie ma słonka, nie ma brzytwy, nie ma dwellersów, nie ma transmutacji - nie ma problemu 
Wbrew pozorom to jest całkiem serio propozycja patrząc na to jakie czary przewijają się przez listę problemów / gamebreak'erów.

Wbrew pozorom to jest całkiem serio propozycja patrząc na to jakie czary przewijają się przez listę problemów / gamebreak'erów.

13tka zostaje!wokrze pisze:A może inne rozwiązanie: ban na wszystkie "6-te" czary z wszystkich lorów, także tych z AB (+"13-tka", bo ona chyba jest jakoś poza lorami?). Nie ma słonka, nie ma brzytwy, nie ma dwellersów, nie ma transmutacji - nie ma problemu
Wbrew pozorom to jest całkiem serio propozycja patrząc na to jakie czary przewijają się przez listę problemów / gamebreak'erów.
Mam dla was receptę na słońce, które zmniejszy jego przegiętość i dostosuje do vortexów, które wychodzą w nowych księgach. Słońce niech nie zabija, tylko zadaje 1 wounda bez sejwa, z wardem. W ten sposób będzie na poziomie mocy innych vortexów, które też wchodzą na 15+.
@Butan - lol mangler chariot, a czemu nie monstrous beast?
@Butan - lol mangler chariot, a czemu nie monstrous beast?