Zasady tworzenia zasad kompozycji
Zasady tworzenia zasad kompozycji
Powinniśmy, zanim przejdziemy do dalszych kwestii, wyznaczyć sobie zasady pisania zasad kompozycji armii.
Chodzi o formę ich tworzenia. Czy będą to:
- zasady ala Euro, czyli: "max X jednostek", "X z Y" itd.
- koszyki - szczegóły mojej propozycji tutaj: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 4#p1074724
- inne / mieszane
Jeżeli teraz przyjmiemy sobie takie wytyczne, potem będzie po prostu łatwiej trzymać się jednolitej struktury, która będzie dużo czytelniejsza.
Butan już sygnalizował kierunek odejścia od rozwiązań 0-1.
Chodzi o formę ich tworzenia. Czy będą to:
- zasady ala Euro, czyli: "max X jednostek", "X z Y" itd.
- koszyki - szczegóły mojej propozycji tutaj: http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php? ... 4#p1074724
- inne / mieszane
Jeżeli teraz przyjmiemy sobie takie wytyczne, potem będzie po prostu łatwiej trzymać się jednolitej struktury, która będzie dużo czytelniejsza.
Butan już sygnalizował kierunek odejścia od rozwiązań 0-1.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
Z tego co rozumiem to te koszyki są liberalną wersją ograniczen euro. Jest to jakas koncepcja, na pewno by zajęła mniej miejsca niz powoli rosnące do 2 stron limity z ETC
Proponując koszyki wyszedłem z założenia, że największym problemem są combosy.
One mają obciąć te najmocniejsze i zmusić do wyborów, a nie jednoznacznie i dość tępo zakazywać listy rzeczy.
Stąd posłużyłem się w przykładzie Lizardmenami, w których takich combosów jest sporo.
O przewadze większości armii powoduje połączenie iluś tam elementów.
DE open nie są mocne, bo jest Pendant, ale dlatego, że obok Pendanta jest rzucanie brzytwy z 9 kości, 2 hydry i inne rzeczy.
Lizaki nie są mocne, bo mają Skinki, ale ze względu na synergię różnych elementów tej armii. Dlatego ograniczenie max X oddziałów Skinków jest po prostu nieefektywne.
Euro kasuje teraz wszystko dość równo. Wciąż brak wyborów typu: mam 2 Ironblastery, ale nie mam Deatha (uwalniając przy tym któryś z elementów, jeżeli występuje solo i dając większą różnorodność).
Niby zaczęli to robić, ale jakoś bez przekonania i wciąż odwołując się do rozwiązań 0-1.
One mają obciąć te najmocniejsze i zmusić do wyborów, a nie jednoznacznie i dość tępo zakazywać listy rzeczy.
Stąd posłużyłem się w przykładzie Lizardmenami, w których takich combosów jest sporo.
O przewadze większości armii powoduje połączenie iluś tam elementów.
DE open nie są mocne, bo jest Pendant, ale dlatego, że obok Pendanta jest rzucanie brzytwy z 9 kości, 2 hydry i inne rzeczy.
Lizaki nie są mocne, bo mają Skinki, ale ze względu na synergię różnych elementów tej armii. Dlatego ograniczenie max X oddziałów Skinków jest po prostu nieefektywne.
Euro kasuje teraz wszystko dość równo. Wciąż brak wyborów typu: mam 2 Ironblastery, ale nie mam Deatha (uwalniając przy tym któryś z elementów, jeżeli występuje solo i dając większą różnorodność).
Niby zaczęli to robić, ale jakoś bez przekonania i wciąż odwołując się do rozwiązań 0-1.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
Alternatywy dla mocnych combosów są fajne i jak najbardziej je popieram, aczkolwiek żebyśmy nie zabrnęli zbyt głęboko w to. Zresztą zapis "2nd ironblaster/slaughtermaster max 1" to chyba tak krytykowany etc style.
Ja zdecydowanie jestem zwolennikiem ograniczania największych absurdów aczkolwiek nie chciałbym na tym etapie robić koszyków łączących w sobie niesamowitą ilość elementów. Potem ewentualnie modyfikacji ilości punktów, bo nie oszukujmy się przeciętny poziom armii nie jest taki sam.
Ja zdecydowanie jestem zwolennikiem ograniczania największych absurdów aczkolwiek nie chciałbym na tym etapie robić koszyków łączących w sobie niesamowitą ilość elementów. Potem ewentualnie modyfikacji ilości punktów, bo nie oszukujmy się przeciętny poziom armii nie jest taki sam.
Do każdej kwestii trzeba podchodzić indywidualnie. IMO jak już dojdziemy do poszczególnych armii, to trzeba zrobić szybką zbiórkę tematów i tworzyć konkretne jednoznaczne zapisy.
W przypadku salamandr mogą być przykładowo takie opcje:
- zawsze 0-1
- 0-1 gdy w armii jest żaba z lore of death (combo salki+doom and darkness)
- bez ograniczeń
Wybieramy jedną opcję i jedziemy dalej.
W przypadku salamandr mogą być przykładowo takie opcje:
- zawsze 0-1
- 0-1 gdy w armii jest żaba z lore of death (combo salki+doom and darkness)
- bez ograniczeń
Wybieramy jedną opcję i jedziemy dalej.
To ja mam inną prostszą propozycję:
Zmiana zasad kompozycji czyli dodanie pól wyborów, ograniczenia ilościowe oddziałów/modeli TAK
Zmiany zasad oddziałów, zmiany kosztów punktowych modeli NIE/tylko jednomyślnie
W ten sposób jednocześnie zamykamy bardzo niebezpieczną furtkę zostawiając sobie szeroki wachlarz możliwości. Nie chce jednoznacznie przekreślać ostatniej opcji, gdyż w wielu CS-ach w innych krajach interwencje w najsłabszych armiach zawierały takie działania i nie wykluczone, że ta ścieżka może mieć więcej sensu niż +XYZ pkt do rozpy.
Zmiana zasad kompozycji czyli dodanie pól wyborów, ograniczenia ilościowe oddziałów/modeli TAK
Zmiany zasad oddziałów, zmiany kosztów punktowych modeli NIE/tylko jednomyślnie
W ten sposób jednocześnie zamykamy bardzo niebezpieczną furtkę zostawiając sobie szeroki wachlarz możliwości. Nie chce jednoznacznie przekreślać ostatniej opcji, gdyż w wielu CS-ach w innych krajach interwencje w najsłabszych armiach zawierały takie działania i nie wykluczone, że ta ścieżka może mieć więcej sensu niż +XYZ pkt do rozpy.
kudłaty pisze:Alternatywy dla mocnych combosów są fajne i jak najbardziej je popieram, aczkolwiek żebyśmy nie zabrnęli zbyt głęboko w to. Zresztą zapis "2nd ironblaster/slaughtermaster max 1" to chyba tak krytykowany etc style.
Krytykowany etc style to 10 linijek wyborów spośród 8 oddziałów (ala Lizaki)
ETC style to Ironblaster 0-1 i jeszcze wsadzenie go do wyboru z innymi rzeczami.
Jestem pewien, że będziemy od tego daleko.
Co rozumiesz dokładnie przez pola wyborów?kudłaty pisze:To ja mam inną prostszą propozycję:
Zmiana zasad kompozycji czyli dodanie pól wyborów, ograniczenia ilościowe oddziałów/modeli TAK
Zmiany zasad oddziałów, zmiany kosztów punktowych modeli NIE/tylko jednomyślnie
W ten sposób jednocześnie zamykamy bardzo niebezpieczną furtkę zostawiając sobie szeroki wachlarz możliwości. Nie chce jednoznacznie przekreślać ostatniej opcji, gdyż w wielu CS-ach w innych krajach interwencje w najsłabszych armiach zawierały takie działania i nie wykluczone, że ta ścieżka może mieć więcej sensu niż +XYZ pkt do rozpy.
Zakaz zmiany zasad oddziałów/kosztów - patrz status. Ja absolutnie jestem przeciw zmianom zasad oddziałów, w tym kosztów.
To Rubikon, nie chcę go przekraczać. Potem jest już tylko pełna samowolka.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
To generalnie będzie bardzo zbliżone do koszyków, więc OKkudłaty pisze:Pula, czyli mamy ileś rzeczy i wybieramy z tego określona ilość.
A tak poważnie już - rozumiem, że przechodzimy do konkretnych armii, tak?
Czy sądzicie, że jest coś jeszcze do obgadania przed tym?
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
Tu generalnie widzę dwa rozwiązania:
-proste, dziabnąć zapis, że progi co 6% zaokrąglone w górę do pełnych 10pkt by się łatwiej liczyło,
-skomplikowany ale lepiej oddający wynik, najpierw mniejsze potem, większe progi, teraz przykład dla 2400pkt:
0-100 10 : 10 co 100
101-200 11 : 9 co 100
201-335 12 : 8 co 135
336-470 13 : 7 co 135
471-640 14 : 6 co 170
641-810 15 : 5 co 170
811-1035 16 : 4 co 205
1036-1240 17 : 3 co 205
1241-1480 18 : 2 co 240
1481-1720 19 : 1 co 240
1721+ 20 : 0
Idea jest taka, że pierwsze progi jest łatwiej nabić a te gdzie faktycznie potem wpadają "skrajne" wyniki są coraz szersze. Oczywiście matmę można pod to podpiąć totalnie inne, aczkolwiek idea jest taka. Pozostaje oczywiście pytanie czy jest sens komplikować znany i lubiany system "co Xpkt progi".
-proste, dziabnąć zapis, że progi co 6% zaokrąglone w górę do pełnych 10pkt by się łatwiej liczyło,
-skomplikowany ale lepiej oddający wynik, najpierw mniejsze potem, większe progi, teraz przykład dla 2400pkt:
0-100 10 : 10 co 100
101-200 11 : 9 co 100
201-335 12 : 8 co 135
336-470 13 : 7 co 135
471-640 14 : 6 co 170
641-810 15 : 5 co 170
811-1035 16 : 4 co 205
1036-1240 17 : 3 co 205
1241-1480 18 : 2 co 240
1481-1720 19 : 1 co 240
1721+ 20 : 0
Idea jest taka, że pierwsze progi jest łatwiej nabić a te gdzie faktycznie potem wpadają "skrajne" wyniki są coraz szersze. Oczywiście matmę można pod to podpiąć totalnie inne, aczkolwiek idea jest taka. Pozostaje oczywiście pytanie czy jest sens komplikować znany i lubiany system "co Xpkt progi".
Bardzo podoba mi się podejscie drugie. Zmieniając na rozrzucone drabinki moznaby zrobić progi procentowe.
Obiczamy róznice w punktach dzielimy przez format i mamy próg procentowy.
W zaprezentowanych przez ciebie progach rozkład wygląda:
11 - 4,2%
12 - 8,3%
13 - 14%
14 - 19,6%
15 - 26,7%
16 - 33,7%
17 - 43,1 %
18 - 51,7 %
19 - 61,7 %
20 - 71,7 %
Można dostosować do całkowitych i mamy ciekawy system punktowania:
np.
11 - 5%
12 - 10%
13 - 15%
14 - 21%
15 - 27%
16 - 33%
17 - 40 %
18 - 50 %
19 - 60 %
20 - 75 % - ćwiartkowanie wroga = maska
Obiczamy róznice w punktach dzielimy przez format i mamy próg procentowy.
W zaprezentowanych przez ciebie progach rozkład wygląda:
11 - 4,2%
12 - 8,3%
13 - 14%
14 - 19,6%
15 - 26,7%
16 - 33,7%
17 - 43,1 %
18 - 51,7 %
19 - 61,7 %
20 - 71,7 %
Można dostosować do całkowitych i mamy ciekawy system punktowania:
np.
11 - 5%
12 - 10%
13 - 15%
14 - 21%
15 - 27%
16 - 33%
17 - 40 %
18 - 50 %
19 - 60 %
20 - 75 % - ćwiartkowanie wroga = maska
\/\
Jak rozumiem działa to tak:
Mamy 1501 pkt różnicy - po staremu maska.
Dzielimy 1501 przez 2400 (przykładowo ten format). W zaokrągleniu w górę do całkowitej to daje 63 %.
Wynik 19-1.
Super pomysł. Pozornie skomplikowany, realnie dziecinnie prosty, sprawdzający się na każdy format.
Mamy 1501 pkt różnicy - po staremu maska.
Dzielimy 1501 przez 2400 (przykładowo ten format). W zaokrągleniu w górę do całkowitej to daje 63 %.
Wynik 19-1.
Super pomysł. Pozornie skomplikowany, realnie dziecinnie prosty, sprawdzający się na każdy format.
Mi się podoba, niemniej trafienie prawdziwych 'promocji' jeszcze bardziej tworzy dysproporcje na turnieju.
Z tymi progami to zawsze mi coś nie pasowało , ciężko znaleźć złoty środek. Ten sposób jest warty przetestowania ale nie tak od razu warto go brać za pewnik.
Z tymi progami to zawsze mi coś nie pasowało , ciężko znaleźć złoty środek. Ten sposób jest warty przetestowania ale nie tak od razu warto go brać za pewnik.
Obrobiłem dane z Orczego Gniazda. Pierwsza tabelka jest wynikiem oryginalnym, pozostałe oznaczają co by było gdyby.
Pierwsze dwie kolumny oznaczają progi punktowe małe/duże
Żółta kolumna jest zapisem procentowym progów.
Wynik to liczba wyników jakich padło w danych widełkach
% - zapis procentowy wyników w stosunku do wszystkich rozegranych gier
Jak widać na masterze 35% wyników to zakończyło się maską.
Wg mnie masek powinno być w okolicach 20-25%
Pierwsze dwie kolumny oznaczają progi punktowe małe/duże
Żółta kolumna jest zapisem procentowym progów.
Wynik to liczba wyników jakich padło w danych widełkach
% - zapis procentowy wyników w stosunku do wszystkich rozegranych gier
Jak widać na masterze 35% wyników to zakończyło się maską.
Wg mnie masek powinno być w okolicach 20-25%
\/\