Nowy armybook?!
Moderator: Ziemko
Re: Nowy armybook?!
Z warseera, Nathan2004.
Went to gamesday yesterday met Mr Vetock (really cool dude BTW) saw the Lizardmen book. Saurus are the same but gained PF, Templars went down in points by the cost of a Slave, Skinks stay the same from what i saw and the slann goes up by 12 and a half slaves. Those are the things that stood out to me. Overall from what i saw looked to be a solid release, he told me he had written the book a year and a half ago and Robin Cruddance helped him with the design. He's worked on it and play tested it in that time.
Went to gamesday yesterday met Mr Vetock (really cool dude BTW) saw the Lizardmen book. Saurus are the same but gained PF, Templars went down in points by the cost of a Slave, Skinks stay the same from what i saw and the slann goes up by 12 and a half slaves. Those are the things that stood out to me. Overall from what i saw looked to be a solid release, he told me he had written the book a year and a half ago and Robin Cruddance helped him with the design. He's worked on it and play tested it in that time.
Zastanawia mnie zasada predatory fighters. Czy nie będzie czasem tak, że z niej będą mogły efektownie skorzystać jedynie modele będące w pierwszym szeregu?
Na przykład, saurusy supportingami mogą wypłacić max 1 atak, a kroxigory max 3, więc w przypadku dalszych szeregów w regimencie saurusów lub kroxigorów w kohorcie skinków nie będzie pożytku z wygenerowania dodatkowych ataków.
Na przykład, saurusy supportingami mogą wypłacić max 1 atak, a kroxigory max 3, więc w przypadku dalszych szeregów w regimencie saurusów lub kroxigorów w kohorcie skinków nie będzie pożytku z wygenerowania dodatkowych ataków.

- Infernal Puppet
- Masakrator
- Posty: 2936
- Lokalizacja: Koszalin
Szkoda ? Czego, 5 ataków z 7 S i k3 ranami każdyCzyli carnuś ma WS3 5T 5W 4+ save i I2. Ech... szkoda...
Ostatnia nadzieja, że ta zasada "attuned to the beast" daje WS jeźdźca i że to nie tylko dla grymloqa.
Ale i tak będę wystawiał. Najwyżej trochę rzadziej niż chciałbym.
pozdro



Ach te uroki bycia ciągle głodnymMad Mike pisze:To nie wypali. Zanim wjedzie, to sytuacja ulegnie odwróceniu i tort będzie w środku Cezarakwaku pisze:nawet gdyby miał tam wjechać tort z Cezarym w środku.

przydało by się jakieś zabezpieczenie przed artyleria wroga
https://www.youtube.com/watch?v=m3pqEA5AXTE#t=33
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"

http://i229.photobucket.com/albums/ee48 ... a21588.jpg
Za te 220pkt, które kosztuje bez upgradów 5W i 5T to straszna bieda. Ciężko wchodzić w combat skoro dużo rzeczy Cię dosyć łatwo zabija. Nie mówiąc o inicjatywach i maszynach. Wyverna kosztuje chyba 160pkt? Bije się gorzej o 1S i d3rany, ale to latanie jest tutaj kluczowe i 60pkt

Zresztą za to samo carnosaur był tańszy o 10pkt wcześniej i się jakoś go nie wystawiało.
pozdro
Contemplations(lore attribute):
If a spell from the lore of high magic is successfully cast by a wizard from warhammer:Lizardmen, the caster can choose to forget that spell at the end of his magic phase. At the of the magic phase, the wizard must immediately generate a replacement spell from any of the spell lores he can normally use for each spell forgoten in this manner generate spell in normal way. If the wizard chooses to generate a spell from a different lore that newly generated spell will always use that spell lore's lore attribute. It is possible that the wizard may generate spell he just forget(ostatnie zdanie skróciłem
)
If a spell from the lore of high magic is successfully cast by a wizard from warhammer:Lizardmen, the caster can choose to forget that spell at the end of his magic phase. At the of the magic phase, the wizard must immediately generate a replacement spell from any of the spell lores he can normally use for each spell forgoten in this manner generate spell in normal way. If the wizard chooses to generate a spell from a different lore that newly generated spell will always use that spell lore's lore attribute. It is possible that the wizard may generate spell he just forget(ostatnie zdanie skróciłem

dajcie sobie pograć trochę co?oby rozpy lizaków zmieniły się choć trochę od tego co jest a żeby tak się stało trzeba teścić.
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293
ripoerdactyl ma Frenzy d3+1(zamiast 1) i reroll hit(always), czytaj poniżej, s 4, i3, a2, ws3
z każdy oddział ripperow wybierasz jedna jednostkę która dostaje Blood tokena i kiedy rippery z nią walczą dostają te frenzy
czary pokazane w wd:
Drain magic(syg) 7+ 18" cast on friendly(augment) or enemy(hex) unit, kończy działanie wszystkich czarów na danej jednostce(RiP and other tyle spells), duza wersja 14+ działa na wszystko w 18"( friend and foe)
Soul quench(syg) 8+ 18" magic missile 2d6 s4 hits, duza wersja 16+ 18" 4d6 s 4
Apotheosis(1) 5+ 18" leczy wounda, duza wersja 10+ leczy D3 i dostajesz fear(zdaje się ze nie musi leczyć w ogóle
) i daje fear until caster next magic phase
Nie pisze ze robi terrora z feara
Z ciekawostek z raportu:
Becalming cogitations daje reroll dispels
Solar engine zwieksza Inicjatywe lizardmanow w okolicy
Inne czary wymieniobe to hand of glory( daje najprawdopodobinej bonusy do hita(yak wnioskuje z raportu) a ma pewno do inicjatywy, razem z solarem na saurysach mial i4
Inny czar wymieniony to walk between worlds ale dzialanie nie znane
Bastilidon i stegadon są w specjałach, jungle swarmy też, troglodon(200pts jedyna opcja to za 15 jakiś staff dla jeźdźca) i ancent stegadon(230 engine tylko jak z skink chiefem30pts, opcja unstoppable stampede 30 pts i sharpened tusks 20pts) oba rare, salki rare(80pts)
z każdy oddział ripperow wybierasz jedna jednostkę która dostaje Blood tokena i kiedy rippery z nią walczą dostają te frenzy
czary pokazane w wd:
Drain magic(syg) 7+ 18" cast on friendly(augment) or enemy(hex) unit, kończy działanie wszystkich czarów na danej jednostce(RiP and other tyle spells), duza wersja 14+ działa na wszystko w 18"( friend and foe)
Soul quench(syg) 8+ 18" magic missile 2d6 s4 hits, duza wersja 16+ 18" 4d6 s 4
Apotheosis(1) 5+ 18" leczy wounda, duza wersja 10+ leczy D3 i dostajesz fear(zdaje się ze nie musi leczyć w ogóle

Nie pisze ze robi terrora z feara

Z ciekawostek z raportu:
Becalming cogitations daje reroll dispels
Solar engine zwieksza Inicjatywe lizardmanow w okolicy
Inne czary wymieniobe to hand of glory( daje najprawdopodobinej bonusy do hita(yak wnioskuje z raportu) a ma pewno do inicjatywy, razem z solarem na saurysach mial i4
Inny czar wymieniony to walk between worlds ale dzialanie nie znane
Bastilidon i stegadon są w specjałach, jungle swarmy też, troglodon(200pts jedyna opcja to za 15 jakiś staff dla jeźdźca) i ancent stegadon(230 engine tylko jak z skink chiefem30pts, opcja unstoppable stampede 30 pts i sharpened tusks 20pts) oba rare, salki rare(80pts)
Czyli carni pozostaje ładnym modelem na półeczkę 
Ciekawe czy naprawili nam zwykła kawalerię

Ciekawe czy naprawili nam zwykła kawalerię

Carni miał 4 ataki. Tylko ten od specjala. ma 5 ataków. Gram imperium gryf jest fajniejszy niż był, jest tańszy a i tak jest wielka kupa nawet mimo to ze można dać bohaterowi amulet ze w walce wręcz mamy -1 do trafienia w gryfa. Siła 5 to standard na piechocie. Trafiamy w carniego na 3 ranimy na 4 a save na 6. Śmiech ogarnia:-( cała nadzieja w jego bonusach, chimera była by o wiele gorsza gdyby nie regenka za śmieszne pkt.
Pozdro od elfickiej braci, żebyście nie musieli zgadywać co to są za czary w tym nowym lorze
high magic
Soul Quench (signature)
8+, magical missile, 18"
2d6 s4 hits, or 4d6 s4 hits at 16+
Drain Magic (sig)
7+, hex or augment, 18"
all RIP spells affecting the unit are immediately dispelled, and effects of all other spells on the target unit immediately come to an end.
Can be all friendly or enemy units within 18" for 14+.
Apotehosis
5+, augment, 18"
immediately regains 1 wound, 10+ for d3 wounds. Regardless of how many wounds gained, you also gain Fear.
Arcane Unforging
13+, direct damage, 24"
Single enemy model suffers a wound on a dice grear than or equal to unmodified armor save. No AS allowed.
Target reveals to the caster all magic items, if he has more than one, randomly select one and it's destroyed on 2+.
Fiery Convocation
Cast on 19+, Direct damage, 24", RIP
Every model in the unit takes a S4 flaming hit, at the end of every subsequent magic phase, every model suffers another S4 flaming hit.
Hand of Glory
5+, augment, 18"
Target's WS, BS, I or M is +d3. You can choose all for 10+.
Tempest
12+, direct damage, 30"
Large round template within 30" of wizard, scatters d6. All models hit suffer s3 hits (models flying suffer an s4 hit instead).
Any unit that suffers any unsaved wounds from this spell, suffers -1 to all hit both shooting and cc. Those that do not use BS need a 4+ to fire.
Walk between worlds
8+, augment, 24"
Gain Ethereal until the end of the magic phase and can immediately move to 10" as if it were remaining moves sub-phase.
Can make it go 20" on a 16+

high magic
Soul Quench (signature)
8+, magical missile, 18"
2d6 s4 hits, or 4d6 s4 hits at 16+
Drain Magic (sig)
7+, hex or augment, 18"
all RIP spells affecting the unit are immediately dispelled, and effects of all other spells on the target unit immediately come to an end.
Can be all friendly or enemy units within 18" for 14+.
Apotehosis
5+, augment, 18"
immediately regains 1 wound, 10+ for d3 wounds. Regardless of how many wounds gained, you also gain Fear.
Arcane Unforging
13+, direct damage, 24"
Single enemy model suffers a wound on a dice grear than or equal to unmodified armor save. No AS allowed.
Target reveals to the caster all magic items, if he has more than one, randomly select one and it's destroyed on 2+.
Fiery Convocation
Cast on 19+, Direct damage, 24", RIP
Every model in the unit takes a S4 flaming hit, at the end of every subsequent magic phase, every model suffers another S4 flaming hit.
Hand of Glory
5+, augment, 18"
Target's WS, BS, I or M is +d3. You can choose all for 10+.
Tempest
12+, direct damage, 30"
Large round template within 30" of wizard, scatters d6. All models hit suffer s3 hits (models flying suffer an s4 hit instead).
Any unit that suffers any unsaved wounds from this spell, suffers -1 to all hit both shooting and cc. Those that do not use BS need a 4+ to fire.
Walk between worlds
8+, augment, 24"
Gain Ethereal until the end of the magic phase and can immediately move to 10" as if it were remaining moves sub-phase.
Can make it go 20" on a 16+
- W życiu nie zobaczysz dwóch rzeczy: pierwszego stołu i cycków.
Mega uniwersalny lore, w porownaniu z atrybutem pozwalajacym np. Wziac sobie kuznie - petarda.
dwie sygnaturki?
https://www.youtube.com/watch?v=m3pqEA5AXTE#t=33
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"
posłuchaj tego islamofilu.....
http://www.youtube.com/watch?v=CMEwoGGL6dg
"nie dyskutuj z głupcem, sprowadzi Cię do swojego poziomu, a potem pokona doświadczeniem"
Tak, dwie, czary macie takie same jak u HE 

Wisła Kraków.
W końcu Lizaki i HE to best ziomy 4 ever w kwestii magii 
Garść info:

Garść info:
I was able to speak with a gent who was able to take a sneak peak at the book here is what I was able to glean from him . Bas w/Arc- Spawns jungle Swarms ( not sure how or if Bound spell) Bas w/Solar engine +1 initiative Aura and Bounds spell strength 5 small template Slann has access to 5 disciplines there are combos that are restricted one is loremaster one is Becalming One is MR (3) other 2 unknown. Trog has predatory fighter buff to a 5 up for one round as suspected a few other special rules Unconfirmed but some sort of Magic buff as well for casters from Oracle . Temple guard are cheaper - Saur basically unchanged save the PF special rule . Predatory Fighter rule does not persist past the first extra attack so for example you roll 10 attacks get 2 6s( 2 extra attacks) you roll one more 6 from the 2 this does not grant an additional attack. That's all I was able to gather.