
Największą zagwozdką w tym momencie są dodatkowe zasady i w miarę zbalansowane siły (choć tu lekką przewagę raczej powinny mieć siły nekromanty).
Ogólny opis potyczek i bitew oraz jakie makiety wykorzystać, można znaleźć na stronie 90 podręcznika (który jest dość łatwo dostępny w pliku pdf). Budynki zamierzam wykorzystać te co już mam, a braki uzupełnić o wspomniany Warhammer Townscape (także do zdobycia w pdf; ot wydrukuję, skleję i będzie git).
Graczom którzy zamierzają kiedyś zagrać w tą kampanię na zasadach gry fabularnej odradzam czytanie poniższego tekstu, gdyż po prostu zepsują sobie przyjemność z gry

OK tyle tytułem wstępu.
Pokrótce opiszę o co chodzi w tej kampanii

Nekromanta Heinrich Kemmler jest wkurzony i zamierza zniszczyć całe życie w górskiej dolinie Frugelhorn. W szczególności chce zniszczyć górski klasztor La Maisontaal i urzędującego tam przeora. Idzie na układ z demonem chaosu i otrzymuje "drugie" życie. Im więcej ukatrupi ludzi, tym większe zdobędzie moce

Kampania składałaby się z czterech bitew:
1. Atak na krasnoludzką kopalnię złota.
2. Atak na farmę.
3. Atak na wioskę Frugelhofen.
4. Atak na klasztor La Maisontaal.
Oczywiście stroną atakującą jest nekromanta i jego szkielety

Pierwsze dwie potyczki nie będą trudne do rozegrania, ot kilkanaście figurek, kilka tur i po sprawie. Schody zaczną się na bitwie o Frugelhofen i o klasztor. Tu modeli będzie w sumie kilkadziesiąt (po obydwu stronach!). W bitwie o wioskę dojdzie magia i czaszkowa katapulta, a w bitwie o klasztor skaveny ze swoją Arką Chaotis, być może Żelazny Człowiek, a i sam nekromanta przybędzie na rydwanie. Więc jak widać sporo będzie się działo, i tyle samo trzeba będzie rzeczy opracować

Zasady
Jak już wspomniałem, chyba najlepiej bedzie opracować kampanię na zasadach Warheim, jednak nie znaczy to, że nie bedzie można zapożyczyć niektórych motywów z WFB. Ale o nich to już będę wspominał przy okazji konkretnego zagadnienia.
Koszt jednostek
Generalnie w fabularce jest dokładnie rozpisane kto, gdzie, kiedy i czym bije, jednak rozpiska punktowa mogła by być pomocna. Tak więc tu było by trochę do zrobienia, tym bardziej jeśli komuś zależy na balansie rozgrywki.
Bohaterowie
Pomyślałem że podobnie jak w fabularce, także tu mogłaby być czwórka bohaterów. Ot taki warhammerowy standardzik: krasnolud wojownik, elf ranger, halfling łotrzyk i człowiek czarodziej. Awans mógłby być prosty, taki jak w WFB (szeregowy, champion, hero) lub zaawansowany (Warheim). Jeśli postać ginie zasila szeregi nieumarłych i nie bierze udziału w kolejnych bitwach po stronie dobra. Awans i śmierć dotyczyła by wszystkich bohaterów kampanii - mam tu na myśli np. krasnoluda Gimbrina z kopalni czy elfki zabójczyni Shalyir.
Ponadto tylko bohaterowie mogli by zadawać krytyki, czy mogli by zostać oszołomieni czy ogłuszeni.
Na początku bohaterowie posiadaliby statystyki zwykłego przedstawiciela swej rasy (raczej z WFB).
Uczestnicy walk
W fabularce "zwykli mieszkańcy" (wieśniacy czy mnisi) zostali podzieleni na:
a) słabych wojowników (młodzież i starcy),
b) zwykłych wojowników (dorośli)
c) doskonałych wojowników (bohaterów).
Patrząc na statystyki Walki Wręcz mogło by to być odpowiednio
a) WW=1
b) WW=2
c) WW=3+
Pozostałe cechy również adekwatne do wyszkolenia. Kwestia ustalenia

Magia
Tu mam zagwozdkę bo nie wiem za bardzo co wybrać i co byłoby najlepsze.
a) Wiatry Magii z WFB + za zabitych dodatkowe kostki na turę np. za każdych 5 zabitych +k6 w następnej turze (zgodnie ze scenariuszem Kemmler zdobywał moc poprzez zabijanie żywych), a czary nekromatyczne wziąć z WFB.
b) Czary z Mordheim / Warheim
c) Przerobić czary z 1 i 2 edycji WHRPG na Wiatry Magii lub magię z Mordheim/Warheim.
Warto wspomnieć że jeśli w drużynie byłby bohater władający magią, trzeba by było ogarnąć kolegia magii i dla niego

Heinrich Kemmler
W przypadku tego pana będzie troszkę roboty m.in. ze względu na jego nekromatyczne zdolności. Profil i zasady najlepiej zaczerpnąć z 8 edycji WFB (zasady z 5 są biedne). Jednakże jego "oryginalne" zasady z fabularki także są dość interesujące, choć wymagałyby troszkę pracy przy konwersji.
Strach przed nieumarłymi
Tu pomyślałem że nieudane testy strachu mogłyby w różny sposób oddziaływać na różne grupy walczących:
a) słabi wojownicy (młodzież i starcy) będą uciekać, wrogowie otrzymują darmowy atak
b) zwykli wojownicy (dorośli) zostaną sparaliżowani i nie będą mogli atakować, przeciwnik nadal musi rzucać na trafienie
c) doskonali wojownicy (bohaterowie) WW=1
"Czaszkowa" katapulta
W 3 bitwie użyta zostaje katapulta.Tu można zastosować zasady z bodajże 5 (opis i zasady) i 8 edycji (katapulty).
Żelazny Człowiek
W fabularce bohaterowie mogli zdobyć zakutego w zbroje "robota". Myślę o wprowadzeniu go do rozgrywki, ale trzeba by do niego wymyślić jakieś zasady. Ale generalnie nie jest to chyba zbyt duży problem

Skaveny
Szary Prorok Rasskabak i 6 jego ochroniarzy to także nie za dużo pracy, choć z magią mogą być małe problemy

Skaveny prawdopodobnie sterowane by były za pomocą jakiejś tabelki, więc tu prośba dla graczy skaveńskich o jakieś pomysły i podpowiedzi

Arca Chaotis
Do tego magicznego artefaktu trzeba by wymyślić zasady, choć już teraz mogę napisać że arka strzela czarem „Świetlisty Piorun” (1 edycja WHRPG). Tu także gracze szczuroludzi mogliby podsunąć jakieś pomysły

Rydwan
Zasady z Warheim byłby jak najbardziej na miejscu.
Cele scenariuszy
Czyli warunki zwycięstwa i takie tam motywy – to do wymyślenia.
Walki grupowe
Tu pomysł zaczerpnęłem z Hobbita/W40k. W przypadku bitwy 3 i 4 można pogrupować walczących np. w 5-10 osobowe grupy którymi dowodziliby bohaterowie. Walczący mogliby korzystać z ich Cech Przywódczych itp.
Ufff sporo tego

