Klimatyczne/Zabawowe/Nieciśnieniowe dodatki ;)

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Kordelas
Masakrator
Posty: 2255
Lokalizacja: Kielce

Klimatyczne/Zabawowe/Nieciśnieniowe dodatki ;)

Post autor: Kordelas »

Witajcie!
Jeśli cenicie sobie od czasu do czasu zagrać dla rozrywki to zapraszam do korzystania z owych ,urozmaicajacych bitwy dodatków.
Przez kilka lat robienia turnieji dla lokalnych graczy ,bez ciśnienia na ligi itp. wymyślałem specjalne scenariusze :) ;)
Śmiało! Zagrajcie czasem dla rozrywki :wink:
trochę tego jest ,ale jeśli Wam się chce to przebrnijcie i wyraźcie opinię. Od razu zastrzegam ,że nie jest to by zbalansowac grę ,czy coś w tym guście 8)

(trzy pierwsze są IMO najciekawsze ;) )

Santa Claus of Khorne
Na początku każdej tury gracza nad polem bitwy przelatują sanie Czempiona Khorna zwanego Mikołajem. Rzuca on "prezentami" na pole bitwy ,żołnierze skuszeni podarunkami rzucają się na nie.

Każda jednostka gracza na polu bitwy (oprócz maszyn ,potworów i samotnych bohaterów) musi zdać test Zdolności Przywódczych ,czy jej dowódcą uda się opanować radość wśród oddziału. Ten test wykonuje się z karą -4 do LD (radość świąt).Test wykonuje sie przed jakimkolwiek działaniem. Na ten test nie działa Odporność na psychologię oraz Niezłomność.Testu nie rzuca się jeśli oddział jest w walce albo ucieka.Do tego testu przysługuje LD generałą i przerzuty od BSB. Jeśli test zostanie zdany to z oddziałem nic się nie dzieje ,ale jeśli nie zda to musi rzucić na tabelę co było w paczkach:

1. Ciastka Morra - żołnierze znajdują w paczkach pachnące ciasteczka. Po ich zjedzeniu nie boją się już śmierci wiedząc że Morr nad nimi czuwa.
efekt: - jednostka do początku następnej tury uzyskuje +1 do ruchu (też latanie i też eterycy) oraz +1 do Siły oraz +1 do LD

2. Rózgi Khrona - żołnierze są zawiedzieni prezentami ,bo nie tego spodziewali się od Mikołaja. W akcie zazdrości rzucają się na najbliższego wroga.
efekt: jednostka do początku następnej tury podlega zasadzie Szał, ( test na powstrzymanie sie od szarży zdaje z bonusem +2 do LD) oraz przerzuca nieudane szarże.

3. Smakołyki Nurgla - zołnierze znajduja w paczkach różne "słodkości". Od razu je spożywają, nie patrząc na termin ważności.
efekt: Jednostka do początku następnej tury traci Odporność na Psychologię (jeśli miała), traci zdolność Fear i/lub Terror i dodatkowo każda jednostka przeciwnika wzbudza w niej strach (lub terror jeśli strach wzbudza automatycznie) z karą do testów strachu -2 Ld,

4. Zabawki Slannesha - żołnierze znajdują różnego rodzaju biżuterię ,perfumy i itp.
efekt: Jednostka do początku następnej tury uzyskuje zasadę Niezłomność ale jej współczynniki Walki Wręcz, Zdolności Strzeleckich, Ruch (też latanie i też eterycy) oraz Ataków spadają do 1. Jednostka traci zdolność Unstable.

5. Drinki Tzeentcha - żołnierze znajdują w paczkach nieznane im dotąd trunki.
efekt: Jednostka do początku następnej tury podlega zasadzie Głupota i karze -2 do LD.

6. Suweniry Sigmara - żołnierze znajdują wszelkie gadżety związane z Sigmarem (naszyjniki w kształcie komety ,kubki z młotem sigmara ,czapki z czaszką w koronie itd.)
efekt: Jednostka do początku następnej tury uzyskuje zasadę Determinacja oraz Płonące Ataki.

NAJEMNE REGIMENTY
Zasady:
-Każdy gracz wybiera jeden regiment
-Regiment ma wartość 330 pkt (nie wliczamy tego do 2000 pkt)
-Regiment pod każdym względem jest traktowana jako Friendly unit
-Regiment nie może być prox-em
-Dowódca regimentu musi być w oddziale i nie może go opuścić
-Oddziały uzyskują tylko statystyki podanych jednostek - wyposażenie i zasady specjalne są tylko te podane
-Każdy dowódca regimentu ma LD 9


1.Strzelcy wyborowi von Bluchera
"Elitarny oddział muszkieterów z imperialnej prowincji Reikland. Ich dowódcą jest inżynier i weteran wielu bitew von Blucher. Oddział po wytrwałym i celnym odpieraniu oddziałów goblinów w Krętym Wąwozie otrzymał od Szkoły artylerii z Nuln doskonale wykonane Długie strzelby. Obecnie pełnią oni misję w korpusach armii sojuszników Imperium"
Strzelcy wyborowi:
Liczba 9x (brak grupy dowodzenia)
Statystyki: Imperialni muszkieterzy
Wyposażenie: Każdy model wyposażony jest w Hochlandzką długą strzelbę oraz lekką zbroję
Zdolności specjalne: Długoletnie szkolenie oraz doskonała broń jaką dysponują pozwala im celnie likwidować wrogów (+2 BS). Oprócz tego jednostka znajduję się za okopami (Mur) ,ale jeśli oddział się poruszy to okopy niszczą się.
Von Blucher:
Statystyki: Imperialny Mistrz inżynier
Wyposażenie: Hochlandzka długa strzelba ,ciężka zbroja ,gołębie bombardujące
Zdolności specjalne: Jest uważany za jednego z najlepszych strzelców Imperium otrzymuje +3 BS oraz przerzut na trafienie w strzelaniu.

2.Gromnillowy regiment z Karak Kadrin
"Ten oddział bardzo rzadko wychodzi na powierzchnię. Dowodzi nim Thonri ,który ponoć narodził się pod ziemią i nigdy nie zdejmuje zbroi. Ten regiment zajmuje się oczyszczaniem z bestii najniżej położonych korytarzy skalnych"
Gromnillowi wojownicy:
Liczba: 19x (FCG)
Statystyki: Dwarf Ironbreakers
Wyposażenie: Runiczne gromnillowe zbroje (Save 3+) oraz tarcze
Zdolności specjalne: Pod ziemią widzieli już tyle okropnych bestii ,że są na to całkowicie niewrażliwi (Odporność na psychologię) oraz mają zasadę Nienawiść i Determinacja
Pancerny sierżant Thonri:
Statystyki: Krasnoludzki Tan
Wyposażenie: WR Gromnillu (Save 1+) oraz broń wielka
Zdolności specjalne: Żelaznogłowy - Thonri wielokrotnie chroniąc się przed uderzeniem parował cios głową (2x przerzut nieudanego rzutu na Save) ,Odporność na psychologię ,Nienawiść oraz Determinacja

3.Szybka Chopaki Szefa Komo
"Orkowi plemienni atleci.Wyznają powiedzenie "Chopak Komo rodzi się szybko i umiera szybko". Chopaki Komo to najszybsze z orków ,całe życie tylko biegają ,biegają i biegają. Przysługuje im najlepsza żywność oraz najlepsza grzybki"
Chopaki Komo:
Liczba: 14x (muzyk)
Statystyki: Orc Boyz
Wyposażenie: Tyczki (oddział może przechodzić przez teren niedostępny nawet marszem ,ale za każdym razem ,gdy to robi musi zdać test niebezpiecznego terenu za każdy model ,oprócz tego w szarży otrzymuje +2 Siły) oraz nie mają żadnej zbroi
Zdolności specjalne: Chopaki Komo są strasznie szybkie. Wszystkie ataki wymierzone w Chopaków uzyskują karę -1 do trafienia oprócz tego mają 8 Ruchu i zasadę Vanguard , Skirmish oraz Swifstride. Dodatkowo otrzymują zupę grzybową (Regeneracja 6+)
Szef Komo:
Statystyki: Orc Warboss
Wyposażenie: Tyczka (patrz wyżej) ,lekka zbroja
Zdolności specjalne: Komo ma wszystkie zasady Chopaków ale dodatkowo może wykonać "Smrodliwy beknięcie"( na 2+ zmusza jednego wrogiego bohatera do wycofania się do ostatniego szeregu ,lecz nadal udziela on LD itd.)

4.Skaveński oddział desantowo-szturmowo-bojowy
"Specjalne oddziały desantowe Skavenów. Od zawsze jako pierwsi szturmują mury twierdz likwidując ich najlepsze garnizony. Są wysyłani wszelką możliwą drogą ,aby tylko szturmować na wroga. Ich założycielem i dowódcą jest skaveński oficer Skroggi"
Desantoszczury:
Liczba: 27 + 2k6 (rzut po wyjściu oraz dowolny przerzut) FCG
Statystyki: Szturmoszczury
Wyposażenie: Ciężka zbroja ,tarcza ,korbacz oraz halabarda
Zdolności specjalne: Oddział ten specjalizuje się w desantach drogą morską ,powietrzną i podziemną. Począwszy od początku pierwszej tury gracza ,ale po szarżach można(ale nie trzeba) zadeklarować desant Desantoszczurów ,od 3 tury gracza jest to obowiązkowe. Należy dwukrotnie losowo ustalić dwie różne krawędzie stołu ,po czym gracz ma prawo wybrać ,gdzie przypuści desant. Jednostkę należy wystawić w dowolnym miejscu przy wybranej krawędzi (mogą marszować ,ale nie mogą szarżować) oraz budzą Strach.
Oficer Skroggi:
Statystyki: Skaven Warlord
Wyposażenie: ciężka zbroja ,tarcza , miecz szturmu (ASF oraz +2 trafienia i KB) ,Hełm Skroggiego (Ward na 4+ przeciwko magicznym atakom oraz Save 6+)
Zdolności specjalne: Skragii jest tak doskonałym dowódcą ,że bez trudu przekonuje żołnieży do pozostania na polu walki(gdy jednostka nie zda testu LD ,Skroggi może automatycznie zabić swojego żołnierza "dla przykładu" co daje przerzut rzutu na LD).

5.Nieśmiertelni najemnicy Sylwanii
"Najemnicy ,którzy złożyli przysięgę rodowi Von Carstein ,że będą dla nich walczyć póki będą mogli ,nie spodziewali się ,że śmierć nie zwalnia z przysięgi...od wieków nowych żołnieży najmuje wysłannik wampirów zwant Mrocznym Werbownikiem"
Nieśmiertelny najemnik:
Liczba: 19x (FCG)
Statystyki: Grave Guard
Wyposażenie: ciężka zbroja ,tarcza
Zdolności specjalne: Są to najemnicy wszelkiego autoramentu ,którzy gineli z bronią w ręku. W ich wyposażeniu znajduje się broń z różnych części świata. Na początku walki wręcz gracz może wybrać czym będzie walczył oddział (broń ręczna ,broń wielka ,włócznia ,halabarda albo dwie bronie ręczne) oprócz tego ,jednostka zawsze może wykonać "Stać i strzelać" tak ,jakby była wyposażona kusze oraz miała BS 3. Są również tak świetnie zaprawieni w wiecznym boju ,że otrzymują +2 do WS. Oddział budzi Terror. Dodatkowo ma zasadę Undead i KB. Nie "sypią się" po śmierci generała albo Werbownika. Mogą marszować o ile żyje Werbownik.
Mroczny Werbownik:
Statystyki: Wight King
Wyposażenie: pełna zbroja płytowa ,tarcza ,Buzdygan przysięgi (Werbownik otrzymuje +1 do trafienia ,+1 do zranienia oraz +1 do WS i +1 do Inicjatywy) oraz Symbol rodu von Carstein (Odporność na magię 2)
Zdolności specjalne: Przymusowy pobór (Za każdym razem ,gdy bohater zabije wrogów to adekwatna liczba modeli niezwłocznie dołącza do oddziału Najemników ) ,Undead ,KB

6.Ogrzy włóczykije
"Wędrują od kraju do kraju zbierając haracze i zaciągając się do armii. Chodzi za nimi zakuta w łańcuchy gromadka niziołków. Przewodzi im słynny i wiecznie głodny Boro-Koro."
Włóczykije:
Liczba: 3x (muzyk)
Statystyki: Maneater
Wyposażenie: broń wielka ,ciężka zbroja ,niziołek (rzucają niziołkami we wroga - automatyczne trafienie z Siłą k3 +2 ,zasięg 20" oraz przebicie pancerza)
Zdolności specjalne: Wiecznie Oślinione Ostrza( Zatrute ataki) oraz "Płacą to stoimy" (Determinacja). Za każde trafienie we Włóczykija ,można zadeklarować Zasłonę z niziołka ,należy rzucić k6 ,na 4+ zasłona się udaje i trafienie przepada ,jeśli wynik wyniesie 1-3 przeciwnik otrzymuje +1 do zranienia. Budzą Strach oraz mają zasadę Ogre Charge
Boro-koro:
Statystyki:Golgfag Maneater
Wyposażenie: ciężka zbroja ,tarcza , potrójny rzut niziołkami (patrz wyżej) , Wielki mięsień piwny (Save 6+) Trójząb Boro-koro (ASL ,Heroic KB)
Zdolności specjalne: Wiecznie oślinione ostrze ,"Płacą to stoimy" , Zasłona niziołkiem (patrz wyżej) ,Doskonały węch (Boro czuje ,gdy ktoś na niego szarżuje -gdy przeciwnik deklaruje szarżę na oddział Boro-koro ,który nie jest w walce ,gracz ma prawo obrócić go się w stronę szarżującego oddziału)

JEŹDŹCY APOKALIPSY

Na początku każdej tury ,zaczynając od tury 2 należy rzucić k6 i sprawdzić wynik w tabeli:
1-2- nic się nie dzieje
3- Wojna
4 - Głód
5 - Śmierć
6 - Zaraza
W rzutach 3-6 pojawia sie Jeździeć Apokalipsy (model kawaleryjski)
Wychodzi on z wrót piekielnych ustawionych na środku stołu z miejsca ustalonego kością rozrzutu
Jeździec musi kierować się w stronę najbliższego oddziału ,ale jeśli szarża będzie możliwa - musi szarżować


Wojna
Statystyki:
M WS BS S T W I A Ld
1 8 10 5 5 6 6 5 10
Wyposażenie
-koń bojowy w kropierzu
-pełna zbroja płytowa (Save 4+)
-Dragonhelm (Save 6+ ,Ward na płonące 2+)
-Dawnstone (Przerzut Save)
-broń wielka

Zasady specjalne:
- Niezłomność
- Szał
- +3 ataki w turze szarży
- Ward 5+ przeciw strzelaniu

Głód
Statystyki:
M WS BS S T W I A Ld
1 1 1 1 1 4 10 10 10
Wyposażenie:
-koń bojowy

Zasady specjalne:
-Niezłomność
-MR (3)
-Ward 4+
-Kiedy Jeździec zginie należy rzucić za każdy model na polu bitwy ,na 5+ ginie on bez żadnych ochron (w przypadku modeli wielowoundowych nalezy rzucić za każde pozostałe życie ,na 5+ traci się je)

Śmierć

Statystyki:
M WS BS S T W I A Ld
1 5 4 4 6 5* 6 X 10
Wyposażenie:
-koń bojowy
-Kosa zagłady (liczba ataków jest równa liczbie modeli w styku z podstawką Jeźdźca)
-lekka zbroja

Zasady specjalne:
-Danse Macabre (oddział ,który walczy z Jeźdzcem musi zdać test LD ,jeśli go nie zda ,nie może wykonywać ataków ,bohaterowie zdają osobno)
-Tchnienie Śmierci (na początku każdej tury ,nawet w turze wyjścia , należy rzucić za najbliższy oddział ,otrzymuje on k6 + 2 hitów ,zadajacych rany na 4+ bez żadnych ochron ,za każdą zadana rane ,Jeździeć odzyskuje punkt życia)
-Niezłomność
-Regeneracja 5+ ,Ward 2+ na płonące ataki

Zaraza
Statystyki:
M WS BS S T W I A Ld
1 2 10 4 6 4 6 2 10
Wyposażenie:
-Łuk pożogi (na początku każdej fazy strzelania Jeździeć oddaje strzał w stronę najbliższego oddziału ,liczba strzałów jest równa 3k6 i mają one siłę 5)
-koń bojowy
-lekka zbroja
-Dragonhelm

Zasady specjalne:
-Niezłomność
-Zaraza! (każdy model 12 cali od Jeźdźca musi zdać test Wytrzymałości albo dostaje ranę bez Save-a)
-Regeneracja 4+
-Jeździeć zawsze wychodzi 2k6 cali w stronę lewej krawędzi (patrząc od strony gracza ,który ma inicjatywę i zostaje tam do końca gry ,jeśli wejdzie po drodze wejdzie w kontakt z wrogiem "przechodzi" nad nim)


FAJERWERKI!

Garnizon Brendford porwincji Stirland. Chwila po zmasakrowaniu żołnierzy przez bandę orków. Kilka dni przed świętem Młotodzierżcy.
-Eee! Duża szefa! Co tom za śmieszne maczugi?!-
-Ooo! Jak ładnie cuchnie siarom! Daj płomienia pod ten sznureczek ,chopaku!-
-Dobre! He he he!-


Na polu bitwy stoi makieta (IMPAS) reprezentująca garnizon z fajerwerkami przejety przez orków. Na początku każdej tury strzelania rzuć trzy razy kostką rozrzutu i kostką artyleryjską przy czym wynik na kości artyleryjskiej pomnóż przez 2. W wyznaczonych punktach połóż mały okrągły szablon. Wszystkie modele pod szablonem otrzymują trafienie z siłą 3 (Przebicie Pancerza). Jeśli wypadnie missfire lub hit przerzuć kość.



MAGIA ŚWIĄT:

Zima zeszłego roku w Starym Świecie była niezwykle trudna. Zarazy Skavenów ,najazdy orków ,głód oraz szalejący na niebie Santa Claus of Khorne mocno dał się we znaki wszystkim istotom. Dowódcy przewidując ciężką zimę postanowili zająć odpowiednie przyczółki ,aby ich ludzie mogli bezpiecznie doczekać wiosny. Nawet jeśli zbrojnie mieliby przejąć pozycje.
Jednak w Starym Świecie nawet okres radości nie jest wolny od plag i zła. Magowie wszelkiego autoramentu starają się jak najwięcej zaczerpnąć w bogaty w wiatry magii czas. Jednak często wielu z nich nie może opanować tak wielkiej mocy.

*Wiatry magii 3k6 zamiast 2k6 (przeciwnik otrzymuje najwyższy wynik i połowę drugiego zaokrąglając w górę)
*Wszystkie channelingi wychodzą na 5+ zamiast na 6
*Podczas rzucania czaru para liczby 5 i para liczby 6 na kostce oznaczają rzucenie czaru z Nieodpartą Siłą (ifka)
*„Święta?! Kolejny powód do nieróbstwa!” Każdy Runelord i Runesmith krasnoludów otrzymuje dodatkową darmową runę rozproszenia.
*"Santa Claus of Khorne zostawił przed odejściem do Królestwa Chaosu swoje wierne gremliny. Ukryły się one w pobliskich ruinach. Ze stojącej po środku stołu makiety w każdej turze gry obrzucają one śnieżkami najbliższy oddział. Otrzymuje on 4k6 hitów z siłą 1.


Warunki pogodowe

Na początku każdej bitwy rzucamy w jakich warunkach pogodowych będą walczyć nasi żołnierze. Rzucamy k6 i stosujemy wynik z tabeli:
1-2 DESZCZ - wszystkie ataki strzeleckie (poza atakami specjalnymi ) podlegają karze -1 do trafienia ,a ataki nie opierające się na BS muszą uzyskać 3+ w rzucie k6 albo przepadają. Płonące ataki stracą swoje zastosowanie.Zasięg ruchu wykonywanego za pomocą zasady lot w fazie ruchu jest ograniczony o 3 cale tak, że zwykły ruch ma zasięg 7 cali a ruch marszowy 14.

3-4 UPAŁ - wszystkie jednostki z Ochroną Pancerze na 5+ oraz lepszą otrzymują karę -1 do Ruchu. Losowo wyznaczona przed grą jednostka uzyksuje karę -1 do Walki wręcz oraz - 1 do Inicjatywy (okazała się ona wyjątkowo podatna na upał) dodatkowo należy rzucić za tą jednostkę k6 ,przy wyniku równym 1-2 jednostka podlega zasadzie Głupota do końca gry.

5-6 ŚNIEG - wszystkie jednostki w grze podlegają karze -1 do Ruchu.Każde wzgórze traktuje się jako Gołoborze (patrz. Podręcznik główny).Wartość testów niebezpiecznego terenu rośnie o 1 (np. rydwany zdają go na 4-6 zamiast 3-6 w rzucie k6).

ZAGŁADA
"Wojna pochłonęła tysiące istnień wśród deprawacji i cierpienia ! Wśród wojennej zawieruchy zbeszczeszczono wiele świątyń i miejsc kultu. Twoje siły szykują się do krwawej bitwy. Nikt nie przypuszczał ,że bój ma się stoczyć w miejscu ,gdzie niegdyś stała świątynia Sigmara..."

W pierwszej turze nad polem bitwy rozpętuje potężna burza. Nad stołem zanika słońce i pojawiają się wielkie komety.
Na początku każdej tury gracze rzucają k6 ,na 5+ na stół spada kometa:
Należy umieścić mały znacznik na środku stołu i rzucić k6 , na 5+ kometa spada w wyznaczony punkt zadając 2k6 obrażeń z siłą 6 wszystkim jednostką znajdującym się w odległości 2k6 cali od wyznaczonego punktu.Te ataki zaliczają się do płonących i magicznych.Atakują są rozpatrywane z Przebiciem pancerza.Od ataków zadanych przez kometę stosuje się "look otu sir".
Jeśli w rzucie na spadek komety wypadnie mniej niż 5 ,należy rzucić kością artyleryjską i rozrzutu ,po czym przenieść znacznik w odpowiednie miejsce.Tym razem kometa spada na 4+. Jeśli wynik rzutu wyniesie mniej niż 4 ,należy znowu rzucić kością artyleryjską i rozrzutu ,aby przenieść znacznik.Przy każdym kolejnym rzucie na spadek komety wynik potrzebny do uzyskania będzie się zmniejszał o 1.W przypadku ,gdy wypadnie missfire kometa spada niezwłocznie zadając 3k6 obrażeń z siłą 6 wszystkim jednostką znajdującym się 2k6 cali od znacznika.

NAJEMNIK

Każdy z graczy może wystawić jednego bohatera funkcjonującego na zasadach Najemnika z innej armii.
-Najemnik nie wlicza się do limitu 25% dostępnych na bohaterów.
-Najemnik funkcjonuje jako zwykły bohater armii (można go dołączać do oddziałów itp)
-Każdy z graczy sam ma obowiązek posiadania wiedzy na temat statystyk i zdolności najemnika.
-Najemnika nie wolno wystawić z tej samej armii ,która sie gra.
-Najemnik nie może być Generałem armii.
-Śmierć najemnika nie wzbudza paniki.
-Najemnik NIE MOŻE być prox-em

Najemnicy:
Witch hunter 70 pkt
-Brace of pistols
-Sword of battle (+1 Atak)
-Charmed Shield (Save 6+ ,ignoruje na 2+ pierwsze trafienie)

Thane 94 pkt
-Master Rune of Gromril (Save 1+)
-broń wielka

HE Mage 105 pkt
-2 level
-Domena życia

Orc Big Boss 105 pkt
-Sword of Might (+1 Sił)
-Enchanted Shield (Save 5+)
-The Terryfying of Eee! (Budzi terror ,nie udziela LD)

Beastman Shaman 135 pkt
-2 level
-Domena cienia
-Feedback Scroll(Zwój odpowiedzi)

Imperialny Mistrz inżynier 60 pkt
-lekka zbroja
-Hochland long fire (snajper)
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!

Awatar użytkownika
Morsereg
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3080

Post autor: Morsereg »

Santa Claus of Khorne

fajne :)
kiedys na stronie GW byl napisany winter magic czy cos takiego, mozna by to dodac :)
mam: http://www.games-workshop.com/gws/conte ... id=1450083
prezenty maja fajne zasady.
wydaje mi sie, ze mozna by zrobic cos takiego, ze kazdy prezent daje dwa efekty. w zaleznosci czy gramy armia dobra taki efekt dostajemy.
czyli, np:
3 prezenty daja efekt pozytywny dobrej rasie a negatywny zlej
i 3 odwrotnie.
gracz grajacy armia neutralna, na poczatku gry by wiebral sobie strone po ktorej chce grac (dobrej czy zlej)
-Regiment nie może być prox-em
te gry i tak beda sie odbywaly w domowym zaciszu, wiec wydaje mi sie, ze ta zasada jest niepotrzebna.
Wojna
Statystyki:
M WS BS S T W I A Ld
1 8 10 5 5 6 6 5 10
Wyposażenie
-koń bojowy w kropierzu
czy barding nie zmniejsza czasem M o 1? to by znaczylo, ze ma M0 i nie moze sie ruszac ;)
ale nie wiem czy taka zasada istnieje czy sobie ja sam wymyslilem ;)

i ile smierc ma W na samym poczatku?
bo powiedzmy, ze wyjdzie na stol i nikogo nie zabije. w tym momencie od razu schodzi?

co do scenariusza Zaglada to, na srodku stolu (tam gdzie spada kometa na 5+) dodal bym cos, o co warto walczyc :)

ale to tylko takie moje spostrzezenia. tak czy inaczej podobaja mi sie
DragoMir pisze:
Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie :evil:
Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!

Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

Przywale się bo tylko to jedno mnie razi po oczch bo reszta ok. Święta Bożego Narodzenia w Starym Świecie? Którego boga bo chyba nie Sigmara? No chyba że Chrystus też się narodził gdzieś w Imperium i go łowcy czarownic ukrzyżowali.
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

misha
Wielki Nieczysty Spamer
Posty: 6586
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: misha »

narodziny sigmara świętują :)
żeś wynalazł do czego się czepić

ciekawe scenariusze do domowego turlania, może kiedyś skorzystam/zmodyfikuję
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A

Awatar użytkownika
Chomikozo
Chuck Norris
Posty: 598

Post autor: Chomikozo »

Suweniry Sigmara niszczą system :lol2:
Prawdziwy krasnolud gardzi słonecznikiem.

Awatar użytkownika
Kordelas
Masakrator
Posty: 2255
Lokalizacja: Kielce

Post autor: Kordelas »

Jak pisałem są to zasady dla domowej rozrywki ,śmiało możecie je sobie modyfikować wedle Waszego uznania :)

Morsereg pisze:te gry i tak beda sie odbywaly w domowym zaciszu, wiec wydaje mi sie, ze ta zasada jest niepotrzebna.
Zasady pisałem do turnieju ,więc wkradł sie taki zapisek ;)

Morsereg pisze:czy barding nie zmniejsza czasem M o 1? to by znaczylo, ze ma M0 i nie moze sie ruszac ale nie wiem czy taka zasada istnieje czy sobie ja sam wymyslilem i ile smierc ma W na samym poczatku?
Istnieje taka zasada ,ale ta statystyka chyba nie może spaść poniżej 1.
Śmierć na początku ma 5 Woundów. "Oznaczenie 5*" należy traktować razem pod literą "W" ;)
Morsereg pisze: bo powiedzmy, ze wyjdzie na stol i nikogo nie zabije. w tym momencie od razu schodzi? co do scenariusza Zaglada to, na srodku stolu (tam gdzie spada kometa na 5+) dodal bym cos, o co warto walczyc ale to tylko takie moje spostrzezenia. tak czy inaczej podobaja mi sie
Jeździec nie może wyjść zza stół ,zasady poruszania się wykluczają taka możliwość :). Ciekawy pomysł z czymś po środku. Na przykład może to być świątynia Sigmara ,którą obie armie chca zrabować i spada na nich gniew z niebios :D
Murmandamus pisze:Przywale się bo tylko to jedno mnie razi po oczch bo reszta ok. Święta Bożego Narodzenia w Starym Świecie? Którego boga bo chyba nie Sigmara? No chyba że Chrystus też się narodził gdzieś w Imperium i go łowcy czarownic ukrzyżowali.
Bez przesady ,Murmi. To był zasady do świątecznego turnieju ,więc (mimo iż na pierwszym miejscu cenie obie klimat) lepiej brzmi Boże Narodzenie ,niż np. Święto Ghal-Maraza. :)
Chomikozo pisze:Suweniry Sigmara niszczą system
Spadajace dildo Slannesha też daje radę :lol2:



Dzięki za opinie. Cieszę się ,że sie podoba ;)
Nieważne gdzie patrzy inkwizytor... i tak widzi wszystko!

ODPOWIEDZ