[2 ed.] Ultimate Warhammer

Taka odmiana Warhammera, w której gracz ma jeden model i rzuca tylko dwiema kostkami. Ale podobno nadrabia klimatem. Forum poświęcone Warhammerowi RPG i opowieściom ze świata Warhammera.
ODPOWIEDZ
Lorgan
Plankton
Posty: 3
Kontakt:

[2 ed.] Ultimate Warhammer

Post autor: Lorgan »

Kilka miesięcy temu zacząłem przygotowywać dodatek do drugiej edycji Warhammera. Liczy on już przeszło 100 stron, więc stwierdziłem, że może komuś pomóc w prowadzeniu bogatej w szczegóły rozgrywki. Wersja 0.9.1 posiada kilka widocznych braków (niedokończone rozdziały): "pułapki", "nowe choroby", "zioła i lekarstwa", a także "geografia". Z czasem będę zapewne publikował uaktualnienia.

Mirror 1: http://www.mediafire.com/?6mvg3okmbd33ah8

Mirror 2: http://www.scribd.com/doc/100330458

Temat macierzysty z aktualizacjami

Pozdrawiam.

dumny puchacz
Mudżahedin
Posty: 222

Post autor: dumny puchacz »

Szybka uwaga - str. 87, nieprzetłumaczony paragraf "Poziom ukrycia"



Za zrobioną pracę należą się brawa, bardzo żałuję, że nie przetłumaczono i wydano w pl wielu ciekawych podręczników, nawet mimo tego, że język nie jest w tym wypadku dla mnie barierą.

Ostatnio miałem możliwość odświeżyć sobie ukochaną edycję warhammera i wiele wskazuje na to, że wiele dni i nocy tegorocznego lata spędzę na wymyślonych przygodach w Starym Świecie :)

Niestety, nie zanosi się na to, że skorzystam przy tym z Ultimate Warhammer. Z dwóch głównych powodów:

1. Ultimate Warhammer zawiera praktycznie tylko to, czego nie potrzebuję - Autor metodycznie spisał wszelkie zasady uzupełniając mechanikę, pomijając przy tym cały fluff. Mam to szczęście, że styl gry mojej drużyny nie polega na ścisłym trzymaniu się zasad i maksymalnym wykorzystywaniu mechaniki i drobne poprawki schematów rozwoju profesji czy niektórych reguł nie są czymś niezbędnym do dobrej zabawy. W tym systemie jest kilkadziesiąt profesji - jeszcze nigdy odczucie, że któraś ma jakąś cechę możliwą do rozwinięcia o +5 za mało nie spędzało nam snu z powiek zaburzeniem balansu zasad. Inna sprawa do szczegółowe wyliczanie konkretnych modyfikatorów - względnie rozgarnięty MG rozdaje modyfikatory na zdrowy rozsądek i brak zasad dotyczących noszenia pancerza pod wodą nie paraliżowałby prowadzonej sesji. Co z modyfikatorami za noszenie zbroi w upale lub przez zmęczoną osobę? Wszystko można rozpisać na tabelki, ale taka kazuistyka nie rozwiązuje żadnych poważnych problemów, a powiększa ilość materiału do przyswojenia.

Podobnie nowa cecha - Percepcja - jest wg mnie niepotrzebna. Rozumiem jej uzasadnienie, ale podobnie można by rozdzielić Ogładę na Ogd i Cechy Przywódcze, albo robić inne zmiany - ale jestem zwolennikiem podejścia, że względne uproszczenie modelu przyjętego w zasadach wpływa na grywalność raczej na plus.

Niektóre z proponowanych zmian uważam nie tyle za wykraczające poza potrzebę, co wręcz psujące rozgrywkę - w ponurym świecie niebezpiecznych przygód leczenie się z punktów obłędu to wg mnie pomyłka. Rozumiem, że ma to umożliwić w miarę swobodne granie mocno rozwiniętymi postaciami - ale to tak jakby zabierać konsekwencje utraty poczytalności z Zewu Cthulhu - bohaterowie warhammera swoje przeżyli i bliżej im do brutalnych psychopatów niż radosnych superherosów z D&D.

2. W Ultimate Warhammer pominięto najfajniejsze fragmenty anglojęzycznych podręczników, z których korzystał Autor - fluff. Zazwyczaj to tylko dzięki tej części treści oceniam, czy podręcznik jest warty przeczytania, ale w wypadku Ultimate Warhammer nie było wiele do oceniania.
Przeglądając Rycerzy Graala nie spodziewałem się fajerwerków, a jedynie wytartych opisów, że Bretonnia to kraina rycerzy i chłopów i ci drudzy mają pod górkę. Dopiero po przeczytaniu całości okazało się, że najbardziej wartościowa i pobudzająca wyobraźnię część podręcznika to opis Krainy i jej jakże innych od Imperialnych zwyczajów, mnóstwo drobnych smaczków i nawiązań do przydatności zagranicznych awanturników w społeczeństwie o sztywnej hierarchii społecznej. Gdzieś na boku został schemat rozwoju Błędnego rycerza czy umiejętności i zdolności Zakapturzonych. Podobnie mam z czytanym właśnie Tome of Salvation, czy z... Career Compendium, które jest jednym z lepszych dodatków do systemu, o czym jeszcze napiszę. Przeglądając profesje wysokich elfów i krasnoludów cieszyłem się na myśl o spodziewanych smaczkach do fabularnego warhammera, którego druga edycja nie doczekała się porządnych podręczników o obu rasach (Karak Azgal to pomyłka, za zamieszczenie tabelki ile k10 losowych stworów wypada na graczy w tunelu powinni wywalić autorów z teamu). Niestety, nic takiego nie było, chyba, że kilka zdań o Imperium Krasnoludów to dopiero początek. Nie jara mnie zagłębianie się w zestawienia skilli i modyfikatorów, bo dla mnie WFRP to gra wyobraźni, a nie arkusz kalkulacyjny.

Koniec smutnego pierdzenia, czas na konstruktywną krytykę...


Jak widziałbym idealne Ultimate Warhammer? Podobnie jak wspomniane Career Compendium. Po pierwsze, zebranie różnych zasad rozsianych po wszystkich wybranych sourcebookach. Po drugie, sensowne rozwinięcie tych zasad - ostateczny podręcznik do tworzenia bohaterów? To wypada stworzyć tabelki pozwalające na szybki i sensowne wylosowanie profesji dla bohaterów z innych miejsc niż Imperium. Po trzecie, sensowne rozwinięcie fluffu (o czym dokładniej na koniec) - do każdej profesji dodano pół strony (czy czasem więcej) wskazówek dotyczących odgrywania, szkiców pomysłów na przygody czy jakichś dodatkowych informacji. Właśnie dzięki temu ten podręcznik jest użyteczny, znacznie bardziej niż tabele z cenami egzotycznych przedmiotów i gażami dla najemników ze zbrojowni Imperium - mam informacje, z których korzysta się często i które budują specyfikę świata Warhammera - bo nie jest nią zestaw modyfikatorów dla postaci pod wpływem jadu mantikory, tylko opis dnia z życia Hieny Cmentarnej czy poszerzone informacje o rzezimieszkach z Imperium (swoją drogą dostępne kiedyś na stronie black industries razem z innymi profesjami - szczurołapem i woźnicą. Polecam odnalezienie w archiwach Internetu).
Bardziej niż opisu trucizn, chorób, czy lekarstw w 2ed. brakuje mi dobrego podręcznika o elfach czy krasnoludach, z ciekawymi haczykami na przygody i motywami, które potrafiłyby zaskoczyć graczy.

Co to znaczy dobry i ciekawy fluff? Pewnie czytałeś Tome of Salvation, Królestwa Magii, Bestiariusz, Księgę Spaczenia, WFRP Companion, Shades of the Empire.... Nie przepisuj podręczników do Battla - porównaj opis z armybooka Imperialnego i opisy Imperium z Dziedzictwa Sigmara - dotycząc zupełnie czego innego, sama historia rasy (frakcji) czy opis jej jednostek militarnych nie ma znaczenia w większości sesji rpgowych i tak czy inaczej jest pewnie znana przez graczy. To co czyni podręczniki do WFRP fajnymi do czytania to właśnie nowości i nieznane smaczki dotyczące zwykłych mieszkańców Starego Świata (bo z nich wywodzą się bohaterowie Graczy). Jasne, że tych informacji nie ma w oficjalnych materiałach, ale czy nie lepiej zamiast przepisywać armybooki i materiały z pierwszej edycji pokusić się o coś znienawidzonego w fanowskim światku... i wymyślić coś samemu? Fajny i świeży pomysł nawiązujący klimatem do Ponurego Świata Niebezpiecznych Przygód będzie lepszym dodatkiem niż zgodna z ortodoksyjną fanowską mentalnością i oficjalnym stanem wiedzy o Starym Świecie wzmianka, że akolici kultu Ulryka w pewnym klasztorze pod Carroburgiem mają na szatach jedynie szaro - niebieskie obszycia (jak potwierdzono w ..... na str. xx).

Nie zrozum mnie źle, moja krytyka stworzonego przez Ciebie dzieła i deklaracja, że nie będę go używał to nie jakaś typowa w polskim Internecie czy półświatku rpgowym złość i zawiść, tylko chęcią zobaczenia fanowskiego projektu, który naprawdę dorówna poziomem oficjalnym materiałom. Jak na razie przymiotnik "fanowski" budzi we mnie skojarzenia z mieszanką I i II ed autorstwa niejakiego Theatre of Tragedy i podręcznikiem do systemu skirmishowego Warheim - napierdzielone 900 stron wszystkiego, z których nie idzie wygodnie korzystać bo autor bardziej niż grywalnością kierował się jakimś kompleksem stworzenia gry ostatecznej i idealnej (no offense QC :wink: ).

Pozdrawiam i życzę powodzenia w dalszej pracy

Lorgan
Plankton
Posty: 3
Kontakt:

Post autor: Lorgan »

Szybka uwaga - str. 87, nieprzetłumaczony paragraf "Poziom ukrycia"
Opublikowana wersja UW nie jest w żadnym wypadku finalną - wiele rzeczy wymaga tam jeszcze dokończenia ;)
1. Ultimate Warhammer zawiera praktycznie tylko to, czego nie potrzebuję - Autor metodycznie spisał wszelkie zasady uzupełniając mechanikę, pomijając przy tym cały fluff. Mam to szczęście, że styl gry mojej drużyny nie polega na ścisłym trzymaniu się zasad i maksymalnym wykorzystywaniu mechaniki i drobne poprawki schematów rozwoju profesji czy niektórych reguł nie są czymś niezbędnym do dobrej zabawy. W tym systemie jest kilkadziesiąt profesji - jeszcze nigdy odczucie, że któraś ma jakąś cechę możliwą do rozwinięcia o +5 za mało nie spędzało nam snu z powiek zaburzeniem balansu zasad. Inna sprawa do szczegółowe wyliczanie konkretnych modyfikatorów - względnie rozgarnięty MG rozdaje modyfikatory na zdrowy rozsądek i brak zasad dotyczących noszenia pancerza pod wodą nie paraliżowałby prowadzonej sesji. Co z modyfikatorami za noszenie zbroi w upale lub przez zmęczoną osobę? Wszystko można rozpisać na tabelki, ale taka kazuistyka nie rozwiązuje żadnych poważnych problemów, a powiększa ilość materiału do przyswojenia.
Nie ograniczam się jedynie do zasad. Zamieszczam również oficjalne wersje opisów różnych miejsc, potworów (choć tego fragmentu nie zespoliłem jeszcze z dodatkiem) i różnorodnych przedmiotów. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem wspomniany przez ciebie "fluff", ale jeżeli są to wstępy do rozdziałów i wszystko to, co buduje klimat podręcznika poza merytoryką, to oczywiście masz rację. Po prostu tłumaczenie każdego dodatku z osobna byłoby zbyt ambitnym zajęciem dla jednej osoby. Tłumaczę jedynie mięso.
Podobnie nowa cecha - Percepcja - jest wg mnie niepotrzebna. Rozumiem jej uzasadnienie, ale podobnie można by rozdzielić Ogładę na Ogd i Cechy Przywódcze, albo robić inne zmiany - ale jestem zwolennikiem podejścia, że względne uproszczenie modelu przyjętego w zasadach wpływa na grywalność raczej na plus.
Z tym się zgodzić nie mogę. Brak podziału na Percepcję i Inteligencję doprowadza do takich nonsensów, jak ultra spostrzegawczy magowie i uczeni.
Niektóre z proponowanych zmian uważam nie tyle za wykraczające poza potrzebę, co wręcz psujące rozgrywkę - w ponurym świecie niebezpiecznych przygód leczenie się z punktów obłędu to wg mnie pomyłka. Rozumiem, że ma to umożliwić w miarę swobodne granie mocno rozwiniętymi postaciami - ale to tak jakby zabierać konsekwencje utraty poczytalności z Zewu Cthulhu - bohaterowie warhammera swoje przeżyli i bliżej im do brutalnych psychopatów niż radosnych superherosów z D&D.
To twoje zdanie, oparte na w dużej mierze niekanonicznej, pierwszej edycji. Warhammer FRP bardzo się od tamtego czasu zmienił. Nie zapominaj, że ponad 90% mojego dodatku to oficjalne materiały. Nie postuluję, że to zmiana na lepsze - po prostu stwierdzam fakt.
2. W Ultimate Warhammer pominięto najfajniejsze fragmenty anglojęzycznych podręczników, z których korzystał Autor - fluff. Zazwyczaj to tylko dzięki tej części treści oceniam, czy podręcznik jest warty przeczytania, ale w wypadku Ultimate Warhammer nie było wiele do oceniania.
Przeglądając Rycerzy Graala nie spodziewałem się fajerwerków, a jedynie wytartych opisów, że Bretonnia to kraina rycerzy i chłopów i ci drudzy mają pod górkę. Dopiero po przeczytaniu całości okazało się, że najbardziej wartościowa i pobudzająca wyobraźnię część podręcznika to opis Krainy i jej jakże innych od Imperialnych zwyczajów, mnóstwo drobnych smaczków i nawiązań do przydatności zagranicznych awanturników w społeczeństwie o sztywnej hierarchii społecznej. Gdzieś na boku został schemat rozwoju Błędnego rycerza czy umiejętności i zdolności Zakapturzonych. Podobnie mam z czytanym właśnie Tome of Salvation, czy z... Career Compendium, które jest jednym z lepszych dodatków do systemu, o czym jeszcze napiszę. Przeglądając profesje wysokich elfów i krasnoludów cieszyłem się na myśl o spodziewanych smaczkach do fabularnego warhammera, którego druga edycja nie doczekała się porządnych podręczników o obu rasach (Karak Azgal to pomyłka, za zamieszczenie tabelki ile k10 losowych stworów wypada na graczy w tunelu powinni wywalić autorów z teamu). Niestety, nic takiego nie było, chyba, że kilka zdań o Imperium Krasnoludów to dopiero początek. Nie jara mnie zagłębianie się w zestawienia skilli i modyfikatorów, bo dla mnie WFRP to gra wyobraźni, a nie arkusz kalkulacyjny.
Rozumiem, ale to wciąż przedłużenie punktu pierwszego z Twojej listy - dokładnie ten sam argument.
Jak widziałbym idealne Ultimate Warhammer? Podobnie jak wspomniane Career Compendium. Po pierwsze, zebranie różnych zasad rozsianych po wszystkich wybranych sourcebookach. Po drugie, sensowne rozwinięcie tych zasad - ostateczny podręcznik do tworzenia bohaterów? To wypada stworzyć tabelki pozwalające na szybki i sensowne wylosowanie profesji dla bohaterów z innych miejsc niż Imperium. Po trzecie, sensowne rozwinięcie fluffu (o czym dokładniej na koniec) - do każdej profesji dodano pół strony (czy czasem więcej) wskazówek dotyczących odgrywania, szkiców pomysłów na przygody czy jakichś dodatkowych informacji. Właśnie dzięki temu ten podręcznik jest użyteczny, znacznie bardziej niż tabele z cenami egzotycznych przedmiotów i gażami dla najemników ze zbrojowni Imperium - mam informacje, z których korzysta się często i które budują specyfikę świata Warhammera - bo nie jest nią zestaw modyfikatorów dla postaci pod wpływem jadu mantikory, tylko opis dnia z życia Hieny Cmentarnej czy poszerzone informacje o rzezimieszkach z Imperium (swoją drogą dostępne kiedyś na stronie black industries razem z innymi profesjami - szczurołapem i woźnicą. Polecam odnalezienie w archiwach Internetu).
Bardziej niż opisu trucizn, chorób, czy lekarstw w 2ed. brakuje mi dobrego podręcznika o elfach czy krasnoludach, z ciekawymi haczykami na przygody i motywami, które potrafiłyby zaskoczyć graczy.
Dziękuję za rady. Na pewno wezmę je pod uwagę przy budowaniu kolejnych wersji ;)
Nie zrozum mnie źle, moja krytyka stworzonego przez Ciebie dzieła i deklaracja, że nie będę go używał to nie jakaś typowa w polskim Internecie czy półświatku rpgowym złość i zawiść, tylko chęcią zobaczenia fanowskiego projektu, który naprawdę dorówna poziomem oficjalnym materiałom. Jak na razie przymiotnik "fanowski" budzi we mnie skojarzenia z mieszanką I i II ed autorstwa niejakiego Theatre of Tragedy i podręcznikiem do systemu skirmishowego Warheim - napierdzielone 900 stron wszystkiego, z których nie idzie wygodnie korzystać bo autor bardziej niż grywalnością kierował się jakimś kompleksem stworzenia gry ostatecznej i idealnej (no offense QC :wink: ).
Nie rozumiem Cię źle (mam nadzieję ;)). Co więcej, w dużej mierze zgadzam się z tym stanowiskiem. UW jest jednak jeszcze dalekie od skończenia, a od czegoś trzeba było zacząć. Tak rozumianego fluffu (na początku nie trafiłem w Twoje intencje) na pewno nie zabraknie.

Dziękuję za komentarz i pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony 6 sie 2012, o 11:04 przez Lorgan, łącznie zmieniany 1 raz.

dumny puchacz
Mudżahedin
Posty: 222

Post autor: dumny puchacz »

Jak już pisałem, powodzenia w pracy - kompilacja kilku nie wydanych podręczników to ambitne zadanie, a jak widzę masz zamiar poszerzyć ich zawartość.

Nie traktuj tego co napisałem jako argumentów - mój post nie miał być w żadnym wypadku głosem w kłótni czy dyskusji, tylko subiektywną opinią.

Fluff rozumiesz prawidłowo, to wszystko to czym jest system poza mechaniką. Termin z bitewniakowych forów określający otoczkę fabularną.


Ilu ludzi tyle spojrzeń na mechanikę - dla mnie spostrzegawczy uczeni nie są jakąś dużą niedorzecznością - to tak jak najemnik o niższym WW niż uczony - niby mechanika swoje, ale jednak praktyka swoje i odgrywanie postaci czy stawiane przed nimi przez MG wyzwania powinny balansować pewne niedociągnięcia i uproszczenia :)

Co do wizji świata - właśnie od wyjścia drugiej edycji też miałem ze swoją drużyną takie przeczucie, że system idzie w inną stronę, niż byliśmy przyzwyczajeni, ale im dłużej grałem, tym więcej znajdywałem podstaw, żeby zmienić zdanie - w 2ed jest pełno wzmianek, że to nie jest świat dla naiwnych herosów dzielnie wykonujących powierzone im zadania (od jakichś wstępów na początku "czym jest warhammer", po smaczki ukryte we fluffie, jak historia o hippogryfie w bestiariuszu), do tego dochodzi mechanika - rozwój cech o +5 zamiast +10 jak było w 1ed, zasady dot. żywotności i ciosów krytycznych (każde starcie z równym przeciwnikiem jest bardzo ryzykowne) itp itd. Dla mnie to jednak ponury świat niebezpiecznych przygód, i za to go lubię :)

Pozdrawiam

Lorgan
Plankton
Posty: 3
Kontakt:

Post autor: Lorgan »

Witam,

Chciałbym oznajmić, że projekt Ultimate Warhammera wciąż się rozwija. Podręcznik przechodzi teraz kompletną przebudowę pod względem wydania, a jednym z jej elementów jest nowa (a właściwie jedna z kilku nowych) karta postaci.

Mirror 1: https://www.mediafire.com/?r56ly6cvk7uucu3
Mirror 2: http://chomikuj.pl/Lorgan/RPG/Warhammer ... r+*5bPL*5d
Mirror 3: http://pl.scribd.com/doc/207431200/Ulti ... taci-1-pdf

Pozdrawiam.

ODPOWIEDZ