Jam jest Pan Goblin! 2500 Ojro
Jam jest Pan Goblin! 2500 Ojro
Armia Ofensywna, wyłącznie napór. Nie ma ani jednego Orka:D, ale rozpa jest układana na serio.
Uważam, że ma parę ciekawych rozwiązań. Np, Gobos i Wizarding Hat, Night Gob Warboss z Toporem Ostatniego WAAAAGH! bijący w inicjatywie 5, wróg może się zdziwić.
7 herosów goblińskich wkładam do 2 klocków zwykłych goblinów z skulltakerami. W walce wręcz wróg najpierw zabija Assasinów, a Ty potem oddajesz z dwuraków. Przeciętną walkę powinno udać się wygrać. Magowie idą do klocka z 60 Night Gobami. Rzucanie poisona albo AP na oddziały może być przydatne.
Szczególnie przy takiej ilości ciosów od bosów. Morale mam 9, bo BSB ma sztandar dyscypliny.
Do tego 10 rzecznych troli i paczka 30 squigów, bo nie mają psychologii, więc nie uciekną. Martwisz się tylko o gobliny w corach.
I co sądzicie o armii czystko goblińskiej? Jakoś dużo wyszło tych oddziałów do walki wręcz.
---
2500 Pts - Orcs & Goblins Army
1 Goblin Warboss @ 121.0 Pts General; Great Weapon
Armour of Destiny [50.0]
1 Night Goblin Great Shaman @ 175.0 Pts Magic Level 4
1 Night Goblin Warboss @ 161.0 Pts Light Armour; Shield
Battleaxe of the Last Waaagh! [100.0]
1 Night Goblin Warboss @ 164.0 Pts Great Weapon; Light Armour
Wizarding Hat [100.0]
1 Night Goblin Big Boss @ 76.0 Pts
Great Weapon; Light Armour; Battle Standard
Standard of Discipline [15.0]
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Shaman @ 75.0 Pts Magic Level 1
Dispel Scroll [25.0]
29 Goblins @ 155.0 Pts Light Armour; Shield; Standard 1 Goblin Boss @ [10.0] Pts
3 Nasty Skulkers @ [30.0] Pts
29 Goblins @ 155.0 Pts Light Armour; Shield; Standard 1 Goblin Boss @ [10.0] Pts
3 Nasty Skulkers @ [30.0] Pts
59 Night Goblins @ 330.0 Pts Netters; Spear; Shield; FCG
3 Fanatic @ [75.0] Pts
30 Squig Herd @ 270.0 Pts 10 Night Goblin Herders @ [30.0] Pts
10 River Trolls @ 450.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
Models in Army: 172
Total Army Cost: 2500.0
Uważam, że ma parę ciekawych rozwiązań. Np, Gobos i Wizarding Hat, Night Gob Warboss z Toporem Ostatniego WAAAAGH! bijący w inicjatywie 5, wróg może się zdziwić.
7 herosów goblińskich wkładam do 2 klocków zwykłych goblinów z skulltakerami. W walce wręcz wróg najpierw zabija Assasinów, a Ty potem oddajesz z dwuraków. Przeciętną walkę powinno udać się wygrać. Magowie idą do klocka z 60 Night Gobami. Rzucanie poisona albo AP na oddziały może być przydatne.
Szczególnie przy takiej ilości ciosów od bosów. Morale mam 9, bo BSB ma sztandar dyscypliny.
Do tego 10 rzecznych troli i paczka 30 squigów, bo nie mają psychologii, więc nie uciekną. Martwisz się tylko o gobliny w corach.
I co sądzicie o armii czystko goblińskiej? Jakoś dużo wyszło tych oddziałów do walki wręcz.
---
2500 Pts - Orcs & Goblins Army
1 Goblin Warboss @ 121.0 Pts General; Great Weapon
Armour of Destiny [50.0]
1 Night Goblin Great Shaman @ 175.0 Pts Magic Level 4
1 Night Goblin Warboss @ 161.0 Pts Light Armour; Shield
Battleaxe of the Last Waaagh! [100.0]
1 Night Goblin Warboss @ 164.0 Pts Great Weapon; Light Armour
Wizarding Hat [100.0]
1 Night Goblin Big Boss @ 76.0 Pts
Great Weapon; Light Armour; Battle Standard
Standard of Discipline [15.0]
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Big Boss @ 34.0 Pts Great Weapon
1 Night Goblin Shaman @ 75.0 Pts Magic Level 1
Dispel Scroll [25.0]
29 Goblins @ 155.0 Pts Light Armour; Shield; Standard 1 Goblin Boss @ [10.0] Pts
3 Nasty Skulkers @ [30.0] Pts
29 Goblins @ 155.0 Pts Light Armour; Shield; Standard 1 Goblin Boss @ [10.0] Pts
3 Nasty Skulkers @ [30.0] Pts
59 Night Goblins @ 330.0 Pts Netters; Spear; Shield; FCG
3 Fanatic @ [75.0] Pts
30 Squig Herd @ 270.0 Pts 10 Night Goblin Herders @ [30.0] Pts
10 River Trolls @ 450.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
1 Mangler Squig @ 65.0 Pts
Models in Army: 172
Total Army Cost: 2500.0
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
tak jakby stopa dziala wyjatkowo na akurat te armie na nie na 90% innych ... a katapa no to samo co w kwestii stopy ...
A tak na powaznie to super rozpiska bardzo ciekawa ja bym zastanowil sie nad zmiana rzecznych trolli na zwykle i wstawinie np chukk albo katapek albo DD bo one napewno sie przydadza ewentualnie poszukanie kosztem tego goblina z czapeczka i dorzucenie w/w bo maszyny no bardzooo poprawia sytuacje te armii w tym wydaniu takie moje skromne zdanie
A tak na powaznie to super rozpiska bardzo ciekawa ja bym zastanowil sie nad zmiana rzecznych trolli na zwykle i wstawinie np chukk albo katapek albo DD bo one napewno sie przydadza ewentualnie poszukanie kosztem tego goblina z czapeczka i dorzucenie w/w bo maszyny no bardzooo poprawia sytuacje te armii w tym wydaniu takie moje skromne zdanie
Ja na moim kutrze, sam sobie sterem, wędkarzem i rybą !
hmm tylko, że rzeczne trole mają to coś, czego nie mają zwykłe trole. Groshek już przetestował;p, rzeczne trole omal nie wygrały z klocem savagów.
Ale podpowiedź jest dobra by usunąć czapkę, trole przenieść do speców, a wystawić 2 Doom Drivery, tylko że ja lecę do przodu, a nie szykuje się do obrony xD
Ale podpowiedź jest dobra by usunąć czapkę, trole przenieść do speców, a wystawić 2 Doom Drivery, tylko że ja lecę do przodu, a nie szykuje się do obrony xD
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
Wyobraź sobie grę z czymś co ma dużego Tafa. masz na całej armii S-3, poza plewnymi nieco Squigami i Trollami (zyskujesz 100 ptk poza wszystkim, wywalając z nich River). A teraz wyobraź sobie grę z armią z ASF, Twój mistrz z siekierą za 100 punktów nie powalczy (nawet jeśliby tak zrobił będzie miał 2 WS około). Poza manglerami i trollami (powiedzmy że przeciwnik ma jednak te dwa latacze) nic nie zdejmuje save'a. Po pierwszej turze combatu Nasty Skulkersi też są już warzywami. Nie widzę tej rozpiski jako kontry na sensowną rozpę przeciwnika. Ofens z movementem 4 i bez odginaczek żadnych?
Gość z Czapką tylko fajny, ale drogi...
Gość z Czapką tylko fajny, ale drogi...
Kalesoner pisze:Mi się temat podoba. Nie wiem o co wam chodzi. Poczytalbym co ma jeszcze Glonojad do napisania.
nie byl bym taki pewien bo nie kazda armia ma ASF i nie kazda armia jest taka znowu turbo mocna wezmy imperium ktore no srednio da rade z ta rozpa (jezeli dorzucimy np DD) to bardzoooo srednio da rade hmm demony tez nie beda przegnac zbyt ostro przciwko takie totalnej masowce dostaja miliard atakow i zawsze sie najdzie ten jeden oddzial ktory bedzie mogl np flankowac albo nawet rearowac inne klocko prawda bardzoo brakuje tutaj odginaczek w postaci wilczkow ale zawsze mozna szukac ptk w czyms ps np w zdjeciu 3 trolli majac 7 da sie postraszyc a wsadzisz za to prawie 2 fasty ta rozpa imho ma naprawde potencjal z kazda armia NIE defensywna bo z defensem 100% no nie ma co poszalec
Ja na moim kutrze, sam sobie sterem, wędkarzem i rybą !
Jeżeli gracie na speciale, to rozważ skarsnika, przy tylu NG big bossach to fajna sprawa będzie
I wrzuć koniecznie te 2 klopy i 2 doom divery, a wyrzuć gościa z czapką. Serio. Tak będzie lepiej. Uwierz.
A jak już herdy to lepiej 30-40 goblinów i 20 squigów, ustawiasz ich tak że 10 goblinów jest z przodu, 2x10 squigów i do końca same gobliny. W cc można bić tylko po gobbosach, więc squgi nie zginą, a wyjdzie taniej. A nadal masz 20 ataków z siłą 5
I wrzuć koniecznie te 2 klopy i 2 doom divery, a wyrzuć gościa z czapką. Serio. Tak będzie lepiej. Uwierz.
A jak już herdy to lepiej 30-40 goblinów i 20 squigów, ustawiasz ich tak że 10 goblinów jest z przodu, 2x10 squigów i do końca same gobliny. W cc można bić tylko po gobbosach, więc squgi nie zginą, a wyjdzie taniej. A nadal masz 20 ataków z siłą 5
Dobra, wywalę czapę i dam doom divery, trole idą do speców, squigi zmniejszam do 20 i daje 30 gobosów.
Jakie odginaczki mogę dać za mniej więcej 140 pkt ? Pojedyncze trole? Piątki wilków? A może się pokusić o kowboja na great squigu lub dużym pająku (modele mam).
Kiedyś grałem nawet na 2 arachnarokach, ale wtedy do rarów tylko arachnaroki wchodzą i manglery.
CC z klockiem zwykłych gobosów z skulltakerami wygląda tak, że wróg najpierw zabija Skullsów i czempiona zgodnie z inicjatywą, a potem dostaje zwrot ciosów od 4 nocników z dwurakami lub gościa z axem last waagh. To jakieś 12 ciosów z S6, gdzie mogę dorzucić posiona lub AP z magii gobosów. Co więcej wróg zada mi co najwyżej 5-6 straty (bo nie ma jak bić więcej modeli, bo się ustawiam piątką z przodu).
A gość z toporem Waagh i ws 2 ma w combacie 10 ciosów z S10 i inicjatywą 5. Ma szanse zdjąć z 1 lub 2 demisie. Ogółem warto go dawać, bo bardzo ładnie nabija CR.
Jakie odginaczki mogę dać za mniej więcej 140 pkt ? Pojedyncze trole? Piątki wilków? A może się pokusić o kowboja na great squigu lub dużym pająku (modele mam).
Kiedyś grałem nawet na 2 arachnarokach, ale wtedy do rarów tylko arachnaroki wchodzą i manglery.
CC z klockiem zwykłych gobosów z skulltakerami wygląda tak, że wróg najpierw zabija Skullsów i czempiona zgodnie z inicjatywą, a potem dostaje zwrot ciosów od 4 nocników z dwurakami lub gościa z axem last waagh. To jakieś 12 ciosów z S6, gdzie mogę dorzucić posiona lub AP z magii gobosów. Co więcej wróg zada mi co najwyżej 5-6 straty (bo nie ma jak bić więcej modeli, bo się ustawiam piątką z przodu).
A gość z toporem Waagh i ws 2 ma w combacie 10 ciosów z S10 i inicjatywą 5. Ma szanse zdjąć z 1 lub 2 demisie. Ogółem warto go dawać, bo bardzo ładnie nabija CR.
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!
Gobliny na wilkach są chyba najlepszą odginaczką w O&G. W dodatku mogą robić jeszcze sporo innych przydatnych rzeczy. Pojedyncze trolle i fasty też są ok, ale jedno ma głupote, drugie animozje, wiec nie jest tak kolorowo. No i w Twojej rozpie jeszcze bohaterowie za 34 punkty są niezłą odginaczką
Nie ten koleś nie jest fajny. Serio mówisz o zdejmowaniu tych demisiów? przecież on z tych 10 ataków (statystycznie 7,5 raczej bym liczył) w ogóle trafi ci połowę razy jak dobrze pójdzie. Potem ok ładnie wbija woundy ale nie zmienia to faktu że koleś kosztuje masę punktów a spada od byle czego a aby się spłacić w przeciwieństwie do czapkowatego musi być w combacie i nawet wtedy po prostu tego nie zrobi. Spójrz na te demisie - masz więcej inicjatywy niż one więc atakujesz przed nimi - chcesz być wtedy w drugim szeregu więc gratki - 1 atak. druga tura wypłacasz swoje ataki. łącznie wbiłeś 8,5 ataków czyli 4,25 trafień - woundów po odjęciu sejwów (licząc 8 siły - niech ci będzie) - 3 rany. To jest jeden demiś. W tym momencie koleś dostaje na twarz ataki demisia a może i dwóch i spada. jak nawet załatwi drugiego bo przeżyje to i tak Ci się nie spłacił a demisie to jeden z bardziej opłacalnych dla topornika przeciwników. Koleś po prostu na siebie nie zarobi, wcale nie nabija tak ładnie CR jak 3-4 bohaterów, nie postraszy tak bardzo i pewnie spadnie od snajperki albo czegoś innego bo to łatwe punkty dla przeciwnika.
Ja bym właśnie kapelusznika zostawił - może być on fajny czasem nawet bardzo. Jest to taki element nieprzewidywalności który może zmieniać gry a może zrobić niewiele. Koleś z toporem jest po prostu niepewny w działaniu ale nie jest nieprzewidywalny - przeciwnik wie że może wypłacić sporo ataków ale jak będize ich sporo to niski ws a sam koleś ma znaną inicjatywę, wiadomo w jakim klocku siedzi i że nie ma dobrej obrony. Kapelusznik fakt nie będzie dla siebie zarabiał często ale czasem odmieni przebieg bitwy. Topornik po prostu zabije coś z dużą siłą po czym odda punkty (albo najpierw odda punkty).
Pozostałe zmiany jak najbardziej na lepsze - artyleria na full, trolle bardziej opłacalne special, squigi lepiej jak biją z drugiego i trzeciego szeregu a giną goblinki. Imho wilki lepsze ale w sumie mam bardzo niewielkie doświadczenia z pojedynczymi trollami poza tym że są wytrzymalsze w walce dopóki ktoś nie ma flamingów ale mają wyraźnie mniejszy zasięg działania zarówno przez ruch (jak się raz pobiega wilkami to widać o co chodzi) jak i bąbel generalski.
Jeśli dodasz Skarsnika i przejdzie dobrze uściślanie jego zasady Tricksy Traps to bohaterskie nocniki będą świetną odginaczką Ogólnie trzeba korzystać z bigbossów dopóki ich nie przycinają.
Ja bym właśnie kapelusznika zostawił - może być on fajny czasem nawet bardzo. Jest to taki element nieprzewidywalności który może zmieniać gry a może zrobić niewiele. Koleś z toporem jest po prostu niepewny w działaniu ale nie jest nieprzewidywalny - przeciwnik wie że może wypłacić sporo ataków ale jak będize ich sporo to niski ws a sam koleś ma znaną inicjatywę, wiadomo w jakim klocku siedzi i że nie ma dobrej obrony. Kapelusznik fakt nie będzie dla siebie zarabiał często ale czasem odmieni przebieg bitwy. Topornik po prostu zabije coś z dużą siłą po czym odda punkty (albo najpierw odda punkty).
Pozostałe zmiany jak najbardziej na lepsze - artyleria na full, trolle bardziej opłacalne special, squigi lepiej jak biją z drugiego i trzeciego szeregu a giną goblinki. Imho wilki lepsze ale w sumie mam bardzo niewielkie doświadczenia z pojedynczymi trollami poza tym że są wytrzymalsze w walce dopóki ktoś nie ma flamingów ale mają wyraźnie mniejszy zasięg działania zarówno przez ruch (jak się raz pobiega wilkami to widać o co chodzi) jak i bąbel generalski.
Jeśli dodasz Skarsnika i przejdzie dobrze uściślanie jego zasady Tricksy Traps to bohaterskie nocniki będą świetną odginaczką Ogólnie trzeba korzystać z bigbossów dopóki ich nie przycinają.
Po waszych poradach wygląda to mniej więcej tak:
2500 Pts - Orcs & Goblins Roster
Total Roster Cost: 2499
Warboss (1#, 121 pts)
1 Goblin Warboss, 1 Armour of Destiny, 50 pts
Warboss (1#, 174 pts)
1 Goblin Warboss, 74 pts Great Weapon + Light Armour 1 Wizarding Hat, 100 pts
Great Shaman (1#, 200 pts)
1 Night Goblin Great Shaman, 1 Dispel Scroll, 25 pts
Big Boss (1#, 74 pts)
1 Night Goblin Big Boss (Battle Standard Bearer), GW, LA
1 Standard of Discipline, 15 pts
Big Boss (7#, 238 pts)
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
Goblin Mob (29#, 151 pts)
25 Goblins FCG, 3 Nasty Skulkers (shield)
Goblin Mob (29#, 151 pts)
25 Goblins, FCG 3 Nasty Skulkers (shield)
Night Goblin Mob (63#, 330 pts)
59 Night Goblins, 252 pts Spear, FCG
3 Fanatics
Trolls (10#, 350 pts)
Squig Herd (50#, 250 pts)
20 Night Goblin Squig Herd
30 Night Goblins
1 Goblin Doom Diver Catapult, 80 pts
1 Goblin Doom Diver Catapult, 80 pts
1 Mangler Squig, 65 pts
1 Mangler Squig, 65 pts
1 Goblin Rock Lobber, 85 pts
1 Goblin Rock Lobber, 85 pts
jeszcze powinnienem skasować muzyków z oddziałów zwykłych leśniaków i dać większą ilość gobosów, aby combo z bosami działało. Drobiazg.
Skasowałbym niecelne klopy i dałbym za 170 pkt 2 kowboi na dużych squigach lub pająkach. Wróg ma dużo zagrożeń w tej rozpisce, każdy oddział potrafi zrobić kuku.
2500 Pts - Orcs & Goblins Roster
Total Roster Cost: 2499
Warboss (1#, 121 pts)
1 Goblin Warboss, 1 Armour of Destiny, 50 pts
Warboss (1#, 174 pts)
1 Goblin Warboss, 74 pts Great Weapon + Light Armour 1 Wizarding Hat, 100 pts
Great Shaman (1#, 200 pts)
1 Night Goblin Great Shaman, 1 Dispel Scroll, 25 pts
Big Boss (1#, 74 pts)
1 Night Goblin Big Boss (Battle Standard Bearer), GW, LA
1 Standard of Discipline, 15 pts
Big Boss (7#, 238 pts)
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
1 Night Goblin Big Boss, 34 pts GW
Goblin Mob (29#, 151 pts)
25 Goblins FCG, 3 Nasty Skulkers (shield)
Goblin Mob (29#, 151 pts)
25 Goblins, FCG 3 Nasty Skulkers (shield)
Night Goblin Mob (63#, 330 pts)
59 Night Goblins, 252 pts Spear, FCG
3 Fanatics
Trolls (10#, 350 pts)
Squig Herd (50#, 250 pts)
20 Night Goblin Squig Herd
30 Night Goblins
1 Goblin Doom Diver Catapult, 80 pts
1 Goblin Doom Diver Catapult, 80 pts
1 Mangler Squig, 65 pts
1 Mangler Squig, 65 pts
1 Goblin Rock Lobber, 85 pts
1 Goblin Rock Lobber, 85 pts
jeszcze powinnienem skasować muzyków z oddziałów zwykłych leśniaków i dać większą ilość gobosów, aby combo z bosami działało. Drobiazg.
Skasowałbym niecelne klopy i dałbym za 170 pkt 2 kowboi na dużych squigach lub pająkach. Wróg ma dużo zagrożeń w tej rozpisce, każdy oddział potrafi zrobić kuku.
Potem pojawił się Tauruk, no ten to rzeczywiście ma to co trzeba, gaz w nogach, postawę, może przywalić i odparować cios, umie zasuwać jak dziki! Gdyby nie ta jego francowata pięta!