Dlaczego łączyć figurki z rpg?
Lubię strategie, gry figurkowe i fantastykę. Z warhammerem mam styczność od 3 klasy podstawówki. Dał mi on swego czasu wiele radości aczkolwiek dzisiaj nie ciągnie mnie do gry. Zasady są złe, a zmiana ich na większą sensowną skalę na turniejach albo przygodnych grach towarzyskich to science-fiction. Większość bitew battla to pitch battle albo sztampowe scenariusze – trudno cokolwiek na to poradzić. Bitwom brakuje klimatu i ciężaru gatunkowego. Bitwy battlowe połączone z rpg będą wzbudzały większe emocje bo ich wynik wpłynie na losy kampanii, straty w oddziałach będą bolały, a jednocześnie zwycięstwo będzie bardzo cieszyło bo będzie oznaczało zdobycie łupów i doświadczenia.
Kolega powiedział mi, że nie widzi sensu takiego połączenia bo bitwy można rozgrywać w rpg na kartce. Nie zgadzam się z tym. Istota tego pomysłu polega właśnie na połączeniu tych dwóch fajnych rzeczy. Granie figurkami na makiecie to większa radość niż gra na kartce. Chodzi o kwestie wizualne. Fajnie posiadać fizycznie armie najemną i podziwiać jej wygląd. Jeszcze ważniejsze jest to, ze figurki pozwalają rozegrać bitwę dokładnie, na bardziej złożonych zasadach.
Przygotowania i rozgrywka:
Nie chodzi aby zaczynać już, teraz bo to mało realne. Znalezienie graczy, napisanie szkieletu kampanii, poczytanie trochę o taktyce i strategii w XVI wieku i zorganizowanie miejsca, makiet, figurek potrwa kilka miesięcy. Chodzi o to aby wszystko trzymało pewien poziom. Początek samej kampanii też będzie całkiem zwyczajny, nie różniący się za bardzo od innych początków kampanii rpg w warhammerze poza tym, że gracze będą mieli dobrej jakości profesje i będą stali na trochę wyższym poziomie materialnym. Przez pierwszy okres kampanii ich postacie będą uczestniczyły w zwyczajnych przygodach bez pomocników albo dowódcy małej grupy najemników i tutaj część ich walk widziałbym jako starcia w skirmishu. Postacie brałyby także udział także w bitwach jako część większej armii – jako zwykli żołnierze albo dowódcy swojego oddziału. Takie bitwy byłyby rozgrywane raczej fabularnie. Ostatnim etapem byłoby sformowanie własnej armii najemników składającej się w pierwszej fazie z 3-4 oddziałów.
Figurki i proxy:
Do gry będzie potrzebne docelowo ok. 3000 pkt w imperium i ew. dogs of war, 2000 wampirów, 2000 zielonych i 3000 w chaosie, 1500 pkt w krasnoludach, leśnych elfach, bretończykach, kislevitach, którzy będą pojedynczymi oddziałami – sojusznikami przy konkretnych zadaniach. Razem 11 500. Figurki powinny być albo w posiadaniu graczy albo ich znajomych z opcją w miarę szybkiego pożyczenia. W razie większych armii max 25% zawsze może być proxami.
Figurki armii, które będą występować jako wrogowie okazjonalnie (chaos dwarfy, skaveni, dark elfy), będą zastępowane proxami albo pożyczane o ile będzie to możliwe. To ostatnie kompromisowe rozwiązanie, które wpłynie na klimat w niewielkim stopniu. Wrogiem będzie oczywiście co do zasady mg, ale istnieje też możliwość aby, niektóre bitwy były zlecane osobom trzecim o czym później.
Zawsze istnieje możliwość jakiejś zrzutki na figurki gdy w trakcie kampanii zajdzie taka potrzeba. Ludziki sprzeda się po zakończeniu projektu i pieniądze rozdzieli (ew. jedna osoba je weźmie i spłaci pozostałe).
Gracze:
Minimum 2, a najlepiej 3 musi być battlowcami. Chodzi o to aby osoby te miały figurki (których będzie potrzeba dużo), lubiły gry strategiczne i znały zasady battla.
Tło fabularne i klimat: Warhammer rpg I ed i V ed battla. Ma być mroczniej i klimatyczniej. Tak jak na tym filmiku: http://www.youtube.com/watch?v=EkQvPQJ1_Dk
Hobby:
Chciałbym aby wśród grona 4 osób (razem ze mną), znalazły się takie, które przykładają dużą wagę do elementu modelarskiego tak aby mogły wspierać cały projekt w tym aspekcie i wzbogacać go swoimi umiejętnościami. Najlepiej by było gdyby każdy dawał coś od siebie – nie chodzi tylko o malowanie figurek, ale także o klimatyczne makiety. Z pewnością ważne dla klimatu będzie to aby każdy gracz miał własną figurkę bohatera.
Internet
Mamy internet więc część akcji będzie mogła być rozgrywana w ten sposób, w formie tekstowej np. na zamkniętej grupie facebooka. W ten sposób gracze i mg będą mogli dokonywać manewrów w strategicznej części rozgrywki albo zajmować się kwestiami ekonomicznymi oraz technicznymi.
Zasady:
Tak jak pisałem wcześniej. Fundament to battle, który już na samym wejściu zostanie mocno zmieniony. Cele tych zmian:
- zmniejszenie roli szczęścia
- bardziej realistyczna rozgrywka
- zwiększenie stopnia złożoności
- przebudowa systemu magii
Każdy pomysł będzie mile widziany, ale ostatecznie to mg będzie miał prawo do tego aby zmieniać zasady. Będzie mógł też improwizować, tworząc zasady doraźne na czas jednej bitwy, modyfikując zasady i statystyki jednostek, a nawet tworząc nowe jednostki. Co do mechaniki to będzie ona występowała w dwóch formach – uproszczonej-bitewnej i normalnej, która będzie rozwinięciem mechaniki bitewnej na potrzeby fabularne.
Część strategiczna
Na mapie strategicznej (o ile gracze będą ją w ogóle mieć) o określonej skali będzie można ruszać armią, a w szczególności dzielić ją na poszczególne grupy i przydzielać różne rozkazy. Podział taki będzie miał różne cele np. obronę większego obszaru, kilku przepraw przez rzekę, kilku obiektów. Innym przykładem jest wysłanie przodem szybkiej części armii złożonej z kawalerii, a jednocześnie pozostawienie z tyłu wolniejszych oddziałów w tym w szczególności artylerii. Inną przyczyną podziału może być to, że podzielona armia łatwiej zdobywa zaopatrzenie (Armie maszeruja oddzielnie, a atakuja razem). Przyczyn dzielenia armii może być mnóstwo. Armie będzie można okopywać, przygotowując pole bitwy np. umocnienia dla artylerii, wilcze doły. Gracze będą mogli ustalać kolejność maszerujących oddziałów, kto jest w ariergardzie, a kto w awangardzie (ważne w przypadku ew. zasadzki), a także prędkość marszu. Wybór miejsca obozowania, kierunki wysyłania oddziałów zwiadowczych oraz rozkazy dla nich. Wybór działań będzie bardzo duży. Działając bez mapy będzie można polegać tylko na zwiadowcach, na rozmowach z miejscowymi tudzież miejscowych przewodnikach albo na przesłuchaniach schwytanych wrogów.
Taktyka
Taka jak w XVI wieku. Wolne czworoboki uzbrojonych po zęby landsknechtów, najeżone halabardami, pikami i ziejące ogniem, muszkieterowie strzelający kolejnymi szeregami, karakolująca rajtaria, tercios, ruchomy tabor, szarże ciężkiej kopnijczej kawalerii. Zasady battla się trochę zmienią.
Postacie:
rodzaje: założenie jest takie, aby żaden gracz nie czuł się poszkodowany i aby sesje odbywały się w miarę często (raz na trzy tygodnie to dla mnie „często”) - aby wszyscy znajdowali czas w jednym terminie. Dlatego liczba postaci będzie ograniczona do trzech. Pierwszym będzie głównodowodzący, który będzie miał największe możliwości jeśli chodzi o ruchy oddziałami w czasie bitwy. Będzie też formalnie przełożonym reszty graczy. Drugą postacią będzie czarodziej, który będzie się zajmował magią, która specjalnie dla celów tej postaci zostanie przebudowana na bardziej skomplikowaną i wymagającą. Będzie mógł zatrudnić czarodzieja-pomocnika o statusie podoficera (patrz niżej). Rola w czasie bitwy to czarowanie, dowodzenie swoim asystentem i ew. oddziałem, w którym przebywa. Trzecią postacią będzie fechmistrz, kapłan Sigmara, pierwszy zwiadowca albo witch hunter (do wyboru). Będą to postacie, które będą zastępcami głównodowodzącego, dowodzącymi około1/3 armii. Jednak będą one wyraźnie silniejsze w walce od głównodowodzącego (zwłaszcza fechmistrz) i na początek dostaną jakiś artefakt (magiczny miecz, zbroję itd.).
doświadczenie: postacie na początku będą stosunkowo słabe, ale będą mogły się rozwijać dostając doświadczenie, które pozwoli im polepszyć statystyki i zdobywać umiejętności zarówno przydatne w bitwie (jazda konna, łucznictwo, budowa umocnień, heraldyka) jak i te pokojowe (etykieta, rozpoznawanie przedmiotów magicznych). I tak np. do jazdy konnej w czasie bitwy będzie potrzebna umiejętność.
Statystyki: postacie graczy będą miały dwa rodzaje statystyk. Pierwsze to statystyki podstawowe rozwijane normalnie. Drugie to statystyki uproszczone – konwersja podstawowych statsów na potrzeby bitwy np. zamiast 40 walki wręcz 4 walki wręcz. Normalne statystyki będą używane na potrzeby rpga. Chociaż ta koncepcja nie jest jeszcze pewna. Może wystarczą te battlowe.
przedmioty magiczne: postacie będą mogły zdobywać i kupować przedmioty magiczne.
Armia: rekrutacja i szkolenie
oddziały: będą trzy rodzaje oddziałów. Pierwszym z nich będą oddziały armijne stanowiące bazę armii. Gracze będą je rekrutować samodzielnie spośród byłych żołnierzy, strażników miejskich itd. (będą mieli większe umiejętności walki i strzelania niż zwykli rekruci) albo zwykłych ludzi-rekrutów ze statystykami walki i strzelania 1/1 dla plebsu i 2/2 dla szlachty. Plebs nie będzie posiadał żadnych umiejętności, a szlachta będzie umiała jeździć konno. Rekruci będą musieli przejść szkolenie podstawowe, w którym podwyższą o 1 strzelanie albo walkę i nauczą się walki w podstawowej formacji. Wówczas grupa rekrutów będzie mogła sformować regularny oddział. Każdy oddział będzie można dowolnie uzbroić w uzbrojenie ochronne, zaczepne i strzeleckie z tym, że do używania określonych broni (mieczy dwuręcznych, łuków) będzie niezbędna umiejętność no i będzie istniał limit tego co żołnierze mogą dźwigać np. 1 pkt wagi to +1 do ruchu, 2-3 nic, a każdy kolejny to -1 do ruchu (ciężka zbroja to 2 pkt wagi, mieć 1 itd.). Oddziałom tym będzie trzeba wypłacać żołd, którzy będzie negocjowalny


podoficerowie: każdy oddział będzie musiał mieć dowódcę (wachmistrza, sierżanta, puszkarza), który będzie zindywidualizowanym Bohaterem Niezależnym, który będzie się samodzielnie rozwijał i miał wszystko co powinien mieć BN. Będą to pośrednicy między BG, a armią. Mimo wszystko setki zwyczajnych żołnierzy będą co do zasady szarą masą. Rekrutacja dobrych podoficerów będzie trudna – na ogół będą werbowani spoza armii, ale czasem pojawi się jakiś obiecujący żołnierz z oddziału, który osiągnął bardzo duże doświadczenie. Podoficer będzie miał określone statystyki walki, czasem jakiś magiczny przedmiot i umiejętność, którą będzie przekazywał oddziałowi samą swoją obecnością w nim. Jak to ludzie będą mieli także wady – np. świetny podoficer może mieć problemy z subordynacją i skłonność do samowoli albo alkoholizmu. Sprawa do dopracowania. W każdym razie to z nimi gracze będą rozmawiać i to im głównie będą wydawać rozkazy. Będą ważni i w dużej armii będzie z 7-8 takich podoficerów.
zdobywanie doświadczenia i uzupełnianie strat: oddziały będą zdobywały doświadczenie, które pozwoli im podwyższyć statystyki. Do pewnego stopnia np. do 3 WS i 3 BS będzie można osiągnąć poprawę statystyk walki i strzelania szkoleniem, a od 4 do 5 WS czy BS tylko i wyłącznie udziałem w bitwach. Poza tym oddziały będą miały także umiejętności i zdolności. Umiejętność to np. jazda konna, karakol, łucznictwo i będą mogły być wybierane i szkolone przez instruktorów tj. podoficerów i graczy, którzy je znają – rekruci muszą je koniecznie mieć aby dołączyć do oddziału. Zdolności oddział będzie miał maks 2 i będą one losowane tak jak w mordheimie (wybierasz kategorię typu – jazda, piechota, skauci, ogólne itd. ). Oddział będzie mógł je utracić gdy przyjmie zbyt duże uzupełnienia w krótkim czasie. Gdy oddział chce podwoić liczbę członków (+100%) to ma 50% szans na utratę każdej zdolności, gdy chce +120% to ma 60% szans, a przy +200% ma 100% szans na utratę zdolności. W razie strat i dojścia uzupełnień wszystkie statystyki się uśredni Np. jeśli oddział o walce 4 poniósł 50% straty i został uzupełniony między bitwami rekrutami o walce 2 to ma już tylko 3. Wszelkie próby nieuczciwego maksymalizowania siły armii przy pomocy wykorzystywania tych zasad będą nieskuteczne na mocy decyzji mg.
ekwipunek: będzie trzeba kupić albo zdobyć na przeciwniku. Bez odp. Ilości zaopatrzenia (kowali i podków) konie będą kuleć, a uzbrojenie będzie się niszczyło. Co do koni to będą różne rodzaje np. pociągowe do ciągnięcia taborów

wyżywienie: podstawę będą stanowiły własne zapasy. Będzie można je kupować na drodze przemarszu armii od chłopów albo rabować wysyłając jeźdźców plądrujących wioski w promieniu 20 km od trasy przemarszu. No, ale to może się nie spodobać miejscowemu władcy. Jak armia będzie już naprawdę głodna to zacznie zjadać konie. Bez rozkazu. A oblężona w mieście czy zamku nawet siebie nawzajem. Głównodowodzący będzie mógł zmniejszać lub zwiększać racje, ale będzie miało to określone skutki. Niedożywiona armia to: niższe morale, choroby, dezercje, mniejszy ruch i zaniżone niektóre statystyki w czasie bitwy.
morale: każdy oddział i bohater będzie miał własne morale, a morale całej armii będzie ogólnym modyfikatorem dla całej armii (-2,-1, 0, +1, +2). Modyfikator będzie uznaniowy. Mistrz gry weźmie pod uwagę jakość wyżywienia, wynik ostatnich bitew, straty, pogodę, kompetencje graczy (to czy żołnierze postrzegają ich jako fachowych oficerów czy jako nieudaczników) i inne rzeczy. Niskie morale to dezercje i szybkie ewakuacje z pola bitwy. Gracze sami zdecydują czy ścigać dezerterów i jak ich karać.
samowola: żołnierze i podoficerowie nie będą automatami będą przejawiali własne inicjatywy np. spontaniczne mordy, grabieże i gwałty albo niesubordynacja. Zwłaszcza jak się napiją. Także na polu bitwy np. szarże bez rozkazu rycerzy albo odmowy wykonania ryzykownych rozkazów.
Straty: nie każda utracona figurka oznacza definitywnie zabitych żołnierzy. Około 1/3 utraconych żołnierzy to uciekinierzy, którzy zdezerterowali podczas bitwy na tyły, 1/3 to ranni, których da się przywrócić do zdrowia, a tylko 1/3 to definitywnie zabici (będzie się to losowało na k6). Po rozkazie odwrotu wszystkie oddziały dostają +1 do ruchu. Chodzi o to aby zachować substrat armii i aby nigdy nie ponosiła strat większych niż 50%.
skala armii to 1 figurka = 10-20 żołnierzy.
Bitwy:
Walne bitwy będą rozgrywane stosunkowo rzadko i poza sesją. Będą z reguły zwieńczeniem jakiejś kampanii, która warstwie strategicznej będzie obejmowała przemarsze, wysyłanie zwiadów, budowę fortyfikacji, chwytanie jeńców w celu przesłuchania, dbanie o wyżywienie armii itd.
Armia niekonieczne będzie maszerowała w jednej całości. Gracze będą mogli ją dzielić np. w celu obrony większego obszaru. W przypadku małych armii i prostych bitew duży stół nie będzie konieczny. Wystarczy wyobraźnia, kartka papieru albo kilka figurek i improwizowany stolik.
Gracze będą mogli dowodzić tylko tymi bitwami, w których fizycznie występują ich postacie. Gdy np. wyruszą z odsieczą ku zaatakowanej części armii, w której nie ma żadnego z nich to przybędą na pole bitwy nie zdając sobie sprawy z sytuacji (którą ustali GW łącząc rzut kością z własną inwencją myślową i charakterem i doświadczeniem BN, który dowodził daną częścią armii). Gdy wyślą zwiadowców w jakimś kierunku i zginą, wpadając w zasadzkę to gracze nie dowiedzą się co się z nimi stało chyba, że wyślą kolejny zwiad, który odkryje tajemnicę.
Pojawią się nowe, fajne i urozmaicające rozgrywkę reguły. Każda bitwa będzie inna z uwagi na cele strategiczne, strefy rozstawienia, specjalne zasady związane np. z pogodą albo obecnością na polu bitwy oddziałów neutralnych np. leśnych elfów, którzy zamieszkują las, w którym toczy się bitwa i którzy być może nie życzą sobie obcych – być może będzie możliwość aby porozmawiać z ich dowódcą w czasie walki w ramach części fabularnej. W czasie bitwy mogą np. docierać posiłki – część armii, która została z tyłu idąc w ariergardzie albo wyruszyła z odsieczą stacjonując kilka kilometrów dalej. Gracze, jak już wcześniej pisałem, będą mogli dowodzić bezpośrednio tylko oddziałami znajdującymi się w ich zasięgu dowodzenia (jak to będzie wyglądało to kwestia do przemyślenia)
Także oddziały wroga mogą docierać na pole bitwy etapami więc nigdy nie będzie wiadomo jak liczny jest przeciwnik. Czasem będzie lepiej się wycofać i przegrać bitwę niż dać się zmasakrować.
Niektóre oddziały wrogów mogą być na polu bitwy zamaskowane, przyczajone w lasach albo zaroślach. W nocy albo w śnieżycy widoczność może być ograniczona i armia wroga może stać się widoczna dopiero w odległości 12 cali.
Najlepiej aby ktoś miał w domu warunki do zrobienia fajnego stołu i składowania makiet. Jeśli nie to zawsze można grać w Strefie albo Wilczku (w momencie rozpoczęcia bitwy sesja się skończy, a do bitwy dojdzie przy kolejnym spotkaniu w odp. miejscu). Istnieje możliwość aby zamiast mistrza gry wrogą armię poprowadził gracz trzeci. W tej sytuacji obie strony dostaną na kartkach zapieczętowane zasady scenariusza (zapieczętowane dlatego żeby gracze obu stron nie znali swoich przedmiotów magicznych, statystyk oddziałów i harmonogramu przybywania na pole bitwy ew. posiłków) i same go rozegrają zapisując rezultat, straty, kto się wycofał, kto zginął itd. W ten sposób gracze mogą zagrać z kimś innym niż mg i rozwiązuje się także kwestia posiadania figurek przy rzadkich armiach albo większych bitwach. Przecież takim scenariuszem do rozegrania może być także bitwa w skali 4000 vs 4000 z 5 osobami przy stole. Sojusznicy graczy w postaci krasnoludów czy Bretończyków także mogą być osobami trzecimi.
Oczywiście wygrana bitwa oznacza łupy - złoto, przedmioty magiczne, uzbrojenie przeciwników tudzież smocze łuski zdarte z truchła smoka.
Potyczki:
W walnych bitwach jedna figurka będzie oznaczała 15 ludzi. Poza walnymi bitwami będą miały miejsce także potyczki bez formacji na zasadach 1 figurka 1 żołnierz. Będzie w nich brało udział maks 20-30 żołnierzy po jednej stronie. Może się okazać tak, że 20-30 żołnierzy (2 figurki w walnej bitwie) będzie stanowiło całą armię graczy i każda walka będzie potyczką. Zasady potyczek będą stosowane w pierwszej fazie kampanii gdy gracze będą sami albo gdy będą mieli pod sobą mały oddział. W drugiej fazie będą stosowane epizodycznie.
Polityka:
Jeśli gracze będą chcieli będą mogli się nią zająć. Zresztą sama wojna jest przedłużeniem polityki. Przekupstwa, szpiedzy, płatni mordercy...
Inne pomysły:
Kampania chaosem albo wampirami także mogłaby być ciekawa.