Army Book VIII edycja.
Moderator: Gremlin
Re: Army Book VIII edycja.
o chłopaki na LS coś głosują, pewnie jelonki będą bez +1A z Frenzy
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Nie ma tragedii. Chłopaki uściślili ja trzeba
Co do szczurów to rzeczywiście duzo tego, ale dużo można ustrzelić. Mają małego Tafa. Może klocek Eternali do przetrzymania głównego uderzenia? WR z płonącymi też nie głupi pomysł na zdjęcie Abomki. Trudno mi powiedziec bo jeszcze nie grałem ze Skavenkami na nowej książceok, mamy finisz
podsumowujac:
mozna powielac strzaly na roznych oddzialach
mozna niszczyc strzaly na modelach
strzaly nie kombuja sie z zasadami specjalnymi(tak jak magiczne bronie)
mounty wild riderow maja +1A z frenzy
proponuje sie z tym przespac i jutro mozna wpisac do uscislen.
Grałem już pare razy szczurami vs WE i dla mnie ten paring jest extremalnie dobry. Wystawiam 5 klocków po 40-50 modeli i zapierniczam na maxa do przodu. Mniej więcej w 4 turze większość jest w CC, więc w trakcie tych 3-4 tur strzelania i S&S tracę jeden do półtora klocka. Jeśli slavy dojda do CC, to bez problemu są w stanie zbrejkować 15 łuczników.
Bardzo dużo robi tu też Doomwheel, który ściąga ostrzał przez pierwsze tury i niszczy małe oddziały z Zzzap'a.
Co mogę powiedzieć dobrego o armii WE w starciu ze skavenami, to:
-ASF
-las, który jest dangerousem
-waywatcherzy niszczący maszyny
-mobilność na kawalerii i wayawatcherach
-czarodziejki (z czarem, który bodajże daje DT)
Co jest na niekorzyść:
- mały T i brak sava - wszystko spada nawet od slavów (w kupie siła)
- mało modeli - nawet z dobrym strzelaniem, mając 15 łuczników w klocku, średnio tylko 4 rani, jeśli nie ma kar do trafienia za covery. Nie pamiętam ile tych oddziałów mieścili moi opponenci, ale zwykle to było chyba w okolicach 2-3, więc daje to tylko ok.12 modeli zastrzelonych co turę.
- skaveni mają dużo uniwersalnych wystawień, szczególnie rarów, a magiczne strzały są mocno wyspecjalizowane. Uniwersalnie działają strzały nie dające kar do strzelanie, ale reszta jest zalezna od mojej rozpy. Jeśli np. opp weźmie płonące strzały, a ja nie wezmę abomy, to ma utopione punkty, które mógły wykorzystać na coś innego. Jeśli w tej samej rozpie miałby też strzały dające -3AS, to byłyby to kolejne stracone pkty. Z kolei, jeśli weźmie strzały dające multipla (który jest też dobry na szczury), nie biorąc płonących ataków, to jak wystawię abomę, nie będzie miał jak jej ugryźć.
Niektórzy rozważają jeszcze herosów ze snipem, ale z tego co widziałem w praktyce, jak ustawię Gen i BSB w klocku, za zasłoną z własnych modeli i przypadkiem mają prezerwatywę/armor of destiny, to są kolejne utopione pkty (T odpowiednio 5 i 4, -2/-3 do trafienia zależnie od zasięgu, jak wylosuję czar dający kary, to nawet -3/-4, ward save 4+). Sprawdzają się za to świetnie przy likwidowaniu inżynierów na flankach.
Polecam na szczury:
- strzały bez kar za cokolwiek
- strzały z multiplem
- strzały z +1 do ranienia
- dużo lasów z DT
- wildriderów w dużych oddziałach
Ogólnie widzę opcję na wygrywanie ze skavenami, ale trzeba by się na maxa stechować na ten meczap i skupić na rozdawaniu dangerous terain'ów na prawo i lewo, bo to zadaje więcej ran niż strzelanie
Bardzo dużo robi tu też Doomwheel, który ściąga ostrzał przez pierwsze tury i niszczy małe oddziały z Zzzap'a.
Co mogę powiedzieć dobrego o armii WE w starciu ze skavenami, to:
-ASF
-las, który jest dangerousem
-waywatcherzy niszczący maszyny
-mobilność na kawalerii i wayawatcherach
-czarodziejki (z czarem, który bodajże daje DT)
Co jest na niekorzyść:
- mały T i brak sava - wszystko spada nawet od slavów (w kupie siła)
- mało modeli - nawet z dobrym strzelaniem, mając 15 łuczników w klocku, średnio tylko 4 rani, jeśli nie ma kar do trafienia za covery. Nie pamiętam ile tych oddziałów mieścili moi opponenci, ale zwykle to było chyba w okolicach 2-3, więc daje to tylko ok.12 modeli zastrzelonych co turę.
- skaveni mają dużo uniwersalnych wystawień, szczególnie rarów, a magiczne strzały są mocno wyspecjalizowane. Uniwersalnie działają strzały nie dające kar do strzelanie, ale reszta jest zalezna od mojej rozpy. Jeśli np. opp weźmie płonące strzały, a ja nie wezmę abomy, to ma utopione punkty, które mógły wykorzystać na coś innego. Jeśli w tej samej rozpie miałby też strzały dające -3AS, to byłyby to kolejne stracone pkty. Z kolei, jeśli weźmie strzały dające multipla (który jest też dobry na szczury), nie biorąc płonących ataków, to jak wystawię abomę, nie będzie miał jak jej ugryźć.
Niektórzy rozważają jeszcze herosów ze snipem, ale z tego co widziałem w praktyce, jak ustawię Gen i BSB w klocku, za zasłoną z własnych modeli i przypadkiem mają prezerwatywę/armor of destiny, to są kolejne utopione pkty (T odpowiednio 5 i 4, -2/-3 do trafienia zależnie od zasięgu, jak wylosuję czar dający kary, to nawet -3/-4, ward save 4+). Sprawdzają się za to świetnie przy likwidowaniu inżynierów na flankach.
Polecam na szczury:
- strzały bez kar za cokolwiek
- strzały z multiplem
- strzały z +1 do ranienia
- dużo lasów z DT
- wildriderów w dużych oddziałach
Ogólnie widzę opcję na wygrywanie ze skavenami, ale trzeba by się na maxa stechować na ten meczap i skupić na rozdawaniu dangerous terain'ów na prawo i lewo, bo to zadaje więcej ran niż strzelanie
- White Lion
- Kretozord
- Posty: 1883
- Lokalizacja: Kielecki Klub Bitewny "Kieł"
a do czego te szczury mają dojść ?
jeżeli teraz większość WE to skirmish i/lub fast cavalry to te standardowe 4 oddziały szczurów mogą biec na złamanie karku i co z tego ?
jedyne 3-4 klocki WE które można w ten sposób złapać to łuki a spokojnie 1-2 można od tego uchronić asekurując się wildami i kierując dobrze ostrzał + czary.
co takiego się zmieniło od poprzedniej edycji ? nadal te same klocki u nas stoją co i biegają dookoła
ja wczoraj kolejną partyjkę z Dwarfami zagrałem i z dużym bólem wycisnąłem jakieś 17-18 punktów (nie liczyliśmy dokładnie na koniec bo już późno było).
jeżeli teraz większość WE to skirmish i/lub fast cavalry to te standardowe 4 oddziały szczurów mogą biec na złamanie karku i co z tego ?
jedyne 3-4 klocki WE które można w ten sposób złapać to łuki a spokojnie 1-2 można od tego uchronić asekurując się wildami i kierując dobrze ostrzał + czary.
co takiego się zmieniło od poprzedniej edycji ? nadal te same klocki u nas stoją co i biegają dookoła
ja wczoraj kolejną partyjkę z Dwarfami zagrałem i z dużym bólem wycisnąłem jakieś 17-18 punktów (nie liczyliśmy dokładnie na koniec bo już późno było).
Sezon 2015:
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
I skaveni to nie tylko standardowe 4 klocki. Są jeszcze 2 działa, Gutterzy i doomwheel/aboma. Super szybcy Wildzi spadają od nich bardzo szybko. Szczególnie DW, który nie musi nawet wjechać w CC, żeby zabić 3 wildów - 2 tury i nie ma bazowego unitu. Zanim moje szczury były przy łucznikach, wildzi praktycznie nie istnieli. Gorzej sprawa wyglądała z czarodziejkami, które zawsze jakoś się wybraniały tymi wardami
Prawie wszystkie gry kończyły się u mnie masakrą elfów albo wynikami co najmniej 15-5.
Prawie wszystkie gry kończyły się u mnie masakrą elfów albo wynikami co najmniej 15-5.
- Christos
- Kretozord
- Posty: 1590
- Lokalizacja: FKCC, sekcja Gdańsk Południe, oddział Zakoniczyn (na emeryturze)
Czy wyjaśniono kwestie podstawki pod Treemanem?
Teoria o szerszym froncie na podstawie zdjęć jest niestety mało konkretna - wystarczy spojrzeć na tylną stronę okładki - ancient stoi faktycznie szerszym do przodu, ale już zwykły drzewiec stoi jak Pan Bóg (znaczy Sigmar) przykazał.
Teoria o szerszym froncie na podstawie zdjęć jest niestety mało konkretna - wystarczy spojrzeć na tylną stronę okładki - ancient stoi faktycznie szerszym do przodu, ale już zwykły drzewiec stoi jak Pan Bóg (znaczy Sigmar) przykazał.
raat pisze:Prawie wszystkie gry kończyły się u mnie masakrą elfów albo wynikami co najmniej 15-5.
The wood hold peace for thos who desire it, but those who seek battle will find me...
The forest has as many eyes as leaves...
Far over, the misty mountain Cold, to dungeons deep and caverns old.
The pines were roaring, oooooon the hight...
Abandoned
The forest has as many eyes as leaves...
Far over, the misty mountain Cold, to dungeons deep and caverns old.
The pines were roaring, oooooon the hight...
Abandoned
1 Spellweaver @ 245.0 Pts
General; Lore of Shadow; Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
1 Glade Captain @ 187.0 Pts
Light Armour
Asrai Spear
Talisman of Preservation [45.0]
Enchanted Shield [5.0]
1 Great Stag @ [65.0] Pts
1 Glade Captain @ 130.0 Pts
Light Armour; Battle Standard
Hail of Doom Arrow [30.0]
7 Wild Riders @ 196.0 Pts
Frenzy; Light Armour; Shield
7 Steed of Kurnous @ [0.0] Pts
14 Glade Guard @ 220.0 Pts
Musician; Arrows: Hagbane Tips
18 Glade Guard @ 316.0 Pts
Musician; Arrows: Arcane Bodkins
5 Waywatchers @ 100.0 Pts
2ndWeapon
5 Waywatchers @ 100.0 Pts
2ndWeapon
1 Great Eagle @ 50.0 Pts
1 Great Eagle @ 50.0 Pts
Models in Army: 49
Total Army Cost: 1599.0
Zagrałem dzisiaj taką rozpiską na WoCH - dwa klocki warriorów tzeentcha po 20 warriorów, mag level 2 z familiarem, heros BSB, 10 knightów Khorne'a z frenzy i dwa fasty. Skończyło się 12:8 dla Warriorów, co wynika z mojego taktycznego nieogarnięcia i wybuchu maga po rzucie bezwładu z 4 kości w 2 turze... Łucznicy dużo nie zrobili, waywatcherzy spisali się dość dobrze, bohater na stagu in plus, chociaż lepszy będzie chyba z great weaponem, jednak największą rozpierduchę zrobili Wildzi, którzy najpierw zjedli kloc warriorów z BSB, po czym wbili się w kolejny, który również zmasakrowali i o dziwo jako jedyny oddział przeżyli do końca gry.
General; Lore of Shadow; Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
1 Glade Captain @ 187.0 Pts
Light Armour
Asrai Spear
Talisman of Preservation [45.0]
Enchanted Shield [5.0]
1 Great Stag @ [65.0] Pts
1 Glade Captain @ 130.0 Pts
Light Armour; Battle Standard
Hail of Doom Arrow [30.0]
7 Wild Riders @ 196.0 Pts
Frenzy; Light Armour; Shield
7 Steed of Kurnous @ [0.0] Pts
14 Glade Guard @ 220.0 Pts
Musician; Arrows: Hagbane Tips
18 Glade Guard @ 316.0 Pts
Musician; Arrows: Arcane Bodkins
5 Waywatchers @ 100.0 Pts
2ndWeapon
5 Waywatchers @ 100.0 Pts
2ndWeapon
1 Great Eagle @ 50.0 Pts
1 Great Eagle @ 50.0 Pts
Models in Army: 49
Total Army Cost: 1599.0
Zagrałem dzisiaj taką rozpiską na WoCH - dwa klocki warriorów tzeentcha po 20 warriorów, mag level 2 z familiarem, heros BSB, 10 knightów Khorne'a z frenzy i dwa fasty. Skończyło się 12:8 dla Warriorów, co wynika z mojego taktycznego nieogarnięcia i wybuchu maga po rzucie bezwładu z 4 kości w 2 turze... Łucznicy dużo nie zrobili, waywatcherzy spisali się dość dobrze, bohater na stagu in plus, chociaż lepszy będzie chyba z great weaponem, jednak największą rozpierduchę zrobili Wildzi, którzy najpierw zjedli kloc warriorów z BSB, po czym wbili się w kolejny, który również zmasakrowali i o dziwo jako jedyny oddział przeżyli do końca gry.
- White Lion
- Kretozord
- Posty: 1883
- Lokalizacja: Kielecki Klub Bitewny "Kieł"
kolejny test za mną.
Tym razem wziąłem na ząb Ogry na heavenie i snajperach.
Znowu muszę przyznać, że ciężka armia i bardzo twarde mournfangi.
Tylko przez jedne udało mi się w rundę przejechać, a z drugich niestety przeżył 1 i zarżnął wildów i musiałem je potem dobijać warhawkami.
Kometa i pioruny bolą w łucznikach.
Maneaterzy wymuszają kitranie się kadrą na początku gry zanim się ich wystrzela.
No i słonko jakoś kiepsko działało bo wyszło 2 razy i za pierwszym razem był missfire, a za drugim BSB i Lord zdali test .
Finalnie rozjechałem wszystko na stole poza lordem i irongutsami.
sam straciłem małego maga (hellheart), 2x łuki, 1 wildów, 50% drugich i oba orły.
Wynik 15:5
Wnioski:
Ogry złożone turniejowo a nie przeciwko WE nie mają szans z mobilną rozpiską długouchych.
Mourny statystycznie nie wytrzymują szarż wildów, 6 maneaterów którzy polują na kadrę to łatwy kąsek do odstrzelenia.
Heaven tak naprawdę nie ma super pocisków a odpowiednie rozstawienie zabezpiecza przed kometą.
Death jest bezużyteczny bo ze snajperek to ew. waystalkerów można pościągać.
Mam już kompet lasów i wczoraj po raz pierwszy wziąłem ziarenko i musze przyznać że cały stół w Fungus Forestach to ZŁO !! :):)
Wildzi szarżujący dowolny cel będący w lesie i z:
- ASF i przerzutami trafień,
- Poisonem
- przerzutami 1 na zranienie
- S5 AP
to jest jakaś koszmarna pomyłka GW chyba.
totalnie nie czaję po co ograniczają na Euro śmieszne łuki skoro dobrze zagrani Wildzi to koszmar dla każdego przeciwnika.
grając nimi czuję się jak grając Blood Knightami z popychaczką w VII edycji VC
Nie czaję dlaczego niektórzy rozpisują się mówiąc że naporowa armia typu ogry to zagłada dla WE.
Przecież napór kontra obecna mobilność powinien wywołać tylko pełen politowania uśmiech na twarzy gracza WE.
Ok zaczną, Ok rzucą się do przodu, Ok w 3 turze zaszarżują ale na co ?
na 1-2 oddziały łuków do których dojdą podziurawieni strzałami i z wyłomami zrobionymi przez wildów ?
Tym razem wziąłem na ząb Ogry na heavenie i snajperach.
Znowu muszę przyznać, że ciężka armia i bardzo twarde mournfangi.
Tylko przez jedne udało mi się w rundę przejechać, a z drugich niestety przeżył 1 i zarżnął wildów i musiałem je potem dobijać warhawkami.
Kometa i pioruny bolą w łucznikach.
Maneaterzy wymuszają kitranie się kadrą na początku gry zanim się ich wystrzela.
No i słonko jakoś kiepsko działało bo wyszło 2 razy i za pierwszym razem był missfire, a za drugim BSB i Lord zdali test .
Finalnie rozjechałem wszystko na stole poza lordem i irongutsami.
sam straciłem małego maga (hellheart), 2x łuki, 1 wildów, 50% drugich i oba orły.
Wynik 15:5
Wnioski:
Ogry złożone turniejowo a nie przeciwko WE nie mają szans z mobilną rozpiską długouchych.
Mourny statystycznie nie wytrzymują szarż wildów, 6 maneaterów którzy polują na kadrę to łatwy kąsek do odstrzelenia.
Heaven tak naprawdę nie ma super pocisków a odpowiednie rozstawienie zabezpiecza przed kometą.
Death jest bezużyteczny bo ze snajperek to ew. waystalkerów można pościągać.
Mam już kompet lasów i wczoraj po raz pierwszy wziąłem ziarenko i musze przyznać że cały stół w Fungus Forestach to ZŁO !! :):)
Wildzi szarżujący dowolny cel będący w lesie i z:
- ASF i przerzutami trafień,
- Poisonem
- przerzutami 1 na zranienie
- S5 AP
to jest jakaś koszmarna pomyłka GW chyba.
totalnie nie czaję po co ograniczają na Euro śmieszne łuki skoro dobrze zagrani Wildzi to koszmar dla każdego przeciwnika.
grając nimi czuję się jak grając Blood Knightami z popychaczką w VII edycji VC
Nie czaję dlaczego niektórzy rozpisują się mówiąc że naporowa armia typu ogry to zagłada dla WE.
Przecież napór kontra obecna mobilność powinien wywołać tylko pełen politowania uśmiech na twarzy gracza WE.
Ok zaczną, Ok rzucą się do przodu, Ok w 3 turze zaszarżują ale na co ?
na 1-2 oddziały łuków do których dojdą podziurawieni strzałami i z wyłomami zrobionymi przez wildów ?
Sezon 2015:
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
Gratuluje wyników, Twoje spostrzeżenia jednak są bardzo jednowymiarowe – przez graczy z którymi grasz.
Z dobrymi OK nie da się wysokiego wyniku – one po prostu nie pójdą do przodu, będą nas punktować magią, a maneaterzy mogą sobie znaleźć ruiny np. i już tak łatwo się ich nie odstrzeli (a oni będą stanowić duże zagrożenie dla wildów którzy będą chcieli podejść. Można ogarnąć śmieci – ale punkty siedzą w gutstarze.
Co do DF – tu podobnie – spora szansa że najlepszy czar będzie zniszczony. Organki na hard coverze to 30 calowy promień śmierci, żyrki lecące eskadrą zaczynają od art. Dice hitów każdy zanim WE coś zrobi (dlatego ważne jest żeby nie mogły lecieć w coverach), a my już nie mamy S3 i brak kar – odstrzelenie 1 żyrka jest obecnie znacznie trudniejsze – a jak się nie uda to idą łezki co turę…
Z dobrymi OK nie da się wysokiego wyniku – one po prostu nie pójdą do przodu, będą nas punktować magią, a maneaterzy mogą sobie znaleźć ruiny np. i już tak łatwo się ich nie odstrzeli (a oni będą stanowić duże zagrożenie dla wildów którzy będą chcieli podejść. Można ogarnąć śmieci – ale punkty siedzą w gutstarze.
Co do DF – tu podobnie – spora szansa że najlepszy czar będzie zniszczony. Organki na hard coverze to 30 calowy promień śmierci, żyrki lecące eskadrą zaczynają od art. Dice hitów każdy zanim WE coś zrobi (dlatego ważne jest żeby nie mogły lecieć w coverach), a my już nie mamy S3 i brak kar – odstrzelenie 1 żyrka jest obecnie znacznie trudniejsze – a jak się nie uda to idą łezki co turę…
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
- White Lion
- Kretozord
- Posty: 1883
- Lokalizacja: Kielecki Klub Bitewny "Kieł"
masz rację Laik ale zawsze są różne taktyki.
z dwarfami grę rozpoczyna się dopiero w 3-4 turze dając 2-3 tury na odstrzelenie trueflightami organek i resztą żyrków.
zresztą organki w tej edycji nie są takie straszne bo muszą rzucać na trafienie a nawet z +1 do trafienia to takie rzeźnickie znowu nie są przeciwko łukom.
ja zazwyczaj pcham w nich na daleki poisony zasłonięte 5tką waywatcherów i trueflighty i maks w 2 rundzie spadają nawet jak są w ruinkach.
już bardziej bolą mnie żyrki jak idą w jednej paczce ale kombinacja łuków + wsparcie warhawków to wyrównana walka.
uprawiając theoryhammer:
jak OK będą stały i punktowały magią to mogę zostać na 30 calu i w 2-3 tury maneaterów też się odstrzeli, nawet w ruinach.
Jak przeciwnikowi zależy na zdobyciu większych punktów to może zaryzykuje
Zresztą jeżeli przeciwnik pójdzie na taktykę stania w kącie i liczenia na remis to trudno.
Najwyżej będzie remis.
Zresztą powiedz sam, czy świadomość tego, że przeciwnik naszych WE stoi w kącie i trzęsie portkami, żeby nie przegrać nie dodaje ci skrzydeł ?
Bo mnie dodaje
Jeszcze nie tak dawno to my w niektórych paringach cofaliśmy się i odginaliśmy całą bitwę licząc na remis.
z dwarfami grę rozpoczyna się dopiero w 3-4 turze dając 2-3 tury na odstrzelenie trueflightami organek i resztą żyrków.
zresztą organki w tej edycji nie są takie straszne bo muszą rzucać na trafienie a nawet z +1 do trafienia to takie rzeźnickie znowu nie są przeciwko łukom.
ja zazwyczaj pcham w nich na daleki poisony zasłonięte 5tką waywatcherów i trueflighty i maks w 2 rundzie spadają nawet jak są w ruinkach.
już bardziej bolą mnie żyrki jak idą w jednej paczce ale kombinacja łuków + wsparcie warhawków to wyrównana walka.
uprawiając theoryhammer:
jak OK będą stały i punktowały magią to mogę zostać na 30 calu i w 2-3 tury maneaterów też się odstrzeli, nawet w ruinach.
Jak przeciwnikowi zależy na zdobyciu większych punktów to może zaryzykuje
Zresztą jeżeli przeciwnik pójdzie na taktykę stania w kącie i liczenia na remis to trudno.
Najwyżej będzie remis.
Zresztą powiedz sam, czy świadomość tego, że przeciwnik naszych WE stoi w kącie i trzęsie portkami, żeby nie przegrać nie dodaje ci skrzydeł ?
Bo mnie dodaje
Jeszcze nie tak dawno to my w niektórych paringach cofaliśmy się i odginaliśmy całą bitwę licząc na remis.
Ostatnio zmieniony 4 cze 2014, o 09:07 przez White Lion, łącznie zmieniany 1 raz.
Sezon 2015:
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
fajną macie armię teraz nie ma co
grałem z sYskiem moimi VC na Klepaczu, Cryptach i 2x Mortisach, chciałem zobaczyć co ugram stojąc sobie.
Tak samo straciłem śmieci i 1 necro ze snajperek Stalkerów. Mortisy schowane za górkami. Magią wskrzeszałem sobie wojsko.
11:9 chyba się skończyło dla mnie bo udało mi się zabić 1 Wildów i społowić Waywatcherów krzykami, elfy nic nie wytrzelały więcej jakoś, a jak ruszyłem w 5 turze z popychaczkami to moonstone i skarbonka zwiała do dalekiego lasu
W sumie kwestia jakie czary są w WE i jakie ma przeciwnik, ale stać i strzelać to nadal można coś ugrać na remis, zamiast wystawiać dupkę pod tak mobilną armię
grałem z sYskiem moimi VC na Klepaczu, Cryptach i 2x Mortisach, chciałem zobaczyć co ugram stojąc sobie.
Tak samo straciłem śmieci i 1 necro ze snajperek Stalkerów. Mortisy schowane za górkami. Magią wskrzeszałem sobie wojsko.
11:9 chyba się skończyło dla mnie bo udało mi się zabić 1 Wildów i społowić Waywatcherów krzykami, elfy nic nie wytrzelały więcej jakoś, a jak ruszyłem w 5 turze z popychaczkami to moonstone i skarbonka zwiała do dalekiego lasu
W sumie kwestia jakie czary są w WE i jakie ma przeciwnik, ale stać i strzelać to nadal można coś ugrać na remis, zamiast wystawiać dupkę pod tak mobilną armię
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
jakbym gral ok i widzial ze Ty tez stoisz i si eboisz tez bym czul sie jak po redbullu xDWhite Lion pisze: Zresztą powiedz sam, czy świadomość tego, że przeciwnik naszych WE stoi w kącie i trzęsie portkami, żeby nie przegrać nie dodaje ci skrzydeł ?
Bo mnie dodaje
Jeszcze nie tak dawno to my w niektórych paringach cofaliśmy się i odginaliśmy całą bitwę licząc na remis.
wild ridersi to zlo, z tym sie zgodze;]
"Our weapons cut through them like blade through air!"
"Double or nothing, aim for his cock"
"Double or nothing, aim for his cock"
@White Lion
Mamy teraz znacznie mocniejszą armię i wiele armii nie idzie na nas do przodu (mam na myśli ogarniętych przeciwników).
Co do odstrzelenia organek łukami – wchodzisz trueflightami w zasięg organek i raczej jest mała szansa że je odstrzelisza a później dostajesz zwrotkę, co jak przeciwnik ma 2x organki? .
OK swoją magią skupią się na tym co je boli – czyli właśnie na gg no penalties – to w nie będą lecieć pociski, jak wsadzisz do nich maga z MRem to ryzykujesz oblanie LOSa z działa albo kontre manreaterów (mogą podejść i go wysnajpować
@Misha
To dał ciała że baśki mogły krzyczeć po wayach – za blisko był. Imo jedyne punkty jakie VC mogą zrobić w tym paringu to z pocisków właśnie, natomiast to ile stracą zależy właśnie od magii, po obu stronach
Mamy teraz znacznie mocniejszą armię i wiele armii nie idzie na nas do przodu (mam na myśli ogarniętych przeciwników).
Co do odstrzelenia organek łukami – wchodzisz trueflightami w zasięg organek i raczej jest mała szansa że je odstrzelisza a później dostajesz zwrotkę, co jak przeciwnik ma 2x organki? .
OK swoją magią skupią się na tym co je boli – czyli właśnie na gg no penalties – to w nie będą lecieć pociski, jak wsadzisz do nich maga z MRem to ryzykujesz oblanie LOSa z działa albo kontre manreaterów (mogą podejść i go wysnajpować
@Misha
To dał ciała że baśki mogły krzyczeć po wayach – za blisko był. Imo jedyne punkty jakie VC mogą zrobić w tym paringu to z pocisków właśnie, natomiast to ile stracą zależy właśnie od magii, po obu stronach
Ostatnio zmieniony 4 cze 2014, o 09:11 przez Laik, łącznie zmieniany 1 raz.
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.