WFRP 3ED
Re: WFRP 3ED
III.ed faktycznie wygląda strasznie planszówkowo. Jakoś bliżej się jej jeszcze nie przyglądałem tak wiec nie wypowiadam się w kwestiach mechaniki itd. Te kosteczki ze znaczkami, talie jak w karciane mnie po portu odrzucają...
Natomiast co do I.ed i II.ed chętnie się wypowiem. Prowadziłem jedna i drugą, pierwszą oczywiście dłużej. Fluffowo może i podręczniki miały fajniejsze obrazki jednak mechanika w II.ed była/jest lepsza. Każdy prowadzi po swojemu, więc na moich sesjach chcąc nie chcąc wizja Starego Świata była fuzją tego I.ed i II.ed. Z drużyną jakoś bez większych zgrzytów przestawiliśmy się na II i wszystkim się podobało. Jak tylko czas pozwoli zamierzam odkurzyć podręczniki, oby jak najszybciej
Natomiast co do I.ed i II.ed chętnie się wypowiem. Prowadziłem jedna i drugą, pierwszą oczywiście dłużej. Fluffowo może i podręczniki miały fajniejsze obrazki jednak mechanika w II.ed była/jest lepsza. Każdy prowadzi po swojemu, więc na moich sesjach chcąc nie chcąc wizja Starego Świata była fuzją tego I.ed i II.ed. Z drużyną jakoś bez większych zgrzytów przestawiliśmy się na II i wszystkim się podobało. Jak tylko czas pozwoli zamierzam odkurzyć podręczniki, oby jak najszybciej
"JAH RASTAFARAI-SIGMAR HELDENHAMMER EMPEROR I!!!"
Radze się przyjrzeć, choć trochę. Kostki i mechanika sprawują się całkiem fajnie. A wszystkie te karty to tak na prawdę pomoce dla MG i graczy - można grać bez nich, ale z nimi jest ładniej i przejrzyściej.Dwalthrim pisze:III.ed faktycznie wygląda strasznie planszówkowo. Jakoś bliżej się jej jeszcze nie przyglądałem tak wiec nie wypowiadam się w kwestiach mechaniki itd. Te kosteczki ze znaczkami, talie jak w karciane mnie po portu odrzucają...
Wczoraj grałem po raz pierwszy... i jestem baaardzo pozytywnie nastawiony. Jestem trochę erpegowym dinozaurem i te wszystkie kartki i kostki są dla mnie objawieniem - bo mi się nie chce już uczyć się tych wszystkich możliwości ataków, interakcji itp. Fluff w podręcznikach podstawowych potraktowany został po macoszemu, ale weteranowi pierwszej edycji to akurat nie przeszkadza Jestem na duże tak.
W moim przypadku 1, 2 i 3 ed WFRP to abberacja ;P
Najlepiej zrobić przegląd najlepszym silników mechanicznych i wybrać jeden z nich do WFRP. W moim przypadku wybrałem silnik xK10 (znany w robotice, crystalicum, klanarchii, świecie mroku, głębi przestrzeni etc...) - oczywiście silnik najlepiej dostosować pod swoje wymagania i stosować do wszystkich światów, dzięki czemu znika problem "bariery wejścia" w inne RPG (jak człowiek staje się starszy to już nie ma siły poznawać nowych mechanik - a wolałby się skupić na świecie).
Najlepiej zrobić przegląd najlepszym silników mechanicznych i wybrać jeden z nich do WFRP. W moim przypadku wybrałem silnik xK10 (znany w robotice, crystalicum, klanarchii, świecie mroku, głębi przestrzeni etc...) - oczywiście silnik najlepiej dostosować pod swoje wymagania i stosować do wszystkich światów, dzięki czemu znika problem "bariery wejścia" w inne RPG (jak człowiek staje się starszy to już nie ma siły poznawać nowych mechanik - a wolałby się skupić na świecie).
kostkologia ze swiata mroku srednio mi pasowala.Kal_Torak pisze:W moim przypadku 1, 2 i 3 ed WFRP to abberacja ;P
Najlepiej zrobić przegląd najlepszym silników mechanicznych i wybrać jeden z nich do WFRP. W moim przypadku wybrałem silnik xK10 (znany w robotice, crystalicum, klanarchii, świecie mroku, głębi przestrzeni etc...) - oczywiście silnik najlepiej dostosować pod swoje wymagania i stosować do wszystkich światów, dzięki czemu znika problem "bariery wejścia" w inne RPG (jak człowiek staje się starszy to już nie ma siły poznawać nowych mechanik - a wolałby się skupić na świecie).
lepiej spisuje sie D20.
teraz gram na wlasnym- testy D20, obrazenia D6
Panowie, prośba mała, znacie jakąś stronkę, gdzie można znaleźć listę profesji i ich krótki opis do WFRP 3? za niecałe 3 tygodnie pierwsza sesja w tym systemie, a muszę pomóc mej lubej postać przemyśleć Od razu mówię, że nie posiadam pudła, mistrzuje znajomy, który specjalnie z innego miasta przyjeżdża
Let the River of Blood flow...
Pytanie czego oczekujemy od mechaniki?
Jeżeli chcemy dynamiki i prostoty, to mamy FATE, jeśli chcemy trochę dynamiki i możliwość rozwoju, to pojawia się Savage Worlds. Jednak obie są skierowane na bardziej heroiczną grę.
Mechaniki pokroju WoDa wraz z rozwojem również potrafią tworzyć bardzo potężnych bohaterów.
Sama mechanika 2 edycyjnego młotka jest spoko. Obrażenia nie są kosmiczne wobec postaci, a tylko czasem pojedynczy atak zmiecie ją z powierzchni ziemi (choć ma się jeszcze PPki).
Ja nigdy nie patrzyłem na nią negatywnie. Sprawdza się w grze i pozwala na płynne działanie. Osobiście uważam mechanikę młotka, jako pośrednią - tzn. można z niej wyciągnąć mocnych bohaterów, jak również grać bardzo słabymi. Wszystko właśnie zależy od tego, czym byśmy chcieli grać. Jeśli wystartujemy od zera, będzie ciężko i otrzymamy efekt Jesiennej Gawędy. Jeśli zaczniemy z 1500+ Pedekami, to już można kombinować bohaterem.
Nigdy nie deklasowałem rozgrywek dla młotkowych zasad. Są okej i da się na nich dobrze prowadzić.
Jeżeli chcemy dynamiki i prostoty, to mamy FATE, jeśli chcemy trochę dynamiki i możliwość rozwoju, to pojawia się Savage Worlds. Jednak obie są skierowane na bardziej heroiczną grę.
Mechaniki pokroju WoDa wraz z rozwojem również potrafią tworzyć bardzo potężnych bohaterów.
Sama mechanika 2 edycyjnego młotka jest spoko. Obrażenia nie są kosmiczne wobec postaci, a tylko czasem pojedynczy atak zmiecie ją z powierzchni ziemi (choć ma się jeszcze PPki).
Ja nigdy nie patrzyłem na nią negatywnie. Sprawdza się w grze i pozwala na płynne działanie. Osobiście uważam mechanikę młotka, jako pośrednią - tzn. można z niej wyciągnąć mocnych bohaterów, jak również grać bardzo słabymi. Wszystko właśnie zależy od tego, czym byśmy chcieli grać. Jeśli wystartujemy od zera, będzie ciężko i otrzymamy efekt Jesiennej Gawędy. Jeśli zaczniemy z 1500+ Pedekami, to już można kombinować bohaterem.
Nigdy nie deklasowałem rozgrywek dla młotkowych zasad. Są okej i da się na nich dobrze prowadzić.
ostatnio prowadze kilka sesji w mlotka
bazowa postac to lipa potworna. zna sie na 2 rzeczach na krzyz, reszta to spolowione cechy (ktore sa badziewne).
team zeby bylo szybciej wykulalem sam. mam krasnala, niziolka i 3 ludzi. 2 wojow, 2 strzelcow i mędrka (skryba z aspiracjami magicznymi).
po 2-3 sesjach: doladowanie expem=> zakonczona bazowa profesja.
nawet nie wiem czy nie wygodniej od poczatku nie prowadzic postaci od 1000-1500expa (oszczednosc kilku sesji farmienia).
sama mechanika- nawet sprawna, walki nie dluza sie w nieskonczonosc.
ale niektore aspekty do mnie nie do konca przemawiaja. np dowodzenie ktore jest na ogladzie (przyzwyczajenie do WFB z 9ld na krasnalach=> tutaj razi).
kostkologia tylko mnie interesuje w aspekcie magii/walki (czyli systemu turowemu)= dodaje to dreszczyk emocji. reszte da sie prowadzic w trybie fabularnym (cechy sa tylko szansa ktora w opowiesci sobie uwzgledniam)
bazowa postac to lipa potworna. zna sie na 2 rzeczach na krzyz, reszta to spolowione cechy (ktore sa badziewne).
team zeby bylo szybciej wykulalem sam. mam krasnala, niziolka i 3 ludzi. 2 wojow, 2 strzelcow i mędrka (skryba z aspiracjami magicznymi).
po 2-3 sesjach: doladowanie expem=> zakonczona bazowa profesja.
nawet nie wiem czy nie wygodniej od poczatku nie prowadzic postaci od 1000-1500expa (oszczednosc kilku sesji farmienia).
sama mechanika- nawet sprawna, walki nie dluza sie w nieskonczonosc.
ale niektore aspekty do mnie nie do konca przemawiaja. np dowodzenie ktore jest na ogladzie (przyzwyczajenie do WFB z 9ld na krasnalach=> tutaj razi).
kostkologia tylko mnie interesuje w aspekcie magii/walki (czyli systemu turowemu)= dodaje to dreszczyk emocji. reszte da sie prowadzic w trybie fabularnym (cechy sa tylko szansa ktora w opowiesci sobie uwzgledniam)