Format: 2800
Armie:
Bless - Vampire Counts
Dębek - Lizardman
Założenia:
Umówiliśmy się z przed bitwą na kilka rzeczy. Po pierwsze, że nie gramy turniejowo podrasowanymi rozpiskami – armie mają wyglądać solidnie, ale bez przegięć. Po drugie, że gramy bez dziwacznych taktycznych myków i w miarę możliwości staramy się zachować realizm pola bitwy – czyli żadnego odginania jednym Fell Batem, żadnych szemranych combat reformów, nie włazimy do domków itp.
Armie:
VAMPIRE COUNTS
Strigoi Ghoul King @ 385.0 Pts
General; Lore of Vampires; Level 1 Wizard; Lore of Vampires
Red Fury [50.0]
Ogre Blade [40.0]
Dragonbane Gem [5.0]
The Other Trickster's Shard [15.0]
Scroll of Shielding [15.0]
Master Necromancer @ 315.0 Pts
Magic Level 4; Lore of Vampires; Master of the Dead
Dispel Scroll [25.0]
Talisman of Preservation [45.0]
Ruby Ring of Ruin [25.0]
Tomb Banshee @ 95.0 Pts
40 Crypt Ghouls @ 410.0 Pts
Ghast
27 Skeleton Warriors @ 180.0 Pts
Light Armour; Shield; FCG
Standard of Discipline [15.0]
15 Dire Wolves @ 130.0 Pts
Doom Wolf
10 Crypt Horrors @ 390.0 Pts
Crypt Haunter
6 Fell Bats @ 96.0 Pts
3 Fell Bats @ 48.0 Pts
2 Spirit Hosts @ 90.0 Pts
Black Coach @ 195.0 Pts
Mortis Engine @ 240.0 Pts
Blaspemous Tome
Terrorgheist @ 225.0 Pts
LIZARDMAN
Slann Mage-Priest @ 415.0 Pts
General; Magic Level 4; Battle Standard
D: Wandering Deliberations [30.0]
D: Harmonic Convergence [30.0]
Channeling Staff [15.0]
Standard of Discipline [15.0]
Saurus Oldblood @ 261.0 Pts
Great Weapon
Glitering Scales [25.0]
Talisman of Preservation [45.0]
The Other Trickster's Shard [15.0]
Cold One @ [0.0] Pts
Skink Chief @ 89.0 Pts
Spear; Light Armour
Enchanted Shield [5.0]
Luckstone [5.0]
Terradon @ [0.0] Pts
Skink Chief @ 91.0 Pts
Spear; Light Armour; Shield
Dragonhelm [10.0]
Terradon @ [0.0] Pts
Skink Priest @ 90.0 Pts
Magic Level 1; Lore of Heaven
Dispel Scroll [25.0]
Saurus Scar-Veteran @ 156.0 Pts
Light Armour
Charmed Shield [5.0]
Dawnstone [25.0]
Sword of Might [20.0]
Cold One
30 Skink Cohort @ 240.0 Pts
FCG; Poisoned Attacks (CC)
30 Skink Cohort @ 240.0 Pts
FCG; Poisoned Attacks (CC)
10 Skink Skirmishers @ 80.0 Pts
Lustrian Javelin; Shield; Champion
10 Skink Skirmishers @ 80.0 Pts
Lustrian Javelin; Shield; Champion
10 Skink Skirmishers @ 80.0 Pts
Lustrian Javelin; Shield; Champion
6 Chameleon Skinks @ 78.0 Pts
Stegadon @ 215.0 Pts
28 Temple Guard @ 442.0 Pts
FCG
Banner of Eternal Flame [10.0]
Biting Blade [10.0]
3 Salamander Hunting Pack @ 240.0 Pts
Wybór jednostek
Bless - Vampire Counts
Chciałem mieć dużo zabawek i duże oddziały… a punkty kończyły się szybko. Uznałem, że jedynym sposobem, by zrealizować swój cel, to mocne ograniczenia w puli bohaterów. Dlatego moja kadra dowodząca prezentuje się dosyć skromnie i składa się jedynie z: Wampira rębajły – do walczenia, Mistrza Nekromancji – do czarowania, oraz jednej Banshee - tak na wszelki wypadek. Reszta punktów poszła w jednostki. Czasem dosyć egzotyczne, jak Black Coach. Uznałem, że ten model ze swoja odpornością na ostrzał może się w tej bitwie przydać do odganiania zagonów małych jaszczurek. Ghoule i Crypt Horrory stanowiły trzon sił naziemnych, zaś podstawą ataku z powietrza został Terrorgheist, który swoim krzykiem dosyć skutecznie eliminuje wrogich bohaterów i mniejsze oddziały. Spirit Hosts wziąłem jako remedium na groźne dla mojej piechoty Salamandry. Wziąłem też jeszcze do armii drugi rydwan - emanujący mroczną magią Mortis Engine. Jednostka ta wprawdzie jest dosyć wrażliwa na magię i ostrzał, ale daje też mnóstwo korzyści - od niszczącej fali na początku każdej fazy Vampire Counts, przez krzyk Banshee, po ulepszanie regeneracji i wzmacnianie czarów.
Przed bitwą wylosowałem czary na Mistrzu Nekromancji: 0, 3, 5, 6. Na Wampirze wybrałem Invocation of Nehek. Całkiem niezły zestaw czarów – poza dwoma zaklęciami wspierającymi (Invocation of Nehek, czyli leczenie i powiększanie jednostek) miałem 3 czary, które mogły zadać jaszczurkom odczuwalne straty: magiczny pocisk (2D6 S4), Curse of Years (świetny czar ze względu na rosnącą z czasem siłę obrażeń i fakt, że pozostaje w grze dopóki przeciwnik go nie rozproszy) oraz Wind of Death (Vortex, który przy tłoczących się w pobliżu Slanna oddziałach może być zabójczo skuteczny)
Dębek - Lizardman
W zasadzie wystawiłem wszystko co obecnie posiadam. Nie miało to jednak większego znaczenia, albowiem praktycznie każda jednostka w mojej armii jest w tym parringu niezwykle użyteczna. Poświęciłem dużo punktów na bohaterów, lecz nie uważam, aby były to punkty źle zainwestowane. Zdecydowałem się na 8 sygnatur na Slannie, gdyż chciałem mieć duży wybór zaklęć zarówno w pierwszych turach, jak i w chwili, gdy moje jednostki wejdą do walki wręcz. Z kolei na Prieście wziąłem drugą sygnaturę z lore of Heaven, gdyż liczyłem na zwiększenie w ten sposób szans Oldblooda w walce z Vampirem Blessa. Cory złożyłem, jak na mój gust, ciekawie. Poisony na kohortach były wymuszone poniekąd brakiem większej liczby pomalowanych modeli, ale z drugiej strony wydawały się dobrą odpowiedzią na nieopancerzone jednostki VC. Płonące ataki na Temple Guardach miały zapewnić przewagę nad Crypt Horrorami, natomiast zadaniem Salamander było skuteczne kontrowanie Crypt Ghouli. Reszta jednostek miała zapewnić mi względną kontrolę pola bitwy i wprowadzenie jednostek uderzeniowych do walki wręcz na moich warunkach. Szczególnie duże nadzieje pokładałem w fazie magii, gdyż armia Blessa, sprawiała wrażenie przeważającej liczebnie. Magiczne ataki na championie Temple Guardów dałem w kontekście eterycznych jednostek VC.
Wystawienie armii
Bless - Vampire Counts
Nie zamierzałem unikać walki ani chować się po kątach, ale wiedziałem też, że frontalny atak bez dobrego przygotowania nie przyniesie mi sukcesu. Spodziewałem się, że Dębek będzie napierał, postanowiłem więc nie przyspieszać nieuniknionego a swoją fazę ruchów wykorzystać raczej na to, by te nawałnicę przyjąć na jak najdogodniejszych warunkach. Jednocześnie zależało mi na ochronie Mortis Engine przed serią czarów, jakimi dysponował Slann – szczególnie przed dużą wersją zerowego czaru z magii Light (2D6 S6, płonące ataki), który mógł mnie pozbawić tego ważnego modelu już w pierwszych turach gry. Postanowiłem więc ustawić armię wokół górki a sam Mortis Engine schować za nią, tak żeby przynajmniej na początku nie był narażony na ofensywne czary Slanna (szczególnie że generał Lizardmanów może rzucać czary poprzez Skink Shamana!).
Kolejną ważną rzeczą, o której musiałem pamiętać to mordercza skuteczność Salamaner przeciwko takim oddziałom piechoty, jak moje Ghoule i Szkielety. Bardzo ważne było pilnowanie, żeby Salamandry nie miały zbyt dogodnej pozycji do strzałów (od flanki). Tuż przed bitwą okazało się też, że nawet moje Crypt Horrors nie będą miały łatwej przeprawy, bo główna siła uderzeniowa Lizardmanów – oddział Temple Guards – wyposażony jest w sztandar dający im płonące ataki. To oznaczało, że moja Monstrous Infantry miała w tym starciu niewielkie szanse.
Tak więc trzymać piechotę daleko od Salamander a Crypt Horrory daleko od Slannowej gwardii. Wilki na flankę, żeby mogły szybko podejść na bok armii przeciwnika. Terrorgheista schować przed zatrutymi atakami – lotem i tak szybko może przemieścić się potem w miejsca, gdzie będzie potrzebny. Spirit Hosts ustawiam tak, żeby mieć szansę jak najszybciej (w ogóle?) dojść do Slamander a jednocześnie by uniknąć bohaterów z magicznymi atakami. Black Coach ustawia się naprzeciw armii Lizardmanów, by już od samego początku był w stanie odganiać lekkie jednostki a Fell Bats ustawiam w pozycjach, z których szybko będą mogły przystąpić do ataku lub wycofać się. Szkielety z bohaterami stają na tyłach – stąd mogą swobodnie czarować i kierować ruchami wojsk (zasięg dowodzenia generała). Wykonuję Vanguard wilkami tak, żeby obejść wieżę i być jeszcze bliżej Salamander.
Dębek - Lizardman
Wszystko poza skautami i bohaterami na terradonach chciałem zmieścić w zasięgu Slanna. Dlatego postawiłem go z boku Temple Guardów. Było to korzystne również w kontekście ewentualnych miscastów, które są zabójcze dla obstawy mojego generała. Wiadomo bowiem, że w walce z Crypt Horrorami każdy Temple Guard będzie na wagę złota. Ponieważ, umówiliśmy się z Blessem, że rozprawa będzie krwawa, wiedziałem, że do takiego starcia prędzej czy później dojdzie. Mobilne unity skinków postawiłem jeden za drugim po prawej stronie Slanna. Bless miał czar 2d6 s4, więc nie chciałem ryzykować oblanej paniki. Wiedziałem, że szybkie skinki i tak wyprzedzą pochód Temple Guardów, więc wystawiając je skupiłem się w głównej mierze na utrzymaniu armii 12 cali od generała. Na flankach ustawiłem kohorty. Do jednej z nich wstawiłem Veterana z magicznymi atakami, aby Spirit Hosty nie mogły zbytnio się zbliżyć. Na przeciw Ghouli wystawiłem Salamandry. Miały kontrować duży wagon wilków, a w dłuższej perspektywie czekać na swoją okazję do strzału w piechotę VC. Stegadona również schowałem za górką w kontekście pocisku 2d6 s4. Szkoda tracić woundy na tym modelu, gdy nie ma takiej potrzeby. Analogicznie postąpiłem z kameleonami i bohaterami na terradonach, którzy zajęli bezpieczne pozycje za górą i obeliskiem. Między tymi jednostkami utrzymałem ponad 6 calowe odstępy. Z kolei Skink Priest w najdalej wysuniętych skinkach miał za zadanie zwiększać zasięg i pole widzenia Slanna. Stegadon mógł natomiast w pierwszej turze wejść na górkę, by ewentualnie bez coverów spróbować szczęścia strzałem z balisty. Do Temple Guardów wstawiam również Old Blooda. Z nim w składzie moi halabardnicy powinni zgnieść bez trudu oddział Crypt Horrorów. W zasadzie było mi wszystko jedno czy zacznę, gdyż w początkowej fazie armia Blessa nie stanowiła dla mnie zagrożenia. Wiadomym było natomiast, że w tej bitwie może się ostro zakotłować na środku stołu. Ja przynajmniej miałem zamiar, w miarę możliwości, do tego doprowadzić...
I TURA
Bless - Vampire Counts
Wcale się nie ucieszyłem, że zaczynam. W tych okolicznościach nie mogłem tej tury wykorzystać zbyt efektywnie. Ruszyłem do przodu, zostawiając za górką tylko Mortis Engine (pilnując jednak, by pozostał w 12” od Nekromanty). Przesunąłem Wampira do Ghouli, by zapewnić możliwość wykonania marszowego ruchu dużemu oddziałowi Dire Wolves oraz Terrorgheistowi. Poza wilkami mocniej do przodu wypchnąłem również oddział Spirit Hosts – ku Salamandrom!
W fazie magii upatrywałem swojej przewagi – szczególnie mając w pobliżu Nekromanty Mortis Engine, który dawał mi +2 do wyniku rzutu na czar. Zaczęło się miło – w wyniku rzucenia jednej szóstki na kościach, które stanowiły moją pulę do czarowania, Black Coach zyskał pierwsze ulepszenie z tabelki Evocation of Death, czyli kosy (+1 do impact hitów). Potem przestało być tak kolorowo. Nie miałem w zasięgu żadnego oddziału, na który warto było by rzucać Curse of Years, więc zacząłem od magicznego pocisku, czar ten jednak został z łatwością rozproszony przez Slanna. Przeszedłem więc do kolejnego zaklęcia– Wind of Death. I tu Slannowi zabrakło już sił – czar wyszedł, ale cóż z tego, skoro zamiast umieścić groźny wir przed jednostkami przeciwnika, rzuciłem misfire, co sprawiło, że przetrzebiłem tylko nieco swoje szeregi szkieletów (6D6 hitów z S3, bez sejwa) – 10 modeli rozsypało się w proszek, który magiczny wir rozwiał na wszystkie strony świata. Nie na to liczyłem…
Dębek - Lizardman
Jednostki VC ruszyły dość ospale. Bless ewidentnie dążył do zniwelowania mojej przewagi magicznej przez zmuszenie mnie do używania kości mocy do rozpraszania jego czarów. Tak odczytałem próbę umieszczenia vampirzego vortexa przed moimi jednostkami. Jedynie na prawej jego flance odważnie wyjechały wilki. Szachowały w ten sposób salamandry, zabezpieczając tym samym pochód Ghouli i Szkieletów. Moja lewa flanka musiała więc odłożyć natarcie. Veteran w Kohorcie czekał cierpliwie na to co zrobią Duchy. Postanowiłem natomiast wywabić większe nietoperze i Black Coacha. W turze Blessa powinien dostać płonące ataki, więc ustawiłem herosa z 2+ wardem na ogień w dogodnej pozycji do kontry. Stojący na pierwszej linii kameleony i drugi heros na terradonie miały zapewnioną bezpieczną ucieczkę od szarż.
Ponieważ kluczowe cele dla zaklęć Slanna zostały skrzętnie pochowane, postanowiłem poświęcić tę turę na eliminacje lekkich jednostek, które w końcowym rozrachunku mogły okazać się niezwykle istotne z punktu widzenia kluczowych dla wyniku bitwy szarż. Priest w Skinkach podszedł na tyle blisko, aby mieć zasięg do interesujących mnie w tej turze celów. Rzuciłem snajperkę w banshee, którą Bless rozproszył poświęcając wszystkie kości. Rzuciłem więc średniego fireballa (2D6 S4) w mniejsze Fell Baty, zabijając je co to sztuki i sygnaturkę z Lore of Light w Spirit Hosty, który to czar zadał duchom 5 ran. W fazie strzelania Stegadon i Kameleony nie zdołały zadać żadnej rany Black Coachowi. W przyszłość spoglądałem jednak z dużym optymizmem...
II TURA
Bless - Vampire Counts
Można by powiedzieć, że mój Nekromanta jest lepszym magiem od Slanna, bo podczas gdy Slann zmiótł ze stołu przy użyciu magii tylko 4 modele (3x Fell Bats + jedna baza Spirit Hosts), on zmiótł aż 10 modeli! Co prawda swoich, ale nie bądźmy drobiazgowi… A tak na serio, to Dębek miał całkiem udaną fazę magii – straty, które mi zadał nie są może bardzo dotkliwe, ale komplikują moją sytuację. Szczególnie żałuję poturbowanych Spirit Hostów, bo w tym momencie zamiast gnać naprzód będą musiały się wycofać w pobliże magów w celu magicznej regeneracji odniesionych ran.
Zgodnie z przewidywaniami Lizardmani ruszyli z przytupem - pierwsze jednostki weszły w zasięgi moich szarż. I tu wyszło moje niedopatrzenie z poprzedniej tury – miałem możliwość wykonania szarż dużym oddziałem Fell Bats oraz Black Coachem, ale obie te jednostki były poza zasięgiem generała, więc musiałem założyć, że w przypadku (spodziewanej) ucieczki jaszczurek, nie będę mógł przekierować ataku. Tak wiec po jednym celu dla Nietoperzy i dla Karety! Najpierw Nietoperze na Kameleony. Ucieczka (co za zaskoczenie!) jaszczurek i mój nieudany test na przekierowanie szarży (nie liczyłem że się uda, ale zawsze warto próbować… ).
Black Coach szarżuje na herosa na Terradonie (Entchanted Shield + Luckstone) – tu także ucieczka (i również nieudane przekierowanie szarży). Obie moje jednostki przesuwają się lekko w kierunku uciekających jaszczurek.
W fazie pozostałych ruchów, zaczynając od mojej prawej flanki:
- przesuwam oddział Dire Wolves tak, żeby w kolejnej turze miał pole do wykonania szarż na oddziały stojące na flance armii Lizardmanów. Zdaje sobie sprawę, że oddział ten nie robi większego wrażenia na przeciwnikach – to taki papierowy taran - ale nawet jeśli nie uda mi się wygrać walki, to liczę przynajmniej na utrzymanie przeciwnika do czasu nadejścia silniejszych jednostek.
- Terrorgheist wylatuje zza wieży i przesuwa się bliżej środka armii. Wyczuwam problemy na lewej flance i chciałbym mieć możliwość uzyskania w tym miejscu powietrznego wsparcia.
- Spirit Host cofa się w środek armii, blisko magów.
- Ghoule ruszają mocno do przodu, za to Szkielety i Crypt Horrors wykonują tylko delikatne korekty ustawienia. Koryguje też ustawienie generała tak, żeby większość jednostek była w jego zasięgu dowodzenia (i mogła np. zmienić obiekt szarży po ucieczce pierwotnego celu)
- Mortis Engine wjeżdża na górkę – nie chcę, żeby spóźnił się na bitwę.
Na początku fazy magii Black Coach uzyskuje aż dwie szóstki na kościach z puli wiatrów magii i zyskuje tym samym dodatkowe zdolności: +1S do ataków Cairn Wraitha i koników, oraz płonące ataki i zdolność Killing Blow (na wszystkich atakach, także impact hitach). Egzorcyzmy rozpoczynam od Invocation of Nehek z Nekromanty. Dębek wpuszcza ten czar zostawiając swoje kości rozproszenia na kolejne, potencjalnie bardziej niebezpieczne. Leczę dwie rany na duchach oraz kilka szkieletów. Kolejnym czarem jest Curse of Years – ten zostaje jednak skutecznie rozproszony. Próbuję jeszcze rzucić magiczny pocisk z jednej kości, ale nie udaje mi się uzyskać minimalnego wymaganego wyniku, czyli trójki. Kolejna niezbyt udana faza magii.
Dębek - Lizardman
Sytuacja na polu bitwy dojrzała do tego, aby zrobić trochę więcej zamieszania. Bless nie mógł zbytnio inicjować jakiekolwiek akcji zaczepnych, więc postanowiłem sam konsekwentnie wsadzać kolejne kije w mrowisko i zobaczyć co z tego wyniknie. Black Coach otrzymał płonące ataki, więc szarża Chiefa z 2+ wardem chroniącym od ognia wydawała się ciekawym pomysłem. Jeśli nawet mój bohater nie przebije się w turę, to i tak zmusi Blessa do zdecydowanej interwencji. Mam 10 Ld od Slanna, więc przy odrobinie szczęścia może przeżyje krzyki. Szarża na 17 cali okazała się skuteczna.
Równocześnie zebrałem kameleony i drugiego herosa na terradonie, który mógł zalecieć jednostki VC od flanki. Ustawiłem go tak by widział fragment Black Coacha, grodził szarżą z boku i zmuszał większe Fell Baty do wycofania się. Równocześnie wprowadziłem do gry na tej flance Kohortę i Stegadona. Pomiędzy Crypt Horrorami a moją gwardią znajdował się las, który opanowałem skinkami.
Chciałem jeszcze chwilę przeczekać, by móc kluczową walkę rozegrać, gdy Bless straci zwój rozproszenia. Priest zajął bezpieczną pozycję za obeliskiem. Z kolei Salamandrami wyszedłem do przodu, by skończyć ostatecznie zabawę w kotka i myszkę, którą fundowały mi wilki Blessa. Wziąć wilki na klatę, skroić w mojej turze po kontrataku Kohorty, a potem spokojnie pójść Salamandrami po Ghoule lub Szkielety. Taki był plan, ale plany mają to do siebie, że...
Układ kostek w fazie magii nie wróży fajerwerków. Jest 5-4. Rzucam zatem z 4 kości sygnaturę z lore of beast na Skinka na terradonie. Bless nie daje rady rozproszyć. Dzięki temu wchodzi jeszcze mała sygnatura z lore of light, która dobija duchy.
W fazie strzelania zadaję 2 rany na Crypt Horrorach Skinkami.
W fazie walki wręcz Skink Chief zadaje ranę Black Coachowi, co powoduje, że rydwan Blessa traci kolejne dwie rany i zostaje na jednej. Rozwój wydarzeń na polu bitwy podoba mi się coraz bardziej.
III TURA
Bless - Vampire Counts
Szkoda duchów. Dobrze, że chociaż Black Coach ustał szarżę bohatera na Terradonie…. Teraz czas na moje ciosy. Najpierw szarża wilków na Salamandry. To ryzykowna szarża, której szanse powodzenia szacuję na ok. 40%. Salamandry są poza zasięgiem dowodzenia Slanna, więc wystarczy choćby minimalna wygrana, by zmusić je do niekorzystnego testu złamania. Policzmy teoretycznie: z 6 ataków Salamander trafiają 3, ranią 2; z 9 ataków Skinków trafia 5, rani 3. Dostaję 5 ran. Sam mam 11 ataków – trafiam 6, ranię 3. Salamandry nie rzucają żadnej szóstki na save i w ten sposób mam 3 rany + szarżę + szereg. I w tym momencie mamy remis a wystarczy odrobina szczęścia z mojej strony lub gorszy rzut po stronie Dębka i mogę baaardzo wiele zyskać. Tak więc jeszcze raz… SZARŻA!!! W najgorszym wypadku opóźnię Salamandry na turę lub dwie….
Pozostałymi jednostkami wykonuję zdecydowane ruchy w kierunku przeciwnika. Crypt Horrory podchodzą pod las zajmowany przez dwa oddziały Skinków. Obok nich staje oddział Ghouli. Tuż za plecami wspomnianych jednostek kuśtykają szkielety i majestatyczny płynie Mortis Engine. Z ruchów bardziej taktycznych – stawiam duży oddział Fell Bats na drodze Stegadona, żeby nie mógł przypadkiem zaparkować we flance moich Crypt Horrorów. Z takiego chwytu ciężko byłoby się potem wywinąć. Decyduje się działać metodycznie – wezwę ciężkie siły powietrzne. Terrorgheist najpierw będzie musiał zgładzić Skinka, który trzyma (ba! dewastuje!) mojego Black Coacha. Następnie mój ulubiony potwór weźmie się za Stegadona. Czyli trzeba przesunąć Terrorgheista w pobliże Black Coacha… o tak!
W fazie magii zamierzam urządzić Lizardmanom krwawą łaźnię! Mam 5 kości mocy do 4 kości rozpraszania po stronie Dębka. Zaczynam od próby wywołania magicznego wiru. Popatrzcie tylko na te sytuacje na stole – Nekromanta może popchnąć Vortex poprzez Crypt Horrory a następnie dwa małe oddziały Skinków, Kohortę i Temple Guards.
Na moje oko potencjalnie stos jaszczurzych trupów, które można by potem… ożywić! Niezły rzut na trzech kościach (11) a do tego +4 za poziom maga i +2 od Mortis Engine. Slann waha się… Nawet rzut z 4 kostek nie daje pewności rozproszenia czaru. Dębek podejmuje jednak w końcu męską decyzję za Slanna i rozwija Dispell Scrolla. Ze swoich dwóch pozostałych kostek rzucam Curse of Years, który zostaje rozproszony z czterech kości trzymanych w łapkach wciąż lekko zdezorientowanego Slanna. Przynajmniej wyciągnąłem Dispel Scrolla.
Przyszedł czas na koncert Terrorgheista. Lekki ziew i skinkowy bohater, który nękał Black Coacha, kończy swój marny żywot.
I wreszcie gwóźdź programu, czyli walka Dire Wolves z Salamandrami.
Wielkie jaszczury ze swoimi pastuchami zabijają 6 wilków. Ja w odpowiedzi zadaję jedną ranę na Salamandrze... Ej, miało być odwrotnie! Jak to się mogło stać? Aha... właśnie się dowiedziałem, że Salamandry mają Stompa z S5. Dobrze wiedzieć! Mój oddział otrzymuje dodatkowe obrażenia z tytułu przegranej walki i finalnie zostaje mi 5 Dire Wolves. Sukces minimum (takie nowe pojęcie) – zatrzymałem Slamandry na turę. Yeah!
Dębek - Lizardman
Ostateczne rozstrzygnięcia zbliżały się wielkimi krokami. Według moich przewidywań Bless miał w tej turze stracić resztę lekkich jednostek, a przy odrobinie szczęścia może nawet coś więcej. Zaszarżowałem nietoperze Stegadonem, aby mieć je z głowy.
Dwa oddziały skinków zablokowały Ghoule, gdyż w nich stał jedyny model, którego się bałem - Strzyga, mogący niemal w pojedynkę wybić do nogi moją gwardię i wszystkich znajdujących się w niej bohaterów.
Gwardziści podeszli naprzeciw Crypt Horrorów. Dołączył do nich Veteran. Bless dostał wyraźnie do zrozumienia, że tej walki w takim układzie sił nie może wygrać. Salamandry rozbiły niemal w pył atakujące je wilki, więc nie było potrzeby kontrować ich flanki kohortą. Kohorta wyszła więc na bok Ghouli. Reszta skinków zajęła dogodne pozycje do strzału. Liczyłem po cichu na dobicie Black Coacha w tej turze, więc Slann został oddelegowany do rozdawania swych zdolności przywódczych na lewą stronę mych wojsk. Kameleony podeszły bliżej armii VC. Samotny Chief na Terradonie powrócił zza obelisku, natomiast Skink Priest znalazł schronienie w kohorcie stojącej obok Stegadona.
W fazie magii wiatry nie zaszalały, aczkolwiek moje 4 kości do 2 kostek Blessa wskazywały, że Nekromanta pozbędzie się wreszcie scrolla. Decyduję, że najlepszym rozwiązaniem będzie rzucenie ze wszystkich 4 kości powiększonej wersji sygnatury z lore of light w Terrorgheista. Niestety wynik 11 wykracza poza magiczne umiejętności mojego Slanna. Plan wyciągnięcia zwoju rozproszenia muszę odłożyć na później.
Faza strzelanie zaczyna się obiecująco. Kameleony zabijają 3 Ghoule, natomiast 2 oddziały skinków ranią dwukrotnie Mortis Engine. Najlepszymi snajperami okazują się jednak skinki naprzeciw Black Coacha. 3 poisony robią wrażenie na Blessie, który oblewa wszystkie trzy testy pancerza (3+). Z pomocą przychodzą mu jednak trzy zdane wardy. Piekielna karoca, będzie więc dalej robiła mi koło pióra.
W fazie walki nie ma już miejsca na pomyłki, gdyż wyniki zainicjowanych wcześniej starć wydają się łatwe do przewidzenia. Stegadon bez trudu rozgniata nietoperze. Z kolei Salamandry nie dają szans pozostałym przy życiu wilkom.
Mimo niepowodzeń w fazach strzelania i magii, sytuacja wydaje się być opanowana...
IV TURA
Bless - Vampire Counts
Zaczynam od niszczycielskiej aury Mortis Engine’a – ginie 6 Skinków w jednym oddziale, 1 w drugim i 3 Skinki z pobliskiej Kohorty.
Straciłem już wszystkie lekkie jednostki – zarówno wilki, jak i nietoperze. Natomiast fortuna sprzyja Black Coachowi – 3 udane wardy na 4+ pozwoliły mu przeżyć wrogi ostrzał, by dalej mógł siać zamęt w szeregach Lizardmanów. Skoro to ma być wielki dzień Czarnej Karety, to trzeba temat pociągnąć. Zaczynam od szarży na oddział Skinków, które stanęły na drodze mojego rydwanu.
Skinki nie zdają testu terroru i uciekają na drugą stronę obeliska - w rozpaczliwej ucieczce trzy jaszczurki tracą głowy. Dosłownie. A głowa nie ogon – jaszczurka nie zregeneruje. Ale dość naśmiewania się z małych pokracznych stworów. Black Coach zmienia cel szarży na Stegadona.
W fazie ruchów przesuwam Crypt Horrory pod nos Temple Guardów. Zaraz, czy ja nie miałem uciekać od tej walki…? Niby tak, ale mam mały argument, który może pomóc Crypt Horrorom w walce z elitarną jednostką Saurusów – wystarczy dołączyć do tego oddziału mojego generała - siepacza, Króla Ghouli, jego Nienawiść – wampira rodu Strigoi. Na ten widok Żabie zrobiło się słabo i aż sięgnęła po wachlarz.
Reszta armii przesuwa się za generałem, jak widac na poniższym zdjęciu.
W fazie magii udaje się rzucić wyłącznie Invocation of Nehek, co pozwala mi uleczyć Crypt Horrory, Szkielety, Mortis Engine (tu idzie efekt atrybutu) oraz jedną ranę na Black Coachu.
Ze strzelania Terrorgheist zabija Stegadona. Nie liczyłem na aż tak dobry rzut – zakładałem, że duży krzykacz nadszarpnie dinozaura, dzięki czemu Kareta będzie mogła go już łatwo dobić, ale nie będę narzekał – Stegadon padł, jak to było zaplanowane.
Dębek - Lizardman
Zabiłeś mój "rydwan", więc za karę ja zabiję Twój. Od szarży na Black Coacha nie było zresztą odwrotu, gdyż posiadł już wszystkie diabelskie zdolności i w ten sposób stał się nie lada zagrożeniem. Postanowiłem nieco zaryzykować, gdyż za jednym precyzyjnym uderzeniem mogłem naruszyć dotkliwie i nieodwracalnie armię Blessa. Dlatego zaszarżowałem Black Coacha Veteranem i kohortą z Priestem. Mój mag szedł na pewną śmierć, ale musiałem mieć pewność, że Czarna Karoca rozleci się na kawałki.
Równocześnie wpadłem Chiefem na Terradonie w Terrorgheista. Dzięki temu zajeżdżający Veteran, będzie miał szansę, w tej samej turze, skroić dwa jakże soczyste i okazałe cele.
Z kolei kohorta po zreformowaniu się odegnie Crypt Horrory. Między Gwardią, a najgroźniejszym oddziałem Blessa postawiłem dodatkowo kameleony (na zdjęciu wystają trochę zza korony drzewa).
Salamandry i reszta oddziałów skinków otoczyły Ghoule. Wszystko wskazywało na to, że po najbliższej fazie strzelania z Ghouli nie będzie czego zbierać.
Faza magii zmienia sytuację na stole w sposób zasadniczy. Rzucam z IFKą dużą sygnaturę z lighta w Mortisa, który ginie wybuchając z siłą 4.
Ostatnia znana pozycja Mortis Engine'a - epicentrum wybuchu.
Na skutek wybuchu ponoszę spore straty: 6 skinków z kohorty, cała salamandra (zdaję panikę), reszta napoczętych wcześniej skirmiszerów, całe kameleony, 5 kolejnych skirmiszerów, 4 skinków walczących z Black Coachem, 2 gwardzistów. Na szczęście mój Chief na Terradonie pozostał nietknięty.
Bless traci: 2 Ghoule, 5 szkieletów, 1 Crypt Horrora, 2 rany na Terrorgheiście (sytuacja tego pana w kontekście walki z Chiefem i Veteranem znacznie się pogorszyła).
Miscast 8 rani mi Priesta, Slann natomiast zdaje warda. Bless dalej ma scrolla, ale traci Mortisa, a moje wściekle jaszczury nie zamierzają na tym poprzestać.
Efekt strzelania do Ghouli widać pięknie na zdjęciu.
W fazie walki wręcz niestety nie zgarniam całej puli, a nawet sam ponoszę znaczne straty. Black Coach przed anihilacją dobija mi Priesta, natomiast moi dwaj herosi nie dają rady Terrorgheistowi. Veteran zadaje tylko jedną ranę, Chief oblewa test strachu, potem wszystkie testy pancerza, w tym jeden z przerzutem i ginie. Potwór Blessa nie zostaje wysłany do piekła, a co gorsza, ma jeszcze 3 woundy. Czyżby kolejny z moich bohaterów miał paść ofiarą krzyków?
Kohorta widząc anihilację Kameleonów w fazie magii nie ma wyjścia i musi wpaść w Crypt Horrory.
Z kronikarskiego obowiązku należy wspomnieć, że Skinki, które uciekły za obelisk od szarży Black Coacha zostały szczęśliwie zebrane.
Nie tak miała wyglądać ta tura, ale nic to, mój Slann na pewno chowa coś jeszcze w zanadrzu...
V TURA
Bless - Vampire Counts
Liczyłem, że dojdzie wreszcie do rozstrzygającej walki, ale Dębek najwyraźniej chce mnie przed tym starciem jeszcze nieco wykrwawić. Na środku pola bitwy doszło do eksplozji Mortis Engine’a, która oczyściła teren ze zbędnych drobiazgów. Jeśli Mortis miał wybuchnąć, to w sumie to był najlepszy moment - siła 4 jest idealna na Skinki a nie boli jeszcze tak bardzo moich oddziałów. Bardziej przygnębiający jest dla mnie widok moich Ghouli - zostały tylko smutne niedobitki i to pomimo tego, że oddział Salamandr został uszczuplony o jednego ogniopluja! Zakładam, że teraz jest jasne, dlaczego od początku obawiałem się tej sytuacji... Ghoule już wiele nie zrobią – niech chociaż przegonią resztki Skinków, które wciąż plączą im się pod nogami. Szarża!
Skinki deklarują ucieczkę, ale chyba są zmęczone, bo Ghoule szybko je doganiają. To dobrze. Gorzej, że po udanej pogoni nie udaje im się opanować ekscytacji – oblewają test Ld i zamiast zmienić formację, stoją w tej „kresce” wystawione na wszelkie zło Lizardmanów. Zaplacą za to….
W fazie magii nie udaje się rzucić żadnego czaru.
Banshee zabija krzykiem bohatera, który trzymał Terrogheista a uwolniony Terrorgheist zabija 4 Skinki z oddziału walczącego z Crypt Horrorami.
Kiedy dochodzi do walki, to Crypt Horrory miażdżą Skinki i rozrywają je na strzępy. Pada 11 trupów. W tej sytuacji Skinki już nie mają przewagi szeregów – nie zdają testu złamania i uciekają. Gonię z nadzieją, że może w ten sposób wpadnę wreszcie w oddział Temple Guards, ale pada jakiś żałosny wynik i ledwo wypełzam z lasu…
Dlaczego musze tak długo czekać na tę walkę?!
Dębek - Lizardman
Zamiast dążyć do bitki skup się lepiej na krzykach, bo tylko to Ci w tej bitwie wychodzi, mój zgniły przyjacielu. Za chwilę Gwardia sama wpadnie do Crypt Horrodów ze zbrojną wizytą, musi tylko po drodze sponiewierać ich kurduplastych krewniaków. Czekaj zatem cierpliwie, niebawem będziesz mógł cmoknąć moją żabkę w łapkę.
Deklaruję szarżę na Ghoule, by następnie wpaść w Crypt Horrory ze Strzygą.
Mam chytry plan, który musi przynieść zwycięstwo. Liczę na solidne napakowanie mojej Gwardii w fazie magii, przetrzebienie oddziału Blessa po fazie magii VC i dokończenie dzieła w mojej kolejnej turze. Znów z poważnym wsparciem magicznym.
Zbieram uciekającą kohortę. Druga Kohorta i Salamandy zbliżają się ruchem marszowym do szkieletów. Zza obelisku wychodzą kolejne Skinki. Spróbują zadać jakieś rany Terrorgheistowi.
W fazie magii mam 8 kostek do 5 kostek Blessa. Przepycham sygnaturę z lore of beast. Niestety znów IFKa, która kończy fazę magii. Miscast nr 7 zabija mi 4 gwardzistów w styku ze Slannem. W fazie strzelania zadaję ranę Terrogheistowi (ma jeszcze 2).
Faza walki wręcz przynosi kolejny sukces moim niezwyciężonym zastępom. Oldblood przeskakuje na pozycję obok dowódcy gwardzistów i niemal w pojedynkę rozbija w pył niedobitki Ghouli.
Skuteczne zajeżdżanie i teraz pan Strzyga styka się tylko z dowódcą gwardzistów i moim Oldbloodem, więc spora część jego pary pójdzie prawdopodobnie w gwizdek. Gwardia ma płonące ataki, 6 siły i 5 tafa. Crypt Horrory mogą im przeciwstawić co najwyżej zepsute zęby i nieświeży oddech.
Jak to mawiają u nas w Lustrii: „Buenas noches Senior Bless”.
VI TURA
Bless - Vampire Counts
Dobra, koniec tej zabawy. Szarża Terrorgheistem na oddział ze Slannem. Dostawiam się obok Wampira - do Old Blooda, Championa i zwykłego Temple Guarda. Terrorgheist to twarda bestia, zaraz go lekko podleczę, wiec te kilka ataków krzywdy mu nie zrobi. A sam zada kilka ciosów i co ważniejsze - Thunderstompa.
Uwielbiam to zdjęcie - można je oglądać jak obraz:
Niestety oddział szkieletów z Nekromantą dwukrotnie oblewa test LD - pierwszy raz na ruch marszowy, drugi raz na Swift Reform. Tak więc zajeżdżające z boków oddziały przyjdzie mi przyjąć na tarcze - może mnie nie zamiotą w jedną turę...
W fazie magii jest nieźle - najpierw udaje mi się rzucić Invocation of Nehek. Leczę jednego Crypt Horrora oraz dwie rany na Terrorgheiście (w tym momencie mam zadane tylko 2 rany). Ale oto udaje mi się rzucić jeden jeden czar - Curse of Years. Zabijam wprawdzie tylko jeden model, ale i tak jestem zadowolony, bo jest to.... champion Temple Guards. Ach, co szczęśliwy zbieg okoliczności! Czyżby mój wampir mógł teraz atakować zwykłe saurusy...?
Do Żaby zaczyna docierać, że stało się coś niedobrego - skrzywiła się i coraz energiczniej macha wachlarzem. Nic dziwnego, że zrobiło się jej ciepło, bo wampir już powoli wyjmuje słomkę...
Terrorgheist zabija krzykiem kolejnych 5 Temple Guards i przechodzimy do walki.
Strigoi zabija 9 Temple Guards. Old Blood z dwoma Saurusami zabijają Terrorgheista. Kiedy opada kurz okazuje się, że z oddziału gwardzistów zostaje jeden model w towarzystwie Slanna i Old Blooda. Ten jeden model... test złamania na Stubborn - oczywiście udany.
Reformuję oddział Crypt Horrors i turę kończymy w następującym ustawieniu:
Dębek - Lizardman
"To będzie jednostronna bitwa". Tak jeszcze 2 tury temu cedził przez zęby zmartwiony Bless.
Jak to zatem możliwe, że w ostatecznym rozrachunku to ja znalazłem się w tarapatach?
W mojej głowie narastają wątpliwości. Rozstrzelać te szkielety, czy próbować zaszarżować z trzech stron i sypnąć w walce wręcz? Oba pomysły wydają się dobre, aczkolwiek mam tylko turę, więc szansa na powodzenie raczej niewielka. Skupiony na szkieletach Blessa na chwilę zapomniałem, że walka Gwardii z Cryptami zakończyła się katastrofą.
Teraz to ja potrzebuję cudu, aby wyjść cało z opresji.
Decyduję się szarżować na szkielety. Dochodzą salamandry, duża kohorta od boku, resztki kohorty od przodu. Nie dochodzą skirmiszerzy.
Faza magii nie może wiele zmienić w moim położeniu. Bo cóż mogę rzucić, zważywszy, że de facto tylko sygnatura z heavena zmienia coś w układzie sił. Podnoszenie tafa nic nie da bo strzyga ma 7 siły, miasma też nic bo ma za dużo WSa. Regeneracja na 5+? Po co? Mam 4+ warda, którego muszę wprawdzie przerzucać, więc pewnie wyjdzie na to samo. Może lepiej było nie szarżować szkieletów? Miałbym cel dla snajperki. Tak czy inaczej, Bless scrolluje Blizzarda, rozprasza regenę, więc rzucam miasmę na szkielety, aby skinki mogły trafiać je na 3+.
Mimo szczerych chęci nie udaje się posypać szkieletów do końca. Eech, gdybym miał jeszcze turę, to Necromanta i Banshee wraz z resztą kościotrupów byliby...
Na ziemię sprowadza mnie sytuacja mojego Slanna, który ma zupełnie inne zdanie na ten temat. Dla niego byłoby najlepiej, gdyby bitwa już się skończyła. A tak słomka już została umieszczona w jego odbycie, wystarczy tylko mocniej dmuchnąć i bum!
Szybka analiza sytuacji prowadzi do wniosku, że Slann największe szanse na przeżycie będzie miał w pojedynku ze Strzygą. Nie inaczej. Odpadną stompy i ataki Cryptów. Parę działań matematycznych i już wiemy, że wtedy szanse Slanna wynoszą ok 40%. Ni mniej ni więcej. Tyle ile % ma lubiany przez wszystkich napój przyrządzany z płodów dobrze nasłonecznionych kartoflisk centralnej i południowo-wschodniej Polski.
"Stań do walki szczerbaty, jeśli tylko doskoczysz do mojego tronu". Innymi słowy wyzwałem Slannem challenge.
Oldblood robi swoje. 4 rany na Cryptach, które będą nie bez znaczenia, jeśli Slann zdoła czmychnąć w szuwary. Zgodnie z przewidywaniami ginie ostatni gwardzista. Strzyga bierze zamach, trafia 5, rani 5, ja wyciągam łącznie 1 warda. Padają więc kolejne 4 ataki. Trafiają 3. Kości Cię nie zawiodły Bless. Slann jest naprawdę w ciężkim położeniu...
... Bless bierze 3 kostki by ranić, a tu: pała, pała, pała i wielka Strzyga się zesr...
Liczymy wynik walki: 4 rany i szereg do 4 ran i sztandaru. Remis. Ja wracam z dalekiej podróży, a mój szacowny oponent jeszcze przez chwilę patrzy z niedowierzaniem na twardego jak skała Slanna.
WYNIK BITWY
żeby nie było spoilera dla tych, co niedawno dołączyli - na biało:
REMIS
Zdobyte punkty:
VC- 1359
LIZ - 1524
Podsumowanie
Bless - Vampire Counts
Było tak blisko! Wciąż nie mogę uwierzyć w wynik mojego ostatniego rzutu…. Pewnie, mogło się zdarzyć, że Slann jednak rzuciłby te wardy mimo przerzutu, ale nawet nie dałem mu to szansy! Strigoi doznał nagłego osłabienia, przez co straciłem szansę na zwycięstwo, bo policzmy – zabity Slann to ponad 600pkt a jego śmierć mogła się w znacznym stopniu przyczynić do pokonania także Oldblooda – kolejne 250pkt. W sumie dość, by uzyskać satysfakcjonujący wynik w okolicach 13:7.
Bitwa była bardzo wyrównana i co mi się bardzo podobało – jej wynik był trudny do przewidzenia do ostatniej tury.
Zastanawiam się, co mogłem zrobić lepiej…. Pierwsze, co się nasuwa to: „lepiej znać zasady”! Pominięcie w kalkulacjach Stompa z Salamander zupełnie zmieniało przewidywany wynik walki moich wilków z jaszczurami z Komodo. Gdybym o tym pamiętał, to… i tak bym zaszarżował te Salamandry, wprawdzie bez nadziei, że mogę je złamać, tylko w celu ich przetrzymania ich na turę. Z tym, że to lepiej było zrobić turę, albo dwie później. Wtedy może Ghoule doszłyby do walki w większej liczbie i może nie było by tej szarży na moje Szkielety w końcówce bitwy. Może.
Błędem było ustawienie w pierwszej turze generała daleko od Black Coacha i Nietoperzy, przez co jednostki te nie mogły skorzystać z jego Ld w celu przekierowania szarż. Deklaracje szarż były tu łatwe do przewidzenia a brak możliwości przekierowania ataku, to w praktyce dwie cenne szarże mniej.
Dobrym ruchem okazało się przerzucenie generała do Crypt Horrorów. Wiedziałem, że wampir sam jest w stanie dokonać strasznych spustoszeń w oddziale Slanna, ale nie chciałem ryzykować samotnej szarży – Crypt Horrory dobrze wspierały atak Wampira.
Zaskakująco dobrze spisał się też Black Coach – okazał się twardym orzechem do zgryzienia. Odganiał zgodnie z planem a potem przyjmował kolejne wrogie oddziały i zabijał je (Skink Shaman) lub umożliwiał ich zabicie z krzyków (dwóch bohaterów na Terradonach oraz jeden na Cold One).
Tytuł "Man of the Match" zamierzałem dać Terrorgheistowi, który skutecznie eliminował kolejne oddziały (dwóch bohaterów, Stegadona i sporo zwykłych wojowników, w tym Temple Guards), jednak Slann w ostatniej chwili wyrywa trofeum mojemu potworowi i po raz kolejny ośmiesza moją armię - wyjmuje słomkę i wsadza ją Wampirowi prosto w oko. Zdecydowanie najlepsza akcja tej bitwy.
Dębek, dzięki za świetną bitwę!
Dębek - Lizardman
Ja niestety nie mogę być aż tak bardzo zadowolony z przebiegu bitwy. W jej trakcie podjąłem wiele niewłaściwych decyzji, które miały określone konsekwencje. Słabo zagrałem jednostkami wspierającymi. W zasadzie ani razu (poza strzelaniem w Szkielety), nie doprowadziłem do kumulacji strzałów w nieopancerzone jednostki Blessa. Z drugiej strony ciężko było się zbliżyć, gdyż na flankach Bless miał jednostki o dużym zasięgu, a grę bohaterami skutecznie kontrowały 3 krzyki. Istotnym czynnikiem była w tej bitwie magia. Moje fazy magii układały się tak, że do ostatniej tury nie byłem w stanie wyciągnąć zwoju rozproszenia. Zniszczenie Mortisa sam okupiłem dotkliwymi stratami, natomiast sygnatura z lore of beast nie pomogła mi wiele, w kontekście nieoczekiwanej utraty dowódcy gwardii. Kluczowe znaczenie miała przewaga liczebna po stronie Blessa, która była odczuwalna od samego początku bitwy. Zakładając, że gwardia będzie walczyć z kryptami brakowało mi jednostek, które są w stanie stać i walczyć z oddziałami VC bez ryzyka natychmiastowej anihilacji krzykami. To co niewątpliwie udało się osiągnąć to emocje do samego końca, nagłe zwroty akcji oraz wykorzystanie (lepsze lub gorsze) w zasadzie wszystkich jednostek, którymi dysponowałem. Ciężko mi wyróżnić którykolwiek z moich oddziałów, gdyż ze względu na ryzykowne i nieudane zagrania z mojej strony nie mogły w pełni wykorzystać swojego potencjału. Podkreślenia wymaga jednak, że charakter bitwy wymuszał poniekąd taki sposób grania. Miały być szarże, walka cios za cios i tak też ta rozgrywka przebiegała. Świetnym wyborem okazało się 8 sygnatur na Slannie. Dawało to spory potencjał, który niestety nie został przekuty na wynik końcowy. Zgadzam się z Blessem, że w obu armiach najlepiej spisał się Terrogheist. Bless grał nim umiejętnie, a skuteczne krzyki kilkukrotnie spowodowały, że nie mogłem przejąć pełnej kontroli nad wydarzeniami na stole.
Dzięki za świetną bitwę. Wierzę, że mieliście sporo frajdy czytając nasz raport i emocjonując się przebiegiem naszych zmagań.